Tutti i contenuti pubblicati da MIR The Great
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Combattere in 3D
Ci avevo già guardato. quella sezione spiega prevalentemente il combattimento aria-aria e non risponde alle mie domande.
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Famiglio
la scheda di uno scimmiottino la trovi qui: http://www.d20srd.org/srd/monsters/monkey.htm Quanto al bonus guadagnato si può concordare con il master. Un +3 in equilibrio ad esempio potrebbe essere appropriato o un +3 in svuotare tasche.
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Combattere in 3D
E alla fin fine sono d'accordo anche io, è strano però che non vi siano regole ufficiali.
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Numero massimo Anelli indossabili
I bracciali vanno in coppia quindi se ne può indossare solo un paio, così come si può indossare solo un paio di guanti e un paio di stivali. collana e cintura ok, ma non esistono slot specifici per gli orecchini e le spille. é posssibile creare oggetti magici di questo tipo ma avrebbero un moltiplicatore del prezzo dovuto al fatto che non occupano alcuno slot consentito. Quello che manca nei manuali base è una descrizione degli slot consentiti per creature dall'anatomia insolita. Per quanto ne so solamente "Lord of madness" si sforza di creare specificazioni di questo tipo.
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Come si mangiano i cervelli?!
Dunque il problema non è poi così semplice. Innanzitutto per avere accesso ad illithid extraction bisogna spendere ben 5 talenti. 1 per illithid heritage 4 per illithid grapple (un talento fornisce un solo tentacolo e bisogna averne quattro) infine bisogna spendere un talento per illithid extraction. Ora la clausola che riguarda le creature che non possono essere più di una taglia superiore è descritta in "illithid grapple" non sotto "illithid extraction". Inoltre il paragrafo parla di prove di lotta effettuate gratuitamente attraverso un "improved grab feat" naturale che è possibile utilizzare solo con i tentacoli. Quindi non è chiaro se con i tentacoli non è possibile fare prova di lotta in generale contro creature di molto più grandi o se la limitazione è solo nel caso in cui si voglia usufruire dell'"improved grab". Per contro "Illithid extraction" dice solo che bisogna iniziare il turno con tutti e quattro i tentacoli piazzati sulla testa della creatura che deve necessariamente essere indifesa o stordita.
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Combattere sulla difensiva, difesa totale, Ritirata
Beh è scritto nel descrittore dell'incantesimo che se la piccola "perla" che lancia deve passare tra un passaggio stretto il mago deve fare un TxC, tuttavia in questo caso darei un bonus perchè il guerriero potrebbe attivamente evitare di venire colpito. Magari qualcuno ci deluciderà sulla difficoltà di colpire aree immobili di grandezza media piccola minuta e così via. (credo sia CA 5 + modificatore di taglia) Una soluzione al problema cmq potrebbe essere un'azione preparata da parte del mago. ovvero: appena il guerriero si sposta il mago lancia la palla di fuoco (rischiso in alcuni casi perchè qualche fortunato goblin potrebbe anche sopravvivere).
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Combattere in 3D
Esistono regole precise ed esaurienti riguardo i combattimenti in una prospettiva tridimensionale? Le regole del manuale base tengono conto solamente della griglia del terreno anche se poi mostri di taglie elevate, mostri volanti e certi incantesimi si sviluppano in senso verticale. Faccio un esempio. Un Beholder fluttua a 6 metri di altezza. Un uomo di taglia media non riesce a colpirlo se non con attacchi a distanza, ma un drago colossale ha davvero bisogno di attacchi a distanza per un mostro che fluttua al di sotto del suo mento? Chiaramente no. L'unica parte di un manuale in cui viene descritta la portata verticale delle creature è nella sezione delle abilità alla voce "saltare". Non esattamente un capitolo dedicato al combattimento. Non ho trovato regole ad esempio che spieghino se sia possibile saltare per colpire un avversario volante. Inoltre come si gestiscono gli attacchi di opportunità? Un beholder che passi fluttuando sopra un personaggio provoca attacco di opportunità se quest'ultimo può fisicamente raggiungerlo? In sostanza: Bisogna considerare aree minacciate anche quelle sopra la propria testa? E ancora: mettiamo che ci sia uno scontro Beholder VS Beholder o altre creature fluttuanti, essi minacciano tutte le aree intorno a loro inclusi i quadrati sopra e stto di loro (un totale di 26 quadrati)? E ancora: creature volanti che necessitano di muoversi per mantenere quota possono compiere attacchi di opportunità in questo senso?
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Combattere sulla difensiva, difesa totale, Ritirata
Ha ha ha! Sì effettivamente il rischio c'è. il mago dovrebbe fare un TxC, molto facile per la verità, ma dovrebbe farlo.
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Combattere sulla difensiva, difesa totale, Ritirata
Perchè tu interpreti incorrettamente il vantaggio tattico di difesa totale. Non usi difesa totale per scappare, per quello esiste ritirata, Difesa totale si usa per mantenere la posizione. Solitamente chi la usa è un guerriero o una classe con ruolo simile il cui compito è diventare il bersaglio fisico dei nemici mentre alle spalle chierici maghi e arceri possono svolgere il loro compito indisturbati. Un esempio straordinariamente efficace dell'uso di difesa totale e mandare il guerriero ad aprire una porta e mantenere la posizione in loco usando difesa totale. Ora mettiamo che dall'altra parte ci siano 30 Goblin. Un goblin da solo fa poco, ma 30 goblin sono un problema. Tuttavia il guerriero se ne sta fermo sulla porta e questo significa che solo tre goblin possono attaccarlo (a meno che non abbiano un qualche sistema di attacco a distanza). Il guerriero non ha un effettivo bisogno di ucciderli ad uno ad uno, gli basta tenerli bloccati lì perchè... da dietro un mago lancia palla di fuoco e i 30 goblin finiscono arrostiti in un botto.
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Talento: Hold The Line [Complete Warrior]
ehm calma, tempo fa avevo chiesto se caricando contro un mostro con portata superiore a 1,5 metri (ad esempio ogre) si subisce "ado" dopo aver lasciato il primo quadretto minacciato, e mi pareva mi fosse stato risposto di sì.
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Danni al carisma
ha ha ha magari per i gusti delle succubi quel coso è un gran figo XD No va beh scherzi a parte. La tua domanda apre due questioni importanti. 1) Incantesimi di cura e cicatrici: La descrizione della magia specifica solo che "cura" le ferite non in che modo. Se fosse vero che un banale incantesimo di cura non lascia il minimo segno allora non esisterebbe gente con cicatrici. Non credo esista un'idea ufficiale. Un cura ferite guarisce come se il danno non fosse mai stato fatto o guarisce come se accelerasse il normale processo di guarigione? Nel primo caso non rimarrebbero cicatrici nel secono caso sì. Bisogna considerare poi il fatto che per rigenerare tessuti è necessario l'incantesimo apposito. Un cura ferite non ripristina un braccio perduto. Volendo uno potrebbe pensare che ustioni di primo grado siano equiparabili a menomazioni gravi e che quindi sia necessario un incantesimo rigenerante per far tornare la pelle com'era prima. 2) Carisma e bellezza: C'è una certa tendenza a pensare che un personaggio con alto carisma sia anche bello. Personalmente a me non è mai piaciuto questo modo di vedere le cose. Innanzitutto la bellezza è un concetto molto soggettivo e diventa ancora più soggettivo se si considera la grande differenza razziale di D&D. Immagino che per un lizard folk maschio esistano lizard folk femmine che siano ai loro occhi attraenti altrimenti si sarebbero estinti, ma dubito che un qualsiasi umano possa trovare attraente una lucertola. C'è poi da considerare che il carisma in D&D è una caratteristica spirituale non è una caratteristica fisica. diffatti se lo spirito di uno uomo venisse in qualche modo spostato all'interno del corpo di una qualsiasi creatura lui asumerebbe FOR COS e DEX della nuova creatura ma manterrebbe SAG INT e CAR. Mi sembra chiaro quindi che l'aspetto esteriore c'entra poco o niente. Bisogna però considerare che il carisma ha comunque una notevole influenza sul "fascino" di una persona. Posso fare l'esempio di una donna che è fisicamente e sotto ogni punto di vista perfetta, con tutte le forme e proporzioni della misura giusta, tuttavia se avesse una personalità inesistente (diciamo carisma tre) sarebbe per così dire una "sciacquetta". Metti invece una donna meno bella ma con un particolare estro e una spiccata personalità e vedrai che qulla ottiene più successo. Sostanzialmente il carisma è questo. A livello di gioco le Cicatrici generalmente forniscono un malus alle prove di diplomazia e un bonus alle prove di intimidire.
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Combattere con due armi, - migliorato e - superiore
+5 ? che calcolo hai fatto? Ad ogni modo la regola è: +Modificatore forza ai danni con l'arma primaria + Metà del modificatore forza ai danni dell'arma secondaria + Una volta e mezza ai danni con armi a due mani. Le armi doppie (come la spada a due lame) vengono considerate come una coppia di armi e quindi si applica agli attacchi con una estremità il bonus forza pieno e a quelli dell'altra estremità un bonus forza dimezzato. In D&D si arrotonda sempre per difetto a meno che non sia diversamente specificato. I calcoli di Zelgadis sono giusti tenendo conto del bonus di potenziamento dell'alrma e del bonus forza +3 (non so poi se tu hai altri bonus).
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Favore Divino
e l'avevo sottolineato nel mio primo intervento...
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Favore Divino
Io no. Normalmente per casi simili l'incantesimo specifica "ogni tot livelli oltre al primo". Favore divino non ha questa specificazione nè in italiano nè in inglese, quindi io do ragione al tuo master. Fai notare al tuo master inoltre che il bonos massimo è +3 non +6, esistono le "errata" o se vuoi far prima puoi guardare nel SRD http://srd.plush.org/ I manuali base contengono degli errori non sono la bibbia.
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Favore Divino
Mad Master non sono d'accordo inoltre stai dimenticando che "favore divino" è stato soggetto a revisione nelle "errata" e il bonus massimo è +3 non +6
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Favore Divino
giochi in 3.0 o 3.5 ? Se è 3.5 guadagni 1 punto bonus fortuna al TxC e ai danni ogni 3 livelli incantatore per un massimo di 3 punti e minimo 1 punto. Quel "minimo 1 punto" significa che potresti lanciare l'incantesimo anche con meno di 3 livelli da incantatore (come di fatto è). per avere un bonus +2 devi avere sei livelli da incantatore e per avere un +3 devi avere nove livelli da incantatore.
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Licantropi
Direi che come minimo avrebbe come "spell-like ability" la seguente magia: Link
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Maestro del sudario
questa parte è poco chiara (d'altro canto non ho mai amato questa serie di manuli in 3.0). Sembrerebbe che in sostanza per ogni livello da maestro del sudario guadagni incantesimi come se fossi avanzato di un livello da chierico. Il che significa che se sei chierico 5 e maestro del sudario 5 lanci incantesimi come se fossi un chierico di livello 10. Ma nel caso tu sia un druido 5 maestro del sudario 5, oltre a lanciare i tuoi normali incantesimi da druido livello 5 lanci incantesimi come se fossi un chierico di livello 5. "Master of shrouds level are added to cleric levels to determine spells per day and spell effects" chierico, non un generico incantatore divino, chierico. "the character gains new spells per day as if she had gained a new level in the cleric class" non dice "una classe incantatrice preesistente" come di solito avviene, ma specifica proprio chierico. Questo almeno è ciò che si evince dalla prima parte della descrizione, peccato che poi si incasina e parla come se invece si potessero guadagnare incantesimi proseguendo quelli della normale classe. e così scrive: "she does not however gain any other benefit that class would have gained ( improved chance of controlling undead, wild shape etc)" Wild shape?! da quando i chierici hanno wild shape? quella è piuttosto una caratteristica dei druidi. "tha means she adds the level of master of shrouds to the level of another divine spellcasting class the character has..." E qui cambia di nuovo le carte in tavola e diventa una classe generica qualsiasi non necessariamente quella del chierico. I casi qui sono due: 1) o l'autore ha scritto "chierico" per intendere un incantatore divino generico 2) oppure per completare le descrizioni ha fatto un copia e incolla da altre classi di prestigio. In entrambi i casi ha fatto un lavoro fatto con i piedi. Quanto ai domini, sì spiega che un chierico può accedere anche a questi nuovi domini. Tuttavia questo ha senso solo per i chierici. Infatti acquisire nuovi dominii non aumenta gli slot disponibili che rimangano fissi ad 1 per livello incantesimo. Ma nel caso di non chierici questo accesso ai nuovi domini come si dovrebbe tradurre visto che non hanno slot per incantesimi di dominio? L'unica spiegazione è che sia vero il punto due e che il maestro del sudario guadagna incantesimi da chierico (e di conseguenza anche slot per incantesimi di dominio) tuttavia per come sono messe le cose questa CdP sembra proprio avvantagiare chierici e in paragone ha ben poco da offrire ad altre classi. Ah cmq è una mia interpretazione ma probabilmente "accesso" significa solo che può accedere alle magie quindi niente bonus speciali. d'altro canto siamo realistici, tra i requisiti c'è anche TS su volontà base +5, un ranger ci arriva al 15° livello ad avercelo. Io ti consiglio di lasciar perdere qualsiasi combinaizone strana e di partire come chierico, così vai a colpo sicuro.
- Maestro del sudario
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Danno Arma pesante
Per rispondere alla domanda prendo come riferimento questa pagina: http://www.d20srd.org/srd/equipment/weapons.htm Un'arma che pesi il doppio del normale peserebbe esattamente come un'arma incrementata di una taglia (leggere alla voce: "weight"). A questo punto noi ci dovremmo fare una legittima domanda: Il peso di un'arma influisce sul danno che essa infligge? Francamente non saprei dare una risposta precisa, le armi di una talgia più grande fanno effettivamente più danno e sono due volte più pesanti, ma sono anche due volte più grandi. Se noi riteniamo che un peso raddoppiato basti ad aumentare il danno di una taglia allora possiamo semplicemente osservare la tabella presente nella pagina suddetta e vediamo che da 2d6 si passa a 3d6. A questo proposito voglio precisare che non è esatto affermare che la progressione fa sempre salti di un solo punto mediano, questo è più che altro vero per taglie piccole, ma diventa via via falso con l'aumentare delle taglie ad esempio 6d6 ha media 21 e il suo livello successivo 8d6 ha media 28, una differenza di ben 7 punti.
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Componenti degli incantesimi
cioé stai dicendo che prendere una spada dalla guaina è un'estrazione mentre prenderla dall'altra mano non lo è? E' scritto esattamente in che punto deve essere posizionata l'arma per poterla "estrarre" gratuitamente ?
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Componenti degli incantesimi
Tuttavia questo fa si che l'impatto negativo di un chierico che usi scudo e arma sia di molto mitigato. Se si eccettuano gli incantesimi che richiedono un round completo il chierico può lanciare incantesimi senza grosse penalità. Ad esempio un chierico che sta combattendo può in un solo round spostarsi verso un compango morente passare l'arma nell'altra mano e lanciare un incantesimo curativo. A livello tattico non è mica una questione da poco.
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Componenti degli incantesimi
Mah è probabile, sembrerebbe anche logico. Ad ogni modo sbaglio od esiste il talento "estrazione rapida" che permette di estrarre l'arma come azione gratuita? vale anche per rinfoderarla?
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Componenti degli incantesimi
sostanzialmente per lanciare incantesimi con componenti somatiche o con focus o con componente materiale devi avere una mano libera. La concomitanza di questi due fattori (materiale+somatico o focus+somatico) comporta sempre la necessità di avere una (ed una sola) mano libera per soddisfare entrambi i requisiti. Non si può lanciare incantesimi con una mano che regge un qualsiasi oggetto incluse armi o scudi, ad eccezzione del Buckler che è in effetti attaccato al braccio e non ha bisogno di essere retto con la mano. In sostanza un chierico che ha un martello e in una mano e un buckler nell'altra può lanciare incantesimi con la mano che "regge" il Buckler. Se però al posto del Buckler ci metti un altro tipo di scudo allora le cose cambiano, perchè una mano che regge un qualsiasi scudo che non sia un buckler non è una mano libera. In aggiunta l'articolo specifica che tu puoi momentaneamente passare la tua arma nella mano che regge uno scudo leggero, non specifica molto ma si presume che questo passaggio corrisponda ad un'azione di movimento. Ad esempio se il mio chierico ha un martello e scudo leggero può con un'azione di movimento spostare il suo martello nella mano che regge lo scudo (Il martello può solo essere "sorretto" non usato) e avere così una mano libera per lanciare l'incantesimo. Se invece il chierico avesse uno scudo pesante dovrebbe posare la sua arma da qualche altra parte perchè una mano che regge uno scudo pesante o scudo torre non può reggere nient'altro. In effetti rinfoderare l'arma non è sempre un'azione di movimento? Non ci vedo grossi problemi neanche in questo caso. Ah e un'arma a due mani può essere "retta" con una mano sola. Usare due mani è necessario solo se devi attaccare con l'arma.
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Componenti degli incantesimi
Ho trovato un articolo ufficiale che parla proprio della questione: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040810a Estratto: