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Zephyr85

Circolo degli Antichi
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  1. Scusate, non mi è chiara una cosa. Qual è la CA con la forma animale?
  2. OK. Grazie, se ci sono altre differenze di pensiero tra le due divinità, fatemele presenti. Inoltre che nome posso dare al mio compagno animale di razza Roc? Pensavo Wilbur, ma non so se può essere azzeccato.
  3. Scusate, ora ho una domanda per il comportamento del personaggio. Ci sono grandi differenze tra un druido di Ehlonna e un druido Obad-Hai? Ad esempio nel punire o uccidere i malvagi? Chi maltratta la foresta? Altre differenze? Cioè potrei entrare in conflitto con il paladino se volessi uccidere chi danneggia anche poco la foresta o basta dargli una lezione? Considerate che sono neutrale buono. Grazie
  4. Vorrei poter essere versatile, essendo in 3 potrei trovarmi a dover far un po' tutto. no? Cioè è chiaro che i primi livelli rimarrei un pò più fuori dalla mischia per quanto possibile. Mentre a livelli più alti, dare qualche mazzata come si deve non mi dispiacerebbe. Inoltre in forma animale che CA avrei?
  5. Altra domanda, ma Evocazione superiore che mi da ad esempio 1d3 creature evocate di livello inferiore +1, è davvero così valido? A me piace molto di più forma possente insieme a incantare in combattimento. Che ne dite?
  6. A questo punto vorrei vedere come può venire un druido umano fino al 9° livello. Che ne dite? Il ruolo sarebbe druido caster che usa la forma selvatica per lottare solo se necessario e il caso manda il compagno animale. 1- Inc Foc. Evoc. + Aumentare Evocazione 3 - 5 -Incantesimi Naturali 7 - 9 - Che altri talenti posso mettere? Forma possente più avanti mi sembrava valido. Inoltre volevo sapere secondo voi quali sono gli incantesimi di primo,secondo e terzo livello più validi e forti oltre alle migliori forme animali da poter assumere in battaglia a seconda del livello. Grazie mille
  7. Eravamo al momento delle schede stasera, una volta finita, il nostro paladino se ne esce con "era meglio che facevi il chierico. Ho visto un druido in un altra campagna all'ottavo livello e non è niente. Non meni come un paladino o un guerriero, non curi come un chierico e non hai gli incantesimi del mago". Dal che io un pò demoralizzato gli ho detto che bisogna vedere il giocatore e come lo gioca. Onestamente non so come possa essere un druido caster fino all'ottavo livello, mi potreste aiutare nella costruizione ideale? Se è una delle classi più forti come mai un giocatore esperto deve avere questa opinione? Inoltre criticava che anche a livello di storia non risulta essere significativo il druido perchè le trame politiche non le comprende e rimane fuori dal gioco... EH Che ne so adesso... HELP!!!
  8. Ok grazie per i suggerimenti ma credo che facendolo un po' più caster, privilegerò la cos rispetto la for. inoltre non ho capito questo della guida che mi hai passato: "Gifted Adept **** You get to choose one spell that you get to cast at +1 Caster level. Doesn't sound great at first glance. But one of your base spells, Call Animal, will give you disproportionate benefits from applying this trait to it throughout your career. See the section on Animals to see a detailed description of how we can make Call Animal work for us." di quale incantesimo parla effettivamente? E che benefici ottengo?
  9. Tiriamo 2d6 +6 . dovrebbero venire abbastanza alte
  10. Ok grazie. Per il resto del personaggio che dici? altri talenti importanti? Importanza della singola caratteristica?
  11. Grazie per le dritte. Sicuramente credo farò un druido caster che aiuta il party con evocazioni varie, più in casi estremi usa la forma selvatica per aiutare anche in combattimento oltre che per le abilità speciali. Credo sarà umano con talenti da prendere sicuramente sono: aumentare evocazione + incantesimi focalizzati (al primo livello), incantesimi naturali al quinto e poi vedo che altro al terzo ecc... Inoltre se me lo consente il master, volevo prendere i tratti: quello che mi fa lanciare i evoca alleato naturale a +1 LI e uno di quelli che da iniziativa +2. Ora pensavo al compagno animale: 1- mi piaceva la rana gigante o il roc o la tigre. 2- vedo molto difficile l'uso, nascondere o il trasportare in caso di necessità (come con alcune trappole nei dungeon) il primo e il terzo. 3- vedo molto più semplice gestire il roc. Lo puoi far volare via in città o volo dentro i dungeon o lo lasci fuori più al sicuro degli altri 2. 4- il roc è valido in combattimento? Il mio compagno animale, dovrebbe poter combattere Che ne dite?
  12. Senza dubbio il rospo é meglio in combattimento, ma mi stavo preoccupando per portarlo in giro: in general, città, dungeon e luoghi particolari. tra l'altro come compagno animale pensavo alla rana gigante o al roc. Che ne dite?
  13. Grazie mille. potresti spiegarmi la rana gigante come compagno animale è il dominio frog?
  14. Potresti linkarmi qualche guida? inoltre per razza e talenti? Classe con o senza compagno animale?
  15. grazie per la risposta. Si effettivamente il chierico lo avevo quasi scartato pure io. Se facessi il druido con il dominio invece del compagno animale? Spesso risulta essere un problema nei dungeon e in altre situazioni no? Il ladro è sempre valido per carità. Ora come ora sarei quasi intenzionato al druido, suggerimenti per razza, classe/archetipo, talenti e strategia?
  16. Ciao ragazzi, sto per iniziare una nuova campagna, per la prima volta con pathfinder e siamo in 3 al momento. C'è sicuramente un paladino è un mago. mi stavo chiedendo che classe fare come terzo. chierico? Druido? Ladro? quale classe si completa meglio con gli altri 2? il chierico come si può fare? il druido? È forte o é stato molto depotenziato? sul come farlo intendo razza è talenti. Per il druido in più meglio con o senza compagno animale? grazie e scusate le mille domande
  17. Quindi direi che uno potrebbe fare una cosa del genere visti i vostri suggerimenti: Umano con spadone FOR 18 (+2) oppure 19 DES 14 oppure 12 COS 16 oppure 16 INT 13 oppure 13 SAG 11 oppure 11 CAR 7 oppure 7 Queste potrebbero essere le caratteristiche spinte un pò al massimo per avere anche versatilità 1 liv arma foc 1 liv attacco poderoso 1 liv maestria in combattimento 2 liv sbilanciare migliorato 3 liv furia focalizzata 4 liv arma specializzata 5 liv oltrepassare migliorato 6 liv sbilanciare superiore 7 liv oltrepassare superiore Questo potrebbe essere un modo per essere versatile. Unica cosa, non so se conviene specializzarsi su un unica manovra e se sbilanciare va a minare il concept dell'archetipo di arma a 2 mani. Se togliessi una manovra avrei sicuramente altri talenti come iniziativa migliorata e robustezza da poter prendere che andrebbero molto bene lo stesso. Se togliessi sbilanciare poi potrei portare di nuovo alta la caratteristica della forza e potrei alzare la destrezza un pochino, anche se non so quanto serva realmente. Con oltrepassare potrei cavarmela bene lo stesso e buttare cmq a terra gli avversari. Inoltre è vero che non posso caricare sempre, ma quelli che non posso caricare gli faccio attacchi completi. Ecco come potrebbe essere l'altra build FOR 19 DES 14 COS 16 INT 10 SAG 11 CAR 7 1 liv arma foc 1 liv attacco poderoso 1 liv oltrepassare migliorato 2 liv attraversare/furia focalizzata 3 liv attraversare/furia focalizzata 4 liv arma specializzata 5 liv iniziativa migliorata/robustezza 6 liv oltrepassare superiore 7 liv talento libero Talenti come carica in salto o cose così non ci sono in pf vero? Inoltre non ci sono talenti utili nella guida al combattimento? Un'altra cosa che non ho capito, qual è il vero vantaggio del talento attraversare, rispetto usare in carica oltrepassare migliorato e basta? Consigli??
  18. OK, grazie per le dritte ora è tutto abbastanza più chiaro. Ora che ho visto è compreso come funziona anche incalzare bene, posso dire che forse è il caso di investire su altri talenti come sopra suggerito e magari su una manovra di combattimento come sbilanciare o oltrepassare. Inoltre penso che gli unici talenti validi a questo punto siano arma foc, arma spec, attacco poderoso e furia focalizzata. Incalzare può andare bene all'inizio e poi sostituirlo. Domanda, ma la sostituzione vuol dire che quel livello che sostituisco prendo 2 talenti nuovi (uno nuovo e uno sostituito) o no?
  19. Ti ringrazio per il suggerimento. QUello che pensavo di realizzare però era un grr specializzato nell'arma a 2 mani. Quindi mi sembra che questo sia un guerriero normale e non ha quei benefici dell'archetipo nell'usare le armi a 2 mani. Sarebbe carino usare sbilanciare migliorato, ma dovrei rivedere tutte le caratteristiche dato che dovrei mettere almeno 13 di int. La mia idea era: 1- carico (con colpo vitale, ma non si può) 2- attacco completo 3- incalzo Dovrei cercare di massimizzare questi danni se possibile. Idee?
  20. Zephyr85

    Colpo vitale

    Capito, ma quindi per fare danno puro ci sono solo quei talenti classici come attacco poderoso, incalzare, specializzazione nell'arma? Colpo vitale non da bonus completi sui danni. Onestamente non saprei come usarlo bene. La mia idea era carico e poi attacco completo se non è andato subito giù con la carica (con in teoria doppi dadi con colpo vitale in carica ma non si può). Ci sono talenti utili per la carica a questo punto?
  21. Zephyr85

    Colpo vitale

    Capisco, quindi può essere valido per chi compie pochi attacchi o ha BAB basso. Ma per chi lo ha alto non è utilissimo se non è utile per la carica. Quindi quali talenti sono utili a questo punto per un damage dealer come un guerriero con archetipo combattente con arma a 2 mani? Attacco poderoso, arma focalizzata, arma specializzata; poi?
  22. Zephyr85

    Colpo vitale

    Salve qualcuno potrebbe spiegarmi bene quando è possibile usare o meno Colpo vitale come talento? Il mio pensiero è che per un damage dealer sarebbe davvero ottimo, ma se non si può usare nella carica, perde molto del suo "fascino". Giusto? Grazie mille
  23. Quindi se colpo vitale non posso usarlo nelle cariche perde molto della sua utilità e del suo fascino. E' conveniente usarlo a questo punto o ci sono talenti migliori per i damage dealer? Tu Blackstorm come faresti questo guerriero?
  24. Allora grazie mille per i consigli. Sicuramente sono stati utili. Viste le capacità dell'archetipo grr, direi che almeno fino al settimo livello sarà grr puro (arma spec subito, fendente dall'alto e di ritorno). Poi magari a seconda del personaggio e di come prosegue la sua storia, deciderò se al 8° e 9° prendere 2 livelli da barbaro. Questo perchè è vero che prendo arma specializzata superiore e qualche altra capacità più tardi ma guadagnare l'ira con danno e punti ferita, schivare prodigioso e movimento veloce e almeno un potere d'ira con l'attacco di morso, potrebbe non essere una cosa malvagia. Le scelte sono a mio parere come razza tra umano e mezz'orco. Più per l'umano visto il talento il più (dato che poi le caratteristiche possono mettere le stesse). Sui talenti vista la poca destrezza onestamente non andrei per iniziativa migliorata e quindi parto con l'idea di non menare mai per primo, ma di fare tanto male quando ci arrivo. Quindi l'idea potrebbe essere di effettuare quasi sempre un primo attacco in carica quando possibile. Per questo motivo colpo vitale potrebbe essere adatto al sesto. A livelli bassi onestamente prenderei incalzare e poi valutare se sostituirlo o prendere anche il potenziato. Sull'arma prenderei lo spadone che in media mi garantisce danno medio maggiore. DI base mi servono tutti i talenti che fanno danni aggiuntivi. Robustezza lo prenderei se non mi va molto bene col dado vita. Unica cosa che mi stimola un pelo è la manovra di sbilanciare ma che prima di poter fare attacchi in più servono 3 talenti per arrivare al superiore (il che mi sembrano un pò sprecati), quindi talenti generali (anche iniz migl) potrebbero risultare più utili. liv 1 - arma focalizzata liv 1 - att poderoso liv 1 - incalzare liv 2 - furia focalizzata liv 3 - liv 4 - arma specializzata liv 5 - liv 6 - colpo vitale liv 7 - liv 8 - liv 9 - a questo punto mi rimane un grosso dubbio sull'armatura e la CA. cioè come la sistemo? Il mio caro grr avrebbe 10 +1(des) +X (armatura) che è davvero bassina. Come la posso sistemare? Immagino solo con le armature pesanti, e quindi a quel punto non credo andrei sul barbaro (movimento veloce e ira non si addicono molto ad una scatola di metallo)... se invece con armature più leggere la sistemo, allora ci potrei anche pensare. No? Inoltre lo spezzare o il frantumare dell'archetipo è valido? Come faccio a fare attacchi aggiuntivi magari per sfruttare bene il devasting strike se fosse un grr puro (oltre il suggerimento dato col barbaro)?
  25. Mi sembrava chiaro che fosse quel tipo di archetipo, perchè è scritto nel titolo. I manuali a disposizione sono tutti quelli pathfinder usciti in ita, come la guida al combattimento e la guida alla magia, guida del master e del giocatore oltre al manuale base del gioco. Onestamente non ho ben compreso a cosa posso sommare colpo vitale o meno. Quindi in quali casi si può usare? Inoltre con l'umano grr puro avrei un paio di talenti vuoti o tra parentesi (non certi) quindi potrei prendere altri talenti. Che ne pensate del multiclasse barbaro?
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