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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. In realtà ci sarebbe anche da considerare il tipo di dungeon...nel senso non deve per forza essere una serie di stanza fatta apposta per riempirla di mostri e trappole Ad esempio nella campagna che stavo giocando il primo dungeon non era altro che una miniera abbandonata, con tanto di carrelli, rotaie, strapiombi, frane...e una trappola che altro non era che grisou, il gas delle miniere che esplode a contatto col fuoco (e noi ovviamente avevamo le lanterne per vedere)..inoltre era abitata da una popolazione di goblin delle profondità, che stavano lì non di certo per farci la pelle, ma perché era la loro casa...
  2. KlunK ha risposto a emmeuno a un discussione D&D 3e regole
    Anche se l'incantesimo si chiama Oscurità, una volta lanciato su un oggetto fa si che questo irradi penombra, cioé semioscurità, nella quale tutti godono del 20% di occultamento 1)Ti vede nella penombra e ha il 20% di mancarti 2)Si, ha il 20% di mancarti e tu hai la stessa possibilità di mancare lui
  3. Anch'io sono d'accordo con quanto detto sopra A maggior ragione per l'allineamento, pensa prima a salvare se stesso, poi magari a pensare agli altri Certo fosse stato buono, probabilmente avrebbe rischiato per salvare i suoi nemici
  4. C'è l'armatura della caccia infinita sul perfetto combattente che rende immuni ad affaticamento ed esaurimento
  5. KlunK ha risposto a draconic a un discussione D&D 3e regole
    Intrattenere (Danza) si basa giustamente sul carisma...non è importante che uno sappia essere agile e veloce, ma quanto sappia attirare l'interesse... secondo te attirerebbe più l'attenzione bradd pitt o maurice green su una pista da ballo dove entrambi cercando di fare un ballo che non conoscono? Se invece parli di esperienza, beh i gradi nelle abilità servono a quello, uno può avere un basso carisma ma avere tanti gradi
  6. Esempio..hai un compagno che è morto e non ci sono chierici nei paraggi Lanci Desiderio e dici "vorrei che il qui presente tizio caio, sia riportato alla vita" et voilà viene duplicato un effetto di incantesimo resurrezione e il tuo amico torna in vita Oppure, sei un chierico e hai bisogno di raggiungere un posto in fretta, lanci miracolo e dici "vorrei che io, i miei compagni e il nostro equipaggiamento fossimo trasportati nella sala del trono del castello di quelchevuoitu" et voilà viene duplicato un incantesimo di teletrasporto così è chiaro?
  7. KlunK ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Perché non un classico grr 2°/mago 4°/incantaspade 9°?
  8. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io innanzitutto prenderei abilità focalizzata al 12°, tanto è un talento inutile e prima gli incantesimo focalizzato aumentare concentrazione con talenti è altrettanto inutile, agli alti livelli passi le CD senza tirare il dado, basta metterci gradi incantatore esperto ti serve solo se biclassi piuttosto iniziativa migliorata è sempre comodo i talenti di creazione non sono così abnormi...se ci pensi spendi la metà in denaro e non molto in PE
  9. Suppongo che intenda che la spada a due lame rientri tra le armi razziali elfiche...ma a me non sembra proprio...vuoi fare un combattente senza la competenza nell'arma che usa?
  10. KlunK ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Tieni conto: - Il monaco puro va benissimo così com'è - Se biclassi poi non puoi più salire come monaco Se cerchi qualche CdP, guarda sul perfetto combattente, ma quanto hai detto è un po vago
  11. Leggi bene...La carenza c'era eccome perché se voleva combattere con 2 spade bastarde non poteva prendere classi di prestigio perché non aveva abbastanza talenti (oppure le prendeva ma non aveva arma focalizzata, critico migliorato e oversized two weapon fighting) E' ovvio che la intedevo solo per quel tipo di PG...cambiando classi e non usando due spade bastarde il problema non si pone Direi 1° Competenza(Spada 2 Lame) 3° Arma focalizzata(Spada 2 Lame) 6° Attacco Poderoso 9° Critico migliorato(Spada 2 Lame) 12°Iniziativa Migliorata Se invece vuoi fare la tempesta o il dervisicio prendi i talenti che ti servono, mantenendo ovviamente al 1° la competenza nella spada, e prendendo al 12° Critico migliorato
  12. Restando invece sull'ufficiale c'è il talento oversize two weapon fighting che permette di considerare come leggera l'arma a una mano impugnata nella mano secondaria (senza che sia uguale all'altra) è sul complete adventurer L'unico dubbio che mi sembra di vedere in questo PG sarebbe la carenza di talenti..Supponiamo un ranger di 9°... 1° Competenza(Spada Bastarda) 3° Oversize two weapon fighting 6° Arma focalizzata per recuperare un po' del -2 di CC2A 9°Critico migliorato (Spada Bastarda) Hai sicuramente tutto ciò che ti serve, ma nel caso avessi in mente qualche altro talento per soddisfare i requisti di una CdP come il derviscio o la tempesta non ce la faresti...per entrambi servono schivare e mobilità più un altro talento(maestria per il derviscio che aggiunge il fatto di avere int 13 e attacco rapido per la tempesta). Quindi dovresti rimanere sul ranger puro...il che non è affatto male comunque, dato che aumenti i DV del tuo falco Per la razza a questo punto starei sul classico...elfo o mezz'elfo...
  13. Capita certo...in questi casi da noi si mette da parte il PG e si entra con un altro... Quello che si è lasciato potrebbe rientrare quando ritorna, quando muore il PG appena entrato o in una eventuale altra campagna
  14. Se vuoi fare un pazzo...resta sulle razze base...uno gnomo ci sta benissimo
  15. Un Aasimar? Certo che dipende anche dalla classe che vuoi fare....
  16. Sui primi due non c'è molto da dire, sicuramente se giochi in Forgotten, dove devi stare attento a non inciampare in spade vorpal, il problema non sussiste. Ma evidentemente stiamo parlando di due modi di giocare diversi per cui come dicevano i cari vecchi latini sui gusti non si discute 3a)Ah, intendevi QUEL tipo oggetto, quindi spenderai 56.000 monete per aver sempre attivo su di te l'incantesimo con cui fare gli attacchi mortali a distanza. Allora non c'è nessun problema. 3b) Su questo non c'è dubbio, liberissimo di fare PG diversi dal solito, anzi sono io il primo a esserne a favore, intendevo solo dire che ci complica la vita. 3c) Sicuramente 18m è maggiore di 9m, ma resta pur sempre limitato. Ma a questo ci ero arrivato anch'io. Quindi?
  17. 1. Come se fosse facile trovare una bacchetta di un incantesimo solo per assassini...per di più atipico... 2. Ok su questo ti do ragione anche se io la vedo molto difficile trovarlo, a meno che sia qualcuno a farlo apposta 3a. Il problema resta: l'incantesimo specifica che SOLO il successivo attacco furtivo è considerato tale. Facciamo un esempio...sei a 20 metri dal bersaglio e tu sei invisibile Normalmente sei troppo lontano perché tu possa fare un attacco furtivo Attivi questo tuo fantomatico e raro oggetto come azione STANDARD, visto che è uguale a una bacchetta (e nota bene che l'incantesimo invece lo lanci come azione immediata) e nel round successivo attacchi. Ebbene, supponendo che tu abbia pure tiro rapido e quindi 3 attacchi, solo il primo è un furtivo, gli altri sono normali attacchi perché l'incantesimo dopo il primo attacco si esaurisce. 3b. Qui la domanda è: perché complicarsi la vita così tanto spendendo migliaia di monete d'oro per lanciare incantesimi apposta per usare le abilità da ladro e assassino a distanza quando si può fare in mischia?Il vero ladro sa stare in mischia senza farsi colpire con maestra, schivare, nascondersi,invisibilità e simili. 3c. 18 metri non è un raggio illimitato, nell'esempio di prima, supponendo che la guardia sia sul muro del castello, non è raggiungibile, e in ogni caso, non vedo come tu possa calcolare al millimetro se sono 18m o sono 18,05 m Per quanto riguarda la CD dell'attacco mortale, credo che modo più semplice sia aumentare l'intelligenza, o un arma che aggiunga invece di +1, magari +2, anche se così il costo lievita...ricordo però che forse c'era anche un talento che dava +1 alla CD, ma non ricordo dove fosse
  18. 1)Come ho già detto deve aspettare il 7° livello da assassino per anche solo potere fare attacchi mortali a distanza. Negli altri 6 livelli nisba. 2)Altro problema: se hai in mano una bacchetta come fai a usare una balestra?Servono due mani per ricarcaricarla. 3)E in ogni caso l'incantesimo di 1° toglie il limite della distanza all'attacco furtivo solo per il PROSSIMO attacco furtivo, quindi supponendo di lanciarlo e facendo un attacco completo, solo il primo sarebbe furtivo.
  19. L'incantesimo in questione toglia il raggio all'attacco furtivo solo per l'attacco furtivo successivo se fatto entro la fine del prossimo turno dell'incantatore...temo ne dovrà lanciare un bel pò per usare bene l'attacco furtivo... Quanto all'attacco mortale...piccolo particolare...può essere effettuato solo con armi da mischia... Ci sarebbe un incantesimo per farlo con armi a distanza...ma è di 4° livello da assassino...e non lo avrai prima del 13° quindi..
  20. I punteggi vanno bene così Per le classi pure...puoi permetterti di non prendere schivare prodigioso, tanto poi lo prendi con l'assassino, lo stesso per l'attacco furtivo Come talenti direi che arma accurata è d'obbligo(ma lo potrai prendere solo al 3°) Per un PG così io ci vedrei bene anche maestria e iniziativa migliorata(magari al primo livello) Per gli incantesimi, ti posso solo consigliare di dare un'occhiata al perfetto avventuriero per nuovi incantesimi, per l'attacco mortale esiste il pugnale dell'assassino che aggiunga +1 alla CD(sul manuale del master)
  21. Intanto dovresti avere colpo senz'armi migliorato, poi visto che l'arma primaria non è della tua taglia, direi che è come se combattessi con l'arma secondaria non leggera, quindi con -4/-4
  22. Beh non c'è molto da dire...come dici tu il Sacerdote di Pelor è quello che fa per te L'unica cosa che ti posso dire è che no, non si possono aumentare più velocemente i gradi nelle abilità, sono fatti apposta per far sì che la CdP non venga presa subito
  23. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il consiglio che do sempre su questa eterna diatriba è che il mago si specializzi solo se c'è un altro incantatore arcano nel gruppo, che può essere un mago, uno stregone o almeno un bardo Se no come già detto perde molto versatilità... e stai sicuro che prima o poi (a meno che sia una campagna EUMATE, Entra Uccidi Mostro Arraffa Tesoro Esci) ti pentirai di non poter lanciare incantesimi...
  24. Io non vedo dove sia il problema per soffiare basta aprire la bocca, quindi non vedo perché in lotta si dovrebbe avere qualche impedimento... E riguardo al TS, si ha SEMPRE diritto a un TS
  25. -Possono attaccarsi con -4 al TPC solo con armi leggere o colpi senz'armi - Non vedo perché no -Non importa chi inizia, conta chi sta vincendo la lotta, il che significa che il più delle volte sta bloccando l'avversario. Lui per uscire dalla lotta non ha bisogno di far niente

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