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Il Ladro
Lo so che l'anello costa tanto, ma se non avete un master tirchio e che soprattutto considera che al passaggio di livello il PG deve aver acquisito potere di acquisto o valore tramite i tesori trovati pari a quello che dice la tabella "valore dell'equipaggiamento dei PG", non dovreste avere grossi problemi. Ovvio che le cose migliori costano, ma potresti partire (hai 9.000 monete oro da spendere) con uno stocco +1 ...2320 mo giaco in mithral +1....2100 mo mantello elfico OPPURE stivali elfici ....2500 mo e ti avanzerebbero un pò di soldi per altro. Ovvio, punta a comprare o trovare una spada della furtività ad esempio, vedi che tipo di ambientazione frequenti e che tipo di razza uccidi maggiormente così che quando hai un 6.000 monete oro da investire sull'arma le aggiungi la capacità "anatema" per quella razza e contro quel nemico acquisisci grossi vantaggi (da +1 a +3 effettivo e +2d6 danni contro la razza nemica) che per un assassino non sono affatto male Insomma le possibilità di scelta, per il futuro, non mancano. Ora comunque ti puoi permettere sia un'arma che un'armatura +1 e non è poco visto che così sono già pronte per essere potenziate ulteriormente o infuse di capacità magiche speciali. Visto che giochi donna e che hai un +1 a carisma, cerca di caricare abilità come raggirare e percepire inganni, raccogliere informazion ecc, e cerca di sfruttare le "doti femminili" per ottenere vantaggi sia dai PG che dai PNG Mi spiace solo che giochi in 3.5....in 3.0 la maggior parte degli oggetti magici sono meno costosi e hanno più potere, unica eccezione per ora trovata la capacità "anatema" per le armi che da +2 della 3.0 ora costa meno, +1 in 3.5. Mi hanno regalato per il compleanno il manuale del giocatore e quello del master della 3.5 e sto facendo un po' di confronti.... ciao
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Arma autopotenziante a consumo di gemme
E allora adesso ti dò uno spunto al quale anche io è un pò che penso e che potrebbe fare anche al caso tuo rendendo la cosa estrememnente interssante e giocabile dal punto di vista del gioco di ruolo. Fai l'arma "intelligente", (trovi la descrizione dettagliata del loro funzionamento sul manuale del master) facendolo partire dalla più semplice +10.000monete oro rispetto all'arma che decide di adottare, ovviamente perfetta, e una capacità primaria....poi, poiché l'arma ha un SUO guadagno di PE quando passa di livello (l'arma non il giocatore) puoi "aumentare" il potere dell'arma andando al passaggio successivo della tabella, due capacità primarie e da semi empatia ad empatia col possessore....e via dicendo. Gli fai pagare la differenza in monete oro via via che L'arma passa di livello e acquisisce nuove capacità. In accordo col personaggio, quando potrà comunicare in maniera più intellegibile, il giocatore potrà "giocarsela" con l'arma, in game, per vedere cos'è meglio per loro, ed il giocatore, d'accordo col master, potrebbe decidere, a seconda delle esperienze che fanno come personaggi, di poter acquisire una capacità magica che nonm è presente nelle tabelle ma che si può paragonare ad una o più di esse. Come master decidi se e quando (a che livello di potenza dell'arma) il personaggio o meglio la sua arma col passaggio di livello possa adottare una o più capacità nuove. Puoi decidere che avvenga casualmente facendo tirare al giocatore un percentuale ogni volta che la sua arma passa di livello per determinare quale sia/siano la/le nuova/e capacità dell'arma. Leggi bene la descrizione delle armi magiche intelligenti, puoi decidere anche che abbia uno scopo comune col possessore, insomma spunti per giocarla bene ce ne sono. Attenti però alkl'EGO dell'oggetto, leggi bene cosa può fare....ma se il PG fa in modo di essere sempre più potente di volontà rispetto alla propria arma... e sennò divertimento assicurato, col PG costretto a fare quello che vuole la spada che ne pensi? Piuttosto che una sterile progressione basata non so bene su cosa, far progredire un'arma come personaggio (perché è in tutto e per tutto un nuovo PG che verrà gestito dal giocatore come fosse un famiglio per un mago) la vedo più consona a quello che si vuol fare in questa sede. Il giocatore deve esser bravo ad interpretare sia il proprio pg che la propria arma per farle guadagnare PE per farla passare di livello, così è vero che l'arma diventa più potente col passare dei livelli, ma il giocatore deve veramente giocare bene di ruolo e la vedo una soluzione migliore che l'andare in giro ad ammazzare goblin a caso per potenziarla... ciao
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Il Ladro
In linea generale condivido il pensiero di Elayne, ma per come è impostato il discorso questo presupporrebbe che tutti i giocatori e soprattutto il master la pensino così....se è così nel gruppo di Death roller, ben...altrimenti il suo pg durerà ben poco. Anche io sono per l'interpretazione e abbastanza, come concetto, contro il PP, ma l'ottimizzazione delle risorse non la considero PP, semplicemente la considero come una chance per far sopravvivere il mio PG in certe situazioni. Per quanto tu possa interpretare bene, se il destino del pg è legato ai tiri di dado (e questo non accade sempre ovviamente, ma spesso accade, altrimenti non avrebbero senso tutti quei numeretti sulla scheda), avere un pg bello da interpretare ma che non si è parato il c**o per compensare la sfiga coi tiri delle caratteristiche....beh potrebbe essere una tecnica anche quella....bella interpretazione, pg morto dopo tre sessioni=pg nuovo... e speriamo che stavolta i dadi siano più clementi Altrimenti il giocatore DEVE correre un po' ai ripari. Certo magari senza esagerare, ma ottimizzare la scelta dei talenti con lungimiranza (visto che sono così pochi), e acquistare in partenza degli oggettini che coprano le mancanze del personaggio, non lko vedo né come PP, né come snaturalizzazione del gioco. Per il discorso catena chiodata...la vedo poco da ladro assassino e un po' da PP Prendi stocco o spada corta e se puoi dagli una mano magicamente per fare qualche danno in più, oppure datti un'occhiata a armi e armature già pronte del manuale del master che trovi cosette carine per un personaggio "furtivo" L'anello dell'intermittenza è carino, potrebbe fare al caso tuo. in 3.5 (27.000 mo) costa meno che in 3.0 (30.000 mo), e ti premette di fare SEMPRE furtivo....il prezzo da pagare, oltre alle monete oro, è la probabilità del 20% di mancare il bersaglio, perché metà del tempo sei sul piano etereo....ma viene compensato dal fatto di prendere meno danni da incantesimi ad area, e dal fatto che i nemici hannop il 50% di probabilità di colpirti (o di mancarti, vedi tu ) Dopo aver scelto alcune cose con lungimiranza, senza scadere nel "faccio la balena antropomorfa sacra santa e con voto di povertà", che così ho +40 a questo e quello.... ma con lo scopo di personalizzare il tuo assassino, fai come ha consigliato Elayne, cerca di far di necessità virtù....e preparati ad interpretare al meglio il tuo PG, che la "natura" beffarda (la sfiga coi dadi ) ha un poco penalizzato. Ciao
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Traduzione di termini di gioco
Nella discussione recente su incalzare potenziato un paio di utenti hanno tirato fuori quello che credo essere un talento" bar brawl". Ho chiesto lumi, ma nessuno ha risposto. Mi sapreste dire in italinao a cosa corrisponde, in quale manuale è e a grandi linee cosa fa? Sul sito della wizard fra i talenti non è presente, quindi o non è un talento oppure non so. grazie
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Volare - attaccare e lanciare incantesimi in volo
MA quindi cosa pensi del discorso di paragonare il lanciare gli incantesimi in volo come quella sopra una cavalcatura? Oppure si decide che non ci siano penalità? Per il discorso del falco sono perplesso da una cosa....come fa ad avere a disposizione le componenti materiali se quando si trasforma tutto l'equipaggiamento si trasforma con lui? Non ha più le componenti materiali o i foci a portata di ....zampa, quindi? ciao
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Arma autopotenziante a consumo di gemme
Ti stai complicando inutilmente le cose. Io capisco che evidentemente avete avuto sempre a che fare con master che non vi fanno trovare un buon negoxio di magia o di armi magiche o un incantatore che vi potenzi l'arma neanche se pregate Elhonna in persona, ma cercare di farsi l'arma da soli saltando i basilari prerequisiti di creazione....beh io non la vedo come opzione valida. Per commentare le tue ultime osservazioni; riguardo ai poteri che si "risvegliano"...e se al giocatore non stanno bene quelli che decidi in partenza che ci debbano essere? O cambia idea mentre sale di livello col personaggio? Potresti obiettarmi che lo potrebbero decidere di comune accordo master e giocatore.... non vedo cosa cambi allora nel permettergli, ad un livello adeguato, di avere l'arma che più gli piace. Seconda osservazione....no ai DV del PG ma ai DV dei nemici uccisi....io già mi figuro il giocatore che quando il master chiede cosa fate, il personaggio risponde, vado in cerca di villaggi e tane di goblin piuttosto che di coboldi. Se è malvagio poi è un affarone.... Master: "cosa fai?" Giocatore: !Entro in quel villaggio di circa 200 anime contadine e comincio a massacrare chiunque riesca a trovare" Io, per esperienza, non considero MAI l'opzione di potenziamento o acquisizione di un vantaggio in base ad una variabile così "insicura". Saresti costretto a "guidare" il gruppo in altre direzioni o a dire di continuo che non trovano abbastanza persone o nemici.....allora cade il palco e i giocatori si stufano. Ma lasciare le cose come sono no, eh? vabbè, fate quello che volete io ti ho avvertito ciao ciao
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Arma autopotenziante a consumo di gemme
Puoi fare le tabelline che vuoi e creare un talento apposta simile "reliquia ancestrale". Il talento permette di fare quello che dici tu, cioè il potenziamento dell'arma pur spendendo l'ammontare di monete oro necessarie per farlo. Una domanda: permetti a chiunque , incantatore o meno che sia e seppur incantatore, senza che conosca minimamente gli incantesimi che permettono di aggiungere capacità magiche all'arma? Lo vedo MOLTO POCO come giocare di ruolo, ma come "prendi il manuale del master e decidi cosa aggiungere....basta che paghi". Seconda osservazione: il livello del personaggio deve essere il doppio del bonus totale di potenziamento o ti ritrovi ad avere un PG di 11° livello con un'arma epica. Livello 2, bonus +1, livello 4 bonus arma +2 ecc. Al 20° liovello avrà, giustamente, un'arma che si appresta a diventare epica. ciao
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Attacchi di opportunitÃ
@ NEMO E KORSMAKOLNIKOV: Di talenti ce ne sono due, entrambi sul manuale delle specie selvagge e sono "attacco in volo migliorato" e "attacco in volo possente". Leggeteveli bene poiché ci sono alcune differenze...io ho preferito il secondo Grazie a tutti, farò presente al master questa cosa ciao
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Volare - attaccare e lanciare incantesimi in volo
Cosa ho fatto.....CHE COSA HO FATTOOOOO!!!!!! Non è possiblie...no, non ci credo.......chiedo perdono.....è perché la i è così piccola, si intrufola dappertutto.....BUAHAHAHAHAHA Bene....ora che mi sono auto ADCizzato, proseguiamo col discorso Ho trovato una utile tabella sul manuale del master 3.0 a pag 87 sugli effetti degli attacchi a distanza a seconda della forza del vento.....la proporrò al master. Potrebbe prendere spunto da quella per certi "malus". Il problema resta invece sul discorso attaccare in movimento, in volo . Facciamo il punto: Il mio PG vola (capacità naturale), lo fa da quando le piume e le ali si sono sviluppate abbastanza per permetterglielo. Come razza avrei manovrabilità normale ma grazie al fatto che sono mezzocelestiale la manovrabilità è salita di un grado, quindi buona, e grazie al fatto che ho speso un talento per prendere volare migliorato...adesso è perfetta, quindi fluttuo, e faccio ogni genere di manovra possibile ed immaginabile.......che io attacchi in volo da fermo fluttuando o attacchi in volo in movimento....sinceramente, a parte problemi derivanti dal vento, non vedo perché dovrei avere penalità se tiro un incantesimo o scaglio una freccia....ma le regole prevedono, sia per i PG a terra che per quelli in volo, una sorta di "stasi" nel movimento....il PG attacca e poi si muove, oppure si muove e poi attacca, o se ha attacco rapido si muove, si ferma, attacca, si rimuove; anche col "tiro in movimento" talento da arciere, la descrizione porta a pensare che il PG si muova, si fermi, scagli la freccia, si rimuova. Per un personaggio che sono tre giorni (in game) che ha la possibilità, osservando il compagno, di trasformarsi in un avariel (elfo alato) la cosa la vedrei diversa anche perché, seppur ammettendo "staticità" in questi casi, delle regole, paragonare il volo e le relative capacità di un PG che avariel c'è nato (con la sua manovrabilità normale) e un PG che tramite autometamorfosi, la acquisisce solo adesso...ma credo che questo non sia previsto dalle regole, solitamente le differenze vengono evidenziate da talenti e gradi caricati in abilità, nonché capacità straordinarie, ecc ecc e tutto ciò che con una "semplice" autometamorfosi" non si acquisisce. Per il discorso falco non so......mi sembra limitante dare dei malus al druido, visto che si è preso quel talento apposta per poter lanciare incantesimi in forma selvatica....voglio dire io lo immagino come un talento che in sostanza ti permette di usare "inacntesimi immobili e silenziosi" in contemporanea, che la vedo potentina come cosa....ma se il talento permette di farlo....non vedo in qualke altro modo gestirlo, anche perché lasciando perdere il falco, quando si trasforma in lupo o in tigre, non ce lo vedo il druido ululare e sollevarsi sulle zampe posteriori a mimare componenti verbali e somatiche....io ho interpretato che tali due componenti (e neanche quelle materiali, aggiungo) non ci siano. Disponibile ad essere smentito, non stiamo facendo gare, cerchiamo di capire il funzionamento di certe cose all'interno del gioco Un'altra cosa difficile, o meglio pallosa da gestire è il fatto che tali personaggi vanno comunque considerati "fermi" in volo per una questione di posizione di gioco e per un discorso meramente pratico....se è vero che lo stregone in forma di avariel non può fluttuare è anche vero che comunque il conto dei metri per vedere cosa può fare e dove, va fatto e sebbene in realtà egli, come il falco, voli continuamente perché non può fermarsi è anche vero che in pratica noi consideriamo il fatto che in quei fatidici 6 secondi che trascorrono tra la fine del prorpio round e l'inizio del successivo, il falco o l'avariel stregone abbiano compiuto un "giro" che li porterà esattamente a ripartire dal punto precedente Altrimenti sai che confusione? ...non ero in volo quindi potevo essere qui, come qui, come là.....ARGHHHHH Mi rendo conto solo ora di aver detto una cavolata....non trascorre tempo, avviene tutto in contemporanea quindi lo si posiziona da lì perché è lì che è arrivato...rimane solo in "stasi" di movimento mentre avviene la descrizione delle azioni di round degli altri giocatori e Png sorry Sinceramente non so come gestire la cosa e come dire al master di gestirla. Quello che mi sembra più vicino a una soluzione potrebbe essere quello del lanciare incantesimi cavalcando a velocità normale della cavalcatura....prova di concentrazione 10+livello incantesimo. Non consideriamo il movimento doppio o quadruplo, visto che un PG non può fare azioni di attacco se si muove al doppio o al quadruplo della velocità. Al limite lo si può permettere se il PG volante "carica" picchiando, che va al doppio della velocità e vuole attaccare ad esempio con un incantesimo di contatto in mischia, farà la prova di concentrazione a 15+livello incantesimo, avrà il suo -2 alla CA e fine. Oppure se sotto l'effetto di velocità, potrà picchiare, scagliare, mentre scende a velocità doppia, l'incantesimo (sempre concentrazione 15+liv incantesimo) e finire addosso al nemico, atterrandogli davanti, con un attacco in mischia, sempre con CA -2...fine del suo round. Il discorso invece di scagliare frecce o armi comunque a distanza mentre il pg si muove, non lo considererei, anche il combattimento in sella parla di malus solo dalla velocità doppia in su della cavalcatura, a meno semplicemente (e credo sia la soluzione migliore) per codifica, non si decida che per tali personaggi che non possono fermarsi in volo la freccia venga scoccata o appena prima di muoversi o appena "arrivati" anche se nella realtà egli si muove sempre, per il discorso fatto prima che comunque lo si considera in quel punto, si potrebbe agire così. Stessa cosa per gli incantatori...se non vuole rischiare di dover fare, e magari fallire, una prova di concentrazione, lo lancia come se fosse dal punto di partenza o da quello di arrivo. Se, per efficacia o posizione di partenza dell'incantesimo che vuole fare (ad esempio vuole scagliare un fulmine ma sia dalla posizione di partenza che da quella di arrivo ha, in mezzo al raggio di azione, degli alleati) è costretto a lanciare, è prorpio il caso di dirlo, "al volo", farà la prova di concentrazione col rischio di perdere l'incantesimo. Che ve ne pare delle mie soluzioni e delle mie seg**e mentali? ciao PS: @MAd: il personaggio in volo, se non ha talenti per evitarlo, becca l'ado dal personaggio a terra che ha attaccato quando esce dalla sua area di minaccia....il problema che normalmente una creatura volante dovrebbe arrivare all'avversario, atterrare e attaccare.....se non ha il talento "attacco in volo" (ovvero flybyattack in inglese), la manovra di attacco da te descritta....non la può fare. Quindi lo stregone che si è trasformato in avariel, può fare una picchiata se vuole, perché qualunque creatura in grado di volare può farlo....ma non ha il talento "attacco in volo" propiro perché è un talento e nella metamorfosi non acquisisci i talenti ma solo le capacità naturali. Comunque attacco in volo serve sole se il PG volante vuole attaccare in mischia....a distanza non serve. PS2: Lo stregone ha detto che se ci dovessero essere grossi problemi col discorso del lancio degli incantesimi in volo, sarebbe disposto a prendere il talento "fluttuare"....
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Attacchi di opportunitÃ
Ovviamente un' arma con portata, ad esempio tre metri, permetterà al personaggio che la impugna di compiere Ado fino a quella distanza...ok Quello che non capisco, e chiedo a voi è se il mio master ha fatto bene o male in questa situazione (per me ha fatto male, ma potrei essere di parte ) Il mio PG vola, ha "sprecato" un sacco di talenti per migliorare le capacità di volo e ridurre al minimo i malus nel attaccare in tale guisa. Ho manovrabilità perfetta e, fra i vari talenti, spicca "attacco in volo possente" che permette ad un personaggio che abbia già acquisito "attacco in volo" di colpire da uno fino a un numero di nemici pari al modificatore di destrezza del personaggio, se si trovano in linea retta (uno avviamente è sempre in linea retta ) e SENZA che nessuno di loro possa compiere AdO nei confronti del personaggio in volo che li attacca. Ovviamente se il Pg volante attraversa l'area minacciatra di qualunque altro PNG che non sta attaccando con quel singolo attacco, subisce AdO come di norma. La situazione era un mannaro di taglia grande con portata 3 metri. Faccio il mio attacco, gli passo sopra colpendolo, e come al solito, proseguo nel mio movimento....ma a quel punto il master mi chiede "Class armor?" E io: " A chi è che sono passato vicino per prendermi l'AdO?" E lui: "Lo stesso mannaro , che poiché ha portata di 3 metri riesce comunque a farti l'AdO" Io ho subito e pace, ma gli ho espresso le mie perplessità. Mia tesi: Se un talento o una situazione permette al personaggio di non subirte AdO, che questo sia portato a 1.5m o a 3 o a 40...non importa, il personaggio non subisce AdO, altrimenti nella descrizione del talento ( o quel che è) sarebbe stato scritto "non subisce AdO tranne nel caso di armi con portata superiore a 1.5 metri"...sbaglio? Tesi del master: per me lo becchi..... Mia conclusione: Domani mattina apro una discussione su DL eccoci qua
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Volare - attaccare e lanciare incantesimi in volo
Ho bisognio del vostro aiuto. Ieri sera il nostro master si è fatto prendere da un dubbio (forse perché sono più i PG volanti ormai che quelli a terra). Mentre si vola, si hanno dei malus per lanciare incantesimi? E per attaccare con armi a distanza? Attenzione, il dubbio è venuto fuori non per l'atto di volare in sé, ma per il fatto che due personaggi che si divertono a trasformarsi uno in falco (è un druido col talento incantesimi in forma selvatica) e l'altro in elfo alato (un altro Pg lo è e lo stregone con autometamorfosi cerca di emularlo), non avendo manovrabilità sufficiente per fluttuare o comunque fermarsi in volo, devono volare in movimento sempre, e il dubbio del master è che in una situazione del genere ci dovrebbero/potrebbero essere dei malus. Che ne dite? C'è qualcosa al riguardo nelle regole? Vale, la presenza/assenza di malus, anche per eventuali attacchi a distanza con archi o balestre ecc? Il master faceva l'esempio del fatto che volare implica tanta concentrazione quanta camminare, ma questa cosa è scritta sulla descrizione del volo magico, vale lo stesso per il volo naturale? Ed eventualmente ci sono casi in cui ci possono essere diferenze nel gestire abilità, attacchi ecc, a seconda che il personaggio stia volando grazie all'incantesimo o come creatura naturale? L'esempio, pitoresco devo ammetterlo, che ci ha provato a dire per farci capire il concetto è stato quello di fulmine....che dovrebbe andare in linea retta....ma come viene fuori dale mani dell'incantatore se non può fare a meno di muoversi in volo? Un fulmine a "virgola"? Insomma sono tutte seg*e mentali o in determinati casi effettivamenet il fatto di volare potrebbe rendere difficile anche solo scagliare un incantesimo o una freccia? ciao e grazie
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG
Se ti serve "solo" quello allora fatti un ladro/bardo che abbia caricate al massimo le abilità, raggirare, diplomazia, intimidire, camuffarsi ecc.. Qualche oggettino magico che ti potenzi o ti permetta questa o quella cosa che ti piacerebbe interpretare, vedi un Cappello del camuffamento ecc ecc. Vedi poi se farlo biclasse o essere ladro e basta o bardo e basta, dipenderà da come intendi giocarlo. Non hai bisogno di nessuna cdp per fare quello che vuoi fare, a meno, dopo, di scegliere una classe di prestigio da ladro o da bardo per migliorare alcune delle capacità acquisite. Per il fatto di essere o meno "protagonista", non dipende dal fatto di essere in 6 o più, dipende sia dal master (che non metta in ombra i personaggi) che dai giocatori (se un giocatore si "sveglia" solo quando deve tirare i dadi per un combat c'è poco da ruolare ed essere protagonisti). Noi siamo in 6 e abbiamo tutti il nostro "posto al sole" ciao
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Mezzodiavolo
Facile....... visto che né a te come master che agli altri giocatori piace l'idea e di conseguenza non si diverte ad avere un personaggio inventato di sana pianta senza il rispetto delle regole.....glielo togli, ovviamente dopo avergli spiegato il perché. Se non lo capisce e sostiene che ormai glielo hai concesso vuol dire che hai semplicemente un super PP nel gruppo.....e i nemici da far incontrare SOLO a lui per eliminarlo non avrai problemi a trovarli. Se si dovesse offendere perché "ce l'hai con lui" glielo dici chiaramente..... NON SEI DISPOSTO, PER IL SUO SINGOLO DIVERTIMENTO, A NON FAR DIVERTIRE NE' TE NE' GLI ALTRI GIOCATORI!!! Se lo capisce bene, e gli fai fare un PG regolare (tipo il mezzo immondo....seguendo le REGOLE dei manuali), altrimenti trovati un altro giocatore. ciao PS: non vi mettete a "depotenziare" il mostro che si è inventato...dovreste ormai aver capito che il "fai da te" non è così semplice. Chissà perché le persone non capiscono che se ci sono persone pagate per scrivere i manuali un motivo ci sarà....mah
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Rap genere musicale o no???
Dipende dal concetto che si ha di musicista, ecco perché per alcuni il rap, come altri generi musicali può essere, a parer loro, "non musica", o meglio "non musicisti". Che il rap sia un genere musicale è fuori di dubbio ormai, semmai rimangono, come per tutti i generi, le distinzioni soggettive che si possono fare e dare riguardo a "quanto valore" si dà a certe espressioni musicali. Credo sia la stessa differenza che passa tra dire "quello è un pittore" = Caravaggio, e "questo è un pittore" Uno che ha disegnato una tela completamente blu e ci ha fatto un pallino rosso in mezzo col pennello. Entrambi sono considerabili pittori, diverso è il valore che diverse persone possono attibuirgli. C'è chi dice che il blues è facile da suonare perché sono i soliti tre accordi, vero...e anche falso. C'è chi dice che il pop o il rock elttronico è facile da suonare perchè "fa tutto il campionatore e il sintetizzatore"...vero e anche falso, c'è chi dice che suonare la chitarra sia facile...vero e anche falso. Dipende da quale livello di interpretazione utilizziamo. Se è vero che la chitarra è lo strumento più facile da imparare (dopo il triangolo ) per suonare in compagnia e per accompagnare/si cantando una canzone, è anche vero che imparare veramente a suonare la chitarra è difficilissimo. E' vero che, di base, chiunque sappia suonare tre accordi alla chitarra può fare del blues...diverso è se vuole farlo veramente bene. Dire "yo, yo ,yo" e parlare sopra una base musicale orecchiabile e plagiata da successi di altri musicisti è facile....ma penso che il rap e l'hip hop non si riducano a questo.....questo è quello che All music ed MTV cercano di spacciarci per rap, come per il pop, il rock, il m etal, il...mettete voi il genere. Che in fondo resti una questione di gusti poi non ci piove, si può apprezzare tecnicamente un gruppo musicale o un cantante, ma dire lo stesso "non mi piace". Che comunque ci siano generi o espressioni di un genere che siano più semplici di altri e che quindi alcuni "cultori" della "vera" musica non ritengono essere musica....è altrettanto vero. Che sia giusto o meno non posso dirlo. Io personalmente posso tranquillamente arrivare a dire che una canzone mi piace sebbene capisca che tecnicamente e musicalmente e compositivamente non sia un granché. Oggi è comunque difficile valutare la musica, specialmente da quando è diventato sport comune costruire successi giocando su piccoli pezzi di melodie conosciute, mescolate e ricostruite in modo da far sembrare originale un pezzo che in realtà ti piace da subito e te lo ricordi proprio in virtù del fatto che è stato costruito a tavolino. Per finire.....certo io sono di quelli che ha difficoltà a chiamare pittore uno che fa un punto rosso su una tela blu, soprattutto se pensa a gente come Caravaggio, michelangelo, Tiziano, Monet, ecc, così come certe volte si trova in difficoltà ad apprezzare certi "fenomeni" musicali se si mette a paragonarli a Mozart, Beehtoven....Led Zeppelin, Genesis, Jethro Tull... Ma i gusti son gusti...se a qualcuno piace la musica ripetitiva, ossessiva, cacofonica, con testi "sole cuore amore" o "bastard, ******, stron, figl di putt" è giusto che la ascolti. Se vi piace ascoltare la musica contemporanea di Luciano Berio, fatelo..... alla fine dire se è musica o meno, se non si stabiliscono dei parametri fissi e uguali per tutti (cosa che vedo improbabile se non impossibile, visto che non si troverebbbe MAI un accordo su cosa prenedere in esame e cosa no, e soprattutto, COME prenderlo in esame) risulta essere un opinione personale, rispettabile, ma pur sempre opinabile, come quella dei critici musicali.... Io posso azzardarmi a dire...."quella roba lì per me non è musica"....ma è il "per me" che fa la differenza...ognuno poi resterà della propria opinione. ciao
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Incalzare potenziato
Cos'è la "bar brawl" che dici di avere? A me sembra il modo orchesco di ordinare l'amaro Braulio al bar Come fai ad avere al 9° livello +19 al tiro per colpire e +11 ai danni e CA 36? Sono curioso, se hai rispettato le regole dei manuali.....potrebbe essere utile saperlo ciao PS: modificato da me stesso per evitare discussioni
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Allineamenti:Neutrale puro
A parte la difficoltà nel leggere quello che hai scritto..... Considera che gli allineamenti sono una guida, un punto di partenza, abbastanza generico, dal quale sviluppare, in maniera personale e personalizzata, il carattere e le peculiarità fisiche, psichiche ed emozionali del proprio personaggio. Ovvio che non siamo tutti uguali......ma se ci pensi abbiamo molte cose in comune. I luoghi comuni o il fatto di pensare ogni tanto che tutte le donne siano uguali ( e loro che tutti gli uomini siano uguali), il fatto che esista un ente che si chiama Eurispes che ogni anno stila quelli che sono i nostri "consumi" e riesca, e giuro che ci riescono, a catalogarci in 14 categorie di persona, significa in buona sostanza che per quanto si sia ognuno diverso dall'altro, è altrettanto vero che ci sono delle cose, dei comportamenti, dei modi di pensare che ci accomunano...da qui la "semplificazione" degli allineamenti. Nel nostro gruppo di gioco ci sono personaggi che hanno lo stesso allineamento, ma che, per scelte personali, in funzione del background e dell'idea che il giocatore aveva del proprio PG, sono completamente diversi.....ok, a livello "universale" la pensano più o meno allo stesso modo, ma pur rispettando e rispecchiando il proprio allineamento, sono personaggi diversissimi. E questo per me rispecchia la realtà. Il discorso invece iniziale su quanto possa essere difficile rappresentare un neutrale puro lo vedo valido fino ad un certo punto. L'indeciso del manuale è un punto di partenza, nulla vieta giustamente di interpretarlo come un vero neutrale, il manuale dice che nella maggior parte dei casi sarà un PG indeciso....ma non è un'imposizione, anzi in fondo al paragrafo dice che il neutrale puro è l'allineamento migliore per chi vuole agire senza costrizioni né pregiudizi. Ritengo sia più difficile giocare PG malvagi, senza che, come ho visto succedere nella maggioranza dei casi, il giocatore lo interpreti come uno che può fare qualunque cosa, tanto è cattivo, salvo poi arrabbiarsi col master che gli ha messo alle calcagna l'intera guardia cittadina e gli abbia fatto condannare a morte il personaggio....fine delle azioni malvagie Purtuttavia la rappresentazione di un allineamneto resta sempre e comunque "personale". Alcuni di voi potranno pensare che neutrale puro sia indeciso piuttosto che equanime, che malvagio significhi poter agire senza subire le conseguenze degli atti commessi.....questo perché ogni gruppo di gioco è come se fosse una piccola "comunità" con la propria cultura, visione del mondo, del bene e del male, una sorta di piccola "società" nella quale valgono certe regole piuttosto che altre. Detto questo, vi saluto ciao ciao
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG
Sostanzialmente aumenta progressivamente le potenzialità della forma selvatica del druido, aumenta il numero di volte al giorno, le tipologie delle creature in cui può trasformarsi, via via che sale di livello acquisisce maggior familiarità e semplicità per cambiare forma, fino ad arrivare al 10 e ultimo livello di cdp che il personaggio cambia il tipo in "mutaforma". Per il discorso anti individuazione non so, poichè l'incantesimo (almeno in 3.0) è riservato a ranger e maghi/stregoni.... quindi se fai un druido trasformista puro, non avresti anti individuazione né come classe, né come cdp, eventualmente come oggetto magico potresti acquistarlo. Ricordo esserci un "amuleto" fatto apposta per druidi che consiste sostanzialmente in una catenella con appeso un medaglione nel quale si può infondere una capacità magica, metti ad esempio anti individuazione, e quando usi forma selvatica del druido, il medaglione NON si trasforma con l'equipaggiamentoe puoi continuare ad usufruire dell'incantesimo anche in forma alternativa. spero di essere stato utile ciao
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Abilità per armi
Guarda, per avere una risposta basta che vai sul manuale del master e leggi. Solo il fatto che sia un'arma +5, aggiungendo il +1 dell'affilata, il +2 dell'esplosione infuocata, il +2 dell'esplosione di ghiaccio....già arrivi a +10....oltre è un'arma epica, e non abbiamo ancora considerato e quantificato la capacità (mostruosa) di rigenerazione in caso di rottura (considera che l'anello di rigenerazione per un pg che cura un PF all'ora e permette in caso di ampuatzione di un arto di farlo ricrescere, costa 90.000 monete oro), raddoppiare i round di ira e il fatto di diventare sostanzialmente un'arma con potenziamento +6 dopo 200 nemici uccisi, +7 quando arrivi a 400 ecc..... fatti due conti. A questo punto non capisco il senso della tua domanda.....era per sapere cosa? Per sapere che NON la potete fare basta leggere il manuale del master. Senza le caratteristiche scritte dopo la sola arma +5 con le varie capacità magiche "standard" ti costa 200.320 monete oro.....aggiungi il resto che vale oltretutto di più.....cosa vuoi che ti si dica? Hai un PG che può avere al massimo 27.000 moneteo oro di equipaggiamento....cosa vuoi che ti si dica? Hai un PG che all'ottavo livello ha 30 in forza e 24 in costituzione.....potrebbe essere una razza particolare (non hai scritto di che razza è il tuo PG), ok, ma a casa mia (e sui manuali) una razza che fornisce tali bonus sicuramente ha un LEP mostruoso....cosa vuoi che ti si dica? boh ciao
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visione crepuscolare
Bello e chiaro l'esempio di Subumloc riguardo alla torcia, ma anche io mi sono sempre chiesto (e con me altri giocatori e master) a quanto corrisponda, in metri, la visione "umana" sulla quale calcolare il doppio per gli elfi, in una notte stellata all'aperto, di notte. Leggi sempre che gli elfi con la visione crepuscolare, in una notte con luna e /o stelle vedono il doppio degli umani....si ma se sul manuale non mi ci scrivi a quanto cavolo possono vedere gli umani, con questa informazione mi ci pettino.... Nessuno sa quanto gli umani vedono al buio con le stelle e/o la luna? grazie ciao
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consigli su manuali
Guarda mi piace un mondo la definizione di Mad Master su questo manuale e ogni volta che posso la tiro fuori....e come vedi non mi prendo neanche il merito, ma riconosco che è una citazione "Specie Selvagge è un manuale 3.0 fatto coi piedi ed erroneamente considerato compatibile con la 3.5." Certo , è affascinante, perché ti dà la possibilità di interpretare mostri come razze e fa sfogare il PP che c'è in te... La compatibilità con la 3.5 è semplicemente una appendice aggiunta a fine manuale ( e lo hanno fatto non solo con questo manuale) che dice che il manuale può essere considerato anche per la 3.5...... no comment, io ho smesso di farlo, ma quando ripenso a come se la sono giocata alla Wizard mi viene la tentazione di mescolare le cose e non preoccuparmi di mescolare classi, talenti e regole fra le due edizioni.... Comunque per tornare a bomba, come si suol dire, purtroppo non conosco arcani rivelati, ma il libro delle imprese eroiche è un altro di quei manuali che sembra dire tira fuori il PP che c'è in te....certo se hai la possibilità o il regalo prevede due manuali, fatti prendere sia il libro delle imprese eroiche che quello delle fosche tenebre e ai tuoi giocatori fai fare personaggi dal primo manuale e tu, come master, ti diverti a creargli intorno un mondo assolutamente corrotto e malvagio con il quale i tuoi giocatori dovranno misurarsi effettivamente facendo ricorso a quanto di più "eriocamente buono" possano disporre. Penso sarebbe veramenete interessante giocare una campagna così strutturata. Comunque non tirandoteli dietro, visti i costi, decidi di prendere i manuali che veramente trattino argomenti che a te interessano e che pensi potrai sfruttare al massimo nelle tue avventure. ciao ciao
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Armi incantate
HAi ragione zelgadiss...non avevo messo la fonte della mia osservazione: Descrizione dell'incantesimo "ragnatela", 3.0...da vedere se vale anche per la 3.5. Penso di si comunque, in una discussione su una mia arma, Mad Master disse che le armi elementali (e nel mio caso una frusta) erano utilissimi per lasciarla a contatto del nemico per fargli danni elementali continuativi....ergo, tra la descrizione di ragnatela e il fatto che si possono fare danni continuativi da elemento pur non facendo i danni intrinsechi del colpo dell'arma tenendo a contatto l'arma contro l'avversario..... se ti appoggi una arma infuocata addosso, prendi fuoco ciao
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG
Ti ringrazio...e ti dico che ti ricordi male, proprio leggendo su magia del faerun la caoacità magica che mi consigliavi.... anche se effettivamente funzionano uno alla volta....non fai danni da tutti gli elementi insieme....il problema è che è un +3 al costo....un'enormità. Aura elementale ti perm,ette ogni round di cambiare ed avere danni aggiuntivi a scelta fra, acido, fuoco, elttricità, suono, freddo....ma costa troppo. C'è la capacità corrosiva, per il danno da acido, ma non esiste la semplice capacità da costo +1 e che faccia il solito danno elementale di 1d6 da suono. O me la concede il master o non esiste....e mi pare proprio una cavolata. vabbé Carina è anche la capacità "schiacciante" per un'arma come la mia che sarà usata spesso per sbilanciare (fornisce un +4 alla for per le prove contrapposte per lo sbilanciamento) tanto che ora sono in dubbio se mettere danni aggiuntivi elementali o questa capacità Penso però di rimanere sull'infuocata, a parte i vantaggi immediati (ricordo che se se in combat e ti lanciano ragnatela addosso, come fai a tirare fuori una torcia, accenderla....il tutto invischiato nei fili? ) nel liberarsi da un'eventuale ragnatela, penso che rinuncerei solo se il master mi concedesse semplicemente la "sonora" come per gli altri elementi. @Kain: hai centrato il problema col discorso del danneggiare trappole....è a discrezione del master...non rischio.
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Armi incantate
Invece si.....se metti a contatto dei tuoi abiti la tua arma infuocata....prendi fuoco, se gli indumenti sono infiammabili, mi spiace. Nella descrizione c'è scrito che non danneggia la mano di chi usa l'arma.....ma hai letto per esempio che puoi, con un'arma infuocata, dare fuoco alla ragnatela laciatati addosso con l'omonimo incantesimo? Vuol dire che incendia...e se incendia e l'appoggi su una superficie infiammabile, la supreficie prende fuoco, se te l'appoggi su una gamba nuda.... fai del branding ciao
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG
Vedi Kain, avevo già chiesto in precedenza come fare per gestire, visto che i manuali non contemplano la cosa, i danni da "immersione" in acqua di un'arma folgorante o di un fulmine...ma ho il presentimento che sarebbe troppo legata, la soluzione, all'estro del master e del momento....non mi affido a cose che non sono preveiste dalle regole sperando che il master "me la mandi buona" Per il discorso scelta dell'elemento, in realtà non ne ho uno più favorito dell'altro, mi piacciono tutti, anzi, e se potessi mi farei mettere tutti gli elementi in una....ma non è fattibile (non ho abbastanza soldi o voglia di investirli in una cosa così) e forse, sarebbe troppo da "sboroni". Se fosse esistita la versione "tonante" semplice da danni sonori come per gli altri elementi non ci avrei pensato due volte, la frusta la vedo come l'arma che "schiocca" e i danni sonori mi sono sempre sembrati i più idonei, ma non c'è così come la intendo io.....quindi mi devo "accontentare" di uno degli altri elementi freddo, fuoco, elettricità.....e a dire il vero piacendomi tutti non ho fastidi a scegliere quello che alla fine potrà risultarmi più utile, e per ora l'unico esempio di "qualcosa in più" oltre ai danni me l'ha fornito il discorso ragnatela...altrimenti gli elementi si equivalgono...tutto qui. ciao
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Mezzodiavolo
LA vedo come una classe o cdp che dir si voglia eccessivamente piena di "tratti" e caratteristiche. Non la vedo giocabile e penso sia totalemnete sbilanciata soprattutto nell'eventualità che possa combinare due o più delle sue "capacità" avendo poi pochi malus. La vedo anche estremamente lenta da gestire, mi immagino il giocatore che ci metta magari mezz'ora per decidere quali fra le tante (troppe) cose che può fare solo come mezzodiavolo per non parlare poi di una o più eventuali classi o cdp. Ma soprattutto Allineamento : CAOTICO MALVAGIO e basta!!!! HA scatti di ira come i barbari, si incaxxa per un nonnulla, ecc ecc......quindi caotico Poi mezzoDIAVOLO.......che c'entra metere come allineamento: qualsiasi? Perché il tuo giocatore 'sto personaggio lo vede anche legale buono? E' l'apoteosi della malvagità e della caoticità...manco legale malvagio glielo farei fare.....solo c/m....ma io un pg del genere non lo farei fare.....poi, de gustibus ciao