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Black Lotus

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  1. Aula L-20: Finneas Darkgate Llionas accetta il suo ruolo. Bernard dapprima abbassa la luminosità della stanza, facendola ritornare in penombra, poi lascia cadere una goccia di sangue sul pugnale di Finneas, la cui lama diventa nera come la pece. Adesso viene la parte più difficile. Llionas fa passare le corde attorno agli anelli, facendo dei nodi ma lasciandoli molto lenti, in modo che Bernard non abbia poi difficoltà. Il giovane paladino respira profondamente: si ferisce prima alla spalla, poi si taglia i polsi. Il sangue esce copioso da quelle ferite e Llionas si sente quasi svenire, pur rimanendo a malapena cosciente. Senza perdere neanche un attimo, Bernard stringe le corde, legando Llionas saldamente. Il nero pugnale scivola dalle mani del giovane di Tyrsis ed è proprio in quel momento che qualcosa di inatteso accade. Delle rune di un color oro particolarmente vivido ed acceso appaiono (apparentemente dal nulla) sui muri laterali, ad altezza busto, formando come un perimetro. Sulla porta si forma un complesso diagramma arcano, che la sigilla. Infine, sempre nello stesso istante, una luce di un viola intenso permea l'intera stanza, al cui interno si forma come una leggera bruma. Bernard e Llionas hanno visto solo una volta un effetto analogo: il rituale che imprigionava Johanna Porpur. Una figura evanescente compare al centro della stanza, ma gli specchi non la riflettono: è lo "spirito" di Finneas Darkgate. "Questo colore..." la voce dello spirito di Finneas è inquieta, ma non aggressiva, la mano dello spirito riesce a smuovere un po' di bruma, per poi perderne un po' stringendo il pugno, "... Mathias lo chiamava bliola... che nome stupido..." riapre il palmo della mano, disperdendo la nebbia, "... non ha mai dato peso a certe cose..." rialza lo sguardo, verso di voi. "Tu, ragazzo legato alle corde... perché ti sei ferito per incontrarmi? Io non valgo il tuo sangue. E tu, quattrocchi... sembri intendertene di magia... ma cosa risponderesti se ti dicessi che tutto ciò che dicono i libri sulla magia è solo fumo negli occhi?" vi chiede.
  2. A volte la soluzione più semplice è quella corretta 😉
  3. @Alonewolf87 , @Garyx Ho messo le immagini. @Garyx Non ti mangiare troppo la testa, la soluzione è racchiusa in questa frase: Vi basta sfiorare il pugnale di Finneas Darkgate con le dita che una strana sensazione vi percorre il braccio. Gli unici concetti a cui potete associare questa sensazione sono solo due: sangue ed ombra. E ricorda che la luminosità della stanza è stata alterata (Bernard ha "acceso la luce", mentre prima l'intera stanza era in penombra).
  4. No, non succede altro. La reazione è identica sia che lo prendi in mano tu, sia che lo prende in mano Bernard.
  5. No. Vi ho dato degli indizi nel mio post (non nella visione).
  6. Sì, lo dice anche nel Passo. Giusto un minimo di descrizione. Occhio solo ad una cosa: la lama del pugnale di Finneas è chiara adesso. Nella visione, invece, era nera.
  7. No no, dovete ricreare solo la parte finale, quando Fins è legato agli anelli, ferito. Un po' come se doveste continuare voi da dove la visione s'interrompe. Non c'è nessun parlato.
  8. @Alonewolf87, @Garyx Il vostro obiettivo è ricreare la scena nel modo più fedele possibile: le cure (indipendentemente dal metodo utilizzato, pozioni, imposizioni delle mani, incantesimi o altro) devono venire solo dopo, altrimenti la ricostruzione è troppo alterata.
  9. Aula L-20 Bernard trova subito un sistema per regolare l'illuminazione, basato su rune arcane. Per favorire l'esplorazione iniziale, alza il livello di luminosità della stanza, riportandolo ad intensità luminose normali. Bernard e Llionas iniziano a guardare dapprima nell'armadio, poi nello sgabuzzino. L'armadio a muro è chiuso a chiave. Nello sgabuzzino, invece, vi sono molti oggetti, la maggior parte dei quali destinati alle pulizie: scope, palette, secchi, panni per asciugare a terra, uno spazzolone, spugne, guanti di gomma e diversi contenitori di detergenti. Dentro lo sgabuzzino, sulla vostra sinistra, invece, vi è uno scaffale porta-oggetti (quattro assi verticali di ferro posti ai vertici di un rettangolo, poggiati a terra senza esser inchiodati, con quattro ripiani in legno), che è letteralmente straboccante di oggetti. Per la maggior parte, si tratta di cianfrusaglie: arnesi rotti, chiodi storti, corde sfilacciate, anelli in legno gravemente lesionati, bulloni ed altri pezzi di ferro; al ripiano più basso, vi sono anche otri bucati, zaini malridotti, scarpe usurate in modo inverosimile ed altro ciarpame. Poggiato all'angolo sulla vostra destra, vi è un manichino in legno, pieno di segni di usura (colpi di armi taglienti, contundenti e perforanti). Iniziate a cercare più accuratamente in quel marasma. Facendosi largo tra la confusione, Bernard trova due chiavi, una di colore chiaro, in condizioni abbastanza accettabili, l'altra di colore scuro, un po' arrugginita, che erano finite sommerse da tutto quel disordine. Llionas, invece, frugando bene dentro lo zaino malconcio, trova al suo interno un kit da scalatore, in ottime condizioni. La chiave chiara apre l'armadio a muro. All'interno dell'armadio, trovate tutti oggetti tenuti in condizioni perfette. Appese sulle ante interne dell'armadio, vi sono delle armi, marchiate magicamente: capite che quelle armi sono a disposizione degli studenti che si allenano lì, ma non possono lasciare quell'aula. Si tratta di balestre, archi, pugnali, lame di vario tipo (spada corta, stocco, spada lunga, scimitarra, spadone). Vi è poi una teca di vetro nell'armadio, chiusa da un lucchetto, con scritto Oggetti personali di Finneas Darkgate, che aprite con la chiave scura. Al suo interno, vi sono diversi oggetti, tra cui vari oggetti alchemici. Trovate un paio di ciascuno dei seguenti: una fialetta di acido, una di acquasanta, un fuoco dell'alchimista, una fiasca d'olio ed una anti-tossina. Inoltre, nella teca di Finneas, trovate un pugnale dal manico ornato, molto ben affilato. Al ripiano più basso dell'armadio, vi è una lanterna (con schermo) e due pozioni con un liquido turchese all'interno, che riconoscete immediatamente come pozioni curative. Nessuno di quest'ultimi oggetti al ripiano inferiore è marchiato magicamente, quindi, in linea di principio, nulla vi vieta di prenderli. Specchi Terminata l'esplorazione, rimettete al loro posto gli specchi, che intuite esser disposti in quel modo per poter fare gli esercizi agli anelli guardando il proprio corpo da diverse angolazioni, in modo da affinare la tecnica. Non appena finite di sistemare l'ultimo specchio, avete una visione: vedete Finneas Darkgate allenarsi agli anelli; Mathias è nella stanza con lui, la stanza è in penombra. La visione ha termine. Quell'ultima scena, con Finneas sanguinante, legato agli anelli, e Mathias che cerca di salvarlo, si imprime nelle vostre menti. Ora Bernard e Llionas sanno esattamente che è proprio quella la scena che devono ricreare. Vi basta sfiorare il pugnale di Finneas Darkgate con le dita che una strana sensazione vi percorre il braccio. Gli unici concetti a cui potete associare questa sensazione sono solo due: sangue ed ombra. Ora vi è però una scelta difficile: uno di voi deve interpretare Finneas. Quindi, dovrà infliggersi delle ferite potenzialmente fatali. Fortunatamente, avete trovato pozioni curative, ma il vostro intuito vi dice di non farvi troppo affidamento; dopotutto, anche il Terzo Passo parlava di morte. E sembra proprio essere il dualismo di questi due concetti, Amore e Morte, ad essere il vero protagonista di questa storia.
  10. Oggetti trovati in-game Gli oggetti sbarrati sono oggetti che sono stati consumati, distrutti, persi e/o non più in possesso del PG. Bernard Tramennis Llionas Cavendish Dorian Dhianasson Rael Mar Serpeforix
  11. No, tranquillo, tiro io per entrambi i PG e vi dico cosa trovate.
  12. @Alonewolf87 , @Garyx Aspetto un post di Alonewolf (se oltre a rimettere al loro posto gli specchi, vuoi fare altro, tipo cercare nel ripostiglio, provare ad aprire l'armadio, eccetera, scrivi tutte le operazioni che fai in ordine cronologico, potrebbe essere importante), poi posto io.
  13. Sì, quello fallo: edita e dimmi la traduzione. E scrivi anche cos'hai capito.
  14. @Garyx Quando fai la traduzione del tuo messaggio, postala (così almeno so se hai tradotto bene).
  15. Andate in segreteria e, dopo una brevissima fila, riuscite a prenotare l'aula L-20, a cui potete accedere fin da subito. Prima di recarvi lì, però, Llionas ne approfitta per fare un salto in Biblioteca. Conviene farlo adesso, perché poi dopo chiuderà, tanto l'aula L-20 da lì non si muove e la vostra prenotazione è valida fino alle 20:00. @Garyx Aula L-20: Terzo Passo Alle 16:30 circa entrate nell'aula L-20. Si tratta di un'aula con il pavimento in ceramica bianca, anch'essa alquanto spoglia d'arredamento, eccezion fatta per il soffitto e per i muri laterali, dove vi sono tutta una serie di fili e di specchi. Due corde molto robuste, con tre anelli metallici ciascuna, pendono dal soffitto al centro della stanza. Completa l'arredamento un appendiabiti ed un armadio a muro in un angolo, di fronte al quale vi è una porta semi-aperta che conduce a quello che sembra essere un buio sgabuzzino, pieno di oggetti, forse utili, forse cianfrusaglie. L'aula ha una illuminazione più bassa del normale ed è quasi interamente in penombra. Notate subito una cosa: la disposizione degli specchi non è come nella visione del Terzo Passo.
  16. No, Marcus non è Mathias, questo lo sai per certo, sono due persone diverse. Il cognome in sé non deve dirti niente... il fatto che sia finto potrebbe però essere una informazione da non trascurare. @Alonewolf87 Pensa che io ho conosciuto Game of Thrones solo sul tardi (2018-2019). Il PbF originario era del 2016. Ovviamente, ora è spontaneo pensare "eh quindi hai copiato l'idea della Barriera" eccetera eccetera. E questa è la faccia che faccio: 🙁 In realtà, l'ispirazione della Barriera è nata da (udite, udite) Shingeki No Kyojin. Ed un'altra ispirazione è stata (questa non penso l'avreste mai indovinata) Claymore.
  17. No, nessuno. La Stele contiene solo una sequenza di nomi. Le altre sono tutte idee in linea di principio buone, ma ovviamente dovete provarle in-game. Considera che c'è anche scritto: Dice: "finto" cognome. Quindi il cognome di Mathias non è Coldbreeze, nonostante lui si presentasse come tale (anche Gilius l'ha presentato agli altri come Coldbreeze). Ricordate anche che il privé dei ricchi è, appunto, un privé destinato ai "ricchi". P.S. Non so se si era capito, ma anche Mathias era un PG (sono tre gli ex-PG che avete conosciuto tramite visioni: Ludwig, Marcus, Mathias). Quindi, proprio come voi, aveva un punteggio di Genetica e di Famiglia.
  18. @Garyx Esplorare l'aula L-20 è comunque la prima cosa da fare per risolvere il Terzo Passo. Tutto vi sarà più chiaro strada facendo.
  19. Il ragazzo che tenta il suicidio nel Terzo Passo è Finneas.
  20. Mensa Finite di mangiare, continuando a dialogare un po' tra voi. Poi, entrambi riprendete il vostro equipaggiamento, per poi recarvi all'aula L-16. L-16: Il Secondo Passo Arrivate nell'aula L-16. Si tratta di una stanza rettangolare con un pavimento di ceramica color bianco-fumo, spoglia di qualunque arredamento, eccetto per una singola scrivania in mogano. Ricordando la visione, riuscite a trovare lo scompartimento segreto della scrivania, dentro il quale vi è un sacchetto di tessuto nero contenente le otto carte necessarie per il gioco. Il sacchetto è magico ed è in grado di cambiare le carte a seconda delle azioni speciali dei giocatori. Per avviare il gioco, Bernard capisce che è sufficiente lanciare Illusione Minore sul sacchetto stesso. Dopo un bel respiro, date il via alle danze. Il sacchetto volteggia per aria, poi vi è un grande sbuffo di fumo bianco, dietro il quale appare l'illusione di un giovane che ancora non conoscete, ma che ben presto sarà la figura centrale di questo Passo. "Buonsalve a tutti! Ecco a voi il vostro presentatore preferito: il mitico, l'unico, l'inimitabile... Maximus Gilius Flaubert!" si presenta l'illusione del giovane, fra sbuffi di fumo colorato e fuochi d'artificio illusori. "Gilius, dov'è il caffè?" si sente una voce maschile fuoricampo. Il giovane illusionista si ferma un attimo, vedete distintamente un nervo pulsare sulla sua fronte. "Mio adorabile pubblico, perdonatemi solo un istante..." ed esce fuori dall'inquadratura illusoria. Ma la sua voce si sente ancora, inalberata: "Non lo vedi che sto lavorando?! Sto registrando, vuoi rovinarmi tutto?! È la settima ripresa che faccio e non ce ne sarà un'ottava! Ed il caffè l'abbiamo finito ieri, doveva comprarlo tuo cugino! Guarda nella dispensa in alto, forse ce n'è ancora un poco nel barattolo. Ma non disturbare più il mio lavoro!". Non sembra rendersi conto che anche la voce viene registrata da quella distanza. Ritorna nell'inquadratura. "Rieccomi! Non ve ne siete andati, vero? Bene, ora siamo pronti... per il gioco delle quattro carte!" suoni illusori di applausi. "Questo è il regolamento, ma voi lo conoscete già, vero? Lo so, lo so... il mio genio ha già fatto il giro dell'Accademia" appare una illusione del regolamento. "Io sarò il Giocatore Nero... e voi sarete il Giocatore Bianco. Pronti per iniziare... rullo di tamburi..." c'è un suono illusorio di un rullio di tamburi. "... Gaaaame Staaaaaart!" altro spettacolo pirotecnico, mentre Gilius alza il dito guantato al cielo. Il sacchetto estrae da solo, per magia, la prima carta. "Oggi è il mio giorno fortunato..." la faccia visibile della carta è nera, quindi viene voltata: è nera anche dall'altro lato. "Punto a Maximus!" annuncia Gilius, mentre un grande tabellone illusorio segna il punteggio corrente. "Gilius, ma il Bianco non partiva da un punto? Perché il tabellone ne segna due?" chiede la solita voce. Gilius si volta di lato sbraitando: "Che importa! È un punto extra di incoraggiamento, d'accordo?! Pensa a preparare il caffè piuttosto!". Tossisce. "Ehm ehm... volete dunque fare la vostra azione speciale? Toccate il sacchetto per dire sì, attendere cinque secondi per dire no" spiega. Risoluzione del Gioco Nei giorni precedenti, avevate già discusso del gioco e sapete già qual è la strategia vincente. Quindi, fate ad ogni turno la vostra azione speciale. La cosa curiosa è che il Nero (cioè Gilius) estrae sempre una carta a sua favore, tant'è che, al terzo turno, sentite dire dalla voce fuoricampo: "Oh, ma non è che stai barando?! Stanno uscendo sempre carte nere!" al che Gilius perde la pazienza. Compare l'immagine di una scritta gialla su sfondo nero: Ci scusiamo per l'interruzione. La trasmissione riprenderà a breve. La scritta è accompagnata da un suono molto acuto. Dopo circa una ventina di secondi, riprende. Arrivate infine al sesto turno. "Ehm, Gilius..." "CHE C'È ANCORA?!" "Il tuo caffè si fredda" Gilius rimane pietrificato. "Oh... grazie..." lo sentite sorseggiare il caffè da fuori scena. Risolvete, infine, il gioco, sconfiggendo il Nero. Un grigiore oscuro arriva sopra un Gilius depresso, seduto a terra. "Ho perso... ! Ah... che dolore al cuore... !" "Avevi già perso contro Ludwig... e gli avevi pure nascosto l'esistenza della regola del Privilegio del Bianco, contravvenendo alle regole che tu stesso hai scritto. Poi hai perso contro Mathias, anche se almeno sei stato onesto nell'esporre tutte le regole..." ricorda la voce fuoricampo. Gilius si sforza tantissimo di ignorare quel commento, ma ha letteralmente i nervi a fior di pelle. "Ah... l'atroce sofferenza della sconfitta... ! La mia vita non ha più senso... !" recita la sua parte. Si sente una persona sputare caffè. "Oh, ma sei serio?! E poi chi ci farà ripetizioni private?! Ed il tuo ruolo da capotavola?!". Gilius si mette a ridere, la risata più finta che abbiate mai visto. "Ah... ah... perfino i miei amici mi hanno tradito... !" poi si sente una porta che si apre. "Ciao Gilius, scusami cercavo mio cugino... ma che cos'è quell'arnese?" dice una voce maschile fuoricampo. "Zitto, Pavel! Sta registrando! È già la settima volta che lo ripete..." Gilius si alza in piedi. La nuvola di pioggia scompare, ma un'aura tenebrosa lo avvolge. I suoi occhi diventano due sfere di un rosso acceso. "Hanry Strongarm... Pavel Strongarm..." delle scariche elettriche partono dalle mani del giovane illusionista, "... le vostre zucche vuote hanno già dimenticato quanto erano atroci le mie torture illusorie... ? Forse dovrei rinfrescarvi la memoria... !" Si vede Gilius che sta per lanciare una magia. "No, ti prego! Non la tortura dei gattini! No!" dice Hanry, terrorizzato. "Sono appena entrato! Non ho fatto niente di male!" dice Pavel, sulla difensiva. Compare nuovamente la scritta gialla su sfondo nero. Un attimo dopo, compare la scritta: Game Completed! Congratulations! e vari coriandoli e stelle filanti. La magia illusoria termina. Ma dal sacchetto esce fuori una gemma cristallina, color acquamarina. Non avete dubbi su cosa sia: è un cristallo della memoria, uno dei frammenti necessari per aprire il diario di Ada Blackrose. Appena lo toccate, avete entrambi una visione, che sembra come un libro che vi racconta una vecchia storia. La visione ha termine e vi lascia la sensazione che, un pezzo alla volta, il grande puzzle nel quale siete immersi si stia ricomponendo. Ma avete ancora troppi pochi pezzi per poterlo ricostruire l'intera storia. Sono le 15:30 circa. A vostra scelta, potreste anche provare direttamente il prossimo Passo. Bisognerebbe solo chiedere in segreteria di prenotare l'aula L-20, magari è libera.
  21. @Garyx Ok. Puoi assumere che tu abbia tutto il tuo equip quando siete in L-16, senza problemi.
  22. In generale, girate sempre in abiti civili, ma potete sempre assumere che sia questione di 15-20 minuti recuperare tutto il vostro equipaggiamento. Tra parentesi, alcuni tipi di allenamento richiedono il vostro equipaggiamento completo. Aspetta, non ti seguo. Il mio ultimo post? Che genere di info ti servono?
  23. @Alonewolf87 @Garyx Mensa A Mensa, vi incontrate nuovamente. Come al solito, il privé dei ricchi è vuoto. Llionas si guarda attorno, ma non vede nessuna delle persone che ha conosciuto di recente. Dialogate tra voi, preparandovi ad andare all'aula L-16.
  24. Nessun problema. Al ritmo a cui stiamo procedendo, siamo alla grande. Mi dispiace che alcune parti sono un po' più lunghe, però devo (giustamente) narrare le prime volte che incontrate i professori, se succedono cose particolari (tipo visite mediche, stanze particolari come la L-17 e quant'altro). Il "flavour" di questa campagna (atipica, lo dico sinceramente) sta anche qui: alternanza tra vita accademica/quotidiana e poi una vita "avventurosa". Superate tutte le "prime volte" di ogni cosa nuova, si va lisci.
  25. @Alonewolf87 @Garyx AD 563 - Marittimo, 5° giorno di Alzamuro Vi svegliate, fate colazione e vi preparate, per poi uscire di casa. @Garyx L-1: Esercitazione Fisico-Magica (Pre-Corsi) Sentite un suono di passi pesanti provenire dal corridoio. Tra gli studenti, c'è un vociferare inquieto, come se fossero terrorizzati dal docente di oggi. Puntualissimo, il docente entra in aula. Vedete una imponente figura umanoide, in armatura completa, camminare davanti a voi. Il brusio di fondo scompare istantaneamente, rimpiazzato da false espressioni di studente modello, tradito però da gambe tremanti. "Buongiorno" saluta il docente, la sua voce è maschile, ma ha una intonazione metallica a causa dell'elmo, così serrato che non riuscite neanche a vedervi attraverso. La sua voce è chiara, forte, decisa. "Sono Thareon Ironhand, Professore di Addestramento Marziale per Crusaders, Alto Templare della Vera Luce. In rispetto della tradizione e per questioni di etichetta, vi prego di riferirvi a me con l'appellativo di Maestro" si presenta. I Crusaders sono un rango militare dei Soldati della Luce. Più precisamente, sono dei Soldati della Luce che si sono distinti sul campo; come nel caso dei Warblades, si tratta di una posizione prestigiosa. Più che un uomo, Thareon Ironhand vi sembra una macchina da guerra. Ed è esattamente così che lo sentite etichettato dal vociferare degli studenti. Metà della classe è visibilmente agitata, pur cercando di salvare le apparenze. Llionas capisce che sarà proprio il Maestro Ironhand il suo professore di riferimento durante i corsi, in quanto l'addestramento per Paladini è incluso in quello per Crusaders. "Iniziamo subito". Questa lezione ve la ricorderete per il resto della vostra vita: il giorno più pesante di Kriovar, in confronto, era una passeggiata al parco. Questa lezione è di una difficoltà infernale e mette a dura prova tutte le vostre risorse... ora capite perché gli altri studenti erano così terrorizzati. L'intera classe è ora letteralmente stesa a terra, sudata fino allo sfinimento, depauperata di risorse magiche. "Bene" il Maestro si ritiene soddisfatto del suo lavoro. "Procederemo ora a delle visite mediche individuali. Molti di voi l'hanno già fatta durante questa settimana: per voi, la lezione è finita. Gli altri aspetteranno qui il proprio turno. Una volta chiamati, andate nell'infermeria qui vicino" e vi spiega dov'è. Molti studenti escono dall'aula. Uno ad uno, i restanti vengono chiamati. Ne approfittate per conversare un po' tra voi. Poi, arriva prima il turno di Llionas. @Garyx

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