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Lord Delacroix

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Commenti al blog inviato da Lord Delacroix

  1. 18 minuti fa, ElementSorcerer77 ha scritto:

    Fighissimo! Aggiungi magari qualcosa in più sulla magia e sarebbe perfetto:)

    Definisci qualcosa in più... Mi pare che come capacità siano abbastanza e richiamino quelle del concept (i Witcher non sono Maghi :) )

    18 minuti fa, ElementSorcerer77 ha scritto:

    Ah già: alcune cose, tipo i segni potenziati, sono un po' troppo OP... : )

    Onestamente credo di essermi tenuto piuttosto al ribasso come capacità... Alla fine hai una lista di 13 incantesimi in 20 livelli (meno della metà di uno stregone di quel livello) da una lista fissa (che quindi non puoi scegliere) e il massimo livello di potere a cui arriva è il 4°, ovvero lo stesso potenziale del Bloodrager (però lui li può scegliere o cambiare salendo di livello). Senza contare che uno è una versione leggermente potenziata di una capacità di 1° livello di una scuola e la cosa più "forte" (ovvero la capacità che emula Dominare Mostri) concede TS ogni round e ti fa spendere l'Azione Standard per mantenere la concentrazione.

     

  2. 1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Ereditare la progressione della Witch mi pare eccesivo (anche perché ha solo 6 segni tra cui scegliere, la Witch ha 5 Fatture al livello 10), io ne farei selezionare 5 su 6 a livelli opportuni (tipo 1°, 5°, 9°, 13°, 17°). Per quanto riguarda le Major e Grand Hexes, ne ottieni uno gratis al 11° e 18° rispettivamente, ma puoi selezionarne una al posto di una Fattura ai livelli successivi. Quindi o ne trovi di adatte per creare dei Segni maggiori (mi sembra esistano cose del genere) o ti direi di non inserire il privilegio.

    Beh allora lavorerò sui Segni potenziati, visto che comunque esistono e sono tanti quanti i segni base (tranne Heliotrope), quindi ho ancora abbastanza da fare :D

    2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Tenere l'Iniziativa Astuta non è troppo eccessivo, Charme può comunque essere usata solo una volta per bersaglio (e alcuni PNG potrebbero superare il TS).

    In effetti non ci avevo pensato... Meglio così, un privilegio buono in più :)

    Grazie Ian per i suggerimenti! :thumbsup:

    • Mi piace 1
  3. Grazie Ian di aver commentato! Speravo che qualcuno lo facesse, anche perché son sicuro di aver fatto qualche errore.

    Andando con ordine:

    52 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    segni. Da quanto mi ricordo i witcher posso ottenere più segni, addirittura arrivando a combinarli tra loro per ottenere effetti maggiori. Tralasciando la seconda parte (che può essere parecchio complessa da usare in Pathfinder), mi sembra che l'archetipo ottenga una sola Fattura al livello 1 (non potendo classificarsi quindi per Heliotrope), sostituendo Giudizio ma non i privilegi Secondo e Terzo Giudizio. Probabilmente è un refuso, ma intendevi pensarla in questo modo o dargli solo un Segno di base e la capacità di ottenerne altri con Fattura Extra?

    Intendevo che eredita la progressione di fatture della Witch sostituendo Giudizio e i superiori. In realtà so bene che i Witcher dovrebbero avere tutti i segni già di base, però mi sembrava un tantino troppo forte darglieli tutti subito, considerando che possono essere "spammati" (certo costano sempre 1 azione standard, ma non ha un limite giornaliero. A meno che non abbia compreso male la meccanica degli Hex). Partire con Haste al 1° livello sarebbe una follia, oltre al fatto che, nel gioco, devi investire parecchi punti nelle abilità magiche per ottenerlo.

    Quanto al combinare i segni, in realtà li usi in combo con gli attacchi in mischia (cosa che inizialmente mi aveva portato a voler "rubare" lo Spell Combat, ma poi erano troppe meccaniche sovrapposte e ho lasciato perdere). Più che altro, nel gioco, puoi avere 2 modi di castare i segni; a tal proposito pensavo di integrarli con i Major e Grand Hexes ma credo se ne possa scegliere uno di entrambe le categorie, se ho capito bene. In questo caso ho preferito lasciar perdere. Ho cercato di non pompare esageratamente l'archetipo.

    52 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Sinceramente mi pare troppo pesante perdere sia Iniziativa astuta che Individuazione dell'allineamento per ottenere solamente Charme. Io lascerei uno dei due, che non si discostano dall'idea dei Witcher (il primo potrebbe essere visto come un potenziamento dei riflessi ottenuto dopo l'addestramento, il secondo come un "sesto senso" affinato con il tempo per capire la personalità degli individui che ci si trova di fronte)

    Ti dirò, io volevo tenere l'Iniziativa Astuta proprio per il motivo che dici tu, però comunque una capacità "gratis" che ti migliora di 1 il rapporto con un NPC o chiunque sia mi pareva abbastanza forte (per il discorso che mi sono tenuto al ribasso come livello di potere. Tanto si fa presto ad alzarlo XD

    52 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    E ora il grande dubbio: perché l'Inquisitore? Le uniche capacità che rimangono della classe sono Monster Lore, Individuazione dei Pensieri, Bane e superiore e Stalwart. Non sarebbe meglio a questo punto trasformarlo in un archetipo dell'Alchimista, che ha già molte delle capacità che cerchi? Perchè dell'Inquisitore ha ben poco, oltre a ricollegarsi all'idea di cacciatore quasi sacro dietro alla classe.

    - Monster Lore penso sia autoesplicativo (sai tutto sui mostri e li cacci). Oltretutto, mi hai fatto venire in mente che bisogna sostituire Intelligenza a Saggezza anche qui!;

    - Discern Lies è per il motivo che hai detto tu su Individuazione dell'Allineamento;

    - Bane & Co. è colpa mia non averlo spiegato. In sostanza un Witcher oltre alle pozioni e alle bombe, apllica degli unguenti contro i diversi tipi di mostri per poterli uccidere ancora più in fretta. Per non andare a sostituire o a implementare altre meccaniche astruse, ho optato per un "refluff" della capacità che meccanicamente funziona allo stesso modo ma si discosta comunque dal lato "divino". BTW hai fatto benissimo a chiedere spiegazioni a questo riguardo, anzi sono io ad aver sbagliato ad averlo dato per scontato!;

    - Stalward fa sempre parte delle conseguenze delle mutazioni da Witcher. In realtà non sapevo con cosa sostituirlo, però comunque ci sta, visto cosa affronta Geralt. Però può essere tranquillamente cambiato nel caso qualcuno proponga qualcosa di più tematico.

    In realtà ti dirò, come alchimista avrei dovuto fare il doppio del lavoro per infilare le capacità dell'Inquisitore senza sbilanciarlo troppo (sia in meglio sia in peggio). Poi, spogliando la classe del suo "alone divino" e alla fluffa che ci sta dietro, secondo me calza bene. Oltretutto l'inquisitore ha anche le competenze in armi e armature identiche a quelle del Witcher (in realtà bisognerebbe aggiungere quelle pesanti, ma chissene) se proprio vogliamo essere pignoli :D

    Spero di essere stato chiaro ed esauriente, non esitare a chiedere altro se hai altri dubbi!

  4. Onestamente da giocatore non mi dispiacerebbe "esplorare" questa possibilità... Più che altro perchè non è mai capitato e comunque, nel mio gruppo, su queste cose ci si scherza talmente tanto che sarebbe impossibile dare uno spessore ad un simile episodio. Anzi la cosa degenererebbe in poco tempo. Senza contare che la cosa porta via tempo agli altri... Vero che ci sono anche le sessioni private, ma, nella campagna attuale, l'unico pg femminile è quello della ragazza del DM e sarebbe parecchio imbarazzante come situazione... Per quanto riguarda NPC, non mi è mai capitato.

    Come DM opterei sempre per il Black Screen, soprattutto se dovessi mettermi nei panni di PNG femminili, in quanto incapace a giocarli. Diverso è se una eventuale giocatrice dovesse chiedermelo. Più che altro perchè un conto è se devi approcciarti all'altro sesso e quindi dovrebbe essere una "lotta ad armi pari", mentre se un giocatore maschio che interpreta una donna si approccia ad un PNG uomo non riuscirei nemmeno lì a dare spessore alla situazione... Lo stesso vale se dovessi interagire con un PNG femminile di un DM maschio...

    Sarà perchè, essendo un territorio inesplorato, non riesco ad immedesimarmi al meglio... Non saprei davvero... Se dovessi trovarmi in una situazione del genere nuovamente, potrei anche cambiare idea.

    • Mi piace 1
  5. 35 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Si certo, il sandbox ha anche il difetto di finire in vicoli ciechi o difficili da gestire, io ad esempio non faccio rail road perchè nell'avventura proposta anche se c'è tragedia per voi e per il vostro villaggio si può andare avanti lo stesso.

    Quindi ci sono eventi a giorni prestabiliti che si possono influenzare, quindi c'è un ambiente, un nemico e il resto è lasciato ai giocatori e alla loro fortuna/sfortuna.

    Non sto parlando del tuo caso specifico, solo che mi girano gli "zebedei" quando sento che una campagna, per funzionare bene, deve essere necessariamente un Sandbox.

    Trovo solo che si si preoccupi più di categorizzare il modo di approcciarsi al gioco che a giocarlo. Come se fosse più importante capire a che genere appartiene.

    Capisco la comodità del condensare il tipo di approccio in una singola parola (etichettarlo), ma dovrebbe servire solo per capire di cosa si parla, non come se si trovasse nel dizionario. Utile ai fini di un discorso, dannoso perché tende a generalizzare troppo la categoria non tenendo minimamente conto dei suoi sottoinsiemi. Finendo per distorcere la realtà dei fatti.

    Può essere utile capire che stiamo parlando di "Fantasy", "Sci-Fi", "Steampunk" o "Spaghetti Western", ma se si giudica sempre e solo in base all'etichetta attribuita al prodotto non se ne viene più fuori.

    A me, personalmente, non è mai piaciuto lo Sci-Fi ad esempio. L'unica campagna Sci-Fi che ho giocato in vita mia (per provare 5e), mi è piaciuta tantissimo, almeno fin dove sono arrivato. Merito del metodo utilizzato? Forse; Merito dell'edizione? Non credo; Merito del DM che è riuscito a trasmettermi qualcosa? Decisamente sì.

    Questo ribadire il concetto e rafforzare quanto detto in precedenza.

    Un avventura non funziona perché è Railroadata o è Sandbox, funziona perché appassiona talmente tanto da sentirsi parte di qualcosa anche solo perché si partecipa.

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  6. 1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    L'avventura non ha schemi, ha villaggi, png, situazioni e cose da scoprire. Ho tutto nella testa, tranne dei particolari che tanto per livelli spazio/temporali non potete ad ogni modo vedere (e che completerò in futuro anche in base a vostre scelte).

    Quindi voi avete ampia libertà e ciò ha pregi e difetti, pensa a Cronos89 che è ancora pirla perchè non avete scoperto delle cose che potevate scoprire o per scelte "sbagliate".

    Certo, ci sono pregi o difetti...

    Già solo per il fatto di avere delle "situazioni", qualcosa che fa presagire che ci siano degli eventi che a prescindere dalla mia volontà si muovono, è un qualcosa di "pilotato" di per sé (passami il termine).

    Non sto dicendo "viva il Railroading", ma anche avendo la libertà di scelta quegli eventi si muoveranno a prescindere. E' comunque qualcosa di pianificato. Certo, a seconda di come mi muovo la situazione si evolverà diversamente rispetto al non fare nulla a riguardo, ma è comunque è un evento prestabilito e accadrà in modalità diverse. Perciò, che io lo voglia o no, questa è una costante. Per definizione è Railroading (non ti sto accusando di niente, sto solo attribuendogli la definizione adatta, secondo me).

    Quello che dico io è che avere la pretesa di lasciare totale libertà, anche per l'esperienza che ho avuto io, non ha dato risultati a mio avviso soddisfacenti (non sto criticando nulla, mi baso su quello che ho vissuto al tavolo, dunque non conto i PbF). Ho visto che dando ai giocatori più responsabilità, o si cade nel ridicolo/il nuovo spunto sovrascrive quello precedente oppure non si crea una storia avvincente.

    In definitiva, trovo che giocare seguendo una sola delle due "discipline" sia meno soddisfacente che attingere da entrambe. Le eccezioni ci sono, ma di certo essa non sarà migliore solo perché si adotta un certo tipo di approccio rispetto ad un altro.

    Queste sono considerazioni mie, ognuno è libero di dissentire e di non condividerle. Riporto solo la mia esperienza.

    Ci tengo a precisare che la mia non è diffamazione del Sandbox, per la mia esperienza non è stato stimolante. Posso sempre ricredermi. Ma anche in quel caso, non mi ricrederò "perché il Sandbox è più figo e basta", ma sarà perché il DM, a prescindere dal metodo usato, mi farà vivere una bella esperienza.

    Questo è il concetto che vorrei far trasparire: Non importa il metodo che si usa, ma il contenuto che si crea e l'esperienza che ne deriva.

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  7. 6 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Ho aperto un sondaggio poco tempo fa!

    Io preferisco sandbox, ma ammetto che pathfinder ha delle buone avventure, ad esempio, infatti essendo OGL puntano molto su quelle!

    PS: stai giocando con me sul forum una sandbox... :D

    Lo so e ne sto giocando un'altra, che per motivi, si è temporaneamente interrotta... Adesso non so come sia strutturata la tua in questo caso (ci mancherebbe, devo giocarla! XD), ma non credo improvvisi tutto all'ultimo secondo (se è davvero così, che costruisci l'intera avventura senza nessun tipo di schema ti faccio i miei complimenti).

    Il senso dell'inserzione è, in realtà, uno spunto di riflessione il cui scopo è quello di far capire (dal mio umilissimo punto di vista) che le due categorie non sono distinte, ma complementari. Nel senso: hanno caratteristiche differenti, ma, se si vuole ottenere una storia "convincente", non può esserci l'uno senza l'altro.

    Non nascondo che sia anche frutto della mia brutta esperienza con i sandbox al tavolo, però, dopo interminabili riflessioni sulla questione, sono arrivato a questa conclusione.

    In sostanza:

    Ci vuole un obbiettivo/obbiettivi che catturino l'attenzione dei protagonisti, un mondo che si muove attorno a loro (e non il loro parco giochi per fare il cavolo che gli pare) a prescindere dal fatto che loro vedano queste cose, creare un ambiente dove essi compiono azioni sensate degne di nota (e non che lo facciano solo perché al momento non passa niente altro di meglio da fare o perché non bisogna correre dietro ai "Questgivers" piazzati in giro per la mappa), che ci sia qualcosa che susciti spontaneamente sia l'interesse dei giocatori sia quello dei personaggi, che le esperienze li segnino nel bene o nel male, che faccia provare loro emozioni tramite i personaggi, ecc...

    Insomma, quello che ognuno si aspetterebbe dal GDR per definizione. E secondo me, non basta solo la libertà di azione. E' necessario che ci sia qualcosa che catturi la mia attenzione, sennò posso tranquillamente trastullarmi con un videogame (o un MMORPG per restare in tema), almeno sono sicuro che la storia sarà avvincente.

    Personalmente mi piace molto ricavarmi lo spazio in una storia, non necessariamente essere colui che la scrive. Mi sono divertito di più ad assecondare la "Trama" a modo mio, con le mie scelte e costruendo il mio personaggio anche in base alle sue scelte che non in un guazzabuglio di millemila quest sparse per il mondo con un filo logico che variava a seconda di quelle che facevi, ancorato ad una trama fittizia che si faticava a scorgere dando l'impressione di girare il mondo completamente a caso.

    L'inserzione vuole far riflettere solamente su questo. Le etichette non esistono su un GdR, sono solo una traccia. Sono degli input, non una Bibbia. Sennò non vedo alcuna differenza tra questa disputa e quella sugli allineamenti (sì, ho lanciato la bomba atomica).

  8. Assolutamente! Ognuno di noi transige su alcune cose e su altre no, però mi capita troppo spesso di vedere persone che, dopo aver letto discussioni di questo tipo, fa di tutta l'erba un fascio e punta il dito contro qualunque cosa non dipenda dal suo apporto (come gli esempi di prima).

    Quello che intendevo con i miei commenti era proprio questo... Il fatto che la cosa venga malvista o condannata da alcuni non significa che sia il male assoluto. Tu hai ampiamente spiegato il tuo punto di vista, ma magari qualcuno che legge la cosa magari si autoinduce a pensare che la cosa sia sbagliata a prescindere.

    P.S: scusami se ti sono sembrato pedante, testardo e insistente. Non volevo fare polemica, cercavo solo di spiegarmi il più chiaramente possibile

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  9. 8 ore fa, greymatter ha scritto:

    valorizzare le scelte dei giocatori

    Per la verità, anche se ho giocato perlopiù campagne railroadate (forse è anche per questo che mi trovo più a mio agio in esse e sarà anche dovuto al modo in cui ho sempre giocato), quasi mai ho trovato le nostre scelte ininfluenti...

    8 ore fa, greymatter ha scritto:

    intendo quel tipo di gioco in cui le scelte dei giocatori contano. Questo per me è il sandbox in a nutshell.

    Ora le cose mi sono decisamente più chiare. Sebbene avessi capito quello che intendevi sembrava una contraddizione, tutto qua ;)

    8 ore fa, greymatter ha scritto:

    se uno dei giocatori dice "ok, io mi butto dalla finestra e inizio a volare", il DM è libero di dirti "no guarda, questo non puoi farlo, non ha alcun senso per le capacità del tuo personaggio - è impossibile".

    Per quanto non in modo così stupido, ho avuto da discutere con chi non accettava di farsi bocciare azioni assolutamente fuori luogo...

    8 ore fa, greymatter ha scritto:

    Se tutti i giocatori hanno l'aspettativa che il gioco sia leggero e umoristico, forse è il DM che dovrebbe rivedere le proprie aspettative

    In questo caso va decisamente stabilito prima, anche se non ho mai giocato campagne "trash"...

    8 ore fa, greymatter ha scritto:

    Parlarne è l'unica cosa che risolve il problema - dirgli di tirare la prova di Carisma e poi ignorare il tiro invece è una soluzione che cura il sintomo ma non la causa.

    In alcuni casi, per quanto riguarda la mia esperienza, non è sempre la soluzione. Ma, soprattutto adesso, se mai dovessi rimasterare, quando decido di fare la prova contrapposta non la ritratterei.

    8 ore fa, greymatter ha scritto:

    "i giocatori sanno che il DM ogni tanto può barare per favorire la storia e sono d'accordo", anche se non sanno esattamente quando. Come è esemplificato dalla tua frase iniziale ("Se il barare porta a risvolti inaspettatamente avvincenti e coerenti, allora per me barare cessa di rappresentare un problema"). Insomma, nel tuo caso va tutto bene. Se al tuo tavolo tutti i giocatori la pensano come te, e vi trovate bene così, non c'è niente di male se il DM bara. Ma questo perché voi siete d'accordo che il DM lo faccia e siete soddisfatti della situazione.

    Sarò anche tordo di mio, ma non mi è mai sembrato che il DM abbia mai forzato i risultati. Più che altro la cosa che mi da "fastidio" è che la cosa venga sempre considerata solo come fonte di problemi/un reato. Sono pienamente consapevole che le regole ci sono per un motivo, ma sono convinto che la cosa non venga fatta solo per mettere in difficoltà i giocatori... Ripeto, sarà che il modo in cui ho sempre giocato mi porta a pensare questo, però non ci sono mai stati queste grandi discussioni a riguardo nel mio gruppo. Semmai i problemi erano altri, tipo il loot davvero misero ma qui sto divagando.

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  10. 20 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    "Semplicemente, è nell'atto pratico del gioco che le cose sono in realtà più sfumate."

    "Nella maggioranza dei casi, le campagne di ruolo sono gestite all'atto pratico come un mix fra le due tecniche."

    Ma è esattamente quello che dico anch'io. Anche perché, al tavolo, non giochiamo le definizioni.

    25 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Una delle miscele secondo me più interessanti è proprio quella suggerita dal Nuovo Mondo di Tenebra

    Interessante approccio, anche se MdT non mi ha mai particolarmente intrigato.

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  11. 21 ore fa, greymatter ha scritto:

    [Concetto di Illusionismo]

    Ok posso capire che può far girare le balle vederti troncare l'idea geniale, però, almeno dal mio punto di vista, non sempre fioccano i teletrasporti (o quando li hai a disposizione sono meno "decisivi", per quanto vadano presi ad occhi chiusi lo stesso).

    Ok non sarò mai arrivato a livelli altissimi (e le forse 2 volte che c'ero non ero proprio a conoscenza di tutto ciò che avrei potuto fare con gli incantesimi), però credo che, nonostante le possibilità potenziali, non sempre sia possibile attingere al 100% del proprio potenziale in qualunque momento. Alcuni esempi: slot quasi esauriti, dover ricoprire urgentemente un ruolo inaspettato e scegliere di conseguenza le magie, poca lungimiranza o pessima scelta di incantesimi, "momenti di mona" durante gli scontri o in situazioni particolari.

    21 ore fa, greymatter ha scritto:

    "partecipazionismo"

    Allora il fatto che ci sia una storia, almeno a me, va bene. Il fatto che la seguo dipende principalmente da quanto mi coinvolge (non sono un giocatore molto difficile da accontentare in realtà).

    Per quanto riguarda le scelte ininfluenti, la scorsa campagna di PF ha in realtà palesato l'esatto contrario. La cosa divertente è che il DM aveva previsto una certa mossa da parte nostra (al 99% sarebbe andata così), però all'ultimo momento sono cambiate le carte in tavola e abbiamo deciso diversamente.
    Invece l'attuale campagna di PF, per quanto abbia una storia o trama che dir si voglia, comunque reagisce alle nostre scelte... Probabilmente ci saremmo cacciati nei guai con una certa scelta.

    Questo per dire che, per quanto la storia possa essere predeterminata, non per forza debba essere tutto prestabilito (come, ad esempio, l'immortalità dei PG in quanto pubblico e personaggi allo stesso tempo). Oltretutto non ho mai avuto l'impressione di seguire ciecamente la trama perché di sì. Se l'ho seguita è stato perché mi ha intrigato, non credo avrei fatto lo stesso solo perché "il DM si è preparato questo e fa brutto dirgli che la cosa non ti è piaciuta".

    21 ore fa, greymatter ha scritto:

    Guarda che è nel sandbox che le cose si muovono a prescindere dalle tue mosse.

    Non capisco perché debba capitare solo in quel contesto. La storia predeterminata, non prestabilita, deve adattarsi allo scenario voluto dal DM (e ci credo, l'ha ideata lui!). Non vedo perché il fatto che il mondo "vada avanti anche senza di me" debba esistere solo nel sandbox.
    Ovvio che se raggruppiamo gli elementi in generi ben definiti, perché riteniamo questi di proprietà di quello specifico insieme, capisco perché si possa preferire un "Gameplay" rispetto all'altro (ho usato gameplay in maniera impropria di proposito, play-style non mi piaceva granché).

    21 ore fa, greymatter ha scritto:

    Ci sono delle pratiche che sono sbagliate a prescindere. Ingannare i giocatori è una di queste.

    E fin qua ci siamo. Però se uno definisce ingannare il giocatore come: "E' impossibile che la figlia del locandiere resista al mio fascino! Ho fatto un 18 di dado +XYZ per sedurla...", abbiamo un serio problema a mio parere. L'esempio è volutamente scemo ed estremizzato di proposito. In nocciolo è: stai giocando un "eroe" oppure stai giocando un ca****e?"

    Per carità può essere che la situazione più ridicola e improponibile possa portare conseguenze anche serie, ma non sempre può valere la pena di sfruttare eventi scatenati da palesi For Teh Lulz solo perché sennò il giocatore si sente privato della sua libertà.

    21 ore fa, greymatter ha scritto:

    La storia predeterminata non è sbagliata a prescindere se i giocatori hanno detto al DM che a loro va bene che ci sia una storia. Barare non è sbagliato a prescindere se i giocatori sanno che rientra tra le cose che può fare il DM, e sono d'accordo che ogni tanto lo faccia.

    Se il "barare" porta a risvolti inaspettatamente avvincenti e coerenti, allora per me barare cessa di rappresentare un problema. Ma di certo non voglio che il DM mi dica: "Ragazzi siccome mi è appena venuta in mente una figata pazzesca, la faccio succedere." Anche se ignori il risultato che è uscito, io non lo saprò mai o il nuovo sviluppo mi soddisfa e al diavolo cosa lo ha generato. E il clima che si è creato al tavolo ne risente tantissimo se si "spoilera" l'azione.

    21 ore fa, greymatter ha scritto:

    È sbagliato quando il GM bara senza dire nulla a nessuno, o quando cerca di far credere che le scelte dei giocatori hanno un peso ma non è vero - perché li sta ingannando.

    Più che avvisare i giocatori che si possono alterare le cose "per il bene superiore", sarebbe bene che i giocatori spiegassero le motivazioni che li portano a fare una certa scelta.  Se ciò avviene perché "tanto possiamo fare di tutto" e giustificare ogni cavolata insignificante, credo non sia da colpevolizzare. Al contrario, se il DM obbietta una scelta logica per motivi idioti è colpevole tanto quanto il giocatore del primo caso.

    Ho fatto qualche sessione di un sandbox con un altro gruppo e, per quanto mi sia tenuto queste impressioni per me, mi sono annoiato a morte. Decidere tutto in base al caso o al tiro dei dadi (inteso come tirare i d% per vedere se si verifica qualcosa o meno), sperare e/o aver la presunzione di far nascere eventi importanti anche dalla scazzottata in locanda, mi danno abbastanza fastidio.

    Poi è sempre questione di gusti e nessuno si diverte meglio rispetto agli altri. Ma processare il DM perché non ha spostato l'attenzione su un "teatrino" inutile, non mi sembra equo.

    P.S: non ti sto mettendo in bocca parole che non hai detto o concetti che non hai espresso, voglio solo chiarire maggiormente il mio punto di vista. Spero di esserci riuscito.

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  12. 2 ore fa, Drimos ha scritto:

    Più che altro, è Accordo tra giocatori vs Illusionismo. Non c'è niente di male nel giocare una trama, c'è del male nel far credere di non farlo e poi mascherare la cosa.

    Dipende da quello che uno intende con illusionismo... Mi spiego:

    Se il DM, per dire, fa sì che le cose "vadano a favore della Trama", ciò può anche andarmi bene... Sarà che nel mio gruppo trama e scelte dei PG non erano così divergenti o non abbiamo mai avuto di questi problemi... Ovvio che se uno si "arrampica sugli specchi" o ci mette una pezza in maniera balorda, probabilmente non ne sarei entusiasta...

    Poi comunque come ha detto greymatter, dipende uno cosa cerca... Ad esempio io, per quanto mi stia divertendo in una campagna sandbox (sì intendo il Giga-pbf di un utente del forum) , probabilmente non la giocherei a meno che non ci sia comunque una trama di fondo, un filo conduttore, un qualcosa che si muove a prescindere dalle mie mosse.

    Dopo, per carità, l'esperienza soggettiva fa sempre da padrona, comunque non giustifica un individuo a dire che un modo di vedere le cose è sbagliato a prescindere (purtroppo per me ho avuto a che fare con gente un po' NAZI quando si parla di GdR).

  13. Per quanto io ti abbia spesso visto consigliare alla gente di cambiare sistema (spulciando qualche topic, s'intende), sono felice di sapere che c'è qualcuno che non infanga un certa visione del gioco. Abbastanza spesso ho assistito a scenate del tipo "se il DM prepara qualcosa è per forza railroading". La cosa che mi fa ancor più piacere è vedere qualcuno che, pur non condividendo un certo stile di gioco, conosce le varie facce della medaglia e non condanna la gente che si diverte in un modo diverso dal suo.

    Quando hai accennato ai "problemi sociali e non", ho subito pensato a questo... Secondo me il vero "cancro" del divertimento in un gdr è pensare che ci sia il modo giusto e il modo sbagliato. Non avevo idea di cosa fosse The Forge, nemmeno sentito nominare in realtà, ma credo che quel fenomeno si sia solo spostato. Una volta erano gli "indie", ora succede anche nei giochi tradizionali.

    E credo che la questione OSR e Dragonlance si sia anch'essa spostata... Ora c'è la "guerra" Sandbox vs Trama.

    P.S: volevo chiarire che quello che ho detto nelle prime righe non fosse una critica personale, solo che non conoscevo del tutto la tua idea di GdR ^_^

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  14. Il fatto di rendere la build parte della caratterizzazione del personaggio e far sì che la caratterizzazione faccia trasparire la build nella finzione al tavolo (ovvero identificare il personaggio senza termini meccanici e senza fare META), trovo che sia una cosa importantissima e difficile in sistemi complessi (come 3.5 o PF). Spesso si incorre, anche durante la finzione, ad usare la terminologia presente nel manuale (come il nome delle stesse classi), cosa che può spezzare l'atmosfera che si sta creando.

    Questo per dire che aspetto con ansia di vedere applicato questo concetto alla creazione "in toto" del personaggio!

    #polliceinsu

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  15. 42 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    I soliti background sono fatti a tavolino col master, quindi a volte all'inizio si crea un distacco tangibile al tavolo.

    In realtà io ho sempre presentato il BG per intero e il DM o me lo accettava così com'è oppure mi proponeva modifiche per aiutarlo ad inserire alcuni elementi nella storia (anche se, di fatto, questi momenti li ho contati sulle dita di mezza mano). Il distacco dipende anche (oserei dire soprattutto) dal clima che c'è al tavolo e dalle persone che lo occupano (preciso che la mia non è una critica).

    48 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Poi mica è vietato avere comunque cose "non condivise" prima della giocata. Non ho escluso nemmeno quello!

    Mi è arrivato un messaggio sbagliato allora XD

    • Mi piace 1
  16. Non vorrei fare il puntiglioso ma:

    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    quattro storie sono sempre quattro storie, più storie concatenate sono una buona prima parte

    Anche se non credo di capire totalmente quello che intendi, non ci ho mai provato.

    Ad ogni modo il "Background classico" non è fatto a tavolino. Di solito mi sono sempre arrangiato in privato con il DM non perché fosse necessario, piuttosto perché è un'altra delle cose che preferisco scoprire con il progredire del gioco.

  17. 58 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Pensaci, il background è una fase dove si è da soli e si scrive una storia.

    Attenzione che in 5e il termine background ha tutto un altro significato e mi sembra che tu stia mischiando le due cose, che in realtà sono ben diverse.

     

    Evidentemente sono abituato ad impostarla in un certo modo, però la backstory l'ho sempre trattata "in solitaria". Il motivo di tutto ciò è che io onestamente preferisco giocarmi i legami e intrecciare le storie "in-game":

    1- Risultano più credibili e più simili alla realtà, anche a costo di far emergere dei conflitti (ideologici si intende). Un po come relazionarsi con persone vere;

    2- Predisporre le storie o le relazioni "a tavolino" non mi entusiasma perché troppo artificiali e, dal mio punto di vista, forzate.

    Ovvio che questo è il mio parere. Se c'è chi si diverte a creare la BS assieme agli altri giocatori (alcuni giochi lo richiedono in realtà), va benissimo così. Non sono nessuno per criticare il modo altrui di divertirsi.

    Io stavo analizzando la situazione di una BS individuale, anche perché, se ci pensi bene, è difficile perdersi nei dettagli quando ci sono 4 teste che ci lavorano. Di certo non ti metti ad analizzare la reazione di ognuno agli eventi né puoi permetterti molte parti introspettive. Se così non fosse stato, il mio discorso non avrebbe nessun senso.

  18. Le ragioni sono molteplici, ma dipende soprattutto dalla situazione e dalle persone che costituiscono il gruppo di gioco, ma provo ugualmente a dare delle possibili soluzioni:

    1. La colpa può essere del DM (ai DM in ascolto non lapidatemi). Questa "colpa" non è necessariamente imputabile alla cattiva gestione o alla mancanza di fornire al giocatore un coinvolgimento. Per carità, lungi da me giudicare il modo di giocare altrui, ma può essere che manchi quella spinta che permette al personaggio di assecondare il flusso della storia. Può essere semplicemente il fatto che il giocatore non si senta attratto dagli eventi per una questione di gusti... Può succedere;
    2. Molti vedono il Background come autoconclusivo o comunque "finito". In realtà il background è solo la somma di ciò il personaggio è prima dell'inizio effettivo dell'avventura, oppure presenta solamente i tratti principali e il resto è tutto da giocare. Non mi riferisco alla stesura, ma al fatto che, una volta che al personaggio viene attribuito un passato e un carattere, esso sia "scolpito nella pietra" e quindi immutabile. La cosa bella, in realtà, è quella sì di rimanere coerenti, ma anche esplorare le possibilità offerte e magari giocarsela di più sulle sfumature della personalità che è stata attribuita al PG;
    3. Alle volte può essere semplicemente che il personaggio che si è creato non soddisfi pienamente l'intenzione per la quale era stato pensato. Conflitti che costituiscono un ostacolo più che un risvolto interessante, eventuali mutamenti non genuini, delusione delle aspettative rispetto alla premessa, fino ad arrivare alla consapevolezza che quel tipo di personaggio non "calza più" come prima. Può essere anche dato dal fatto che, quando l'esperienza di gioco si arricchisce, un certo tipo di cose non risultino più belle come prima. Anche solo perché "si matura";
    4. L'essersi volutamente ispirati ad un personaggio già esistente, ma non sentirsi appartenere a quel modo di fare. Non solo perché gli eventi ai quali si deve far fronte non sono gli stessi, ma anche perché dovresti precluderti troppe cose per rimanere fedele a quella particolare personalità. Oppure perché se dovessi interpretarlo alla lettera, "castreresti" il divertimento degli altri;
    5. Semplicemente perché le persone al tavolo prendono le cose "seriamente" o perché a loro basta semplicemente sentirsi parte del gruppo per divertirsi e non hanno bisogno di gesta particolarmente epiche o stimolanti a livello di storia;
    6. Non sono particolarmente coesi fra di loro.

    Ora come ora non ho molte altre idee, però questo è quello che mi viene in mente...

    Potrà esserti di aiuto o no, spero almeno di averti dato qualche altro punto di vista per considerare la faccenda.

  19. Ovviamente tutto quello che ho scritto è dettato dall'esperienza che ho avuto al mio tavolo (per quanto le cose siano leggermente cambiate) però credo che, per creare un terreno fertile alle buone giocate, sia necessario sviluppare un passato altrettanto efficace. A prescindere dai gusti, riuscire a stilare una storia che ti "gasi" ogni volta che la leggi, in cui riesci sempre ad inquadare il personaggio e che sia funzionale alla coerenza dello stesso.

    C'è chi la vede come una gabbia, chi invece riesce a vedere oltre tra una sbarra e l'altra.

    Chiaro che se a uno bastano quattro righe e si immedesima subito e sempre, tanto meglio per lui... Anzi, "tanto di cappello".

  20. Ho evitato di specificare il caso di quelle Backstory, o Background che dir si voglia, palesemente improponibili e campate per aria (uso Backstory più che altro per evitare che i giocatori di 5e siano fuorviati dal termine).

    Ad ogni modo, sono d'accordo con:

    8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Quello che piace è quando ognuno si sente parte di essa, un insieme di intelligenze che la rendono ricca e che sono tutte partecipi.

    Anche perché sta ad ogni giocatore presente al tavolo creare il clima per rendere le "ruolate" davvero epiche o significative. Per carità la giocata figa è bella anche da sola, ma in un contesto collettivamente predisposto ad esse, il tutto diventa perfetto :D

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