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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Dai documenti si possono ottenere stime e bound. Per esempio wizard + digitale è 2186.9, mentre magic è 1720.1 quindi la differenza è 466.8. di questi 168 sono dati da Monopoly Go quindi D&D è al massimo 298.8M$ Se anche D&D fosse metà di questa cifra, sarebbero circa 150M$ che probabilmente sono sufficienti a garantire una buona capacità di produzione di manuali di buona fattura anche se di cattiva qualità. Cioè, hanno abbastanza soldi da poter stampare manuali con grosse quantità di arte e assumendo sviluppatori capaci, non sembrano avere problemi economici tali da costringerli a produrre prodotti a basso costo risparmiando su arte o figure tecniche necessarie per supportare lo sviluppo del gioco. La qualità finale del prodotto dipenderà dal contenuto, ma sicuramente non hanno un collo di bottiglia dato dai pochi fondi. Sospetto fortemente che il discorso regga senza problemi anche se un quarto o un quinto della cifra fosse D&D. Perché, con più di 50M$ l'anno di fatturato e profitti almeno a metà di quelli di Wizard completa cioè almeno il 23% si hanno profitti dell'ordine dei 10 M$ che sono probabilmente paragonabili o superiori alla maggior parte dei fatturati delle compagnie di GDR. Se questo non fosse sostenibile, allora non esisterebbe l'hobby. E qui mi riconduco al discorso del "gli basta e avanza", se lo scopo è produrre GDR di buona qualità, l'attuale mercato è sufficiente a supportare i costi di sviluppo di diversi libri ogni anno e a garantire la buona fattura degli stessi. Se lo scopo è massimizzare i benefici per gli azionisti, la questione diventa significativamente più complessa e probabilmente la risposta è "mai abbastanza" visto che uno deve competere con mercati molto più grandi o dove i ROI sono più alti. Se per aumentare ulteriormente i profitti si mettono a buttare soldi per prodotti digitali che poi cestinano senza produrre guadagno, allora ovviamente non bastano questi soldi. Se pensano che sia semplice spostarsi sul mercato dei videogiochi con uno studio interno, perché è lì che stanno i veri soldi, allora sarà sicuramente un bagno di sangue. Se si fanno pagare per mettere il marchio di D&D sopra una linea di gelati di un produttore di ottima reputazione, allora quelli sono, per quanto pochi, soldi facili che probabilmente non saranno un problema per D&D. O, per essere precisi, saranno un problema minore che non cannare un'edizione tipo quanto successo con la 4ed. Conti simili si possono fare con i dati fino al 2021 ottenendo: 2021: D&D +altro 294.5M$ 2022: D&D + altro 259.9M$ 2023: D&D + altro 371.8M$ (anno di BG3 e Monopoly go! però non è separato) 2024: D&D +altro 320.7M$ (Monopoly go! qui ha fatto 112M$) Quindi, a meno che D&D non sia meno di 1/5 di Wizard senza MTG probabilmente il conglomerato D&D va comunque abbastanza bene da garantire lo sviluppo e la crescita del gioco, inteso come materiale pubblicato. Sono ragionevolmente sicuro che anche con D&D a 1/10 di Wizard senza MTG riuscirebbero comunque a produrre libri di buona fattura e in buon numero perché quello è comunque il fatturato di altre case editrici capaci di produrre diversi libri di buona fattura all'anno. E secondo me il fatto che puntino al digitale è una cosa buona perchè gli permette potenzialmente di segmentare meglio il mercato e vendere più cose a più persone. C'è un sacco di aziende più piccole che con il giusto mix tra edizioni da collezione e orpelli vari (segnalini, dadi, miniature ecc.ecc.), libri standard in più formati (copertina rigida o flessibile), e pdf, riescono a segmentare il mercato e ad aumentare i guadagni. Che Wizard non l'abbia mai dovuto nemmeno provarci è solo la prova del fatto che D&D vende particolarmente bene, ma, in linea di principio, si stanno impegnando molto meno di altri nel cercare di vendere a ogni potenziale acquirente esattamente ciò che vuole in base al suo potenziale di spesa. Di fatto continuano ad operare come se fossimo 20 anni fa o giù di lì quando i PDF avevano a malapena iniziato ad esistere. E adesso provano a entrare nel fantastico mondo dei giochi come sottoscrizione, che non sta funzionando troppo bene, a livello di soddisfazione dell'utenza, nemmeno nel mondo dei videogiochi e del software dove questa pratica è nata, invece di provare a seguire quello che fanno le case editrici più piccole per cui riuscire ad estrarre la maggior quantità possibile di soldi da ogni singolo cliente rendendolo felice di questo, è fondamentale. Ricapitolando quello che penso, da un punto di vista dei giocatori, D&D può benissimo esistere con molti meno giocatori e un fatturato molto più piccolo perché è come campa il resto del settore, che sta vivendo un buon momento. La qualità dei prodotti non è minacciata dalla mancanza di fondi, perché esistono molte ditte più piccole che riescono a produrre materiale di ottima qualità produttiva. Il problema non è se Hasbro vende la licenza ad una casa di prodotti per pasticceria per creare un distaccante da forno che si chiama Unto. Il problema è se decidono di raddoppiare sull'enshitificazione dei prodotti digitali per cercare di spremere soldi agli utenti vendendogli cose che non gli interessano o interessano poco. Quello, oppure produrre manuali che non piacciono a nessuno o creare un regolamento nuovo che scontenti la maggior parte dei fan vecchi senza attirarne di nuovi tipo 4ed. Da un punto di vista degli azionisti o della Hasbro è chiaramente un altro paio di maniche, perché produrre un buon GDR è un mezzo, non il fine, e se i ROI sono più alti su altri tipi di prodotti (per esempio Monopoly go!) c'è il rischio che lì si sposti l'attenzione dell'azienda e si riducano i fondi e le potenzialità di sviluppo per D&D, oppure peggio che si buttino via soldi per prodotti che poi falliscono miseramente. Perché D&D è "grosso" come GDR ma non come altri tipi di prodotti (videogiochi, film, cartoni animati, ecc.). Uno dei rischi che vedo è che avendo visto quanti soldi hanno fatto altri con le loro IP vendendo videogiochi (BG3 e Monopoly go! per esempio) decidano di poter fare loro direttamente tutti i soldi sviluppandoli in casa e perdendoci un sacco di soldi perché poi viene un prodotto mediocre.
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Però alienarsi buona parte della clientela storica non è un problema, se si intende chi ha giocato alla 3ed o, a maggior ragione, chi ha giocato a AD&D o a precedenti, soprattutto se questa è numericamente piccola rispetto ai nuovi acquirenti e se non è il principale veicolo di accesso al gioco. Sono grossi se ma non sono nemmeno così improbabili. Se qualcuno ha iniziato con la 5ed gioca da più di 10 anni ed è la nuova clientela storica, basta e avanza lui a tirare avanti la carretta del gioco per le nuove generazioni. Se uno ha iniziato a giocare dopo Stranger Things probabilmente gioca da quasi 10 anni e di nuovo basta e avanza lui a tirare la carretta. Se uno ha iniziato a giocare online durante il covid, gioca da 5 anni e pure lui basta e avanza per garantire lo sviluppo del gioco. Se le stime contenute in questo articolo sono corrette (https://cannibalhalflinggaming.com/2026/02/11/five-tiers-of-rpg-publishing/) sostanzialmente il primato di D&D non è in discussione e probabilmente c'è abbastanza gente che compra le cose nuove da sostenere il sistema.
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[Metal Magic and Lore] Dove leggo Metal, Magic and Lore Character Codicil
Si passa alla sezione in cui vengono presentate le nuove regole. Vengono definite 4 scale temporali di gioco: 1) Azione veloce 2) Sequenze di gioco di ruolo 3) Sequenze di montaggio 4) Sequenze storia. Le azioni veloci coprono tutte quelle situazioni da svolgere dividendo il gioco in round da 5 secondi, per esempio il combattimento. Una sequenza di gioco di ruolo copre azioni che durano da qualche minuto a qualche ora, solitamente in questo tipo di azioni un singolo tiro di dado copre il risultato di diverse azioni, per esempio, cercare oggetti nascosti in una stanza. Una sequenza montaggio è una collezione di sequenze di gioco di ruolo tematicamente collegate, dove solo i dettagli più importanti vengono riportati per condensare l’azione sui punti salienti. Per esempio, un singolo tiro di dado potrebbe descrivere l’intera operazione di riparazione di un’antica macchina nanica. Una sequenza storia copre intere settimane di avvenimenti fino potenzialmente a coprire un’intera stagione. Può coprire più eventi anche potenzialmente poco connessi. Si passa ad una descrizione di come si modificano le regole per le abilità. Si può usare solo un attributo per tiro di abilità e si può selezionare quello più adatto a rappresentare l’approccio usato all’abilità. Le sinergie delle abilità non sono più usabili durante le scene veloci, durante questo tipo di scena si possono usare solo le sinergie date da conoscenze locali e culturali e la Vocazione (che sono state introdotte in queste regole). Durante le scene di tipo gioco di ruolo e montaggio si può usare una sinergia e altri personaggi possono “prestare” una singola sinergia. Durante le sequenze storia si possono usare fino a 3 sinergie mentre gli altri personaggi possono “prestare” fino a 2 sinergie. Per ora ho alcuni dubbi sull’intero sistema perché il sistema di risoluzione è a botta secca dando risposte tipo sì o no, risulta quindi davvero poco flessibile per gestire tutto quello che potrebbe succedere durante una sequenza storia, riprendendo l’esempio di prima, supponiamo che la sequenza storia sia la riparazione di un mulino, se fallisco cosa succede? La risposta è “se lo deve inventare il master su due piedi senza nessun supporto”. Avrebbe aiutato avere qualcosa tipo una tabella oracolo che suggerisce diversi template di risposta. Vengono presentate le regole per come le diverse razze interagiscono tra sconosciuti sulla base dei pregiudizi raziali esistenti. Sostanzialmente c’è una tabella con i modificatori, che sono positivi per membri della stessa razza e negativi o neutri per altri. Se si conosce quella determinata persona si ottiene un bonus sufficiente a coprire anche il modificatore peggiore ma non abbastanza da avere la stessa disposizione verso un conoscente della stessa razza. Sembrano un po' abbozzate come regole. Segue una descrizione di come le razze si relazionino tra di loro ed è molto simile a quanto visto nel gioco originario, quindi non sto a ripetermi. Seguono le regole per i tiri contrapposti, sono presentate quattro possibilità. 1) uno ha successo e l’altro fallisce, oppure uno dei due ha successo critico e l’altro ha successo normale. Vince chi ha successo “di ordine più alto”. 2) entrambi falliscono ma uno dei due ha un fallimento critico, vince chi ha ottenuto il fallimento normale la ci sono limitazioni settate dal master 3) Entrambi stesso ordine di successo. Vince chi ha il margine di successo più alto ma ci sono limitazioni 4) entrambi falliscono o entrambi fallimento critico. Il master trova una soluzione di compromesso in cui entrambi ottengono poco. Viene fatto presente che alcune volte sia possibile ottenere lo stesso risultato usando abilità diverse e che questo può cambiare la difficoltà del tiro o avere altre conseguenze sulla storia. A questo si associa il fatto che a seconda di quanto un’abilità sia correttamente associata al risultato che si vuole conseguire si hanno 3 condizioni: 1) Direttamente collegata, si usa l’intero punteggio di abilità. 2) Parzialmente collegata, si usa metà abilità e la difficoltà del compito sale di un livello 3) Scollegata, non si può usare l’abilità, si usa solo il bonus di attributo e il compito diventa due livelli più difficile. Vengono poi presentate delle nuove tipologie di azione da usare durante le diverse fasi del gioco. Per quanto riguarda le scene veloci ci sono: 1) Intuizione, si usa un tiro di conoscenza per ottenere dal master un indizio, in una sola frase, su cosa stia succedendo, per esempio se chi hanno davanti stia mentendo. 2) Concentrazione, si spendono punti evocazione per ottenere un bonus ad un tiro di abilità o attributo. La conversione è 1 a 1 per le abilità e 10 a 1 per gli attributi (cosa strana visto che gli attributi si tirano su 1d20 e le abilità sul 1d100). Nel caso delle abilità si può fare solo se si è in linea con la propria morale. 3) Valutazione tattica, si spende un’azione e si ottiene un malus di -5 all’iniziativa, serve un tiro di abilità non specificato. Si ottiene un suggerimento del master su cosa fare da un punto di vista tattico ed in più un bonus situazionale di +10% e si ritirano i fallimenti critici se si fa quanto consigliato. Ok questo è super meta e totalmente inaspettato rispetto al gioco del tono fino ad ora XD. 4) Aspettare ed osservare, c’era anche nel gioco base ed era poco interessante. Non mi sembra che cambi molto. Ok sicuramente la cosa più utile è quella legata ai punti evocazione visto che aggiunge un uso ad una risorsa disponibile anche per chi non poteva usarla come magia. Questo penso sia in un certo senso collegata alla storia del gioco. Questo gioco meccanicamente è molto legato a Rune Quest, in RQ la magia è estremamente diffusa e sostanzialmente tutti i personaggi hanno qualche uso per la caratteristica che quantifica “quanta magia hai”. Tuttavia, in MML la magia è tutt’altro che diffusa e quindi si era creata una strana situazione per cui tutti hanno una certa quantità di magia disponibile ma da ambientazione pochi possono usarla per lanciare magie. Con questa nuova opzione si aggiunge un uso anche per chi non casta magie. La regola per la valutazione tattica invece è molto particolare, e probabilmente nasce per permettere a persone non particolarmente abili con il sistema di giocare combattenti estremamente capaci cercando di superare quindi i limiti imposti dalla complessità del sistema di gioco. Non sono però sicuro che possa funzionare bene in un gruppo in cui master e giocatori siano ugualmente poco abili nello sfruttare il regolamento o peggio ancora nel caso in cui il master sia bravo a narrare ma poco abile dal punto di vista tattico. Probabilmente andare ancora oltre e proporre un sistema ancora più meta forse avrebbe prodotto risultati migliori. Boh, sono onestamente un po' confuso su quanto questa meccanica possa essere utile al di fuori di un tavolo ideale in cui il master è super esperto ed i giocatori sono alle prime armi. Sequenze di gioco di ruolo: 1) Commerciare: Si effettua una prova di abilità e si può usare il margine di successo come sconto in proporzione 1 a 1 fino al 30% del valore dell’oggetto. In caso di fallimento critico il prezzo aumenta in maniera analoga. Non c’è scritto ma suppongo si possa usare anche nell’altro verso per vendere più caro, oppure modificare il sistema per fare un tiro contrapposto. 2) Influenzare/costringere: provare a convincere qualcuno a fare qualcosa che si vuole. 3) Ingannare: si fingere di essere qualcun altro, il tiro è piuttosto facile, ma va ripetuto per ogni sequenza, viene fatto presente che ci sono diverse possibili sinergie, tra cui linguaggi. 4) Tiro di Conoscenze, è tipo l’intuizione delle azioni veloci ma l’informazione ottenibile è più estesa 5) Farsi degli amici, è un tiro di abilità per stabilire delle connessioni con i presenti, in caso di successo conferisce un bonus situazionale di +15 alle prove di abilità sociali. L’esempio proposto è abbastanza insipido, però in generale potrebbe essere usato per far entrare in gioco abilità particolari, per esempio una capacità artistica oppure una competenza particolare che serva ad impressionare positivamente le persone 6) Analizzare la situazione, un tiro di abilità per farsi dare dei suggerimenti dal master su come sia meglio proseguire. Per esempio, informazioni architettoniche, posizionamento di guardie o altre conoscenze che il personaggio potrebbe avere ma il giocatore no. Se il suggerimento viene seguito si ottiene un bonus alle prove relative. Sequenze montaggio: Comprare e vendere, influenzare e forzare sono come sopra ma più semplice perché c’è più tempo, ingannare come sopra ma più difficile perché si deve mentire per più tempo. 1) Insegnare ad un altro, si fa un test dell’abilità istruzione, si può insegnare solo qualcosa che si conosce, con un tiro per ogni sezione montaggio. Se il tiro ha successo si guadagna un punto esperienza da spendere nell’abilità (non è tantissimo). Se si deve insegare a più persone la difficoltà sale e ogni studente deve fare un tiro di percezione oppure non ottiene il punto esperienza. 2) Mantenere armi ed armature, rimanda alle regole del manuale base e a quello avanzato, toh un altro argomento che mi interessava che è parte del regolamento avanzato e di cui non c’era scritto nulla nel manuale base XD. Sequenze storia. 1) Tutto quanto poteva essere fatto nelle sequenze montaggio ma modificando la difficoltà opportunamente. 2) Insegnare. Si riduce la difficoltà ed il numero di punti esperienza forniti è pari all’abilità dell’insegnate diviso 10 arrotondata in maniera standard. In caso di insegnamento a gruppi di persone se lo studente fallisce la prova di percezione guadagna solo 1 punto esperienza. Una sezione separata è dedicata alle azioni per i maghi, che sono quelle riportate sostanzialmente nel manuale base. Ovviamente questa non era la versione definitiva delle regole (in teoria il gioco doveva essere sottoposto ad un esteso playtest) però è usabile, trovo interessante la formalizzazione del chiedi al master e le linee guida per diverse attività. Penso anche che il sistema esemplifichi alcuni dei problemi legati all’uso di un sistema con riposta binaria alle prove di abilità senza gradi di successo o meccaniche simili. Questo tipo di sistema di risoluzione funziona estremamente bene, nei giochi dettagliati come questo, quando si cerca di risolvere un’azione piccola e abbastanza definita, per esempio “ho colpito il bersaglio?” oppure “ho trovato le tracce?” lasciando, come nel caso del tiro per colpire, ad altri sottosistemi la gestione di ulteriori dettagli se necessario. Quando si cerca di applicare questo metodo a domande più complesse il risultato è spesso insoddisfacente dal punto di vista della produzione dei dettagli e della storia ad essi associata. Non risolveresti mai un combattimento con un singolo tiro con risposta si/no se compri un gioco con 46 hit-location diverse e con 7 tipi di danno da arma. Vorresti sapere altre informazioni per esempio quanto sei ferito, se e quali risorse hai consumato, ecc. ecc. Quello che manca quindi è un meccanismo per arricchire il significato di queste risposte si/no, alcuni giochi lo fanno con un approccio narrativo in cui il compito di riempire i buchi è dato esplicitamente ai giocatori. Altri giochi usano gradi di successo per cercare di dare indicazioni oppure generano casualmente informazioni extra, per esempio, un tiro di dado indipendente da quello che risponde alla domanda si/no determina l’entità del successo oppure se si creano conseguenze extra favorevoli o contrarie, così da avere anche successi con complicazioni o fallimenti con fortune inaspettate. Tutto questo per dire mi sembra un po' strano usare un solo tiro per impersonare una persona per diversi mesi a meno che non sia qualcosa di poco importante ai fini della storia, ma a quel punto perché tirare? C’è comunque un apprezzabile sforzo nel cercare di creare strutture di gioco che vadano oltre il combattimento e che quindi servano a rappresentare quel mondo che sembrava essere al centro del gioco originale ma che era poco supportato dalle regole. Il documento continua spiegando come funzionano i tiri di abilità, ci sono 3 casi: 1) Se si possiede un’abilità direttamente collegata al compito che si vuole svolgere si tira contro abilità piena 2) Se si possiede un’abilità parzialmente correlata si tira contro metà abilità e la difficoltà dell’azione sale di un livello 3) Se non si possiede nessuna abilità si tira usando solo l’attributo e la difficoltà è due livelli più alta. Si passa poi al concetto di familiarità (penso sia una traduzione migliore dimestichezza) con un certo tipo di azione. Se si passa una sequenza di montaggio a praticare un compito per cui non si possiede l’abilità specifica si può ottenere la dimestichezza con quel compito e ignorare un grado di penalità alla difficoltà. Cioè, se si ha un’abilità parzialmente correlata si tira su metà abilità e non si modifica la difficoltà del task, se non si ha un’abilità correlata si tira attributo e la difficoltà aumenta solo di 1. Carino ma strano, ci sono situazioni in cui conviene tirare su un’abilità parzialmente adatta invece che su quella giusta perché l’abilità giusta potrebbe essere meno di metà di quella parzialmente adatta. Capisco la necessità di stare corti però, secondo me, questa parte andava sviluppata più sulla falsa riga dei default in GURPS o degli alberi di abilità di CORPS. Ok, interessante, sarebbe da espandere ulteriormente perché non credo che succeda spesso di avere tutto questo tempo da dedicare a qualcosa senza però volerci spendere punti esperienza o farselo insegnare. Nello stesso tempo se c’è un’insegnante competente si può ottenere 1 punto abilità che è meglio rispetto a non avere nulla, ma potenzialmente peggio che non tirare su un’abilità parzialmente scollegata ma molto alta. Probabilmente si può pensare ad un sistema dinamico di creazione delle familiarità durante il gioco sulla base del background e dell’età del personaggio, tipo se vuoi un tiro di dado più dei modificatori per vedere se sei familiare con un compito la prima volta che provi e poi te lo segni sulla scheda fino a che non hai riempito un certo numero di slot che dipendono dal background. A questo metodo si affianca quello per aggiungere nuove dimestichezze durante il gioco. Cambiano leggermente le regole per le famiglie di armi, quando si usa un’arma della stessa famiglia per cui non si ha espressamente competenza l’uso diventa più difficile di un gradino, se non si hanno armi della stessa famiglia si usano le regole per le abilità parzialmente collegate, se non si hanno proprio competenze nell’uso delle armi si usano quelle per la mancanza di competenze. Anche qui si usano le regole per sviluppare familiarità nell’uso delle armi. Si arriva ora alla sezione su come dare i punti esperienza. Ci sono tre tipi di punti esperienza, Buying Experience Points (non ho idea di come tradurlo), specifici e generali. Tutti i punti esperienza si convertono in punti abilità usando le regole per la creazione dei personaggi (=D è sempre un buon segno quando le regole di creazione e quelle di sviluppo dei PG sono uguali). I punti esperienza specifici sono legati ad una singola abilità e si ottengono usando le abilità. Ogni volta che si usa un’abilità si segna un punto, ogni 3 punti si esegue un test di Ragione. In caso di successo si ottiene un punto esperienza specifica. La cosa che non mi convince è che si ottiene un solo punto anche durante una sequenza montaggio, quindi paradossalmente il gioco invita a tirarla in lungo e a giocare il più possibile in modalità dettagliata dove mi massimizza il numero di tiri di dado. In caso di fallimento o successo critico si ottiene subito un punto esperienza. Rispetto a quanto fatto nei giochi che discendono da Rune Quest la possibilità di ottenere punti esperienza è sostanzialmente costante, di solito in RQ e simili la probabilità di ottenere un incremento di abilità diminuisce all’aumentare dell’abilità. Tuttavia, MML non ha una crescita lineare nel costo delle abilità, quindi, c’è comunque un rallentamento nella progressione del personaggio. I punti esperienza generali sono guadagnati a discrezione del master e solitamente seguono una logica più narrativa premiando il raggiungimento di traguardi nell’avventura, difficoltà impreviste, il rispetto della propria morale soprattutto se si è pagato un prezzo per questo. Nota personale, apprezzo molto che il documento non inviti a dare pochi punti e riconosca che si possono accumulare anche molti punti in una sessione. Ogni volta che si guadagna un punto esperienza generale si esegue un tiro percentuale, se si tira sotto la somma di intelletto ragione e creatività si ottiene un secondo punto bonus. Potenzialmente lento visto che si tira per ogni punto esperienza ma interessante come regola. Si ottengono punti esperienza generali anche per il passare del tempo. Durante una sequenza storia il personaggio ottiene 1 punto esperienza generale per ogni stagione che passa. Seguono le regole per imparare nuove abilità usando i punti esperienza generali. Sono un po' strane e sembrano abbastanza abbozzate quindi non entro troppo nei dettagli. In pratica è necessario un tiro percentuale che sia inferiore alle 3 caratteristiche mentali sommate, in caso di fallimento i punti esperienza impegnati non vengono persi ma di deve riprovare più avanti. Le vocazioni sono più complesse da imparare e si perdono i punti esperienza in caso di fallimento. Inoltre, in caso di fallimento critico ci si blocca e si può migliorare solo con l’aiuto di un’insegnante esterno. Imparare abilità fisiche è più semplice e non richiede di impegnare punti esperienza ma solo tempo. Discorso simile a quanto riguarda la ricerca di conoscenze o altre attività teoriche ma è leggermente più difficile. Boh, come dicevo questa parte è quella che sembra un po' meno chiara. Le idee alla base sembrano carine, l’implementazione, secondo me, non è omogenea. In generale l’idea di avere quattro scale temporali ben distinte di gioco è sicuramente buona ed utile a supportare quello che il gioco originale cercava di proporre a livello di tematiche. Tuttavia, la realizzazione sembra ancora poco matura, il che è coerente con il fatto che si tratti di una preview di un sistema non ancora playtestato. Peccato perché, se fossero riusciti a sviluppare qualcosa che permetteva di muoversi armonicamente sulle quattro scale sarebbe stato estremamente interessante.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
A completamento di questa recensione ho iniziato a recensire l'aggiornamento rilasciato in occasione del kickstarter che poi non è andato a buon fine. https://www.dragonslair.it/forums/topic/70884-dove-leggo-metal-magic-and-lore-character-codicil/
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[Metal Magic and Lore] Dove leggo Metal, Magic and Lore Character Codicil
Questo è una nuova discussione in cui leggo e commento un libro scritto per Metal, Magic and Lore. Aggiungo qua il link alla recensione del libro base. https://www.dragonslair.it/forums/topic/68216-metal-magic-and-lore-recensione-metal-magic-and-lore/ Il Character Codicil, è un PDF gratis associato al gioco Metal, Magic and Lore che descrive alcune delle innovazioni che la nuova edizione avrebbe dovuto portare. Purtroppo, il kickstarter per la nuova edizione è fallito e quindi è rimasta solo questa preview. Il documento è 79 pagine, è tutto a colori e non esattamente printer friendly perché c’è uno sfondo color pergamena, sono presenti immagini a colori e le sezioni sono scandite da decorazioni colorate in alto e a fondo pagina. La qualità del lavoro è decisamente più alta del libro base. Il documento si apre con un’introduzione che trovo estremamente interessante. Prima di tutto c’è dell’auto critica, si riconosce che diversi giocatori trovavano i manuali originali parzialmente incompleti, cioè che mancavano diversi elementi del setting e delle regole per raccontare il genere di storie che il sistema sembrava voler supportare. Il secondo è un commento sulle difficoltà nel seguire, come piccola realtà editoriale, i cambiamenti nell’industria dei RPG in termini di supporto multimediale, qualità grafica e di stampa. Si parla sostanzialmente del periodo intorno al 2010. Lamentano anche alcune difficoltà nel pubblicare tutti i supplementi che avrebbero voluto scrivere. Il che ha perfettamente senso, per quanto io abbia apprezzato il libro dei giocatori, l’ho apprezzato molto, era un libro con molti difetti, con una veste grafica migliorabile e con un forte bisogno di editing. Credo che inizialmente fosse venduto ad un prezzo piuttosto alto (una ricerca su webarchive del vecchio gioco riporta praticamente 49.95$ per la classic edition del 2007, la versione copertina morbida era 35.95$ entrambi a metà 2011, il PDF era al prezzo attuale) per cui forse poteva risultare non all’altezza della spesa, soprattutto dal punto di vista grafico. Segue una sezione su cosa è cambiato: la generazione del personaggio, alcune meccaniche di gioco non collegate al combattimento, e alcune informazioni sul mondo di gioco. Che sono alcuni degli aspetti più deboli del libro originale. Seguono ulteriori informazioni su cosa sia cambiato e dove, sembra ben organizzato. Il che non stupisce perché anche l’introduzione del manuale del giocatore è organizzata molto bene, chiaramente sono capaci di scrivere documenti molto ben organizzati però alcune volte perdono un po' il filo. La prima sezione è sulla creazione del personaggio. Il primo passo è scrivere un paragrafo o due in cui viene descritta l’idea alla base del personaggio, il suo passato, le sue intenzioni, le relazioni più importanti, e quella che ritiene sia la sua vocazione. Dopo di che si selezione razza, età, genere, classe sociale, colore di capelli e occhi, moralità e se è destrimane o mancino. Il 10% dei personaggi è mancino e di questi il 10% è ambidestro. Nel caso dei nani e degli gnomi la percentuale di mancini cresce al 20%. Il prossimo passo è determinare il numero di punti attributo. In una campagna spartana sono 90 + il minore di 3d10, per una campagna avventurieri, sono 99+il valore intermedio di 3d10 (Nel vecchio manuale erano suggeriti 95 punti), per una campagna eroica, 108+ il maggiore tra 3d10 (nel vecchio erano 110). Complessivamente sono aumentati i punti a disposizione dei giocatori. Viene spiegato meglio come generare la statura e la sua relazione con peso ed altezza. Viene ribadito che la statura si può modificare per rappresentare personaggi più leggeri o pesanti rispetto al peso medio per una data altezza. Un punto di statura per ogni 10 libre in più o meno fino ad un massimo di 4 sono “gratis” superata questa soglia il peso extra conta come peso trasportato. Sono cambiati i modificatori raziali agli attributi e sono decisamente più bilanciati di quelli nel manuale del giocatore, il nano non ha più un bonus spropositato alle caratteristiche fisiche, l’umano sembra comunque peggio degli altri, ma non tanto quanto prima. Segue un paragrafo sui livelli di attributo suggeriti per i maghi, non raggiungere questi livelli non impedisce di usare la magia ma espone a delle penalità. Arriviamo alla gestione dell’età del personaggio, c’è una tabella sulle diverse fasce d’età per le razze, ci sono 10 fasce d’età, più una riga con la massima età documentata e l’aspettativa di vita media. Di base i personaggi partono come adulti (età umana da 21 a 25 anni), ci sono 3 fasce d’età inferiori, la minore da 12 anni a 13. La più alta fascia d’età indicata per gli esseri umani è da 76 a 90 anni. L’aspettativa di vita è 55 anni e il più vecchio essere umano documentato aveva 108 anni. Gli elfi sono i più longevi, aspettativa di vita 290 anni per quelli grigi e 180 per quelli dei boschi, nani e gnomi 150 anni e hilfolk 80. Di nuovo gli umani si classificano come i “peggiori” in termini di aspettativa di vita. A cosa servono tutte queste classi d’età? A dare modificatori vari agli attributi. Non sembrano esistere regole per il declino cognitivo, e nani e gnomi aumentano di statura (inteso come corporatura e peso) fino alla morte, mentre le altre razze peggiorano nell’entrare nella vecchia (sopra 60 per gli uomini). Non ci sono modificatori differenziati per maschi e femmine. Questo approccio è molto più dettagliato rispetto a quanto proposto nel manuale base. Ci sono dei punti esperienza associati all’essere di una specifica fascia d’età. Di solito c’è un punteggio base più un numero di punti extra per ogni anno passato dal minimo della fascia. Per dei personaggi costruiti all’età standard il numero di punti esperienza è estremamente variegato sia in termini di punti “base” sia di quanti punti si prendono anno. Per i personaggi in età base la differenza può essere anche di un bon 50% in più. Sono previsti dei modificatori al punteggio totale in funzione della somma di intelletto, ragione e creatività, che variano in funzione della fascia di età. Arriviamo quindi alle abilità innate. Questa parte non ha un corrispettivo nella vecchia versione del gioco. Ogni personaggio inizia con un’abilità conoscenze locali, una conoscenza cultura, un linguaggio ed una vocazione. Queste abilità sono bonus e non vanno comprate spendendo nessun tipo di punti ma possono essere alzate in un secondo momento. La conoscenza cultura copre sostanzialmente la regione d’origine con diversi aspetti, dalle caratteristiche generali dell’agricoltura alle tradizioni e la sua storia. Conoscenze locali invece copre lo stretto intorno di dove il personaggio ha vissuto e copre sostanzialmente la vita di tutti i giorni. A seconda dell’età si ha un totale della somma dei due e la ripartizione dei due è data dalla classe sociale, dove i nobili sono più orientati alle conoscenze cultura, mentre i popolani sono orientate a quelle locali, mercanti ed artigiani sono sostanzialmente bilanciati. Il linguaggio nativo di nuovo copre la lingua di origine, ci sono diverse modifiche rispetto al gioco originario per quanto riguarda le lingue perché è stata espansa la descrizione del mondo. Se una regione d’origine è bilingue la seconda lingua è alla metà di quanto indicato nella tabella, quindi si parte avvantaggiati. La vocazione indica sostanzialmente la professione del personaggio prima di iniziare la sua avventura. Rappresenta una conoscenza teorica e sostanzialmente o si usa da sola (raramente) oppure si usa con le regole per la sinergia tra abilità (che sono leggermente cambiate). C’è un piccolo elenco di esempi divisi per classe sociale se per qualsiasi ragione può aver senso avere due vocazioni si possono dividere i punti tra due o più opzioni. Gli gnomi hanno delle abilità extra, la lingua gnomica del commercio, una lingua extra e un’abilità o conoscenza legata al loro lavoro (questa non è una vocazione è proprio un’abilità). Cambiano molto i modificatori raziali alle caratteristiche. In pratica sono punti bonus se si compra almeno 1% di abilità. Il numero di punti bonus è 3 per campagne Spartane, 5 per quelle Avventura, e 8 per quelle Eroiche. In pratica si possono ottenere decine di punti abilità investendone una manciata. Sicuramente aiutano ad allargare il profilo di abilità dei personaggi e a renderli più a tutto tondo. A questo punto si arrivano le regole per l’acquisto delle abilità con i punti base. C’è una tabella per il costo in punti del livello di abilità, più un’abilità è alta più costa comprare nuovi punti con una progressione abbastanza ripida oltre il livello esperto. Un’altra modifica alle regole è data dall’aver rimosso i requisiti alle abilità non magiche. Hanno introdotto un’abilità, sforzo, che va a sostituire l’abilità marcia forzata. In pratica quando si compiono grandi sforzi fisici, si può tirare l’abilità prima di dover eseguire il test di fatica, se si ha successo sulla prova di abilità si considera il test di fatica come superato, se no si esegue normalmente questo test. Aumentano così le possibilità di eseguire lavori pesanti senza accumulare fatica. Segue la sezione sui personaggi con poteri magici, in cui vengono indicati i valori minimi in alcune abilità necessari per praticare la magia, per semplificare viene indicato anche il costo per comprare queste abilità da zero in punti esperienza. Viene anche fatto presente che nel mondo di MML l’essere un mago non può essere presa come vocazione (non mi è chiarissimo se è una questione di bilanciamento oppure una questione di ambientazione). Chiude la sezione una tabella con dei modificatori di abilità legati alla razza e alla classe sociale. Questi modificatori sembrano in aggiunta rispetto a quelli riportati nel manuale base come generici bonus di abilità raziali. L’idea è carina la realizzazione è un po' confusionaria nel testo. Visto che le abilità hanno un costo non lineare aggiungere un bonus fisso prima o dopo aver comprato le abilità crea due risultati diversi. Il passo successivo è il calcolo degli attributi secondari. Il movimento adesso è diviso in tre categorie, normale, viaggio e combattimento. O meglio, l’equipaggiamento dovrebbe essere assegnato ad ognuna di queste categorie e quindi il Move Ratio viene calcolato usando il carico specifico. Si passa anche da piedi a iarde e dovrebbero essere cambiati i modificatori raziali. Viene detto di precalcolare l’iniziativa in base alle tre configurazioni dell’equipaggiamento. Viene aggiunte le Risorse che rappresentano le reti relazionali dei giocatori che verranno descritte nel libro della nuova edizione (che non è mai uscito) Si chiude qui la sezione su come sono creati i personaggi con queste nuove regole.
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Guai in arrivo per Hasbro... e per D&D?
Boh alcuni passaggi su Magic sembrano molto strani per esempio : "a causa della sovrastampa di set di Magic da parte della Società, le carte Magic esistenti sono state svalutate" il che mi sembra sia un problema assolutamente trascurabile per Hasbro visto che non vende direttamente le carte al dettaglio ma solo in busta o in mazzo pre-assemblato. Cioè il valor delle carte in se è un problema per il mercato secondario ma fino a che qualcuno le compra la prima volta per giocarci o per collezionarle a Hasbro va comunque bene. "le vendite di Magic sono quasi raddoppiate nel corso della pandemia’ e che ‘Hasbro ha mantenuto la crescita con uscite più frequenti, più prodotti in ogni set e una distribuzione più ampia’. Il rapporto BofA ha inoltre affermato che l'‘aumento dell'offerta’ di Magic ha ‘causato perdite economiche a distributori, collezionisti e negozi di giochi locali" Di nuovo non è chiaro in che modo, cioè le vendite sono aumentate in pandemia e Hasbro ha mantenuto la crescita, cioè ha continuato a vendere allo stesso modo? O solo a produrre? Se il dato mantenuto fossero le vendite allora non vedo come questo debba essere un problema. Di nuovo non capisco cosa c'entrino i collezionisti.
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Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - Prime impressioni
Anche a me piacevano molto ma trovavo molto fastidiosa la totale incosistenza meccanica di CdP e talenti. C'erano talenti che avrebbero potuto essere CdP e CdP che avrebbero dovuto essere talenti. C'erano opzioni semplicemente sbilanciate che rendevano ingiocabili o fortissimi alcuni concept. Sul fortissimi era facile autolimitarsi ma se le meccaniche base producevano un personaggio poco funzionante l'unica soluzione erano le HR e non tutti i gruppi erano a favore. Alcune persone percepivano l'aggiustare una classe od un talento come "barare" perchè non giocavi al gioco così come scritto. Probabilmente era un riflesso del fatto che la creazione del personaggio era percepita come parte del gioco e della sfida e quindi usare HR era visto come prendere una scorciatoia. Alla fine questo mi aveva spinto verso giochi e sistemi tipo HERO e GURPS dove la creazione di poteri e capacità è fortemente incoraggiata ed il gioco cerca di dare strumenti per supportare tutto questo.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
In conclusione, il gioco, secondo me, è interessante e se interessa questo genere di fantasy, molto dettagliato e attento anche agli aspetti culturali, può valerne la pena anche se ha diverse limitazioni. Sicuramente non costa tantissimo sta sui 15$. Io sono assolutamente contento di averlo comprato e letto. Non penso di riuscire a provarlo in gioco a breve. Sicuramente se si è amanti dello stile in cui il master è chiamato spesso a dare la sua opinione e a usare le regole come supporto non vincolante il gioco guadagna molti punti. Il regolamento ribadisce in continuazione l’importanza del master nella risoluzione delle situazioni di gioco. Se il tono dei miei commenti può essere sembrato critico è perché il lavoro fatto ha delle grandi potenzialità ma l’attuale situazione certifica l’impossibilità di realizzare queste potenzialità. Lo sviluppo del gioco è fermo, manca un sacco di materiale, soprattutto quello che sembrava potenzialmente più originale ed interessante, parte del vecchio materiale non è più disponibile, ed il kick start per cercare di rilanciare la serie è sostanzialmente fallito in modo eclatante e definitivo. Le ultime politiche volte a facilitare l’accesso al gioco, bundle e sconti, risalgono ormai a quasi 10 anni fa. Quindi non c’è nemmeno la speranza che per qualche motivo qualcuno riprenda a comprare il gioco più per curiosità che per altro. Il che è molto triste perché era un gioco che potenzialmente avrebbe potuto espandersi in direzioni poco esplorate e portare varietà all’ambiente. Sicuramente è un approccio che può essere interpretato come una variante non D&D della OSR, lo stile è davvero molto simile a quello dei giochi super dettagliati degli anni ’80, stile per altro davvero difficile da trovare nei giochi nuovi.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Con questo si conclude la sezione generale e si passa a quelle specifiche. Si inizia con Wizzardry, ci sono gli attributi minimi richiesti (massimo comunque 12 quindi la magia non è per forza cosa da superuomini) e le abilità richieste, spicca matematica. C’è una specifica lingua composta da un’alfabeto e degli ideogrammi. Si usa per lanciare gli incantesimi ed usare gli oggetti magici. Se uno non conosce la lingua ma ha conoscenze magiche può provare a leggere con una certa difficoltà. Gli incantesimi si lanciano con una normale prova di abilità. Per lanciare un incantesimo ci possono essere componenti verbali, gestuali o materiali. Rimuovere la componente gestuale rende la magia più difficile di un livello (ma può valerne la pena se si indossano armature davvero pesanti) rimuovere quella verbale o materiale di due livelli. Viene detto che le condizioni ambientali possono complicare il lancio delle magie ma non ci sono molti esempi, solo l’essere a cavallo aumenta di due gradini la complessità. Questa scuola di magia si divide in famiglie: Abrogation incantesimi che disturbano gli altri o le energie magiche con incantesimi tipo Spegnere fuoco, Accecare e respingere spiriti. In totale 10 incantesimi. Adjuration incantesimi che influenzano gli altri tipo Dormire, Amicizia, e Demoralizzare. In totale 9 incantesimi. Alteration incantesimi che modificano forma e proprietà di qualcosa tipo Sciogli l’acqua, Spruzzo della Puzzola, Rinforza Tessuti. In totale 7 incantesimi. Incantation famiglia piuttosto varia contiene incantesimi come Armatura dell’entropia, Incanta Arma, Salto Lontano, Pugno a distanza, e Pace. Totale 14 incantesimi. Prognostication incantesimi di divinazione di vario genere tipo Empatia, Conosci Morale, Conosci professione, Predici il meteo. Totale 9 Incantesimi. Oltre a questi incantesimi si possono lanciare anche degli incantesimi che hanno lo stesso effetto degli incantesimi conosciuti da un Elementalista. L’effetto è lo stesso ma contano come due tipi diversi di magia. Se il mago ha almeno Wizardry e conoscente elementali al 20% considera gli incantesimi elementali come familiari, quindi, lancia queste magie con solo una penalità del 10%, se non soddisfa questa condizione le lancia usando metà dell’abilità se questa è superiore a 20% oppure 1% se inferiore. Si ottengono bonus ad imparare le magie se già se ne conoscono da quella famiglia e c’è un malus se è una magia Elementale. In caso di fallimento bisogna ripartire da capo con lo studio. Vengono ripetute alcune regole sul tempo di apprendimento delle magie, il tempo si riduce se già si conoscono magie simili e si allunga per le magie Elementali. C’è una parziale sovrapposizione con le regole riportate in altre parti del materiale, più leggo e più sono sicuro che se uno considera tutte le pagine doppioni in questo libro ci si poteva far entrare o la parte sul mondo o buona parte delle regole avanzate oppure un bestiario o la parte per il master. C’è un paragrafo sugli oggetti magici ma non credo di averli trovati da nessuna parte. Quindi non mi è chiaro a cosa serva questo pezzo. Nel caso trovaste un’oggetto magico per attivarlo dovrete superare una prova di abilità come se fosse una normale magia. Ci sono poi le magie che non ho intenzione di riportare singolarmente. Non sono tantissime, tipo una 50 e sono piuttosto varie. Non sembrano esserci molti incantesimi da danno diretto in questa lista e principalmente ci sono debuff e qualche piccolo buff. Ci sono un paio di cose interessanti, primo tra tutte la durata random degli incantesimi, devo ricontrollare se il mago sappia o meno quanto dura l’incantesimo, la seconda è che hanno scelto di creare sostanzialmente solo magie facili che costano pochi punti evocazioni e magie difficili che costano tanti punti evocazione. Il primo punto è ganzo perché rende impossibile usare la magia per misurare il tempo e quindi mantiene un feeling molto premoderno. La seconda scelta elimina alcune situazioni interessanti, per esempio una magia molto semplice ma inutilizzabile o quasi da un’apprendista per via dell’elevato costo in punti evocazione oppure una magia molto difficile ma con un basso costo in punti evocazione. La gittata delle magie è piuttosto bassa rendendo la magia qualcosa comunque di locale, non mi sembra ci sia nulla che vada oltre il raggio di un arco da guerra. Sembra che le magie di danno solitamente infliggano danni superficiali soprattutto se sono “danni energetici”. Boh, devo dire che un trattamento realistico di danni energetici sia super raro e complicato però così sembra un po' strano. Dopo Wizzardry è il turno di Elementalismo. Anche qui ci sono dei requisiti in termini di attributi minimi e di abilità, gli elementi di terra e vita hanno dei requisiti extra in termini di abilità gli altri no. O_o Non capisco l’asimmetria ma va bene uguale. Ogni elemento conferisce delle abilità innate al mistico a seconda del suo livello di padronanza. Gli effetti sono piuttosto particolari, alcuni replicano gli effetti di altre magie, mentre altri sono unici. Avrei preferito che tutti gli effetti fossero unici, ma avere alcune magie sempre attive senza doverle pagare è comunque unico a suo modo. Piccola digressione noto solo ora che non ci sono regole per l’illuminazione O_o strano per un gioco così realistico. C’è una magia per vedere negli infrarossi ma, oltre a questo non c’è altro. Un mistico conosce tutte le magie del suo elemento, non deve imparare nulla né studiare nulla. Un mistico deve scegliere un’elemento principale e fare un rituale specifico, non ci sono dettagli, e poi conosce tutti gli incantesimi di quell’elemento. Le magie elementali di altri elementi devono essere imparate a parte. Ovviamente le regole sono 2 sottoparagrafi dopo quello attuale sull’imparare le magie. In chiusura di paragrafo scopriamo anche che non si possono imparare magie di un’elemento che domina il nostro elemento principale. Segue tabella sulla riduzione del costo degli incantesimi in funzione dell’abilità. La tabella è ovviamente diversa da quella della Wizardry e quindi i benefici di un’alta abilità sono minori. Imparare una magia di Elementalismo non del proprio elemento richiede più tempo rispetto a quanto visto con la Wizardry. Usare le magie di un altro elemento è più difficile, malus 10% alle prove, e costa più punti evocazione, due colonne più caro nella tabella. Arriviamo alla dominanza elementale, Vita domina su tutto, Aria su Acqua, Acqua su Fuoco, Fuoco su Terra, e Terra su Aria. Molto tradizionale, forse avrebbero potuto prendere spunto da concetti orientali su elementi che si ostacolano ed elementi che si supportano però direi che potrebbe funzionare anche in questo modo. Arriviamo alle Magie vere e proprie. Aria ha 15 magie, Terra 16, Fuoco 12, Vita 14, Acqua 12. Senza entrare troppo nel dettaglio. Aria ha incantesimi di supporto e modifica climatica con un paio di effetti che fanno danni, più un effetto di camminare nell’aria che è la cosa più simile a volare vista fino ad ora. Terra ha molti incantesimi legati al metallo e alla sua lavorazione più un paio di effetti di danno diretto, più un paio di incantesimi di utilità come uno per fertilizzare la terra. Punti bonus per l’incantesimo che permette di conoscere la massa o il volume di un’oggetto. Fuoco, ha un sacco di incantesimi da danno diretto e qualche effetto di utilità. Vita ha incantesimi di cura, potenziamento e contro i non-morti. Acqua ha effetti di utilità ed un paio di incantesimi danni. C’è un incantesimo per seccare il cibo. Da una parte apprezzo l’idea di avere questi incantesimi molto da vita di tutti i giorni, dall’altra non ci sono nel manuale regole per apprezzare veramente l’utilità di questi incantesimi di utilità quotidiana. Per essere completo questo gioco avrebbe bisogno di una struttura di gioco esplicita che faccia emergere tutti questi elementi continuamente accennati ma poi mai dettagliati senza lasciare tutto il lavoro al master. Può sembrare una questione minore ma la definizione del ciclo base di gioco e di come questo si interfaccia con le meccaniche rende un gioco mille volte più semplice da gestire e molto più soddisfacente da giocare. Dare delle strutture dettagliate al di fuori del combattimento rende tutto più semplice sia per i giocatori che così hanno degli spunti a cui agganciarsi, sia per il master che così sa come rispondere agli spunti dei giocatori. Arriviamo all’ultima scuola di magia quella dei Simboli. Viene spiegato che di solito gli effetti sono di media entità ma durano molto nel tempo soprattutto rispetto alla spesa di punti evocazione. Nella maggior parte delle campagne andrebbe vista come una forma magica di supporto rispetto ad una principale. Mi piacciono queste note d’autore che spiegano esplicitamente come usare queste regole. Si fa poi riferimento a due forme di magia più potenti che riguardano comunque glifi incisi, la magia dei Sigilli e quella delle Rune, ripetete con me “saranno approfonditi in libri successivi” (che stavolta purtroppo non sono mai usciti =/). Come ogni altra forma di magia ci sono attributi e abilità minime da possedere per usare questa magia, torna di nuovo la matematica tra le abilità. Ci viene ripetuto che tipo di bonus hanno le donne a compiere questa tipologia di magia (altro spazio che poteva essere speso meglio). La magia dei simboli usa dei diagrammi disegnati o incisi in cui il mago poi infonde energia per attivarli. Ci sono quattro famiglie di simboli, Accresci, Porta, Respingi, Proteggi. Hanno tutti 5 simboli tranne Proteggi che ne ha 8. I Simboli devono prima essere creati e poi attivati. Le dimensioni minima e massima per non avere penalità sono rispettivamente 3 pollici di diametro e 27 pollici di diametro. Per fare Simboli più grandi o più piccoli si “paga” un malus di -20% alla prova. Quindi in linea di principio si possono incidere simboli multipli su ogni scaglia di una corazza a scaglie =D. C’è un paragrafo che spiega che i simboli si possono incidere su oggetti fissi o mobili e che l’area di effetto del simbolo è data da dove questo sia. Se incido un simbolo sopra ad un frisbee e lo lancio copre tutta l’aria del percorso, sembrerebbe di sì. Probabilmente chiederò ai creatori. La seconda questione è se incido il simbolo su materiale duro oppure soffice. In questo caso c’è un tradeoff tra la durata del simbolo in condizioni avverse e la facilità di creazione dello stesso. Nel caso si opti per un materiale duro è necessario effettuare una prova di abilità appropriata alla lavorazione del materiale scelto, per esempio legno, ceramica, pietra o metalli. Difficoltà della prova è routine. La prova è in aggiunta a quella per la corretta creazione del simbolo. Qui c’è un passaggio poco chiaro. Sembra che il risultato della prova sia segreto e che serva un’ulteriore prova per verificare se il simbolo è effettivamente corretto oppure no. Non riesco a capire se questo si applica sempre oppure solo quando si lavora un materiale duro. Carino questo elemento d’incertezza. Si possono incidere simboli su oggetti inanimati, e non si possono incidere più simboli nella stessa area. C’è una tabella per calcolare quanto tempo ci vuole ad incidere un simbolo in base al materiale usato per creare il simbolo e alla famiglia dello stesso. Il livello di abilità del simbolista modifica il tempo di esecuzione. Diverse razze hanno diversi bonus alla velocità d’incisione dei simboli. Il master può variare il tempo in base alle circostanze. Dopo aver creato un simbolo, in qualsiasi momento successivo il simbolista può attivarlo con un rituale. Il rituale può durare diversi turni e nel caso il simbolista non può fare altro. Se viene interrotto perde metà dei punti evocazione impegnai per attivare il simbolo. Finito il tempo del rituale, si esegue un test di abilità e in caso di successo si paga il prezzo pieno in punti evocazione, in caso di fallimento metà. C’è una frase che non mi torna, cioè che non si sa se il simbolo è stato attivato correttamente, ma questo sembra impossibile a meno che il tiro non sia nascosto e soprattutto se il livello di punti evocazione non sia nascosto. Segue la tabella sui costi di attivazione dei simboli al variare dell’abilità dell’attivatore. Un simbolo può essere usato più volte durante la sua vita, la cui durata varia al variare del materiale usato per crearlo. Si può effettuare una prova per controllare lo stato di salute del simbolo prima di lanciare la magia ma anche questo caso il risultato dovrebbe essere nascosto. Non mi è chiaro se io possa attivare un simbolo tracciato da altri. Un simbolo può venir danneggiato intenzionalmente per impedirne l’uso o per interromperne la funzione. Vengono date alcune linee guida per come stimare quanti danni vengono fatti al simbolo e se questo sia sufficiente a farlo smettere di funzionare. Non è super preciso perché ci si affida al parere del master, non ci sono regole su punti ferita o simili. In effetti non ci sono regole di questo tipo per nessun attacco contro un’oggetto. Ci sono un sacco di cose che uno da per scontate in D&D che in questo gioco mancano, almeno dal manuale del giocatore, niente illuminazione, niente regole per rompere oggetti, niente regole per sfondare porte o arrampicarsi, saltare o nuotare. Non ci avevo fatto caso in una prima lettura o_O. Seguono le regole per imparare nuovi simboli, ci sono dei bonus se si conoscono già altri simboli di una famiglia più un’accenno ad altri modificatori. Da notare che tutte le volte in cui si parla di modificatori non c’è una comoda tabella che suggerisca che tipo di modificatori siano adatti per rappresentare le diverse situazioni ma sempre considerazioni molto generiche. I simboli si imparano più lentamente delle altre magie di pari difficoltà, ma la difficoltà massima per i simboli sembra essere più bassa; quindi, il simbolo più lento da imparare è comunque molto più veloce dalla magia più lenta. Cosa potenzialmente strana i tempi per apprendere un simbolo nuovo sono più corti di quelli che possono servire per inciderlo su materiali duri, non che sia inspiegabile semplicemente mi sembra strano. Credo che i tempi di lavorazione dei materiali duri siano fortemente sovrastimati, ma non avendo la giusta formazione artistica non so quanto questo sia vero. Un simbolista riconosce automaticamente tutti i simboli che già conosce anche quando incisi da altri. Per i simboli sconosciuti può provare ad effettuare una prova di Simbolismo. Arriviamo alla lista dei simboli, ogni simbolo è presentato con la sua illustrazione. Portare: attenzione, confusione, paura, conoscenza, allerta. Accrescere: fortezza, guarigione, influenza, fortuna, abilità. Respingere: animali, goblinoidi, insetti, uomini, non-morti. Protezione: confusione, paura, fuoco, gelo, influenza, magia, proiettili, armi da mischia. I simboli fanno abbastanza quello che uno si aspetta dando bonus a prove di abilità o caratteristiche oppure allontanando creature da una zona o simili. I bonus sono abbastanza alti, arrivando in alcuni casi a bonus di +20%. Torniamo adesso alle regole generali sul come risolvere i contrasti tra effetti magici. C’è una tabella, la prima magia lanciata in ordine temporale è avvantaggiata rispetto a quella che segue. In ordine di potenza dal basso all’alto gli effetti magici sono, Pozioni alchemiche, Simbolismo, Wizardry, Elementalismo e oggetti magici minori, oggetti magici, oggetti magici antichi. Uno incrocia le due fonti di magia e legge la probabilità che la seconda magia vinca sulla prima. La differenza tra i livelli di abilità dei due maghi, non il valore numero della differenza tra le abilità proprio la differenza tra i titoli attribuiti ai diversi livelli di abilità, fa salire o scendere di un numero equivalente di righe. Se la prima magia è stata lanciata da una donna si scende di una riga. Non c’è modificatore se invece la seconda magia è lanciata da una donna. Forse è un errore ma non c’è scritto nulla nell’errata. Se entrambe le magie sono Elementalismo si contano gli effetti di dominanza. Nel caso di un oggetto magico questo conta come livello di esperienza professionista. Questa tabella è solo una guida ed in molti casi il master deciderà al bisogno. ARGHHHHHH. Va beh l’idea non è terribile, ma la realizzazione è un po' strana. Probabilmente aveva senso mettere una riga intermedia tra tutte le righe presenti nella tabella così che ad ogni riga corrispondesse un salto del 5% invece che del 10%. Seconda cosa forse aveva senso integrare questo meccanismo con un meccanismo tipo tiro salvezza, o resistenza magica individuale o qualcosa di simile. Cioè, posso apprezzare che ci siano effetti che non possano essere evitati, non sono forzatamente a favore di poter ignorare una palla di fuoco con un buon tiro salvezza sui riflessi, però posso facilmente immaginare che ci siano degli effetti magici intrinsecamente resistibili e che la resistenza di un individuo sia potenziata da effetti magici. Quindi in una situazione simile avrebbe molto senso avere una procedura incorporata per capire cosa succede. Ultima sezione dedicata a tutto ciò che manca al gioco attuale: Alchimia/incantamento, regole per creare gli oggetti magici, dovrebbero essere parte del libro delle regole avanzate. Invocazione, magia intrinsecamente malvagia, che serve ad evocare e controllare magicamente delle creature. Sarebbe divisa tra incantesimi tipo Wizardry e rituali tipo Simbolismo. Elementalismo: nuove magie più effetti che usano più di un elemento alla volta, Naruto Style XD Necromanzia: magia malvagia che manipola l’elemento della vita. Serve anche per creare non morti. Magia del sangue: sempre magia malvagia, dovrebbe avere tanti possibili usi ma richiede sacrifici. Magia religiosa: copre divinazioni ed invocazioni. Rune: magia estremamente potente, ci vuole molto tempo per crearle e attivarle, tipo mesi o anni. Una volta create sono eterne. Sigilli, sono combinazioni di simboli per generare effetti più complessi. Simbolismo: verranno aggiunti nuovi simboli e nuove famiglie. Credo che una sia stata pubblicate nel manuale avanzato dei giocatori. Taumaturgia: Effetti d’illusione e trucchetti da mago del mondo reale. Comprende anche la capacità di evocare Ombre, cioè l’illusioni di creature viventi per fare cose. Combinata con alchimia e Simbolismo permette di creare specchi magici. Wizardry: aggiunta di nuove magie e verrà chiarita meglio la relazione tra le diverse scuole di magia. Quasi nulla di tutto questo è stato sviluppato. C’è un disclaimer sul fatto che si tratta di un prodotto di finzione e che la magia non esiste. Con questo si chiude il capitolo sulla magia e rimangono solo le appendici e l’indice analitico. Appendice 1 sono le schede dei personaggi, la prima pagina è diversa per ogni razza. Appendice 2 sono i famosi starting armor package. Appendice 3 contiene prezzi di beni e servizi per città medie e grandi. Ci sono i modificatori per il costo degli oggetti raziali, info su taverne, cibo e bevande, alloggio e costi per assumere un lavoratore più o meno specializzato, si arriva al costo di mantenimento di un cavaliere. Seguono animali vari, e mezzi di trasporto, strumenti di lavoro, medicinali, e componenti materiali. Ci sono oggetti vari, dai contenitori a diversi tipi di corda (canapa, crine di cavallo, cotone o seta). C’è una piccola parte sui vestiti. Armi di varie, foderi (sia di legno che di pelle). Ogni razza ha la sua lista di costi per le armi. Una lunga lista di beni che comprende un sacco di cose, tra cui tè e caffè, spezie varie e ortaggi. Per inciso c’è il mais. La maggior parte delle cose è divisa in comune o non comune; quindi, non c’è un’entrata per ogni ortaggio, però i legumi sono separati dagli ortaggi per esempio. C’è una lista estesa di stipendi per diverse funzioni. Segue l’indice ed una mappa. Con questo si conclude il libro.
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“Project Sigil”, il tavolo virtuale 3D, è stato definitivamente chiuso
Boh la cosa che mi lascia perplesso è che se lo scopo è fare un franchisee voler essere Apple non ha senso. Lo scopo del Franchisee è scaricare su altri il rischio d'impresa raccogliendo utili "prestando" il marchio. E rescindendo la licenza se qualcuno si comporta male senza rischiare il valore del marchio. Se il modello è il franchisee l'unica cosa che devi imparare a fare è determinare quanto chiedere ai diversi partner per massimizzare il tuo profitto ed essere sufficientemente creativo e pervasivo da spingere qualcuno a voler fare i pneumatici da neve Neverwinter e lo sbrina lunotto Remorhaz.
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“Project Sigil”, il tavolo virtuale 3D, è stato definitivamente chiuso
Se la stima di 200 milioni di dollari è corretta e se riusciranno a riutilizzare il materiale prodotto recuperando circa anche 180M$ (il 90% di quanto investito per qulcosa che fallisce così male sarebbe un risultato buono), avrebbero comunque buttato via 20M$. Avrebbero potuto produrre tra i 20 e i 200 manuali di alta qualità e darli via gratis in PDF con questi soldi, cavoli probabilmente avrebbero potuto produrre molti più manuali, non credo che il costo di sviluppo di un manuale in solo PDF sia superiore a 100.000$, probabilmente è fortemente inferiore visto che c'è pieno di giochi con ottima veste grafica che stanno sotto i 50.000$ di kickstart con anche le copie fisiche (Against the DarkMaster, Chivarly and Sorcery 5ed, Song of Sword). Ovviamente non l'avrebbero mai fatto un'investimento di questo tipo ma adesso si trovano comunque a dover gestire perdite di questa entità senza averci prodotto nulla di buono.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Capitolo 6 Magia. Il capitolo si apre con una breve discussione che copre due argomenti, l’opzionalità della magia, e il fatto che il sistema magico potrebbe risultare complicato per nuovi giocatori soprattutto in relazione alla terminologia usata. Segue l’introduzione vera e propria. Il modo ha una componente visibile con le leggi naturali ed una invisibile, il termine corretto è l’unseen di tolkeniana memoria. La magia ha delle regole ma queste sono diverse dalle leggi naturali. Conoscendo le leggi della magia si può utilizzarla. Fin qui nulla di esaltante, per esempio non è chiaro in cosa differiscano le due tipologie di leggi, e soprattutto in cosa differiscano seen e unseen, perché viene descritto solo il mondo visibile. La magia è divisa in scuole, nel gioco base sono tre e le abbiamo già viste nel primo capitolo: Magia (Wizardry è il nome inglese e userò quello per distinguerlo dal termine generico Magic), Elementalismo, e Simbolismo. Ripetete con me nuove scuole di magia verranno introdotte in supplementi futuri (non sarei così insistente su questo aspetto se non fosse che poi non è uscito quasi niente di tutto, cioè, che è stato promesso =/). La terminologia è piuttosto specifica un “Magician” è un generico praticante di magia, mentre un “Mystic” è un praticante dell’Elementarismo ed è un sinonimo di “Elementalist”. Ad ogni scuola di magia è associata un’abilità che a sua volta ha delle altre abilità come requisito, perché sono abilità avanzate (avevamo già visto questa caratteristica), e anche dei livelli minimi in alcuni attributi chiave. Segue un paragrafo abbastanza lungo che ci ricorda che queste abilità sono abilità come le altre. Seguono una definizione quasi autoevidente di incantesimo, delle tabelle già presenti in altre parti del gioco, come quella per i modificatori di difficoltà e i livelli di abilità. Boh, con tutte le cose che hanno lasciato fuori da questo libro non capisco perché abbino usato così male lo spazio alcune volte. Segue una descrizione delle tre scuole di magia. Non sono presenti meccaniche ma solo concetti generali, per le meccaniche bisogna aspettare le sezioni successive. La sezione successiva è dedicata ai punti evocazione, il carburate di tutte le magie. Come ricorderete i punti evocazione sono una caratteristica secondaria. Sono legati sia alle caratteristiche mentali che a quelle fisiche e il tasso di recupero è legato alla System Strength. Visto che sono legati alle caratteristiche non salgono spesso durante il gioco, quello che succede è che all’aumentare dell’abilità del mago il costo degli incantesimi si riduce. Ogni scuola ha una specifica tabella per trovare il costo modificato. Per qualche motivo le tabelle sono in ogni sottosezione dedicata alla specifica tipologia di magia, ha senso come decisione ma significa che le tabelle sono a decine di pagine di distanza. Lo sconto può anche essere molto elevato, fino ad un quarto per abilità sopra 51. Per inciso da 1 a 51 lo sconto cambia ogni 5 punto dopo 51 è tutto uguale, probabilmente le regole per i livelli di abilità più alti sarebbero stati parte delle regole per le campagne Eroiche che non hanno mai visto la luce. Quando i punti evocazione diminuiscono sotto il 25% del valore originale si diventa affaticati così come succedeva in combattimento. Segue una sezione sugli aspetti comuni della magia. Per imparare una magia è presente un test che dipende dall’abilità i modificatori vari (situazione e attributi) e metà della difficoltà della magia stessa. Tra i bonus situazionali viene sottolineata l’importanza di avere materiale di studio e idealmente una qualche forma di laboratorio/studio/biblioteca. Se si dedica più o meno tempo allo studio la difficoltà della magia, ai fini di questa prova, cambia di un gradino in meglio o peggio. Non si può ridurre il tempo di apprendimento della magia a meno della metà e studiare più del doppio non aiuta. Sarebbe stato molto figo se ad alcuni livelli di abilità si sbloccassero delle capacità speciali che poi vanno ad interagire con queste limitazioni. Tipo puoi studiare più del doppio, o puoi forzare l’apprendimento ad un terzo del tempo o magari per livelli di abilità particolarmente alti, puoi ridurre ad un quarto il tempo di apprendimento di una magia. Il tempo necessario varia con la difficoltà della magia per Wizzardry da 2 ore ad un mese, per Simbolismo il doppio. Ovviamente queste tabelle sono poste nei relativi capitoli. Le magie hanno successi critici e fallimenti critici così come ce li hanno le normali abilità. In caso di fallimento o successo critico si tira un 1d6 su una tabella a 3 entrate. I successi critici sono equiprobabili e si può aumentare la durata, aumentare l’intensità dell’effetto o ridurre il costo. Per i fallimenti critici il 50% delle volte si viene stunnati, si consumano il doppio dei punti evocazione oppure succede qualcosa di opposto all’effetto desiderato, decisione in capo al master. Alcune magie permettono un test di caratteristica per resistere gli effetti e questo si trova specificato nella magia stessa. Segue una sezione sulle donne e la magia. Le donne hanno un bonus del 10% a lanciare ed apprendere le magie della scuola di Wizzardry famiglia previsione e consumano meno punti evocazione come se fossero di una colonna più a destra nella famosa tabella del costo degli incantesimi. Le donne con almeno il 20% di abilità in Elementalismo possono apprendere direttamente le magie della vita senza dover soddisfare gli altri requisiti. Hanno un bonus di +5% a lanciare queste magie e riducono il costo come se fossero di una colonna più a destra. Ricevono anche un bonus del 10% nell’apprendere queste magie Le donne hanno un bonus del 5% ad attivare ed imparare qualsiasi simbolo e consumano meno punti evocazione, spostandosi a destra sulla tabella. In pratica le donne ricevono gli stessi benefici che comporterebbe avere dei punteggi di abilità più alti. Segue una sezione sui maghi in combattimento. Pur esistendo studiosi puri, la maggior parte dei maghi avventurieri sanno anche combattere. L’iniziativa si calcola normalemente, si usa un punteggio di modificatore d’arma 10 se il mago è pronto a lanciare la magia (per esempio perché richiede un solo round oppure ha passato i round precedenti a preparare la magia) oppure 0 se la magia richiede più turni. Se il mago ha iniziativa superiore a 26 può lanciare due magie se sono entrambe da un’azione e non richiede componenti. Non ci sono vincoli sulle armi. Sulle armature invece esistono penalità al lancio di incantesimi proporzionali ai modificatori d’iniziativa dati. In particolare, per l’elmo fa fede quanto questo complichi la percezione del mondo, fino ad un massimo di -30%. Per quanto riguarda le armature di nuovo si va fino a -30% per le armature con il -2 all’iniziativa però solo per magie con componenti fisiche. Quindi pur non esistendo vincoli teorici al tipo di armatura usata in realtà si possono ottenere penalità molto alte se si sceglie di indossare armature estremamente pesanti.
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Annunciata la 4ª Edizione Riveduta di GURPS
C'è rarissimamente qualcosa su rpgpub, ma ovviamente rispetto al forum di SJ games non è minimamente paragonabile.
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Cinque sottoclassi classiche tornano nel nuovo Unearthed Arcana di D&D
Aprendolo mi chiedevo se fossero classiche perchè legati a kit o classi di prestigio storicamente rilevanti, oppure se perchè già uscite all'inizio della 5ed. XD in effetti 10 anni sono tanti per un gdr XD
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Inizio a sospettare che il mio fastidio verso la diversa profondità di alcune regole sia dovuto a un diverso gusto rispetto agli sviluppatori. Io mi aspettavo che le regole base sviluppassero in maniera uniforme i dettagli del gioco, loro probabilmente hanno scelto le regole minime irrinunciabili per l’effetto che volevano creare lasciando tutto il resto o alle regole avanzate o al master. Credo che questo disallineamento tra pubblico e autori sia una delle problematiche potenzialmente più grosse che possano accadere quando si divide il regolamento in base ed avanzato. Ho passato buona parte del tempo di lettura, a chiedermi perché alcune regole fossero scritte in un modo mentre altre sembrano appena abbozzate e adesso scopro semplicemente che avrei dovuto comprare il secondo libro. Solo che poi al tavolo mi troverò a dover saltare tra due PDF per avere il quadro completo. In teoria la seconda edizione avrebbe dovuto essere divisa in libro per il master e quello per il giocatore, probabilmente sarebbe stato un bel passo in avanti. Tirando le somme, il gioco base sembra abbastanza semplice, nel senso che ci sono istruzioni precise e poche scelte lato giocatore su cosa possa fare durante il combattimento. Però ci sono anche molti dettagli che portano a conseguenze significative, presentarsi al combattimento sotto equipaggiati è chiaramente pericolosissimo perché le caratteristiche riescono solo a compensare in parte lo svantaggio dato dall’equipaggiamento sbagliato. Dovrei fare un po' di prove ma a naso un Eroe nudo anche con caratteristiche alte e livelli di abilità leggendaria si troverebbe in seria difficoltà contro un soldato non particolarmente abile ma ben equipaggiato. Il livello di potere è molto diverso da quello tipico di un personaggio di D&D, pur mantenendo in un certo senso la sensazione che le capacità del personaggio, soprattutto marziale, siano fortemente legate all’equipaggiamento. Sicuramente la capacità di assorbire danni è molto più bassa l’ormai celebre spadone a due mani infligge 60+6d10 danni su un colpo critico e i personaggi semplicemente non hanno così tanti punti ferita da poter ignorare un colpo del genere senza un’armatura molto pesante. Non ho idea di come siano i combattimenti contro mostri grandi, perché non ci sono le regole nel manuale base ma sicuramente il combattimento tra umani è potenzialmente estremamente letale. Rimane l’incognita della magia, in linea di principio chiunque può essere un mago quindi è possibile che in pieno accordo con la filosofia di RuneQuest tutti i personaggi possano usare la magia in modo da sopperire alle proprie limitazioni. Il gioco è un pò povero di opzioni per un giocatore se non si usa il libro avanzato, pur essendo molto dettagliato. Ci può sicuramente essere una componente strategica nella gestione del movimento e dell'equipaggiamento, per via di come funziona il rapporto di movimento. Ci si troverà a dover decidere se mollare o meno il tesoro o lo zaino per combattere con meno ingombro. Ovviamente questo può dar luogo a vari dilemmi per i giocatori, tipo abbandonare parte delle provviste per scappare incolumi da un'imboscata però questo richiede una continua opera del master nel creare questo tipo di situazione. Allo stesso tempo il sistema di gioco di base sembra abbastanza solida da permettere ad un master molto a suo agio con il regolamento di improvissare regole più approfondite agendo sulle regole per le abilità sinergiche ed i modificatori per simulare diverse situazioni in combattimento. Che sò tipo usare lo scudo per aprirsi una traiettoria di attacco migliore dopo una parata. Il sistema non supporta questo nativamente ma ci si può lavorare intorno. Ovviamente sarebbe meglio che ci fossero regole per tutto questo nel gioco base per supportare i master che hanno meno confidenza con come funziona un combattimento nella realtà, e/o con la matematica del gioco (che è comunque piuttosto complicata dal grande numero di dettagli ed elementi vari). Questo stesso tipo d'interventi è probabilmente utile per correggere alcune particolarità del sistema che nascono dalla fusione di elementi diversi in un unico indicatore numerico, come le regole per il knockdown e quelle per l'inziativa qualora dovessero succedere cose strane.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Arriviamo alla sezione sul combattimento disarmato che è piuttosto corposa; tuttavia, i danni dei colpi sono davvero bassi al massimo 1d8 che rende il sistema quasi totalmente inutile contro un soggetto con armatura e decisamente poco incisivo anche contro un bersaglio senza. Cosa che non sono sicuro sia troppo accurata perché ho visto almeno un video in cui un due combattenti con armatura erano impegnati in un combattimento tipo MMA e un calcio alto alla testa è stato in grado di causare un KO né più né meno di come lo può causare in un normale combattimento senza armatura. Nel sistema base si usa l’abilità Brawling (rissa) per risolvere gli attacchi disarmati, se non sì ha si usa l’abilità marziale di default. Gli attacchi disarmati hanno la loro specifica tabella e sono tutti ad iniziativa +10 e portata 1, ognuno di essi ha sia un modificatore al txc che un modificatore al tiro per difendersi. Diversamente dal combattimento armato l’abilità Brawling si somma per intero per calcolare la difesa. Ci sono 8 modi di attacco che vanno dai pugni e i calci al mordere. La lotta e le prese funzionano in maniera abbastanza semplice infliggendo penalià all’avversario a seconda di quale parte del corpo si stia cercando di controllare. Alcuni attacchi come i morsi si possono fare solo in lotta. Pugni e calci usano rispettivamente le regole per gli attacchi dall’alto e dal basso. Mentre le testate permettono di effettuare automaticamente i colpi mirati senza penalità. L’atterramento se funziona correttamente butta a terra l’avversario ed infligge una grande penalità all’iniziativa (-15) oltre che una penalità all’attacco e alla difesa (minimo 10% a discrezione del master) e può subire danni a discrezione del master (…) Ci sono dei modificatori di taglia al tiro per colpire, e come nel caso delle armi le regole per le diverse taglie sono un po' fumose, per esempio non c’è scritto cosa succede alla portata di qualcuno significativamente più grande o più piccolo di un essere umano. La probabilità di difendersi da un attacco è anche influenzata dalla differenza di Carico tra il difensore e l’attaccante. Più questa differenza è alta in positivo, più il difensore ha dei bonus al tiro per difendersi, mentre se la differenza è negativa, cioè se il Carico dell’attaccante è più alto di quello del difensore c’è una penalità alla difesa. Difendersi da un attacco armato a mani nude è generalmente una cattiva idea e porta a diverse penalità, come abbiamo visto sopra. Però in questo passaggio vengono date delle indicazioni se uno volesse rappresentare un tentativo di disarmo in questa situazione. Ci sono regole per quanti avversari possono essere impiegati contemporaneamente in combattimento e per cosa succede quando si prova a sopraffare qualcuno con la forza del numero. Le penalità per il difensore in caso di successo nella manovra sono estremamente pesanti. Le ferite inflitte dagli attacchi disarmati si recuperano più rapidamente. Boh, onestamente non capisco il senso di questa regola, il combattimento disarmato può essere molto pericoloso anche in situazioni “sicure” come il combattimento sportivo, una commozione cerebrale è pericolosa in ogni caso, così come un braccio rotto a causa di una lega articolare è tanto rotto quando quello rotto da una brutta caduta. Stesso discorso per costole rotte o per un occhio gravemente danneggiato. La sezione si chiude ricordando che i master possono attribuire delle penalità extra alla pratica del combattimento disarmato, per esempio attaccare un’armatura di metallo probabilmente ferirà l’attaccante, oppure personaggi con un rapporto di movimento inferiore a 2 potrebbero avere varie penalità sia nell’attaccare sia nel difendersi dalle lotte. Non sono esperto di questo argomento ma credo che si riesca a lottare abbastanza bene con indosso una corazza medioevale e che secondo come questa possa anche aiutare perché rende più “massivo” il combattente facilitando alcune manovre di controllo, in cui si cerca di aiutarsi con il proprio peso nel limitare l’avversario, e alcune basate su impeto tipo placcaggi. L’ultima sezione corposa del capitolo, perché poi c’è solo quella che descrive cosa contiene il sistema di gioco avanzato, è dedicata a calcolare dove finiscano i colpi. In principio la cosa è semplice ci sono 46 locazioni corporee e delle tabelle d100 per capire dove finisce un colpo. Però ci sono delle variazioni sul tema, prima di tutto a seconda di che armi sta usando il difensore la tabella delle locazioni corporee cambia, nel gioco base ci sono 3 opzioni, una per quando hai lo scudo, una se si usano armi a due mani o due armi ad una mano (regole presenti solo nella versione avanzata del regolamento), e l’ultima per tutto il resto. Carino avrei preferito un sistema con anche le informazioni di che arma sta usando l’attaccante, perché questo dovrebbe pesare tanto quanto le armi usate dal difensore, tipo faccio fatica ad immaginare un colpo all’altezza dell’addome con una mazza mentre ci riesco perfettamente con una spada, un pugnale o una lancia. Poteva essere fatto con una tabella che incrociava armi dell’attaccante e del difensore per produrre il numero della colonna da usare della tabella attuale. Ovviamente ci sono tantissime tabelle, e per qualche ragione le tabelle 4 e 7 precedono le tabelle da 1 a 3 Invece ci sono regole estensive per attacchi dall’alto e dal basso. Non mi dilungo però ci sono esempi per ogni portata delle armi di situazioni in cui usare queste regole invece che lasciare tutto al master. L’idea in breve è di generare il colpo come nel combattimento standard, e poi usare una serie di tabelle per capire di quanto il colpo è andato in alto o in basso e quindi calcolare la nuova posizione colpita. Ci sono sostanzialmente 3 tabelle, una per individuare la zona corporea (cioè, un insieme di locazioni corporee), una per calcolare data la posizione corporea di quanto si muove il colpo, ed un’ultima per calcolare data la posizione iniziale quale posizione viene colpita in seguito all’aggiustamento. Non è difficile una volta visto l’esempio è solo lungo, con un sistema di calcolo automatizzato non ci sarebbero problemi, sospetto che in qualche misura la procedura potrebbe essere automatizzata e rimappata in una tabella d100. Nota importante, alcune armature proteggono in maniera diversa dagli attacchi dal basso o dall’alto, nel gioco base c’è solo il cappello da guerra, è un elmo che ha una grossa tesa metallica, che lo fa sembrare un cappello di paglia, ma forse nelle regole avanzate ci saranno più cose. La sezione chiude con un diagramma a flusso del combattimento che non è così terribile come uno potrebbe aspettare. In realtà da questo si evince un flusso molto lineare con poche diramazioni ma tanti riquadri consequenziali. Il gioco non offre tante scelte esplicite, non ci sono dozzine di manovre tra cui scegliere, ma ci sono molti dettagli su cosa possa succedere durante il combattimento. Chiude il capitolo una breve sezione su cosa è presentato nelle regole avanzate. Ci saranno più opzioni in combattimento, regole per combattere con due armi, regole per la rottura degli scudi (forse anche armi e armature?), regole aggiuntive per i combattenti disarmati specialisti, regole aggiuntive per colpi e fallimenti critici, combattimento su animali e regole per rappresentare un Eroe (imprese sovraumane?).
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Non ancora giocato, perchè sembra abbastanza pesante da giocare e non ho ancora finito di studiare bene il manuale base. Inoltre mancano dei pezzi 😅 tipo non ci sono mostri nel manuale base e le regole per il master non sono più in vendita ma forse c'è qualcosa nel materiale di preview della nuova edizione che non vedrà mai la luce. Quindi ad oggi richiederebbe troppo sforzo. Sono appassionato di meccaniche di giochi di ruolo. Avevo trovato un paio di commenti su forum e affini sul fatto che fosse uno dei giochi con le regole più approfondite per le armature anche rispetto a giochi già noti per essere estremamente dettagliati. Quindi sono diventato curioso. Visto che costa relativamente poco dopo aver guardato il gioco per tanto tempo con curiosità alla fine ho deciso di comprarmelo e studiare il manuale. Penso che abbia molti spunti interessanti ma che soffrà dell'essere un gioco piuttosto vecchio con feedback da un gruppo relativamente piccolo di giocatori.
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
Magari sono i forum dei giochi di ruolo a non stare molto bene rispetto ad altri canali di comunicazione. La 4ed cercava anche di risolvere una serie di problematiche storiche della 3.5 che erano spesso citate sui vari forum tra cui l'assenza di bilanciamento tra le classi, la mancanza di opzioni a tempo di gioco di diverse classi, la mancanza di una struttura di gioco solida intorno alle abilità. Che la risposta non sia piaciuta è fuori di dubbio, ma almeno il tentativo di ascoltare una parte della comunity c'era stato. Inoltre le differenze tra 5.0 e 5.5 sono molto più piccole rispetto a quelle tra 3.x e 4ed. Non mi sembra abbiano stravolto ambientazioni tra la 5.0 e la 5.5 (vedremo come va DarkSun ma non c'è un DarkSun della 5.0 da "stravolgere"), non ci sono stati casini con la OGL, o meglio ci sono stati prima ed in parte sono rientrati, non ci sono "buchi" nei manuali base (il manuale della 4ed aveva dei grossi buchi in termini di classi e la percezione fù che avessero spalmato su 3 libri le classi base). Quindi ok i paralleli con la 4ed ma forse non calcherei troppo la mano perchè ci sono anche grosse differenze.
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Aggiornamenti sugli ultimi 3 anni di D&D
Piccolo commento, più che videogioco in senso lato direi da "sfondo porte e ammazzo mostri in maniera semicompetitiva". Cioè l'impostazione è abbastanza in linea con quella di un gioco collaborativo da tavolo con elementi di gestione delle risorse in cui hai una serie di sfide da completare, non è qualcosa di puramente legato ai videogiochi. Non credo che sia un trend iniziato con la 5ed quanto piuttosto qualcosa che emerge più chiaramente in 5ed perchè hanno tenuto maggiormente conto di questa impostazione nello scrivere il regolamento. Credo che sia un modo di giocare molto più vecchio della 5ed. Semplicemente in 5° è stato maggiormente incluso nel design. Credo anche che sia qualcosa legato in parte a come è cambiata la fiction di riferimento. Da qualche anno esistono dei sottogeneri, del fantasy soprattutto, che sembrano fortemente ispirati a questo modo di giocare di ruolo.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Arriviamo infine alla sezione sulle armature e scudi. Come già detto ci sono 7 tipi di danno: 1) Superficie (Surface), danni causati da armi che graffiano o lacerano tipo una frusta. Verrà usato anche da alcuni incantesimi ma lo scopriremo solo dopo. Se si subiscono danni di questo tipo senza armatura, la ferità risulterà particolarmente dolorosa infliggendo una penalità all’iniziativa di -5 e un 10% di modificatore per le prove, a meno di non superare un test sulla forza di volontà. 2) Tagliente (Cut), nel senso di lama che scorre per tagliare 3) Fendente (Chop), nel senso di lama che affonda in virtù del suo peso 4) Perforante (Pierce), oggetto appuntito che colpisce il bersaglio 5) Affondo (Thrust), oggetto appuntito che colpisce il bersaglio ed è spinto durante tutta la penetrazione. 6) Impatto (Impact), oggetto piatto che colpisce il bersaglio 7) Flangiato (Flanged), oggetto dotato di flange che colpisce il bersaglio, non affilato come una lama ma nemmeno piatto come quelli che causano danni da impatto. Al contrario di giochi come D&D, dove di solito esiste un’arma che fa un certo di tipo di danno per ogni dado di danno, per esempio esistono armi di tutti e tre i tipi che fanno 1d10 di danni in 3.5, non tutti i tipi di danno sono ugualmente rappresentati, per esempio il danno massimo per Chop è 6d10 o 3d20, per Thrust è 3d12, per Flanged è 3d10, per Impact è 4d10. A cui si aggiunge la diversa risposta delle armature ai diversi tipi di danno, di solito quello che passa maggiormente è Flanged, seguito da Thrust. Il sistema è piuttosto complesso e dovrei mettermici con calma e fare qualche simulazione per verificare se si creano diverse situazioni per cui diverse armi funzionano bene oppure se tutto collassa su 2 o 3 armi privilegiate. Sospetto che i numeri siano un po' ritoccati a favore dell’avere tante armi ottime per situazioni diverse perché per esempio le armature in pelle sembrano stranamente più resistenti ai danni flangiati rispetto a quelli da impatto, così assolutamente unica rispetto all’altre armature e che non mi sembra nemmeno ovvia da un punto di vista fisico. Il calcolo dei danni avviene in due fasi, prima si vede se i danni causati dall’arma sono maggiori dell’armatura, e nel caso si calcola la differenza e questi sono i danni, se invece i danni sono minori, e non sono del tipo Impact o Flanged, si calcola l’eventuale trauma contusivo, i danni calcolati prima vengono moltiplicati per ¾ se Chop o Thrust oppure per ½ se dei restanti tipi e applicati contro la protezione Impact. Questi sono danni normali a tutti gli effetti che si curano normalmente. Bisognerebbe fare bene i conti ma mi risulta piuttosto semplice notare che 6d10 Chop sono meglio di 4d10 Impact, perché 4d10 è 2/3 di 6d10 e 2/3 è minore di ¾ quindi in ogni caso l’arma Chop con il danno più alto fa sempre più danni dell’equivalente Impact (Danno medio Chop 24.75 danno medio Impact 22). Lo spadone a due mani è davvero un’ottima arma che ha un’enorme potenzialità di danni contro qualsiasi tipo di avversario. Diciamo buona l’idea non esattamente convinto dalla realizzazione pratica, anche se va detto che c’è da considerare il diverso bonus per colpire tra le armi in questione, ma l’alabarda ed il falcione hanno entrambi 3d20 di danno (danno medio da impatto 23.625) e lo stesso bonus al tiro per colpire del maglio che è l’arma da impatto che fa 4d10. E tutte e tre queste armi sono significativamente meno buone in difesa (-20% rispetto allo spadone) dove il ruolo dell’arma è centrale per via del dimezzamento dell’abilità nel calcolo della probabilità di parata. Per quanto riguarda l’iniziativa lo spadone è significativamente più lento di tutto il resto ma le altre armi non sono esattamente veloci. Boh, probabilmente al tavolo funziona e differenzia un po' le cose ma rimane la sensazione che non sia tutto risolto. Non sembrano esserci altre regole che distinguono i vari tipi di danno, niente regole per curare le varie tipologie di ferite, o rischio di sanguinamento o infezioni. Pur cercando di essere molto più realistico di D&D finisce per avere una gestione delle ferite piuttosto astratta e poco azionabile in gioco e a suo modo incapace di fornire naturalmente spunti di gioco o affini. Che probabilmente va bene per il 95% dei gruppi a cui D&D sembra troppo astratto. Il che probabilmente è la fonte di maggior attrito tra me ed il gioco, cioè probabilmente gli sviluppatori hanno cercato un compromesso sensato tra il desiderio di una simulazione accurata e la giocabilità ma così facendo mi lasciano un po' la sensazione di lavoro fatto a metà. Cioè, il sistema attuale rende probabilmente bene la differenza tra le interazioni di armi ed armature, e lo fa con un elevato livello di dettaglio, ma risulta un po' staccato dal resto del sistema perché una volta finito lo scontro come uno abbia perso 10 punti ferita diventa assolutamente irrilevante. Cioè, la sensazione è che i dettagli supportino l’azione immediata ma non le conseguenze a lungo termine, e in alcuni casi, come per esempio le ferite si perde traccia dei dettagli appena lo scontro finisce. Il che probabilmente è assolutamente in linea con le aspettative della maggior parte dei giocatori, però a questo punto mi chiedo, ha davvero senso avere 7 tipi di danno diverso se poi tanto finiscono tutti nello stesso contenitore? Si poteva fare qualcosa di più o di meno ed avere un gioco migliore (o perché più semplice e veloce al tavolo o perché più dettagliato e con una maggior profondità narrativa nella gestione delle ferite)? Nota aggiuntiva, la distinzione tra i tipi di danno è un po' arbitraria e mancano i danni elementali (che invece sono presenti in HarnMaster, altro gioco con armature ben dettagliate), perché da una parte ha senso distinguere tra colpi con una forza impulsiva e colpi con una forza continua, ma allo stesso tempo ho l’impressione che questa distinzione dovrebbe essere legata più a come si aggiunge il bonus di forza che non a come l’arma penetra l’armatura. Mi aspetterei che questa distinzione, invece, sia maggiormente legata ad aspetti geometrici della forma dell’arma o proprio ad un diverso modo di interagire con il bersaglio, cioè potrei capire maggiormente voler distinguere il come taglia una mannaia da un coltello per prosciutto, oppure un pungiglione conico non affilato ma appuntito rispetto alla punta di una lama affilata oltre che appuntita ma più larga (per esempio il primo penetra un tessuto separando le fibre il secondo, prima separando e poi tagliando). Nel gioco invece ci si concentra su una distinzione che è decisamente più sfumata a meno che non si usi solo per distinguere le armi a proiettile da quelle a mano dove è assolutamente chiaro in un caso che durante l’impatto non c’è alcuna ulteriore possibilità di spinta dell’arma. Oppure distinguere per la dimensione dell’oggetto penetrante come fa GURPS . Va beh fine della digressione. Alcuni elmi hanno una probabilità percentuale di proteggere la faccia, se no l’attacco passa come se la faccia sia scoperta. Di base questo è presente solo per alcuni elmi ma si può adattare la meccanica anche ad altri pezzi di armatura, tipo la proverbiale bibbia sopra il cuore. Sembra un livello di dettaglio più che sensato, in linea di principio sarebbe estendibile a molte armature composte o alla gestione dei danni alle armature ma credo che sia sensato per i colpi alla testa visto il loro potenziale impatto sul combattimento. Arriviamo quindi a capire come funzionano gli scudi (trovo un po' particolare la scelta di mettere le regole per gli scudi così lontano dalle regole per parare). Lo scudo dà una penalità al tiro per colpire (secondo gli autori riducono i possibili angoli di attacco) e una forte penalità al tiro per colpire dell’avversario. Per usare correttamente uno scudo serve l’apposita abilità, gli scudi sono divisi in due famiglie, rettangolari e tondi, e serve almeno un’abilità del 10% per poterlo usare in maniera utile (in libri futuri verranno aggiunti altri bonus per l’uso dello scudo legati all’abilità e verranno introdotte altre tipologie di scudi). Rispetto alle armi usare uno scudo in cui non si ha l’abilità è meno punitivo -5% se è della stessa famiglia -10 se è di un’altra famiglia e se proprio non si ha l’abilità si riceve una penalità di -15% all’uso dello scudo oppure si dimezza il bonus dato dallo scudo quale delle due è peggio. I malus all’utilizzatore per avere uno scudo vanno da 0 a -16, mentre i bonus a difendersi vanno da +19 a +43. Sì c’è uno scudo con bonus da +20 alla difesa e sì ce ne è un altro con malus di -15 al txc, è chiaro che avendo un gioco con tiri percentuali abbiano voluto sfruttare la cosa quell’un percento di probabilità è ovviamente necessario. Onestamente approvo fortemente queste scelte, se non vuoi rappresentare questo tipo di differenze che diavolo lo usi a fare il d100 quando potresti usare il d20 e non doverti preoccupare di tirare due dadi? Mi piacerebbe sapere però che formula è stata usata, non è semplicemente l’area dello scudo ma ci devono essere dei modificatori. Se non si ha un’arma ma solo lo scudo si usa la formula con la abilità marziale di default, però l’abilità marziale di default può essere sostituita con l’abilità nello scudo se è più alta, ricordo che l’abilità marziale di default è metà della più alta abilità con un’arma. Segue sezione sugli scudi degli hilfolk che contiene sono due scudi. Sono ragionevolmente sicuro che gli autori non amino gli scudi quanto il resto di armi e armature U_U. Vergona su di loro. Che dire, mi aspettavo più cose, tipo regole per il posizionamento dello scudo o regole per l’uso offensivo dello scudo. Non sono affatto sicuro che uno scudo dia un malus al tiro per colpire perché credo che se uso correttamente possa intralciare l’arma dell’avversario e quindi ridurre la sua capacità di parare, devo essere onesto che mi manca qualsiasi esperienza di combattimento con lo scudo però a naso la possibilità di usarlo per intralciare la difesa dell’avversario tipo così https://www.youtube.com/shorts/yEkYwIFiNXU.
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
Dalle dichiarazioni di Hasbro agli investitori: Sembra che per ora la 5.5ed stia andando abbastanza bene costruendo sul successo della 5ed. Ovviamente non è una garanzia di come sarà nei prossimi 5-6 anni però non sembra esserci stato un tracollo terribile rispetto a quanto c'era prima. Allo stesso tempo potrebbe aver fatto peggio delle aspettative perchè le aspettative erano irrealisticamente alte.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Giungiamo quindi alle armi da tiro. Si inizia con un paragrafetto che discute le differenze tra attacchi in corpo a corpo e attacchi a distanza: 1) Gli attacchi a distanza non usano Forza ma Percezione come attributo 2) Danni e difficoltà al tiro per colpire variano con la distanza dal bersaglio 3) Per difendersi bisogna schivare l’attacco e non si può parare Le armi con proiettile sono divise in due famiglie, archi e balestre. Ogni arco ha un certo valore di libraggio e per poterlo usare si deve avere una somma del proprio Carico più l’abilità nell’arma più alta del libraggio. Questo non mi convince perché le abilità possono essere anche piuttosto alte per un personaggio competente e non mi è chiaro come possano aumentare il libraggio di un’arma usata di oltre 20 Kg. Secondo me questa è una scelta di design legata al voler usare il Carico del personaggio in un contesto in cui è concettualmente poco rilevante. La capacità di tendere un’arco non è necessariamente legata alla quantità di peso che si riesce a portare comodamente sulle spalle prima di esserne rallentati. Uno potrebbe pensare che l’abilità dell’arciere comprenda anche la forza specifica nel tirare ma allora questa abilità dovrebbe dare bonus alle prove di forza collegate al tirare qualcosa verso di noi, per esempio ad arrampicarsi, o ad alcune manovre della lotta. Il libraggio massimo riportato 100 libre che è un po' pochino se uno considera sia le armi storiche (gli archi della Mary Rose hanno libraggi compresi tra 65 e 175 libre con un picco intorno a 110 libre) sia i record moderni nell’uso di questo tipo di armi, almeno 200 libre. Di nuovo probabilmente legato al voler usare il Carico per questo scopo. L’iniziativa riportata assume che l’arma sia già pronta al tiro ed il proiettile, nel gioco base, si assume sufficientemente veloce da raggiungere il bersaglio istantaneamente. Le balestre hanno valori di iniziativa molto alti, da 10 a 8, mentre gli archi hanno valori che vanno da 8 a 4 e sono legati al libraggio. Quindi ci sono buone probabilità che nel primo turno se si parte con una balestra già incoccata e pronta all’uso si riesca a tirare prima di tutti gli altri. Fisima personale avrei gradito regole per aumentare l’iniziativa quando si usa un’arco con un libraggio fortemente inferiore la libraggio massimo usabile dal personaggio. Ci sono 4 distante, ravvicinato, effettivo, lunga ed estrema. Ogni distanza ha un modificatore al tiro per colpire nell’ordine effettivo, lungo, ravvicinato ed estrema. I bonus al tiro per colpire sono uguali per ogni arma ad una data distanza ma la gittata effettiva in iarde a cui una distanza corrisponde variano al variare dell’arma. Per esempio, un arco corto è in distanza effettiva tra 10 e 25 iarde, mentre un arco lungo tra 10 e 50 iarde. Questo fa sì che armi diverse siano più o meno adatte a situazioni diverse. I danni sono diversi per ogni distanza e sono strettamente decrescenti. I valori sembrano essere basati esclusivamente sul libraggio dell’arma e sembrano piuttosto regolari. Gli archi tirano ad ogni turno, mentre si ricarica non si possono eseguire altre azioni se non prove di percezione che hanno una penalità di -3. Le balestre hanno dei tempi di ricarica che vanno da 4 a 12 turni. Seguono le varianti raziali delle armi da tiro: - Le balestre naniche hanno bonus al tiro per colpire ed una frequenza di fuoco più alta - Di nuovo gli gnomi posso produrre armi di qualità nanica anche se non ci riescono tutti - Archi e frecce degli elfi grigi danno bonus al tiro per colpire - Archi e frecce degli elfi dei boschi danno grossi bonus al tiro per colpire, il doppio rispetto a quello dato dalle armi elfiche. Solite considerazioni su quanto sia poco sviluppato questo aspetto e quanto invece sarebbe stato interessante svilupparlo di più visto tutte le considerazioni fatte nel capito su economia ed equipaggiamento. Si inserisce qui un paragrafo sul fare fuoco da dietro una copertura, questo da un malus di -10% ma allo stesso tempo i nemici che provano a colpirti hanno un malus di -20%. Questo fa riferimento alla situazione in cui uno stia normalmente nascosto dietro la protezione e poi appaia solo per un periodo limitato. Non c’è scritto cosa succede per esempio se si fa fuoco rimanendo sempre esposti ma parzialmente coperti, come da un parapetto di un castello o da una feritoia o un merlo. Precisazione sul fatto che per tirare contro un nemico serve linea di vista, che verrà determinata principalmente dal master. Seguono le regole per mirare. Se si passa un intero turno a prendere la mira, nel turno dopo si ottiene un bonus al tiro per colpire di +30%. Mentre si mira non si ottiene il bonus all’iniziativa legato all’arma usata, sembra però che non conti come essere disarmati ai fini dell’iniziativa. Qui, secondo me, si vedono di nuovo alcune limitazioni del sistema d’iniziativa che avevo riportato prima, magari al tavolo fila tutto liscio, però su carta qualche cosa strana c’è. Mentre si prende la mira si è completamente concentrati su quel compito e quindi il master è inviato a negare altre azioni in contemporanea come muoversi o dare penalità varie ai test. Se si viene disturbati si perdono i benefici del mirare, per esempio se si viene colpiti. Per mirare per più di un turno si deve superare una prova di forza, non ci sono modificatori per il libraggio dell’arma usata, se invece si supera si riesce a mirare per due turni ottenendo un ulteriore bonus di +10%. Queste regole sono un po' buffe perché significa che il personaggio mira per 5s o 10s, sembrano fortemente ispirate dalle regole di GURPS dove però i round sono da 1s e quindi ha senso mirare per un paio di round. Sorprendentemente non ci sono regole per cosa succede se un nemico si muove molto durante l’operazione di mira, immagino sia lasciato al master. Per le balestre le regole sono leggermente diverse, non è richiesto il test di forza e ci si può muovere lentamente mentre si mira. Adesso si passa alle armi da lancio. Per qualche motivo che mi è parzialmente ignoto le fionde sono un’arma da lancio. Le distanze a cui si opera sono le stesse delle armi con proiettile ma la gittata dipende dal Carico e da un coefficiente legato all’arma. Si può estrarre un’arma da lancio e tirarla in un’unica azione ma c’è una penalità di -5 all’iniziativa per farlo. Ogni arma da lancio ha un modificatore al tiro per colpire indipendente dal modificatore per la distanza, un bonus d’iniziativa, un tipo di danno (mi sono accorto ora che il tipo di danno delle armi con proiettile non era descritto, immagino sia perforante per tutte), e poi le informazioni su quanti danni si fanno alle varie distanze e su quanto sia la gittata in funzione del Carico. Le famiglie sono armi ad asta (asce, accette e martelli da lancio), coltelli pugnali e pietre, lance, fionde. Nessuna delle armi ha iniziativa 10 quindi le balestre si confermano come mediamente più veloci di tutto il resto. C’è un mini-paragrafo sulla fionda in cui ci viene fatto notare che servono almeno 5 piedi di spazio per poterla usare. Di nuovo una sezione sulle armi delle diverse razze: -Nani bravi a costruire asce e martelli da lancio con bonus al tiro per colpire -Gnomi nulla stavolta -Elfi grigi bravi a costruire pugnali da lancio e lance con bonus al tiro per colpire -Hilfork bravi a costruire dardi e fionde, e se si usano proiettili per fionda fatti da loro si ottiene un ulteriore bonus al tiro per colpire visto che usano armi di taglia piccola hanno regole diverse per l’ingombro quando usano fionde o simili. - Elfi dei boschi buoni con lance o dardi. Le regole per far fuoco da dietro ad una copertura sono le stesse per le armi da tiro. Boh di nuovo livelli di dettaglio altalenanti. Sporgersi oltre una copertura con un argo lungo è chiaramente più difficile che farlo con un giavellotto o un coltello da lancio e probabilmente molto più semplice che non con una fionda. Però di questo non c’è traccia nel gioco mentre c’è traccia del diverso ingombro di una fionda usata da un hilfolk rispetto ad un umano 3 contro 5 piedi. Segue il paragrafo sul come evitare gli attacchi a distanza, per ogni tentativo di schivata/protezione dopo il primo si subisce una penalità di -20%, quindi a volte ha senso farsi colpire e sperare che l’armatura regga. Per schivare si usa l’abilità marziale di base + modificatore di caratteristica + difficoltà della prova (c’è una tabella) + un modificatore basato sulla distanza. Si usano entrambe le caratteristiche di coordinazione e percezione. Archi balestre e fionde hanno il bonus più basso alla prova di schivata seguiti da coltelli e lance, chiude con il bonus più alto la categoria delle armi innestate. Se invece si possiede uno scudo ci si può riparare dietro di esso ma si viene rimandati al paragrafo sull’uso dello scudo più avanti… C’è una sezione sulle armi di taglia piccola per i personaggi di taglia piccola. Non tutte le armi esistono in versione taglia piccola, fanno meno danni e hanno tutte portata 1 tranne la frusta. Se un personaggio di taglia piccola usa un’arma media subisce una penalità di -10% sia ad attacco che a difesa e una penalità di -5 all’iniziativa. Oltre alla tabella delle armi c’è una tabella delle equivalenze tra armi medie e piccole ma non è chiarissimo a cosa serva, perché non c’è vera corrispondenza tra le armi medie e quelle piccole quando si guardano alle statistiche. C’è anche una tabella per le armi a distanza ed una per le armi improvvisate. Questa parte sembra un po' pasticciata, il sistema di D&D 3.5 funziona molto meglio per quanto possa essere semplicistico. Qui la situazione è strana perché da una parte le armi piccole e medie sono effettivamente diverse ma dall’altra non c’è motivo per cui manchino parecchie armi piccole dalla lista e quindi non si capisce a cosa serva la tabella di equivalenza e poi non produce nemmeno delle equivalenze chiare. Le armi da tiro essendo basate tutte sul tiraggio dell’arco o della balestra sono invece molto più omogenee.
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Annunciata la 4ª Edizione Riveduta di GURPS
Il problema è che non credo esista un mercato per la 5° tale da supportare la ristampa di tutto il materiale, non c'è stato per la 4° e non ci sarà nemmeno per la 5°. Perchè comunque GURPS è un gioco tutto sommato di nicchia di chi vuole un gioco potenzialmente estremamente dettagliato e flessibile da adattare alle proprie esigenze e a quelle dei giocatori. Più roba togli per semplificarlo meno ha senso perchè a quel punto diventa simile ad altre decine di gioco specificatamente ottimizzati per essere corti e semplici che finiscono per funzionare meglio proprio perchè disegnati con quello scopo fin dall'inizio. Se inizi a modificare le vacche sacre rischi di spaccare la comunity senza guadagnare abbastanza giocatori e perdendo anche l'esperienza dei vecchi giocatori che sono utili perchè il gioco è comunque sufficientemente complesso da beneficiare di una comunity di giocatori esperti che possano insegnare ai nuovi arrivati e creare contenuti. Io ho speso relativamente poco in GURPS 4ed perchè ho preso i libri in sconto su bundleofholding ma ci ho comunque speso parecchie decine di euro, a meno che non sia il gioco assolutamente perfetto non mi metterei a spendere altre decine di euro per la 5ed, soprattutto se le differenze sono sufficientemente piccole da farlo sembrare ancora chiaramente GURPS ma così grandi da rompere la retrocompatibilità e far sì che i supplementi che ho comprato non siano più usabili con zero fatica.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Siamo giunti a sezione 7 e finalmente vediamo come si effettuano attacchi e difese. Attacchi copre qualsiasi azione offensiva mentre difese qualsiasi azione difensiva. Per attaccare o difendersi si effettua un test roll under su un d100 la soglia di successo è data dalla formula abilità con l’arma+ modificatore di caratteristica+ difficoltà + modificatori situazionali. Quindi si tratta di un tiro di abilità qualsiasi con qualche piccola variazione: - Per attaccare si usa l’abilità con l’arma per intero, per difendersi si dimezza (credo serva ad evitare i continui scambi tra personaggi di simile abilità che tendono a creare situazioni irrealistiche in molti sistemi in cui si tira per la difesa.) - L’abilità varia con il tipo di attacco usato - Il modificatore di difficoltà dipende dall’arma - I modificatori situazionali sono dati dal master o da altre regole sparse per il capitolo (non mi sembra ci sia una tabella riassuntiva) Seguono alcune note su come calcolare effettivamente questi valori e su come segnarli sulla scheda per rendere il gioco fluido anche in presenza di imprevisti. Contrariamente a quanto asserito prima l’azione di schivata è separata ed è particolarmente penalizzata rispetto al difendersi normalmente, ed è riservata a quando qualcuno disarmato viene attaccato con un’arma. Si usa l’abilità marziale di base + il modificatore di caratteristica + un coefficiente di difficoltà legato all’arma + bonus situazionali. Più l’arma del nemico è veloce (alto modificatore d’iniziativa) più è difficile difendersi. Se il tiro per colpire o quello per difendersi è inferiore ad un decimo della soglia per avere successo allora si ottiene un colpo o una difesa critica. Un colpo critico si risolve aggiungendo ai danni standard dell’arma il massimo dei danni che questa può infliggere per esempio 1d10 diventa 1d10+10. Se l’avversario ha successo nella difesa di un colpo critico questo diventa un colpo normale. Una difesa critica contro un attacco normale causa un fallimento critico dell’attaccante, mentre contro un attacco critico semplicemente si ferma il colpo. Se un attacco o una difesa tirano più di 96 indipendentemente da quando sia alta la soglia si ottiene un fallimento critico. Il risultato esatto è lasciato al master… si suggerisce uno tra far cadere l’arma, danneggiarla, perdere l’equilibrio e affini. Il 4% secco di possibilità di fallimento critico sembra basso ma significa che probabilmente ogni centinaio di attacchi succederà un fallimento critico; quindi, in caso di battaglie o schermaglie c’è un sacco di gente che casca, perde la propria arma, ecc.ecc. Onestamente non so quanto sia accurato ma sembra un po' forzata come cosa. Della serie i vecchi giochi hanno sempre le regole per i fallimenti critici quindi dobbiamo averle anche noi. Soprattutto considerando che è tutto in mano al master e che mischia un po' di tutto. Il gioco continua parlando del concetto di familiarità con un’arma. In pratica se si sta usando un’arma per cui non si ha l’abilità relativa, ma si ha l’abilità per un’arma nella sua stessa famiglia allora si può usare con una penalità di -10% ad attacco e difesa. Questo non è un modificatore alla skill ma un modificatore secco sul tiro (ricordate che la skill si dimezza per il calcolo della difesa). Se si usa un’arma quando non si ha nessuna abilità in essa o in una delle altre armi della stessa famiglia l’arma è considerata sconosciuta e si usa l’abilità marziale di base. L’abilità marziale di base è calcolata come metà della sua miglior abilità con un’arma o 1% se l’abilità migliore è inferiore al 20%. Chiunque abbia giocato a GURPS può vedere il fantasma dei default tra abilità, solo che penso che questa implementazione sia meno chiara. Non mi è ancora chiaro quanti punti costa comprare un’abilità con un’arma della stessa famiglia. Insomma, forse si poteva fare meglio, magari con gradini meno ripidi. Se si deve usare la mano non dominante l’arma conta come non familiare ed il peso massimo dell’arma impugnabile è il carico diviso 15. Se si è ambidestri si considera l’arma come familiare. Boh, questo sembra totalmente random, la mano dominante e l’uso di entrambe le mani sono fortemente allenabili e c’è pieno di arti marziali che proprio si basano sull’imparare ad usare correttamente entrambi gli arti. Se si vuole colpire un’avversario in una zona specifica si può dichiarare un attacco contro la testa, il braccio destro o sinistro, la gamba destra o sinistra, il torace, l’addome, la schiena alta o bassa. Si può dichiarare anche una zona non immediatamente raggiungibile, per esempio la schiena per due avversari che si fronteggiano indicando che si cerca di manovrare intorno all’avversario per poterlo colpire. Usare un colpo mirato causa un malus di -5 all’iniziativa, -10% al colpire e al difendersi. Se l’attacco ha successo si determina la parte precisa colpita usando la tabella generale delle locazioni corporee usando un d6 o un d8 a seconda di quante sezioni compongono la parte considerata. Per esempio, la testa ha 7 sezioni quindi si usa il d8 e si ritirano gli 8. Gli attacchi che provengono dai lati e dal retro, ogni personaggio ha quindi una direzione non come in D&D, hanno degli effetti extra. Un attacco dal fianco ha un bonus di +10% al tiro per colpire e il bersaglio deve superare un test di percezione per potersi difendere usando come modificatori per il tiro il modificatore all’iniziativa dato dalle restrizioni su vista ed udito. Se il tiro fallisce non può difendersi se invece ha successo c’è un malus di -10% a difendersi. Per gli attacchi da dietro il bonus al tiro per colpire cresce a +30% ed il tiro per sapere se ci si può o meno difendere diventa a discrezione del master (ho un po' perso il conto delle volte in cui il master deve decidere arbitrariamente questioni molto importanti senza linee guida degne di questo nome). Si suggerisce almeno un malus di -5 a questa prova. In ogni caso la penalità al tiro per difendersi è del 30%. In questa situazione i bonus dati alla difesa dagli scudi sono dimezzati. Carino come dettaglio però a questo punto non capisco perché non ci siano bonus o malus per l’uso degli scudi a seconda della direzione di attacco quando si subiscono attacchi dal lato, se sono dalla parte opposta allo scudo questo funzionerà sicuramente peggio che non se sono dalla stessa parte dello scudo, boh. Chiudiamo questa sezione con un suggerimento ai master di dare malus vari, per esempio iniziativa o penalità a difendersi al bersaglio di questo tipo di attacco nei turni successivi visto che è probabilmente sorpreso e confuso dall’attacco. Ora tutto questo è molto bello però sembra più adatto a GURPS, round da 1s e griglia esagonale, che non per un gioco che per adesso non sembra avere griglia e in cui i round durano 5s. Arriviamo alla sezione che descrive le armi, non mi è chiaro perché questo materiale si qui e non nell’apposito capitolo ma va beh. Le armi sono caratterizzate da: una famiglia, l’abilità che può essere usata per usarle, come può essere brandita, il peso, il modificatore d’iniziativa, la portata, e l’impugnabilità intesa come facilità d’uso. Alcuni di questi concetti sono già stati introdotti, per quanto riguarda il come essere brandita, cioè se usando una o due mani, nel gioco base ci sono 4 armi che sono flessibili e quindi possono essere usate in entrambi i modi, per queste armi le abilità con l’arma devono essere sviluppate in maniera indipendente per entrambi i modi di impugnarla. Carino in teoria ma pessimo in pratica, il gioco non sembra supportare questo livello di dettaglio nelle altre abilità e quindi questa regola sembra super arbitraria, inoltre se è un’arma della stessa famiglia c’è il default a -10% quindi stiamo parlando di un’effetto al massimo di -10%. Sicuramente non rompe il gioco perché c’è questo vincolo ma rimane poco percepibile quindi rimane il dubbio perché fare questo? Ci sono dei sistemi, per esempio CORPS, in cui le abilità hanno 3 livelli di specializzazione e quindi ci si trova con cose come arma bianca: spade: spada bastarda, oppure uno degli ultimi libri usciti per GURPS proponeva un sistema alternativo di abilità ad albero con 4 livelli. Però sono soluzioni organiche che coprono tutte le abilità allo stesso modo; quindi, esistono sia per le abilità in combattimento che per l’addestramento degli animali o la preparazione degli alcolici o l’erboristeria o qualsiasi abilità tu voglia rendere il fulcro del tuo personaggio. Qui esiste solo per 4 armi, questo approccio un po' selettivo ricorda in parte quello di CyberPunk 2020 in cui ogni arte marziale ha una tabella di bonus sui diversi tipi di attacco che si possono eseguire in combattimento a fronte di un’unica abilità da far progredire, ma qui ci sono meno opzioni uno o due mani (quindi non scatta il giochino mentale di ottimizzazione del “come faccio ad ottenere il massimo in combattimento?”) e la differenza è davvero piccola. Boh, questa regola mi lascia perplesso è chiaro che non rompe il gioco perché la differenza di abilità è poca, però se è poco influente perché è nel regolamento base? Perché questa non è una regola opzionale se riguarda solo 4 armi? Il regolamento già di suo è pesantuccio quindi forse non c’era bisogno di una regola così ristretta che devia dalla regola generale per produrre un effetto davvero minore. Per dire c’è pure specificato che prima bisogna imparare ad usare queste armi nella versione a due mani, e poi quando si raggiunge il livello competente si può iniziare ad imparare ad usarle ad una mano. Se questo livello di dettaglio è così interessante da essere incluso nel gioco allora si perda il tempo necessario ad implementare questo tipo di dettaglio per esempio con una tabella completa di come le varie armi vanno di default sulle altre, tipo the riddle of the steel, oppure codificando le abilità di attacco sulla base di traiettorie di attacco e modi di usare un’arma e poi dando bonus e malus sulla base dell’affinità dell’arma all’abilità di attacco usata e all’esperienza nell’uso dell’arma. In questo modo puoi caratterizzare meglio come il guerriero combatte e differenziare le armi. Così com’è adesso mi sembra un ramo secco che però occupa una pagina di regole che potevano essere spese meglio. La portata dell’arma è divisa in 3 valori da 1 a 3, le armi con portata 3 non sono nel manuale base ma in quello avanzato tranne per la frusta che è nel manuale base ed è l’unica arma con portata 3. L’idea è di astrarre le distanze di combattimento in ranghi, primo rango faccia a faccia, secondo rango quelli dietro e via di seguito. Mentre è chiaro che non si possa colpire qualcuno che sia ad una distanza superiore non è chiaro se un’arma con portata 2 possa essere usata a distanza 1, sembra di no ma non è specificato nel dettaglio. L’impugnabilità di un’arma tiene conto di vari fattori ma è sostanzialmente data dal peso dell’arma e deve essere inferiore al Carico del personaggio diviso 12 per le armi ad una mano e diviso 6 per quelle a due mani. Le combinazioni arma ad una mano e scudo devono avere la somma dell’impugnabilità inferiore al Carico diviso 4. Con questo si conclude la spiegazione della prima tabella sulle armi. La seconda tabella sulle armi invece riguarda attacco e difesa. Un’arma può avere più di un modo di attacco, per esempio una spada può colpire di taglio o di punta, ogni modo di attacco è caratterizzato da uno dei 7 tipi di danno, che abbiamo visto nel capitolo sulle armature, un modificatore al tiro per colpire, ed i danni associati. Infine, ogni arma ha un modificatore di difesa. Guardando un po' ai contenuti della tabella si notano un po' di cose, i pugnali sono le armi più veloci seguite dal bastone a due mani. Lo spadone a due mani è tra le armi più lente in assoluto con 2 punti ed ha un peso di 13 libre e ha portata 2, tutte le asce sono più veloci dello spadone. Le armi più semplici da usare per attaccare sono le lance usate a due mani, alcuni randelli e mazze e il bastone a due mani. Per quanto riguarda la difesa il bastone a due mani e alcune spade hanno i valori più alti il resto è decisamente peggio, con molte opzioni con bonus di +0 o 15 mentre il bastone è a +35. In generale attaccare è più semplice che difendersi. Il confronto dei danni è molto complesso perché le armature hanno diversi livelli di protezione contro diversi tipi di armi, di solito il valore in assoluto più basso è contro flangiato, fendente e affondo sono sempre meglio di tagliente e perforante. In assoluto le armi che fanno più danno sono lo spadone (6d10) e l’alabarda o il falcione (3d20) per il tipo di danno fendente, il martello di lucerna (pole hammer) per il tipo flangiato (3d10), e per il tipo affondo l’alabarda con (3d12). Prima o poi proverò a creare un simulatore di combattimento, la mancanza di grandi opzioni facilita i test su ampia scala automatizzati. Le armi prodotte dalle varie razze hanno diversi bonus, per esempio le asce naniche hanno bonus al tiro per colpire a quello per difendersi, all’iniziativa e ai danni che si sommano ad un bonus generico a tutte le armi prodotte dai nani. Gli gnomi di base non hanno nulla ma possono raggiungere la qualità delle armi naniche, non c’è scritto come. Gli elfi producono armi leggermente meno buone di quelle dei nani +2% al tiro per colpire rispetto a +3% dei nani ma sono specializzati in armi con lama. Gli elfi dei boschi producono delle buone lance. Qui c’è esattamente lo stesso problema visto per le varianti raziali delle armature, non c’è integrazione esplicita tra le regole per i materiali di alta qualità e per la produzione di armi di alta qualità, inoltre non ci sono regole per costruire armi di qualità diversa da quella standard. Un nano scarso produrrà armi di qualità sempre migliori di quelli di un umano con il doppio della sua abilità. Quello che avrebbero potuto fare era un sistema di creazione con dei bonus che vengono sbloccati in base alla difficoltà extra che uno accetta sul tiro. A questo si possono aggiungere dei bonus se uno sblocca delle conoscenze aggiuntive, tipo i segreti della forgia nanica oppure tecniche perdute delle ere precedenti. Si potrebbero creare delle interazioni con la qualità dei materiali usati, per cui certi bonus sono accessibili solo se si usa materiale di una certa qualità. Però nel gioco non c’è nulla di tutto questo e non c’è manco scritto come creare un’arma né come fa uno gnomo a creare un’arma di qualità base o di qualità nanica… A questo punto si può fare anche un’ulteriore considerazione, il bonus massimo ai danni dato dal Carico è +5 mentre il malus massimo è -7, e questi sono valori piccoli in confronto con la quantità di danni che si fanno con le armi, almeno le armi a due mani la media per uno spadone è di 33 danni. Questo significa che essere forti conta solo fino ad un certo un guerriero fortissimo con un pugnale fa danni ridicoli rispetto ad un guerriero con il minimo di carico necessario per impugnare uno spadone. Infatti, l’arma a due mani più pesante impugnabile è data dal Carico diviso 6 quindi chiunque abbia un Carico di almeno di 78 libre può impugnare uno spadone a due mani, un’alabarda (3d20 di danni) bastano 36 libre di carico (lo spadone a due mani pesa davvero troppo rispetto all’alabarda e probabilmente in generale, wikipedia dà un peso di circa 4kg per gli esemplari grandi). Gli umani hanno statura minima uguale tra uomo e donna a 17, con un fitness medio di 10 che porta ad un Carico di 42.6 che bastano e avanzano per usare un’alabarda con un totale di 3d20-2 danni, il massimo danno che un qualsiasi guerriero potrà mai infliggere con un’alabarda è 3d20+5, la differenza è minuscola rispetto a quello che succederebbe in un gioco tipo D&D dove bonus e malus sono dello stesso ordine di grandezza ma i dadi di danno dell’arma sono dell’ordine dei 2d6 al massimo. La differenza tra l’uomo e la donna più forte è di +1 ai danni, +3 contro +4, e di nuovo è davvero minuscola rispetto ai 3d20 o ai 6d10 di danno che possono fare queste armi. Quindi se è vero che il gioco penalizza le femmine di tutte le specie dando statura inferiore in realtà l’impatto non è particolarmente forte sui danni proprio perché il ruolo delle caratteristiche sui danni è piccolo. E la più forte donna picchia praticamente quanto il più forte uomo. Per altre razze la distinzione è potenzialmente ancora minore. Probabilmente la differenza più forte si sente intorno ai valori intermedi cioè per i non avventurieri o per soggetti non specificatamente addestrati al combattimento. Le armi di alta qualità di nani e elfi danno bonus assolutamente paragonabili o addirittura maggiori di quelli normalmente derivanti dai bonus alle caratteristiche. Io penso che questa sia una qualità positiva però allo stesso tempo non posso far a meno di pensare che questo aspetto potesse essere comunicato meglio a livello di gioco. Cioè, se è stato fatto uno sforzo esplicito per minimizzare l’impatto della differenza tra femmine e maschi nel combattimento per via di come certe soglie sono state selezionate (non credo che sia un caso che il miglior umano maschio sia proprio sulla soglia per ottenere il bonus di +5 senza però prenderlo per una libra che manca e non potrà mai avere senza effetti magici particolari) allora esplicitare questo punto nel capitolo sulla creazione dei personaggi sarebbe stato utile. Ripeto hanno speso ben più di 40 pagine per i pacchetti di armature già fatti quando avrebbero potuto mettercene la metà usando tabelle più compatte e accorpando le illustrazioni. Esistono anche le regole per le armi improvvisate, a cui si applicano le normali regole per la familiarità con un’arma. Nulla di particolare da segnalare.
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Annunciata la 4ª Edizione Riveduta di GURPS
Onestamente sembra un sacco di lavoro per benefici minimi, mantenere l'assoluta retrocompatibilità pure delle citazioni alle pagine limita moltissimo il margine di manovra per la riorganizzazione del contenuto. Di recente hanno annunciato che i libri di GURPS sono bloccati in coda allo step di layout perchè il personale dedicato è stato dirottato verso prodotti con un maggior ritorno economico. Visto questo precedente non capisco il senso di imbarcarsi in questa revisione, se hai già problemi a vendere libri nuovi che senso rifare tutto il lavoro per un libro vecchio interamente retro compatibile (che vuol dire passare un sacco di tempo ad aggiustare il layout per far toranare tutti i riferiemnti incrociati)?