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Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - Prime impressioni
Anche a me piacevano molto ma trovavo molto fastidiosa la totale incosistenza meccanica di CdP e talenti. C'erano talenti che avrebbero potuto essere CdP e CdP che avrebbero dovuto essere talenti. C'erano opzioni semplicemente sbilanciate che rendevano ingiocabili o fortissimi alcuni concept. Sul fortissimi era facile autolimitarsi ma se le meccaniche base producevano un personaggio poco funzionante l'unica soluzione erano le HR e non tutti i gruppi erano a favore. Alcune persone percepivano l'aggiustare una classe od un talento come "barare" perchè non giocavi al gioco così come scritto. Probabilmente era un riflesso del fatto che la creazione del personaggio era percepita come parte del gioco e della sfida e quindi usare HR era visto come prendere una scorciatoia. Alla fine questo mi aveva spinto verso giochi e sistemi tipo HERO e GURPS dove la creazione di poteri e capacità è fortemente incoraggiata ed il gioco cerca di dare strumenti per supportare tutto questo.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
In conclusione, il gioco, secondo me, è interessante e se interessa questo genere di fantasy, molto dettagliato e attento anche agli aspetti culturali, può valerne la pena anche se ha diverse limitazioni. Sicuramente non costa tantissimo sta sui 15$. Io sono assolutamente contento di averlo comprato e letto. Non penso di riuscire a provarlo in gioco a breve. Sicuramente se si è amanti dello stile in cui il master è chiamato spesso a dare la sua opinione e a usare le regole come supporto non vincolante il gioco guadagna molti punti. Il regolamento ribadisce in continuazione l’importanza del master nella risoluzione delle situazioni di gioco. Se il tono dei miei commenti può essere sembrato critico è perché il lavoro fatto ha delle grandi potenzialità ma l’attuale situazione certifica l’impossibilità di realizzare queste potenzialità. Lo sviluppo del gioco è fermo, manca un sacco di materiale, soprattutto quello che sembrava potenzialmente più originale ed interessante, parte del vecchio materiale non è più disponibile, ed il kick start per cercare di rilanciare la serie è sostanzialmente fallito in modo eclatante e definitivo. Le ultime politiche volte a facilitare l’accesso al gioco, bundle e sconti, risalgono ormai a quasi 10 anni fa. Quindi non c’è nemmeno la speranza che per qualche motivo qualcuno riprenda a comprare il gioco più per curiosità che per altro. Il che è molto triste perché era un gioco che potenzialmente avrebbe potuto espandersi in direzioni poco esplorate e portare varietà all’ambiente. Sicuramente è un approccio che può essere interpretato come una variante non D&D della OSR, lo stile è davvero molto simile a quello dei giochi super dettagliati degli anni ’80, stile per altro davvero difficile da trovare nei giochi nuovi.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Con questo si conclude la sezione generale e si passa a quelle specifiche. Si inizia con Wizzardry, ci sono gli attributi minimi richiesti (massimo comunque 12 quindi la magia non è per forza cosa da superuomini) e le abilità richieste, spicca matematica. C’è una specifica lingua composta da un’alfabeto e degli ideogrammi. Si usa per lanciare gli incantesimi ed usare gli oggetti magici. Se uno non conosce la lingua ma ha conoscenze magiche può provare a leggere con una certa difficoltà. Gli incantesimi si lanciano con una normale prova di abilità. Per lanciare un incantesimo ci possono essere componenti verbali, gestuali o materiali. Rimuovere la componente gestuale rende la magia più difficile di un livello (ma può valerne la pena se si indossano armature davvero pesanti) rimuovere quella verbale o materiale di due livelli. Viene detto che le condizioni ambientali possono complicare il lancio delle magie ma non ci sono molti esempi, solo l’essere a cavallo aumenta di due gradini la complessità. Questa scuola di magia si divide in famiglie: Abrogation incantesimi che disturbano gli altri o le energie magiche con incantesimi tipo Spegnere fuoco, Accecare e respingere spiriti. In totale 10 incantesimi. Adjuration incantesimi che influenzano gli altri tipo Dormire, Amicizia, e Demoralizzare. In totale 9 incantesimi. Alteration incantesimi che modificano forma e proprietà di qualcosa tipo Sciogli l’acqua, Spruzzo della Puzzola, Rinforza Tessuti. In totale 7 incantesimi. Incantation famiglia piuttosto varia contiene incantesimi come Armatura dell’entropia, Incanta Arma, Salto Lontano, Pugno a distanza, e Pace. Totale 14 incantesimi. Prognostication incantesimi di divinazione di vario genere tipo Empatia, Conosci Morale, Conosci professione, Predici il meteo. Totale 9 Incantesimi. Oltre a questi incantesimi si possono lanciare anche degli incantesimi che hanno lo stesso effetto degli incantesimi conosciuti da un Elementalista. L’effetto è lo stesso ma contano come due tipi diversi di magia. Se il mago ha almeno Wizardry e conoscente elementali al 20% considera gli incantesimi elementali come familiari, quindi, lancia queste magie con solo una penalità del 10%, se non soddisfa questa condizione le lancia usando metà dell’abilità se questa è superiore a 20% oppure 1% se inferiore. Si ottengono bonus ad imparare le magie se già se ne conoscono da quella famiglia e c’è un malus se è una magia Elementale. In caso di fallimento bisogna ripartire da capo con lo studio. Vengono ripetute alcune regole sul tempo di apprendimento delle magie, il tempo si riduce se già si conoscono magie simili e si allunga per le magie Elementali. C’è una parziale sovrapposizione con le regole riportate in altre parti del materiale, più leggo e più sono sicuro che se uno considera tutte le pagine doppioni in questo libro ci si poteva far entrare o la parte sul mondo o buona parte delle regole avanzate oppure un bestiario o la parte per il master. C’è un paragrafo sugli oggetti magici ma non credo di averli trovati da nessuna parte. Quindi non mi è chiaro a cosa serva questo pezzo. Nel caso trovaste un’oggetto magico per attivarlo dovrete superare una prova di abilità come se fosse una normale magia. Ci sono poi le magie che non ho intenzione di riportare singolarmente. Non sono tantissime, tipo una 50 e sono piuttosto varie. Non sembrano esserci molti incantesimi da danno diretto in questa lista e principalmente ci sono debuff e qualche piccolo buff. Ci sono un paio di cose interessanti, primo tra tutte la durata random degli incantesimi, devo ricontrollare se il mago sappia o meno quanto dura l’incantesimo, la seconda è che hanno scelto di creare sostanzialmente solo magie facili che costano pochi punti evocazioni e magie difficili che costano tanti punti evocazione. Il primo punto è ganzo perché rende impossibile usare la magia per misurare il tempo e quindi mantiene un feeling molto premoderno. La seconda scelta elimina alcune situazioni interessanti, per esempio una magia molto semplice ma inutilizzabile o quasi da un’apprendista per via dell’elevato costo in punti evocazione oppure una magia molto difficile ma con un basso costo in punti evocazione. La gittata delle magie è piuttosto bassa rendendo la magia qualcosa comunque di locale, non mi sembra ci sia nulla che vada oltre il raggio di un arco da guerra. Sembra che le magie di danno solitamente infliggano danni superficiali soprattutto se sono “danni energetici”. Boh, devo dire che un trattamento realistico di danni energetici sia super raro e complicato però così sembra un po' strano. Dopo Wizzardry è il turno di Elementalismo. Anche qui ci sono dei requisiti in termini di attributi minimi e di abilità, gli elementi di terra e vita hanno dei requisiti extra in termini di abilità gli altri no. O_o Non capisco l’asimmetria ma va bene uguale. Ogni elemento conferisce delle abilità innate al mistico a seconda del suo livello di padronanza. Gli effetti sono piuttosto particolari, alcuni replicano gli effetti di altre magie, mentre altri sono unici. Avrei preferito che tutti gli effetti fossero unici, ma avere alcune magie sempre attive senza doverle pagare è comunque unico a suo modo. Piccola digressione noto solo ora che non ci sono regole per l’illuminazione O_o strano per un gioco così realistico. C’è una magia per vedere negli infrarossi ma, oltre a questo non c’è altro. Un mistico conosce tutte le magie del suo elemento, non deve imparare nulla né studiare nulla. Un mistico deve scegliere un’elemento principale e fare un rituale specifico, non ci sono dettagli, e poi conosce tutti gli incantesimi di quell’elemento. Le magie elementali di altri elementi devono essere imparate a parte. Ovviamente le regole sono 2 sottoparagrafi dopo quello attuale sull’imparare le magie. In chiusura di paragrafo scopriamo anche che non si possono imparare magie di un’elemento che domina il nostro elemento principale. Segue tabella sulla riduzione del costo degli incantesimi in funzione dell’abilità. La tabella è ovviamente diversa da quella della Wizardry e quindi i benefici di un’alta abilità sono minori. Imparare una magia di Elementalismo non del proprio elemento richiede più tempo rispetto a quanto visto con la Wizardry. Usare le magie di un altro elemento è più difficile, malus 10% alle prove, e costa più punti evocazione, due colonne più caro nella tabella. Arriviamo alla dominanza elementale, Vita domina su tutto, Aria su Acqua, Acqua su Fuoco, Fuoco su Terra, e Terra su Aria. Molto tradizionale, forse avrebbero potuto prendere spunto da concetti orientali su elementi che si ostacolano ed elementi che si supportano però direi che potrebbe funzionare anche in questo modo. Arriviamo alle Magie vere e proprie. Aria ha 15 magie, Terra 16, Fuoco 12, Vita 14, Acqua 12. Senza entrare troppo nel dettaglio. Aria ha incantesimi di supporto e modifica climatica con un paio di effetti che fanno danni, più un effetto di camminare nell’aria che è la cosa più simile a volare vista fino ad ora. Terra ha molti incantesimi legati al metallo e alla sua lavorazione più un paio di effetti di danno diretto, più un paio di incantesimi di utilità come uno per fertilizzare la terra. Punti bonus per l’incantesimo che permette di conoscere la massa o il volume di un’oggetto. Fuoco, ha un sacco di incantesimi da danno diretto e qualche effetto di utilità. Vita ha incantesimi di cura, potenziamento e contro i non-morti. Acqua ha effetti di utilità ed un paio di incantesimi danni. C’è un incantesimo per seccare il cibo. Da una parte apprezzo l’idea di avere questi incantesimi molto da vita di tutti i giorni, dall’altra non ci sono nel manuale regole per apprezzare veramente l’utilità di questi incantesimi di utilità quotidiana. Per essere completo questo gioco avrebbe bisogno di una struttura di gioco esplicita che faccia emergere tutti questi elementi continuamente accennati ma poi mai dettagliati senza lasciare tutto il lavoro al master. Può sembrare una questione minore ma la definizione del ciclo base di gioco e di come questo si interfaccia con le meccaniche rende un gioco mille volte più semplice da gestire e molto più soddisfacente da giocare. Dare delle strutture dettagliate al di fuori del combattimento rende tutto più semplice sia per i giocatori che così hanno degli spunti a cui agganciarsi, sia per il master che così sa come rispondere agli spunti dei giocatori. Arriviamo all’ultima scuola di magia quella dei Simboli. Viene spiegato che di solito gli effetti sono di media entità ma durano molto nel tempo soprattutto rispetto alla spesa di punti evocazione. Nella maggior parte delle campagne andrebbe vista come una forma magica di supporto rispetto ad una principale. Mi piacciono queste note d’autore che spiegano esplicitamente come usare queste regole. Si fa poi riferimento a due forme di magia più potenti che riguardano comunque glifi incisi, la magia dei Sigilli e quella delle Rune, ripetete con me “saranno approfonditi in libri successivi” (che stavolta purtroppo non sono mai usciti =/). Come ogni altra forma di magia ci sono attributi e abilità minime da possedere per usare questa magia, torna di nuovo la matematica tra le abilità. Ci viene ripetuto che tipo di bonus hanno le donne a compiere questa tipologia di magia (altro spazio che poteva essere speso meglio). La magia dei simboli usa dei diagrammi disegnati o incisi in cui il mago poi infonde energia per attivarli. Ci sono quattro famiglie di simboli, Accresci, Porta, Respingi, Proteggi. Hanno tutti 5 simboli tranne Proteggi che ne ha 8. I Simboli devono prima essere creati e poi attivati. Le dimensioni minima e massima per non avere penalità sono rispettivamente 3 pollici di diametro e 27 pollici di diametro. Per fare Simboli più grandi o più piccoli si “paga” un malus di -20% alla prova. Quindi in linea di principio si possono incidere simboli multipli su ogni scaglia di una corazza a scaglie =D. C’è un paragrafo che spiega che i simboli si possono incidere su oggetti fissi o mobili e che l’area di effetto del simbolo è data da dove questo sia. Se incido un simbolo sopra ad un frisbee e lo lancio copre tutta l’aria del percorso, sembrerebbe di sì. Probabilmente chiederò ai creatori. La seconda questione è se incido il simbolo su materiale duro oppure soffice. In questo caso c’è un tradeoff tra la durata del simbolo in condizioni avverse e la facilità di creazione dello stesso. Nel caso si opti per un materiale duro è necessario effettuare una prova di abilità appropriata alla lavorazione del materiale scelto, per esempio legno, ceramica, pietra o metalli. Difficoltà della prova è routine. La prova è in aggiunta a quella per la corretta creazione del simbolo. Qui c’è un passaggio poco chiaro. Sembra che il risultato della prova sia segreto e che serva un’ulteriore prova per verificare se il simbolo è effettivamente corretto oppure no. Non riesco a capire se questo si applica sempre oppure solo quando si lavora un materiale duro. Carino questo elemento d’incertezza. Si possono incidere simboli su oggetti inanimati, e non si possono incidere più simboli nella stessa area. C’è una tabella per calcolare quanto tempo ci vuole ad incidere un simbolo in base al materiale usato per creare il simbolo e alla famiglia dello stesso. Il livello di abilità del simbolista modifica il tempo di esecuzione. Diverse razze hanno diversi bonus alla velocità d’incisione dei simboli. Il master può variare il tempo in base alle circostanze. Dopo aver creato un simbolo, in qualsiasi momento successivo il simbolista può attivarlo con un rituale. Il rituale può durare diversi turni e nel caso il simbolista non può fare altro. Se viene interrotto perde metà dei punti evocazione impegnai per attivare il simbolo. Finito il tempo del rituale, si esegue un test di abilità e in caso di successo si paga il prezzo pieno in punti evocazione, in caso di fallimento metà. C’è una frase che non mi torna, cioè che non si sa se il simbolo è stato attivato correttamente, ma questo sembra impossibile a meno che il tiro non sia nascosto e soprattutto se il livello di punti evocazione non sia nascosto. Segue la tabella sui costi di attivazione dei simboli al variare dell’abilità dell’attivatore. Un simbolo può essere usato più volte durante la sua vita, la cui durata varia al variare del materiale usato per crearlo. Si può effettuare una prova per controllare lo stato di salute del simbolo prima di lanciare la magia ma anche questo caso il risultato dovrebbe essere nascosto. Non mi è chiaro se io possa attivare un simbolo tracciato da altri. Un simbolo può venir danneggiato intenzionalmente per impedirne l’uso o per interromperne la funzione. Vengono date alcune linee guida per come stimare quanti danni vengono fatti al simbolo e se questo sia sufficiente a farlo smettere di funzionare. Non è super preciso perché ci si affida al parere del master, non ci sono regole su punti ferita o simili. In effetti non ci sono regole di questo tipo per nessun attacco contro un’oggetto. Ci sono un sacco di cose che uno da per scontate in D&D che in questo gioco mancano, almeno dal manuale del giocatore, niente illuminazione, niente regole per rompere oggetti, niente regole per sfondare porte o arrampicarsi, saltare o nuotare. Non ci avevo fatto caso in una prima lettura o_O. Seguono le regole per imparare nuovi simboli, ci sono dei bonus se si conoscono già altri simboli di una famiglia più un’accenno ad altri modificatori. Da notare che tutte le volte in cui si parla di modificatori non c’è una comoda tabella che suggerisca che tipo di modificatori siano adatti per rappresentare le diverse situazioni ma sempre considerazioni molto generiche. I simboli si imparano più lentamente delle altre magie di pari difficoltà, ma la difficoltà massima per i simboli sembra essere più bassa; quindi, il simbolo più lento da imparare è comunque molto più veloce dalla magia più lenta. Cosa potenzialmente strana i tempi per apprendere un simbolo nuovo sono più corti di quelli che possono servire per inciderlo su materiali duri, non che sia inspiegabile semplicemente mi sembra strano. Credo che i tempi di lavorazione dei materiali duri siano fortemente sovrastimati, ma non avendo la giusta formazione artistica non so quanto questo sia vero. Un simbolista riconosce automaticamente tutti i simboli che già conosce anche quando incisi da altri. Per i simboli sconosciuti può provare ad effettuare una prova di Simbolismo. Arriviamo alla lista dei simboli, ogni simbolo è presentato con la sua illustrazione. Portare: attenzione, confusione, paura, conoscenza, allerta. Accrescere: fortezza, guarigione, influenza, fortuna, abilità. Respingere: animali, goblinoidi, insetti, uomini, non-morti. Protezione: confusione, paura, fuoco, gelo, influenza, magia, proiettili, armi da mischia. I simboli fanno abbastanza quello che uno si aspetta dando bonus a prove di abilità o caratteristiche oppure allontanando creature da una zona o simili. I bonus sono abbastanza alti, arrivando in alcuni casi a bonus di +20%. Torniamo adesso alle regole generali sul come risolvere i contrasti tra effetti magici. C’è una tabella, la prima magia lanciata in ordine temporale è avvantaggiata rispetto a quella che segue. In ordine di potenza dal basso all’alto gli effetti magici sono, Pozioni alchemiche, Simbolismo, Wizardry, Elementalismo e oggetti magici minori, oggetti magici, oggetti magici antichi. Uno incrocia le due fonti di magia e legge la probabilità che la seconda magia vinca sulla prima. La differenza tra i livelli di abilità dei due maghi, non il valore numero della differenza tra le abilità proprio la differenza tra i titoli attribuiti ai diversi livelli di abilità, fa salire o scendere di un numero equivalente di righe. Se la prima magia è stata lanciata da una donna si scende di una riga. Non c’è modificatore se invece la seconda magia è lanciata da una donna. Forse è un errore ma non c’è scritto nulla nell’errata. Se entrambe le magie sono Elementalismo si contano gli effetti di dominanza. Nel caso di un oggetto magico questo conta come livello di esperienza professionista. Questa tabella è solo una guida ed in molti casi il master deciderà al bisogno. ARGHHHHHH. Va beh l’idea non è terribile, ma la realizzazione è un po' strana. Probabilmente aveva senso mettere una riga intermedia tra tutte le righe presenti nella tabella così che ad ogni riga corrispondesse un salto del 5% invece che del 10%. Seconda cosa forse aveva senso integrare questo meccanismo con un meccanismo tipo tiro salvezza, o resistenza magica individuale o qualcosa di simile. Cioè, posso apprezzare che ci siano effetti che non possano essere evitati, non sono forzatamente a favore di poter ignorare una palla di fuoco con un buon tiro salvezza sui riflessi, però posso facilmente immaginare che ci siano degli effetti magici intrinsecamente resistibili e che la resistenza di un individuo sia potenziata da effetti magici. Quindi in una situazione simile avrebbe molto senso avere una procedura incorporata per capire cosa succede. Ultima sezione dedicata a tutto ciò che manca al gioco attuale: Alchimia/incantamento, regole per creare gli oggetti magici, dovrebbero essere parte del libro delle regole avanzate. Invocazione, magia intrinsecamente malvagia, che serve ad evocare e controllare magicamente delle creature. Sarebbe divisa tra incantesimi tipo Wizardry e rituali tipo Simbolismo. Elementalismo: nuove magie più effetti che usano più di un elemento alla volta, Naruto Style XD Necromanzia: magia malvagia che manipola l’elemento della vita. Serve anche per creare non morti. Magia del sangue: sempre magia malvagia, dovrebbe avere tanti possibili usi ma richiede sacrifici. Magia religiosa: copre divinazioni ed invocazioni. Rune: magia estremamente potente, ci vuole molto tempo per crearle e attivarle, tipo mesi o anni. Una volta create sono eterne. Sigilli, sono combinazioni di simboli per generare effetti più complessi. Simbolismo: verranno aggiunti nuovi simboli e nuove famiglie. Credo che una sia stata pubblicate nel manuale avanzato dei giocatori. Taumaturgia: Effetti d’illusione e trucchetti da mago del mondo reale. Comprende anche la capacità di evocare Ombre, cioè l’illusioni di creature viventi per fare cose. Combinata con alchimia e Simbolismo permette di creare specchi magici. Wizardry: aggiunta di nuove magie e verrà chiarita meglio la relazione tra le diverse scuole di magia. Quasi nulla di tutto questo è stato sviluppato. C’è un disclaimer sul fatto che si tratta di un prodotto di finzione e che la magia non esiste. Con questo si chiude il capitolo sulla magia e rimangono solo le appendici e l’indice analitico. Appendice 1 sono le schede dei personaggi, la prima pagina è diversa per ogni razza. Appendice 2 sono i famosi starting armor package. Appendice 3 contiene prezzi di beni e servizi per città medie e grandi. Ci sono i modificatori per il costo degli oggetti raziali, info su taverne, cibo e bevande, alloggio e costi per assumere un lavoratore più o meno specializzato, si arriva al costo di mantenimento di un cavaliere. Seguono animali vari, e mezzi di trasporto, strumenti di lavoro, medicinali, e componenti materiali. Ci sono oggetti vari, dai contenitori a diversi tipi di corda (canapa, crine di cavallo, cotone o seta). C’è una piccola parte sui vestiti. Armi di varie, foderi (sia di legno che di pelle). Ogni razza ha la sua lista di costi per le armi. Una lunga lista di beni che comprende un sacco di cose, tra cui tè e caffè, spezie varie e ortaggi. Per inciso c’è il mais. La maggior parte delle cose è divisa in comune o non comune; quindi, non c’è un’entrata per ogni ortaggio, però i legumi sono separati dagli ortaggi per esempio. C’è una lista estesa di stipendi per diverse funzioni. Segue l’indice ed una mappa. Con questo si conclude il libro.
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“Project Sigil”, il tavolo virtuale 3D, è stato definitivamente chiuso
Boh la cosa che mi lascia perplesso è che se lo scopo è fare un franchisee voler essere Apple non ha senso. Lo scopo del Franchisee è scaricare su altri il rischio d'impresa raccogliendo utili "prestando" il marchio. E rescindendo la licenza se qualcuno si comporta male senza rischiare il valore del marchio. Se il modello è il franchisee l'unica cosa che devi imparare a fare è determinare quanto chiedere ai diversi partner per massimizzare il tuo profitto ed essere sufficientemente creativo e pervasivo da spingere qualcuno a voler fare i pneumatici da neve Neverwinter e lo sbrina lunotto Remorhaz.
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“Project Sigil”, il tavolo virtuale 3D, è stato definitivamente chiuso
Se la stima di 200 milioni di dollari è corretta e se riusciranno a riutilizzare il materiale prodotto recuperando circa anche 180M$ (il 90% di quanto investito per qulcosa che fallisce così male sarebbe un risultato buono), avrebbero comunque buttato via 20M$. Avrebbero potuto produrre tra i 20 e i 200 manuali di alta qualità e darli via gratis in PDF con questi soldi, cavoli probabilmente avrebbero potuto produrre molti più manuali, non credo che il costo di sviluppo di un manuale in solo PDF sia superiore a 100.000$, probabilmente è fortemente inferiore visto che c'è pieno di giochi con ottima veste grafica che stanno sotto i 50.000$ di kickstart con anche le copie fisiche (Against the DarkMaster, Chivarly and Sorcery 5ed, Song of Sword). Ovviamente non l'avrebbero mai fatto un'investimento di questo tipo ma adesso si trovano comunque a dover gestire perdite di questa entità senza averci prodotto nulla di buono.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Capitolo 6 Magia. Il capitolo si apre con una breve discussione che copre due argomenti, l’opzionalità della magia, e il fatto che il sistema magico potrebbe risultare complicato per nuovi giocatori soprattutto in relazione alla terminologia usata. Segue l’introduzione vera e propria. Il modo ha una componente visibile con le leggi naturali ed una invisibile, il termine corretto è l’unseen di tolkeniana memoria. La magia ha delle regole ma queste sono diverse dalle leggi naturali. Conoscendo le leggi della magia si può utilizzarla. Fin qui nulla di esaltante, per esempio non è chiaro in cosa differiscano le due tipologie di leggi, e soprattutto in cosa differiscano seen e unseen, perché viene descritto solo il mondo visibile. La magia è divisa in scuole, nel gioco base sono tre e le abbiamo già viste nel primo capitolo: Magia (Wizardry è il nome inglese e userò quello per distinguerlo dal termine generico Magic), Elementalismo, e Simbolismo. Ripetete con me nuove scuole di magia verranno introdotte in supplementi futuri (non sarei così insistente su questo aspetto se non fosse che poi non è uscito quasi niente di tutto, cioè, che è stato promesso =/). La terminologia è piuttosto specifica un “Magician” è un generico praticante di magia, mentre un “Mystic” è un praticante dell’Elementarismo ed è un sinonimo di “Elementalist”. Ad ogni scuola di magia è associata un’abilità che a sua volta ha delle altre abilità come requisito, perché sono abilità avanzate (avevamo già visto questa caratteristica), e anche dei livelli minimi in alcuni attributi chiave. Segue un paragrafo abbastanza lungo che ci ricorda che queste abilità sono abilità come le altre. Seguono una definizione quasi autoevidente di incantesimo, delle tabelle già presenti in altre parti del gioco, come quella per i modificatori di difficoltà e i livelli di abilità. Boh, con tutte le cose che hanno lasciato fuori da questo libro non capisco perché abbino usato così male lo spazio alcune volte. Segue una descrizione delle tre scuole di magia. Non sono presenti meccaniche ma solo concetti generali, per le meccaniche bisogna aspettare le sezioni successive. La sezione successiva è dedicata ai punti evocazione, il carburate di tutte le magie. Come ricorderete i punti evocazione sono una caratteristica secondaria. Sono legati sia alle caratteristiche mentali che a quelle fisiche e il tasso di recupero è legato alla System Strength. Visto che sono legati alle caratteristiche non salgono spesso durante il gioco, quello che succede è che all’aumentare dell’abilità del mago il costo degli incantesimi si riduce. Ogni scuola ha una specifica tabella per trovare il costo modificato. Per qualche motivo le tabelle sono in ogni sottosezione dedicata alla specifica tipologia di magia, ha senso come decisione ma significa che le tabelle sono a decine di pagine di distanza. Lo sconto può anche essere molto elevato, fino ad un quarto per abilità sopra 51. Per inciso da 1 a 51 lo sconto cambia ogni 5 punto dopo 51 è tutto uguale, probabilmente le regole per i livelli di abilità più alti sarebbero stati parte delle regole per le campagne Eroiche che non hanno mai visto la luce. Quando i punti evocazione diminuiscono sotto il 25% del valore originale si diventa affaticati così come succedeva in combattimento. Segue una sezione sugli aspetti comuni della magia. Per imparare una magia è presente un test che dipende dall’abilità i modificatori vari (situazione e attributi) e metà della difficoltà della magia stessa. Tra i bonus situazionali viene sottolineata l’importanza di avere materiale di studio e idealmente una qualche forma di laboratorio/studio/biblioteca. Se si dedica più o meno tempo allo studio la difficoltà della magia, ai fini di questa prova, cambia di un gradino in meglio o peggio. Non si può ridurre il tempo di apprendimento della magia a meno della metà e studiare più del doppio non aiuta. Sarebbe stato molto figo se ad alcuni livelli di abilità si sbloccassero delle capacità speciali che poi vanno ad interagire con queste limitazioni. Tipo puoi studiare più del doppio, o puoi forzare l’apprendimento ad un terzo del tempo o magari per livelli di abilità particolarmente alti, puoi ridurre ad un quarto il tempo di apprendimento di una magia. Il tempo necessario varia con la difficoltà della magia per Wizzardry da 2 ore ad un mese, per Simbolismo il doppio. Ovviamente queste tabelle sono poste nei relativi capitoli. Le magie hanno successi critici e fallimenti critici così come ce li hanno le normali abilità. In caso di fallimento o successo critico si tira un 1d6 su una tabella a 3 entrate. I successi critici sono equiprobabili e si può aumentare la durata, aumentare l’intensità dell’effetto o ridurre il costo. Per i fallimenti critici il 50% delle volte si viene stunnati, si consumano il doppio dei punti evocazione oppure succede qualcosa di opposto all’effetto desiderato, decisione in capo al master. Alcune magie permettono un test di caratteristica per resistere gli effetti e questo si trova specificato nella magia stessa. Segue una sezione sulle donne e la magia. Le donne hanno un bonus del 10% a lanciare ed apprendere le magie della scuola di Wizzardry famiglia previsione e consumano meno punti evocazione come se fossero di una colonna più a destra nella famosa tabella del costo degli incantesimi. Le donne con almeno il 20% di abilità in Elementalismo possono apprendere direttamente le magie della vita senza dover soddisfare gli altri requisiti. Hanno un bonus di +5% a lanciare queste magie e riducono il costo come se fossero di una colonna più a destra. Ricevono anche un bonus del 10% nell’apprendere queste magie Le donne hanno un bonus del 5% ad attivare ed imparare qualsiasi simbolo e consumano meno punti evocazione, spostandosi a destra sulla tabella. In pratica le donne ricevono gli stessi benefici che comporterebbe avere dei punteggi di abilità più alti. Segue una sezione sui maghi in combattimento. Pur esistendo studiosi puri, la maggior parte dei maghi avventurieri sanno anche combattere. L’iniziativa si calcola normalemente, si usa un punteggio di modificatore d’arma 10 se il mago è pronto a lanciare la magia (per esempio perché richiede un solo round oppure ha passato i round precedenti a preparare la magia) oppure 0 se la magia richiede più turni. Se il mago ha iniziativa superiore a 26 può lanciare due magie se sono entrambe da un’azione e non richiede componenti. Non ci sono vincoli sulle armi. Sulle armature invece esistono penalità al lancio di incantesimi proporzionali ai modificatori d’iniziativa dati. In particolare, per l’elmo fa fede quanto questo complichi la percezione del mondo, fino ad un massimo di -30%. Per quanto riguarda le armature di nuovo si va fino a -30% per le armature con il -2 all’iniziativa però solo per magie con componenti fisiche. Quindi pur non esistendo vincoli teorici al tipo di armatura usata in realtà si possono ottenere penalità molto alte se si sceglie di indossare armature estremamente pesanti.
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Annunciata la 4ª Edizione Riveduta di GURPS
C'è rarissimamente qualcosa su rpgpub, ma ovviamente rispetto al forum di SJ games non è minimamente paragonabile.
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Cinque sottoclassi classiche tornano nel nuovo Unearthed Arcana di D&D
Aprendolo mi chiedevo se fossero classiche perchè legati a kit o classi di prestigio storicamente rilevanti, oppure se perchè già uscite all'inizio della 5ed. XD in effetti 10 anni sono tanti per un gdr XD
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Inizio a sospettare che il mio fastidio verso la diversa profondità di alcune regole sia dovuto a un diverso gusto rispetto agli sviluppatori. Io mi aspettavo che le regole base sviluppassero in maniera uniforme i dettagli del gioco, loro probabilmente hanno scelto le regole minime irrinunciabili per l’effetto che volevano creare lasciando tutto il resto o alle regole avanzate o al master. Credo che questo disallineamento tra pubblico e autori sia una delle problematiche potenzialmente più grosse che possano accadere quando si divide il regolamento in base ed avanzato. Ho passato buona parte del tempo di lettura, a chiedermi perché alcune regole fossero scritte in un modo mentre altre sembrano appena abbozzate e adesso scopro semplicemente che avrei dovuto comprare il secondo libro. Solo che poi al tavolo mi troverò a dover saltare tra due PDF per avere il quadro completo. In teoria la seconda edizione avrebbe dovuto essere divisa in libro per il master e quello per il giocatore, probabilmente sarebbe stato un bel passo in avanti. Tirando le somme, il gioco base sembra abbastanza semplice, nel senso che ci sono istruzioni precise e poche scelte lato giocatore su cosa possa fare durante il combattimento. Però ci sono anche molti dettagli che portano a conseguenze significative, presentarsi al combattimento sotto equipaggiati è chiaramente pericolosissimo perché le caratteristiche riescono solo a compensare in parte lo svantaggio dato dall’equipaggiamento sbagliato. Dovrei fare un po' di prove ma a naso un Eroe nudo anche con caratteristiche alte e livelli di abilità leggendaria si troverebbe in seria difficoltà contro un soldato non particolarmente abile ma ben equipaggiato. Il livello di potere è molto diverso da quello tipico di un personaggio di D&D, pur mantenendo in un certo senso la sensazione che le capacità del personaggio, soprattutto marziale, siano fortemente legate all’equipaggiamento. Sicuramente la capacità di assorbire danni è molto più bassa l’ormai celebre spadone a due mani infligge 60+6d10 danni su un colpo critico e i personaggi semplicemente non hanno così tanti punti ferita da poter ignorare un colpo del genere senza un’armatura molto pesante. Non ho idea di come siano i combattimenti contro mostri grandi, perché non ci sono le regole nel manuale base ma sicuramente il combattimento tra umani è potenzialmente estremamente letale. Rimane l’incognita della magia, in linea di principio chiunque può essere un mago quindi è possibile che in pieno accordo con la filosofia di RuneQuest tutti i personaggi possano usare la magia in modo da sopperire alle proprie limitazioni. Il gioco è un pò povero di opzioni per un giocatore se non si usa il libro avanzato, pur essendo molto dettagliato. Ci può sicuramente essere una componente strategica nella gestione del movimento e dell'equipaggiamento, per via di come funziona il rapporto di movimento. Ci si troverà a dover decidere se mollare o meno il tesoro o lo zaino per combattere con meno ingombro. Ovviamente questo può dar luogo a vari dilemmi per i giocatori, tipo abbandonare parte delle provviste per scappare incolumi da un'imboscata però questo richiede una continua opera del master nel creare questo tipo di situazione. Allo stesso tempo il sistema di gioco di base sembra abbastanza solida da permettere ad un master molto a suo agio con il regolamento di improvissare regole più approfondite agendo sulle regole per le abilità sinergiche ed i modificatori per simulare diverse situazioni in combattimento. Che sò tipo usare lo scudo per aprirsi una traiettoria di attacco migliore dopo una parata. Il sistema non supporta questo nativamente ma ci si può lavorare intorno. Ovviamente sarebbe meglio che ci fossero regole per tutto questo nel gioco base per supportare i master che hanno meno confidenza con come funziona un combattimento nella realtà, e/o con la matematica del gioco (che è comunque piuttosto complicata dal grande numero di dettagli ed elementi vari). Questo stesso tipo d'interventi è probabilmente utile per correggere alcune particolarità del sistema che nascono dalla fusione di elementi diversi in un unico indicatore numerico, come le regole per il knockdown e quelle per l'inziativa qualora dovessero succedere cose strane.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Arriviamo alla sezione sul combattimento disarmato che è piuttosto corposa; tuttavia, i danni dei colpi sono davvero bassi al massimo 1d8 che rende il sistema quasi totalmente inutile contro un soggetto con armatura e decisamente poco incisivo anche contro un bersaglio senza. Cosa che non sono sicuro sia troppo accurata perché ho visto almeno un video in cui un due combattenti con armatura erano impegnati in un combattimento tipo MMA e un calcio alto alla testa è stato in grado di causare un KO né più né meno di come lo può causare in un normale combattimento senza armatura. Nel sistema base si usa l’abilità Brawling (rissa) per risolvere gli attacchi disarmati, se non sì ha si usa l’abilità marziale di default. Gli attacchi disarmati hanno la loro specifica tabella e sono tutti ad iniziativa +10 e portata 1, ognuno di essi ha sia un modificatore al txc che un modificatore al tiro per difendersi. Diversamente dal combattimento armato l’abilità Brawling si somma per intero per calcolare la difesa. Ci sono 8 modi di attacco che vanno dai pugni e i calci al mordere. La lotta e le prese funzionano in maniera abbastanza semplice infliggendo penalià all’avversario a seconda di quale parte del corpo si stia cercando di controllare. Alcuni attacchi come i morsi si possono fare solo in lotta. Pugni e calci usano rispettivamente le regole per gli attacchi dall’alto e dal basso. Mentre le testate permettono di effettuare automaticamente i colpi mirati senza penalità. L’atterramento se funziona correttamente butta a terra l’avversario ed infligge una grande penalità all’iniziativa (-15) oltre che una penalità all’attacco e alla difesa (minimo 10% a discrezione del master) e può subire danni a discrezione del master (…) Ci sono dei modificatori di taglia al tiro per colpire, e come nel caso delle armi le regole per le diverse taglie sono un po' fumose, per esempio non c’è scritto cosa succede alla portata di qualcuno significativamente più grande o più piccolo di un essere umano. La probabilità di difendersi da un attacco è anche influenzata dalla differenza di Carico tra il difensore e l’attaccante. Più questa differenza è alta in positivo, più il difensore ha dei bonus al tiro per difendersi, mentre se la differenza è negativa, cioè se il Carico dell’attaccante è più alto di quello del difensore c’è una penalità alla difesa. Difendersi da un attacco armato a mani nude è generalmente una cattiva idea e porta a diverse penalità, come abbiamo visto sopra. Però in questo passaggio vengono date delle indicazioni se uno volesse rappresentare un tentativo di disarmo in questa situazione. Ci sono regole per quanti avversari possono essere impiegati contemporaneamente in combattimento e per cosa succede quando si prova a sopraffare qualcuno con la forza del numero. Le penalità per il difensore in caso di successo nella manovra sono estremamente pesanti. Le ferite inflitte dagli attacchi disarmati si recuperano più rapidamente. Boh, onestamente non capisco il senso di questa regola, il combattimento disarmato può essere molto pericoloso anche in situazioni “sicure” come il combattimento sportivo, una commozione cerebrale è pericolosa in ogni caso, così come un braccio rotto a causa di una lega articolare è tanto rotto quando quello rotto da una brutta caduta. Stesso discorso per costole rotte o per un occhio gravemente danneggiato. La sezione si chiude ricordando che i master possono attribuire delle penalità extra alla pratica del combattimento disarmato, per esempio attaccare un’armatura di metallo probabilmente ferirà l’attaccante, oppure personaggi con un rapporto di movimento inferiore a 2 potrebbero avere varie penalità sia nell’attaccare sia nel difendersi dalle lotte. Non sono esperto di questo argomento ma credo che si riesca a lottare abbastanza bene con indosso una corazza medioevale e che secondo come questa possa anche aiutare perché rende più “massivo” il combattente facilitando alcune manovre di controllo, in cui si cerca di aiutarsi con il proprio peso nel limitare l’avversario, e alcune basate su impeto tipo placcaggi. L’ultima sezione corposa del capitolo, perché poi c’è solo quella che descrive cosa contiene il sistema di gioco avanzato, è dedicata a calcolare dove finiscano i colpi. In principio la cosa è semplice ci sono 46 locazioni corporee e delle tabelle d100 per capire dove finisce un colpo. Però ci sono delle variazioni sul tema, prima di tutto a seconda di che armi sta usando il difensore la tabella delle locazioni corporee cambia, nel gioco base ci sono 3 opzioni, una per quando hai lo scudo, una se si usano armi a due mani o due armi ad una mano (regole presenti solo nella versione avanzata del regolamento), e l’ultima per tutto il resto. Carino avrei preferito un sistema con anche le informazioni di che arma sta usando l’attaccante, perché questo dovrebbe pesare tanto quanto le armi usate dal difensore, tipo faccio fatica ad immaginare un colpo all’altezza dell’addome con una mazza mentre ci riesco perfettamente con una spada, un pugnale o una lancia. Poteva essere fatto con una tabella che incrociava armi dell’attaccante e del difensore per produrre il numero della colonna da usare della tabella attuale. Ovviamente ci sono tantissime tabelle, e per qualche ragione le tabelle 4 e 7 precedono le tabelle da 1 a 3 Invece ci sono regole estensive per attacchi dall’alto e dal basso. Non mi dilungo però ci sono esempi per ogni portata delle armi di situazioni in cui usare queste regole invece che lasciare tutto al master. L’idea in breve è di generare il colpo come nel combattimento standard, e poi usare una serie di tabelle per capire di quanto il colpo è andato in alto o in basso e quindi calcolare la nuova posizione colpita. Ci sono sostanzialmente 3 tabelle, una per individuare la zona corporea (cioè, un insieme di locazioni corporee), una per calcolare data la posizione corporea di quanto si muove il colpo, ed un’ultima per calcolare data la posizione iniziale quale posizione viene colpita in seguito all’aggiustamento. Non è difficile una volta visto l’esempio è solo lungo, con un sistema di calcolo automatizzato non ci sarebbero problemi, sospetto che in qualche misura la procedura potrebbe essere automatizzata e rimappata in una tabella d100. Nota importante, alcune armature proteggono in maniera diversa dagli attacchi dal basso o dall’alto, nel gioco base c’è solo il cappello da guerra, è un elmo che ha una grossa tesa metallica, che lo fa sembrare un cappello di paglia, ma forse nelle regole avanzate ci saranno più cose. La sezione chiude con un diagramma a flusso del combattimento che non è così terribile come uno potrebbe aspettare. In realtà da questo si evince un flusso molto lineare con poche diramazioni ma tanti riquadri consequenziali. Il gioco non offre tante scelte esplicite, non ci sono dozzine di manovre tra cui scegliere, ma ci sono molti dettagli su cosa possa succedere durante il combattimento. Chiude il capitolo una breve sezione su cosa è presentato nelle regole avanzate. Ci saranno più opzioni in combattimento, regole per combattere con due armi, regole per la rottura degli scudi (forse anche armi e armature?), regole aggiuntive per i combattenti disarmati specialisti, regole aggiuntive per colpi e fallimenti critici, combattimento su animali e regole per rappresentare un Eroe (imprese sovraumane?).
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Non ancora giocato, perchè sembra abbastanza pesante da giocare e non ho ancora finito di studiare bene il manuale base. Inoltre mancano dei pezzi 😅 tipo non ci sono mostri nel manuale base e le regole per il master non sono più in vendita ma forse c'è qualcosa nel materiale di preview della nuova edizione che non vedrà mai la luce. Quindi ad oggi richiederebbe troppo sforzo. Sono appassionato di meccaniche di giochi di ruolo. Avevo trovato un paio di commenti su forum e affini sul fatto che fosse uno dei giochi con le regole più approfondite per le armature anche rispetto a giochi già noti per essere estremamente dettagliati. Quindi sono diventato curioso. Visto che costa relativamente poco dopo aver guardato il gioco per tanto tempo con curiosità alla fine ho deciso di comprarmelo e studiare il manuale. Penso che abbia molti spunti interessanti ma che soffrà dell'essere un gioco piuttosto vecchio con feedback da un gruppo relativamente piccolo di giocatori.
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
Magari sono i forum dei giochi di ruolo a non stare molto bene rispetto ad altri canali di comunicazione. La 4ed cercava anche di risolvere una serie di problematiche storiche della 3.5 che erano spesso citate sui vari forum tra cui l'assenza di bilanciamento tra le classi, la mancanza di opzioni a tempo di gioco di diverse classi, la mancanza di una struttura di gioco solida intorno alle abilità. Che la risposta non sia piaciuta è fuori di dubbio, ma almeno il tentativo di ascoltare una parte della comunity c'era stato. Inoltre le differenze tra 5.0 e 5.5 sono molto più piccole rispetto a quelle tra 3.x e 4ed. Non mi sembra abbiano stravolto ambientazioni tra la 5.0 e la 5.5 (vedremo come va DarkSun ma non c'è un DarkSun della 5.0 da "stravolgere"), non ci sono stati casini con la OGL, o meglio ci sono stati prima ed in parte sono rientrati, non ci sono "buchi" nei manuali base (il manuale della 4ed aveva dei grossi buchi in termini di classi e la percezione fù che avessero spalmato su 3 libri le classi base). Quindi ok i paralleli con la 4ed ma forse non calcherei troppo la mano perchè ci sono anche grosse differenze.
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Aggiornamenti sugli ultimi 3 anni di D&D
Piccolo commento, più che videogioco in senso lato direi da "sfondo porte e ammazzo mostri in maniera semicompetitiva". Cioè l'impostazione è abbastanza in linea con quella di un gioco collaborativo da tavolo con elementi di gestione delle risorse in cui hai una serie di sfide da completare, non è qualcosa di puramente legato ai videogiochi. Non credo che sia un trend iniziato con la 5ed quanto piuttosto qualcosa che emerge più chiaramente in 5ed perchè hanno tenuto maggiormente conto di questa impostazione nello scrivere il regolamento. Credo che sia un modo di giocare molto più vecchio della 5ed. Semplicemente in 5° è stato maggiormente incluso nel design. Credo anche che sia qualcosa legato in parte a come è cambiata la fiction di riferimento. Da qualche anno esistono dei sottogeneri, del fantasy soprattutto, che sembrano fortemente ispirati a questo modo di giocare di ruolo.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Arriviamo infine alla sezione sulle armature e scudi. Come già detto ci sono 7 tipi di danno: 1) Superficie (Surface), danni causati da armi che graffiano o lacerano tipo una frusta. Verrà usato anche da alcuni incantesimi ma lo scopriremo solo dopo. Se si subiscono danni di questo tipo senza armatura, la ferità risulterà particolarmente dolorosa infliggendo una penalità all’iniziativa di -5 e un 10% di modificatore per le prove, a meno di non superare un test sulla forza di volontà. 2) Tagliente (Cut), nel senso di lama che scorre per tagliare 3) Fendente (Chop), nel senso di lama che affonda in virtù del suo peso 4) Perforante (Pierce), oggetto appuntito che colpisce il bersaglio 5) Affondo (Thrust), oggetto appuntito che colpisce il bersaglio ed è spinto durante tutta la penetrazione. 6) Impatto (Impact), oggetto piatto che colpisce il bersaglio 7) Flangiato (Flanged), oggetto dotato di flange che colpisce il bersaglio, non affilato come una lama ma nemmeno piatto come quelli che causano danni da impatto. Al contrario di giochi come D&D, dove di solito esiste un’arma che fa un certo di tipo di danno per ogni dado di danno, per esempio esistono armi di tutti e tre i tipi che fanno 1d10 di danni in 3.5, non tutti i tipi di danno sono ugualmente rappresentati, per esempio il danno massimo per Chop è 6d10 o 3d20, per Thrust è 3d12, per Flanged è 3d10, per Impact è 4d10. A cui si aggiunge la diversa risposta delle armature ai diversi tipi di danno, di solito quello che passa maggiormente è Flanged, seguito da Thrust. Il sistema è piuttosto complesso e dovrei mettermici con calma e fare qualche simulazione per verificare se si creano diverse situazioni per cui diverse armi funzionano bene oppure se tutto collassa su 2 o 3 armi privilegiate. Sospetto che i numeri siano un po' ritoccati a favore dell’avere tante armi ottime per situazioni diverse perché per esempio le armature in pelle sembrano stranamente più resistenti ai danni flangiati rispetto a quelli da impatto, così assolutamente unica rispetto all’altre armature e che non mi sembra nemmeno ovvia da un punto di vista fisico. Il calcolo dei danni avviene in due fasi, prima si vede se i danni causati dall’arma sono maggiori dell’armatura, e nel caso si calcola la differenza e questi sono i danni, se invece i danni sono minori, e non sono del tipo Impact o Flanged, si calcola l’eventuale trauma contusivo, i danni calcolati prima vengono moltiplicati per ¾ se Chop o Thrust oppure per ½ se dei restanti tipi e applicati contro la protezione Impact. Questi sono danni normali a tutti gli effetti che si curano normalmente. Bisognerebbe fare bene i conti ma mi risulta piuttosto semplice notare che 6d10 Chop sono meglio di 4d10 Impact, perché 4d10 è 2/3 di 6d10 e 2/3 è minore di ¾ quindi in ogni caso l’arma Chop con il danno più alto fa sempre più danni dell’equivalente Impact (Danno medio Chop 24.75 danno medio Impact 22). Lo spadone a due mani è davvero un’ottima arma che ha un’enorme potenzialità di danni contro qualsiasi tipo di avversario. Diciamo buona l’idea non esattamente convinto dalla realizzazione pratica, anche se va detto che c’è da considerare il diverso bonus per colpire tra le armi in questione, ma l’alabarda ed il falcione hanno entrambi 3d20 di danno (danno medio da impatto 23.625) e lo stesso bonus al tiro per colpire del maglio che è l’arma da impatto che fa 4d10. E tutte e tre queste armi sono significativamente meno buone in difesa (-20% rispetto allo spadone) dove il ruolo dell’arma è centrale per via del dimezzamento dell’abilità nel calcolo della probabilità di parata. Per quanto riguarda l’iniziativa lo spadone è significativamente più lento di tutto il resto ma le altre armi non sono esattamente veloci. Boh, probabilmente al tavolo funziona e differenzia un po' le cose ma rimane la sensazione che non sia tutto risolto. Non sembrano esserci altre regole che distinguono i vari tipi di danno, niente regole per curare le varie tipologie di ferite, o rischio di sanguinamento o infezioni. Pur cercando di essere molto più realistico di D&D finisce per avere una gestione delle ferite piuttosto astratta e poco azionabile in gioco e a suo modo incapace di fornire naturalmente spunti di gioco o affini. Che probabilmente va bene per il 95% dei gruppi a cui D&D sembra troppo astratto. Il che probabilmente è la fonte di maggior attrito tra me ed il gioco, cioè probabilmente gli sviluppatori hanno cercato un compromesso sensato tra il desiderio di una simulazione accurata e la giocabilità ma così facendo mi lasciano un po' la sensazione di lavoro fatto a metà. Cioè, il sistema attuale rende probabilmente bene la differenza tra le interazioni di armi ed armature, e lo fa con un elevato livello di dettaglio, ma risulta un po' staccato dal resto del sistema perché una volta finito lo scontro come uno abbia perso 10 punti ferita diventa assolutamente irrilevante. Cioè, la sensazione è che i dettagli supportino l’azione immediata ma non le conseguenze a lungo termine, e in alcuni casi, come per esempio le ferite si perde traccia dei dettagli appena lo scontro finisce. Il che probabilmente è assolutamente in linea con le aspettative della maggior parte dei giocatori, però a questo punto mi chiedo, ha davvero senso avere 7 tipi di danno diverso se poi tanto finiscono tutti nello stesso contenitore? Si poteva fare qualcosa di più o di meno ed avere un gioco migliore (o perché più semplice e veloce al tavolo o perché più dettagliato e con una maggior profondità narrativa nella gestione delle ferite)? Nota aggiuntiva, la distinzione tra i tipi di danno è un po' arbitraria e mancano i danni elementali (che invece sono presenti in HarnMaster, altro gioco con armature ben dettagliate), perché da una parte ha senso distinguere tra colpi con una forza impulsiva e colpi con una forza continua, ma allo stesso tempo ho l’impressione che questa distinzione dovrebbe essere legata più a come si aggiunge il bonus di forza che non a come l’arma penetra l’armatura. Mi aspetterei che questa distinzione, invece, sia maggiormente legata ad aspetti geometrici della forma dell’arma o proprio ad un diverso modo di interagire con il bersaglio, cioè potrei capire maggiormente voler distinguere il come taglia una mannaia da un coltello per prosciutto, oppure un pungiglione conico non affilato ma appuntito rispetto alla punta di una lama affilata oltre che appuntita ma più larga (per esempio il primo penetra un tessuto separando le fibre il secondo, prima separando e poi tagliando). Nel gioco invece ci si concentra su una distinzione che è decisamente più sfumata a meno che non si usi solo per distinguere le armi a proiettile da quelle a mano dove è assolutamente chiaro in un caso che durante l’impatto non c’è alcuna ulteriore possibilità di spinta dell’arma. Oppure distinguere per la dimensione dell’oggetto penetrante come fa GURPS . Va beh fine della digressione. Alcuni elmi hanno una probabilità percentuale di proteggere la faccia, se no l’attacco passa come se la faccia sia scoperta. Di base questo è presente solo per alcuni elmi ma si può adattare la meccanica anche ad altri pezzi di armatura, tipo la proverbiale bibbia sopra il cuore. Sembra un livello di dettaglio più che sensato, in linea di principio sarebbe estendibile a molte armature composte o alla gestione dei danni alle armature ma credo che sia sensato per i colpi alla testa visto il loro potenziale impatto sul combattimento. Arriviamo quindi a capire come funzionano gli scudi (trovo un po' particolare la scelta di mettere le regole per gli scudi così lontano dalle regole per parare). Lo scudo dà una penalità al tiro per colpire (secondo gli autori riducono i possibili angoli di attacco) e una forte penalità al tiro per colpire dell’avversario. Per usare correttamente uno scudo serve l’apposita abilità, gli scudi sono divisi in due famiglie, rettangolari e tondi, e serve almeno un’abilità del 10% per poterlo usare in maniera utile (in libri futuri verranno aggiunti altri bonus per l’uso dello scudo legati all’abilità e verranno introdotte altre tipologie di scudi). Rispetto alle armi usare uno scudo in cui non si ha l’abilità è meno punitivo -5% se è della stessa famiglia -10 se è di un’altra famiglia e se proprio non si ha l’abilità si riceve una penalità di -15% all’uso dello scudo oppure si dimezza il bonus dato dallo scudo quale delle due è peggio. I malus all’utilizzatore per avere uno scudo vanno da 0 a -16, mentre i bonus a difendersi vanno da +19 a +43. Sì c’è uno scudo con bonus da +20 alla difesa e sì ce ne è un altro con malus di -15 al txc, è chiaro che avendo un gioco con tiri percentuali abbiano voluto sfruttare la cosa quell’un percento di probabilità è ovviamente necessario. Onestamente approvo fortemente queste scelte, se non vuoi rappresentare questo tipo di differenze che diavolo lo usi a fare il d100 quando potresti usare il d20 e non doverti preoccupare di tirare due dadi? Mi piacerebbe sapere però che formula è stata usata, non è semplicemente l’area dello scudo ma ci devono essere dei modificatori. Se non si ha un’arma ma solo lo scudo si usa la formula con la abilità marziale di default, però l’abilità marziale di default può essere sostituita con l’abilità nello scudo se è più alta, ricordo che l’abilità marziale di default è metà della più alta abilità con un’arma. Segue sezione sugli scudi degli hilfolk che contiene sono due scudi. Sono ragionevolmente sicuro che gli autori non amino gli scudi quanto il resto di armi e armature U_U. Vergona su di loro. Che dire, mi aspettavo più cose, tipo regole per il posizionamento dello scudo o regole per l’uso offensivo dello scudo. Non sono affatto sicuro che uno scudo dia un malus al tiro per colpire perché credo che se uso correttamente possa intralciare l’arma dell’avversario e quindi ridurre la sua capacità di parare, devo essere onesto che mi manca qualsiasi esperienza di combattimento con lo scudo però a naso la possibilità di usarlo per intralciare la difesa dell’avversario tipo così https://www.youtube.com/shorts/yEkYwIFiNXU.
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
Dalle dichiarazioni di Hasbro agli investitori: Sembra che per ora la 5.5ed stia andando abbastanza bene costruendo sul successo della 5ed. Ovviamente non è una garanzia di come sarà nei prossimi 5-6 anni però non sembra esserci stato un tracollo terribile rispetto a quanto c'era prima. Allo stesso tempo potrebbe aver fatto peggio delle aspettative perchè le aspettative erano irrealisticamente alte.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Giungiamo quindi alle armi da tiro. Si inizia con un paragrafetto che discute le differenze tra attacchi in corpo a corpo e attacchi a distanza: 1) Gli attacchi a distanza non usano Forza ma Percezione come attributo 2) Danni e difficoltà al tiro per colpire variano con la distanza dal bersaglio 3) Per difendersi bisogna schivare l’attacco e non si può parare Le armi con proiettile sono divise in due famiglie, archi e balestre. Ogni arco ha un certo valore di libraggio e per poterlo usare si deve avere una somma del proprio Carico più l’abilità nell’arma più alta del libraggio. Questo non mi convince perché le abilità possono essere anche piuttosto alte per un personaggio competente e non mi è chiaro come possano aumentare il libraggio di un’arma usata di oltre 20 Kg. Secondo me questa è una scelta di design legata al voler usare il Carico del personaggio in un contesto in cui è concettualmente poco rilevante. La capacità di tendere un’arco non è necessariamente legata alla quantità di peso che si riesce a portare comodamente sulle spalle prima di esserne rallentati. Uno potrebbe pensare che l’abilità dell’arciere comprenda anche la forza specifica nel tirare ma allora questa abilità dovrebbe dare bonus alle prove di forza collegate al tirare qualcosa verso di noi, per esempio ad arrampicarsi, o ad alcune manovre della lotta. Il libraggio massimo riportato 100 libre che è un po' pochino se uno considera sia le armi storiche (gli archi della Mary Rose hanno libraggi compresi tra 65 e 175 libre con un picco intorno a 110 libre) sia i record moderni nell’uso di questo tipo di armi, almeno 200 libre. Di nuovo probabilmente legato al voler usare il Carico per questo scopo. L’iniziativa riportata assume che l’arma sia già pronta al tiro ed il proiettile, nel gioco base, si assume sufficientemente veloce da raggiungere il bersaglio istantaneamente. Le balestre hanno valori di iniziativa molto alti, da 10 a 8, mentre gli archi hanno valori che vanno da 8 a 4 e sono legati al libraggio. Quindi ci sono buone probabilità che nel primo turno se si parte con una balestra già incoccata e pronta all’uso si riesca a tirare prima di tutti gli altri. Fisima personale avrei gradito regole per aumentare l’iniziativa quando si usa un’arco con un libraggio fortemente inferiore la libraggio massimo usabile dal personaggio. Ci sono 4 distante, ravvicinato, effettivo, lunga ed estrema. Ogni distanza ha un modificatore al tiro per colpire nell’ordine effettivo, lungo, ravvicinato ed estrema. I bonus al tiro per colpire sono uguali per ogni arma ad una data distanza ma la gittata effettiva in iarde a cui una distanza corrisponde variano al variare dell’arma. Per esempio, un arco corto è in distanza effettiva tra 10 e 25 iarde, mentre un arco lungo tra 10 e 50 iarde. Questo fa sì che armi diverse siano più o meno adatte a situazioni diverse. I danni sono diversi per ogni distanza e sono strettamente decrescenti. I valori sembrano essere basati esclusivamente sul libraggio dell’arma e sembrano piuttosto regolari. Gli archi tirano ad ogni turno, mentre si ricarica non si possono eseguire altre azioni se non prove di percezione che hanno una penalità di -3. Le balestre hanno dei tempi di ricarica che vanno da 4 a 12 turni. Seguono le varianti raziali delle armi da tiro: - Le balestre naniche hanno bonus al tiro per colpire ed una frequenza di fuoco più alta - Di nuovo gli gnomi posso produrre armi di qualità nanica anche se non ci riescono tutti - Archi e frecce degli elfi grigi danno bonus al tiro per colpire - Archi e frecce degli elfi dei boschi danno grossi bonus al tiro per colpire, il doppio rispetto a quello dato dalle armi elfiche. Solite considerazioni su quanto sia poco sviluppato questo aspetto e quanto invece sarebbe stato interessante svilupparlo di più visto tutte le considerazioni fatte nel capito su economia ed equipaggiamento. Si inserisce qui un paragrafo sul fare fuoco da dietro una copertura, questo da un malus di -10% ma allo stesso tempo i nemici che provano a colpirti hanno un malus di -20%. Questo fa riferimento alla situazione in cui uno stia normalmente nascosto dietro la protezione e poi appaia solo per un periodo limitato. Non c’è scritto cosa succede per esempio se si fa fuoco rimanendo sempre esposti ma parzialmente coperti, come da un parapetto di un castello o da una feritoia o un merlo. Precisazione sul fatto che per tirare contro un nemico serve linea di vista, che verrà determinata principalmente dal master. Seguono le regole per mirare. Se si passa un intero turno a prendere la mira, nel turno dopo si ottiene un bonus al tiro per colpire di +30%. Mentre si mira non si ottiene il bonus all’iniziativa legato all’arma usata, sembra però che non conti come essere disarmati ai fini dell’iniziativa. Qui, secondo me, si vedono di nuovo alcune limitazioni del sistema d’iniziativa che avevo riportato prima, magari al tavolo fila tutto liscio, però su carta qualche cosa strana c’è. Mentre si prende la mira si è completamente concentrati su quel compito e quindi il master è inviato a negare altre azioni in contemporanea come muoversi o dare penalità varie ai test. Se si viene disturbati si perdono i benefici del mirare, per esempio se si viene colpiti. Per mirare per più di un turno si deve superare una prova di forza, non ci sono modificatori per il libraggio dell’arma usata, se invece si supera si riesce a mirare per due turni ottenendo un ulteriore bonus di +10%. Queste regole sono un po' buffe perché significa che il personaggio mira per 5s o 10s, sembrano fortemente ispirate dalle regole di GURPS dove però i round sono da 1s e quindi ha senso mirare per un paio di round. Sorprendentemente non ci sono regole per cosa succede se un nemico si muove molto durante l’operazione di mira, immagino sia lasciato al master. Per le balestre le regole sono leggermente diverse, non è richiesto il test di forza e ci si può muovere lentamente mentre si mira. Adesso si passa alle armi da lancio. Per qualche motivo che mi è parzialmente ignoto le fionde sono un’arma da lancio. Le distanze a cui si opera sono le stesse delle armi con proiettile ma la gittata dipende dal Carico e da un coefficiente legato all’arma. Si può estrarre un’arma da lancio e tirarla in un’unica azione ma c’è una penalità di -5 all’iniziativa per farlo. Ogni arma da lancio ha un modificatore al tiro per colpire indipendente dal modificatore per la distanza, un bonus d’iniziativa, un tipo di danno (mi sono accorto ora che il tipo di danno delle armi con proiettile non era descritto, immagino sia perforante per tutte), e poi le informazioni su quanti danni si fanno alle varie distanze e su quanto sia la gittata in funzione del Carico. Le famiglie sono armi ad asta (asce, accette e martelli da lancio), coltelli pugnali e pietre, lance, fionde. Nessuna delle armi ha iniziativa 10 quindi le balestre si confermano come mediamente più veloci di tutto il resto. C’è un mini-paragrafo sulla fionda in cui ci viene fatto notare che servono almeno 5 piedi di spazio per poterla usare. Di nuovo una sezione sulle armi delle diverse razze: -Nani bravi a costruire asce e martelli da lancio con bonus al tiro per colpire -Gnomi nulla stavolta -Elfi grigi bravi a costruire pugnali da lancio e lance con bonus al tiro per colpire -Hilfork bravi a costruire dardi e fionde, e se si usano proiettili per fionda fatti da loro si ottiene un ulteriore bonus al tiro per colpire visto che usano armi di taglia piccola hanno regole diverse per l’ingombro quando usano fionde o simili. - Elfi dei boschi buoni con lance o dardi. Le regole per far fuoco da dietro ad una copertura sono le stesse per le armi da tiro. Boh di nuovo livelli di dettaglio altalenanti. Sporgersi oltre una copertura con un argo lungo è chiaramente più difficile che farlo con un giavellotto o un coltello da lancio e probabilmente molto più semplice che non con una fionda. Però di questo non c’è traccia nel gioco mentre c’è traccia del diverso ingombro di una fionda usata da un hilfolk rispetto ad un umano 3 contro 5 piedi. Segue il paragrafo sul come evitare gli attacchi a distanza, per ogni tentativo di schivata/protezione dopo il primo si subisce una penalità di -20%, quindi a volte ha senso farsi colpire e sperare che l’armatura regga. Per schivare si usa l’abilità marziale di base + modificatore di caratteristica + difficoltà della prova (c’è una tabella) + un modificatore basato sulla distanza. Si usano entrambe le caratteristiche di coordinazione e percezione. Archi balestre e fionde hanno il bonus più basso alla prova di schivata seguiti da coltelli e lance, chiude con il bonus più alto la categoria delle armi innestate. Se invece si possiede uno scudo ci si può riparare dietro di esso ma si viene rimandati al paragrafo sull’uso dello scudo più avanti… C’è una sezione sulle armi di taglia piccola per i personaggi di taglia piccola. Non tutte le armi esistono in versione taglia piccola, fanno meno danni e hanno tutte portata 1 tranne la frusta. Se un personaggio di taglia piccola usa un’arma media subisce una penalità di -10% sia ad attacco che a difesa e una penalità di -5 all’iniziativa. Oltre alla tabella delle armi c’è una tabella delle equivalenze tra armi medie e piccole ma non è chiarissimo a cosa serva, perché non c’è vera corrispondenza tra le armi medie e quelle piccole quando si guardano alle statistiche. C’è anche una tabella per le armi a distanza ed una per le armi improvvisate. Questa parte sembra un po' pasticciata, il sistema di D&D 3.5 funziona molto meglio per quanto possa essere semplicistico. Qui la situazione è strana perché da una parte le armi piccole e medie sono effettivamente diverse ma dall’altra non c’è motivo per cui manchino parecchie armi piccole dalla lista e quindi non si capisce a cosa serva la tabella di equivalenza e poi non produce nemmeno delle equivalenze chiare. Le armi da tiro essendo basate tutte sul tiraggio dell’arco o della balestra sono invece molto più omogenee.
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Annunciata la 4ª Edizione Riveduta di GURPS
Il problema è che non credo esista un mercato per la 5° tale da supportare la ristampa di tutto il materiale, non c'è stato per la 4° e non ci sarà nemmeno per la 5°. Perchè comunque GURPS è un gioco tutto sommato di nicchia di chi vuole un gioco potenzialmente estremamente dettagliato e flessibile da adattare alle proprie esigenze e a quelle dei giocatori. Più roba togli per semplificarlo meno ha senso perchè a quel punto diventa simile ad altre decine di gioco specificatamente ottimizzati per essere corti e semplici che finiscono per funzionare meglio proprio perchè disegnati con quello scopo fin dall'inizio. Se inizi a modificare le vacche sacre rischi di spaccare la comunity senza guadagnare abbastanza giocatori e perdendo anche l'esperienza dei vecchi giocatori che sono utili perchè il gioco è comunque sufficientemente complesso da beneficiare di una comunity di giocatori esperti che possano insegnare ai nuovi arrivati e creare contenuti. Io ho speso relativamente poco in GURPS 4ed perchè ho preso i libri in sconto su bundleofholding ma ci ho comunque speso parecchie decine di euro, a meno che non sia il gioco assolutamente perfetto non mi metterei a spendere altre decine di euro per la 5ed, soprattutto se le differenze sono sufficientemente piccole da farlo sembrare ancora chiaramente GURPS ma così grandi da rompere la retrocompatibilità e far sì che i supplementi che ho comprato non siano più usabili con zero fatica.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Siamo giunti a sezione 7 e finalmente vediamo come si effettuano attacchi e difese. Attacchi copre qualsiasi azione offensiva mentre difese qualsiasi azione difensiva. Per attaccare o difendersi si effettua un test roll under su un d100 la soglia di successo è data dalla formula abilità con l’arma+ modificatore di caratteristica+ difficoltà + modificatori situazionali. Quindi si tratta di un tiro di abilità qualsiasi con qualche piccola variazione: - Per attaccare si usa l’abilità con l’arma per intero, per difendersi si dimezza (credo serva ad evitare i continui scambi tra personaggi di simile abilità che tendono a creare situazioni irrealistiche in molti sistemi in cui si tira per la difesa.) - L’abilità varia con il tipo di attacco usato - Il modificatore di difficoltà dipende dall’arma - I modificatori situazionali sono dati dal master o da altre regole sparse per il capitolo (non mi sembra ci sia una tabella riassuntiva) Seguono alcune note su come calcolare effettivamente questi valori e su come segnarli sulla scheda per rendere il gioco fluido anche in presenza di imprevisti. Contrariamente a quanto asserito prima l’azione di schivata è separata ed è particolarmente penalizzata rispetto al difendersi normalmente, ed è riservata a quando qualcuno disarmato viene attaccato con un’arma. Si usa l’abilità marziale di base + il modificatore di caratteristica + un coefficiente di difficoltà legato all’arma + bonus situazionali. Più l’arma del nemico è veloce (alto modificatore d’iniziativa) più è difficile difendersi. Se il tiro per colpire o quello per difendersi è inferiore ad un decimo della soglia per avere successo allora si ottiene un colpo o una difesa critica. Un colpo critico si risolve aggiungendo ai danni standard dell’arma il massimo dei danni che questa può infliggere per esempio 1d10 diventa 1d10+10. Se l’avversario ha successo nella difesa di un colpo critico questo diventa un colpo normale. Una difesa critica contro un attacco normale causa un fallimento critico dell’attaccante, mentre contro un attacco critico semplicemente si ferma il colpo. Se un attacco o una difesa tirano più di 96 indipendentemente da quando sia alta la soglia si ottiene un fallimento critico. Il risultato esatto è lasciato al master… si suggerisce uno tra far cadere l’arma, danneggiarla, perdere l’equilibrio e affini. Il 4% secco di possibilità di fallimento critico sembra basso ma significa che probabilmente ogni centinaio di attacchi succederà un fallimento critico; quindi, in caso di battaglie o schermaglie c’è un sacco di gente che casca, perde la propria arma, ecc.ecc. Onestamente non so quanto sia accurato ma sembra un po' forzata come cosa. Della serie i vecchi giochi hanno sempre le regole per i fallimenti critici quindi dobbiamo averle anche noi. Soprattutto considerando che è tutto in mano al master e che mischia un po' di tutto. Il gioco continua parlando del concetto di familiarità con un’arma. In pratica se si sta usando un’arma per cui non si ha l’abilità relativa, ma si ha l’abilità per un’arma nella sua stessa famiglia allora si può usare con una penalità di -10% ad attacco e difesa. Questo non è un modificatore alla skill ma un modificatore secco sul tiro (ricordate che la skill si dimezza per il calcolo della difesa). Se si usa un’arma quando non si ha nessuna abilità in essa o in una delle altre armi della stessa famiglia l’arma è considerata sconosciuta e si usa l’abilità marziale di base. L’abilità marziale di base è calcolata come metà della sua miglior abilità con un’arma o 1% se l’abilità migliore è inferiore al 20%. Chiunque abbia giocato a GURPS può vedere il fantasma dei default tra abilità, solo che penso che questa implementazione sia meno chiara. Non mi è ancora chiaro quanti punti costa comprare un’abilità con un’arma della stessa famiglia. Insomma, forse si poteva fare meglio, magari con gradini meno ripidi. Se si deve usare la mano non dominante l’arma conta come non familiare ed il peso massimo dell’arma impugnabile è il carico diviso 15. Se si è ambidestri si considera l’arma come familiare. Boh, questo sembra totalmente random, la mano dominante e l’uso di entrambe le mani sono fortemente allenabili e c’è pieno di arti marziali che proprio si basano sull’imparare ad usare correttamente entrambi gli arti. Se si vuole colpire un’avversario in una zona specifica si può dichiarare un attacco contro la testa, il braccio destro o sinistro, la gamba destra o sinistra, il torace, l’addome, la schiena alta o bassa. Si può dichiarare anche una zona non immediatamente raggiungibile, per esempio la schiena per due avversari che si fronteggiano indicando che si cerca di manovrare intorno all’avversario per poterlo colpire. Usare un colpo mirato causa un malus di -5 all’iniziativa, -10% al colpire e al difendersi. Se l’attacco ha successo si determina la parte precisa colpita usando la tabella generale delle locazioni corporee usando un d6 o un d8 a seconda di quante sezioni compongono la parte considerata. Per esempio, la testa ha 7 sezioni quindi si usa il d8 e si ritirano gli 8. Gli attacchi che provengono dai lati e dal retro, ogni personaggio ha quindi una direzione non come in D&D, hanno degli effetti extra. Un attacco dal fianco ha un bonus di +10% al tiro per colpire e il bersaglio deve superare un test di percezione per potersi difendere usando come modificatori per il tiro il modificatore all’iniziativa dato dalle restrizioni su vista ed udito. Se il tiro fallisce non può difendersi se invece ha successo c’è un malus di -10% a difendersi. Per gli attacchi da dietro il bonus al tiro per colpire cresce a +30% ed il tiro per sapere se ci si può o meno difendere diventa a discrezione del master (ho un po' perso il conto delle volte in cui il master deve decidere arbitrariamente questioni molto importanti senza linee guida degne di questo nome). Si suggerisce almeno un malus di -5 a questa prova. In ogni caso la penalità al tiro per difendersi è del 30%. In questa situazione i bonus dati alla difesa dagli scudi sono dimezzati. Carino come dettaglio però a questo punto non capisco perché non ci siano bonus o malus per l’uso degli scudi a seconda della direzione di attacco quando si subiscono attacchi dal lato, se sono dalla parte opposta allo scudo questo funzionerà sicuramente peggio che non se sono dalla stessa parte dello scudo, boh. Chiudiamo questa sezione con un suggerimento ai master di dare malus vari, per esempio iniziativa o penalità a difendersi al bersaglio di questo tipo di attacco nei turni successivi visto che è probabilmente sorpreso e confuso dall’attacco. Ora tutto questo è molto bello però sembra più adatto a GURPS, round da 1s e griglia esagonale, che non per un gioco che per adesso non sembra avere griglia e in cui i round durano 5s. Arriviamo alla sezione che descrive le armi, non mi è chiaro perché questo materiale si qui e non nell’apposito capitolo ma va beh. Le armi sono caratterizzate da: una famiglia, l’abilità che può essere usata per usarle, come può essere brandita, il peso, il modificatore d’iniziativa, la portata, e l’impugnabilità intesa come facilità d’uso. Alcuni di questi concetti sono già stati introdotti, per quanto riguarda il come essere brandita, cioè se usando una o due mani, nel gioco base ci sono 4 armi che sono flessibili e quindi possono essere usate in entrambi i modi, per queste armi le abilità con l’arma devono essere sviluppate in maniera indipendente per entrambi i modi di impugnarla. Carino in teoria ma pessimo in pratica, il gioco non sembra supportare questo livello di dettaglio nelle altre abilità e quindi questa regola sembra super arbitraria, inoltre se è un’arma della stessa famiglia c’è il default a -10% quindi stiamo parlando di un’effetto al massimo di -10%. Sicuramente non rompe il gioco perché c’è questo vincolo ma rimane poco percepibile quindi rimane il dubbio perché fare questo? Ci sono dei sistemi, per esempio CORPS, in cui le abilità hanno 3 livelli di specializzazione e quindi ci si trova con cose come arma bianca: spade: spada bastarda, oppure uno degli ultimi libri usciti per GURPS proponeva un sistema alternativo di abilità ad albero con 4 livelli. Però sono soluzioni organiche che coprono tutte le abilità allo stesso modo; quindi, esistono sia per le abilità in combattimento che per l’addestramento degli animali o la preparazione degli alcolici o l’erboristeria o qualsiasi abilità tu voglia rendere il fulcro del tuo personaggio. Qui esiste solo per 4 armi, questo approccio un po' selettivo ricorda in parte quello di CyberPunk 2020 in cui ogni arte marziale ha una tabella di bonus sui diversi tipi di attacco che si possono eseguire in combattimento a fronte di un’unica abilità da far progredire, ma qui ci sono meno opzioni uno o due mani (quindi non scatta il giochino mentale di ottimizzazione del “come faccio ad ottenere il massimo in combattimento?”) e la differenza è davvero piccola. Boh, questa regola mi lascia perplesso è chiaro che non rompe il gioco perché la differenza di abilità è poca, però se è poco influente perché è nel regolamento base? Perché questa non è una regola opzionale se riguarda solo 4 armi? Il regolamento già di suo è pesantuccio quindi forse non c’era bisogno di una regola così ristretta che devia dalla regola generale per produrre un effetto davvero minore. Per dire c’è pure specificato che prima bisogna imparare ad usare queste armi nella versione a due mani, e poi quando si raggiunge il livello competente si può iniziare ad imparare ad usarle ad una mano. Se questo livello di dettaglio è così interessante da essere incluso nel gioco allora si perda il tempo necessario ad implementare questo tipo di dettaglio per esempio con una tabella completa di come le varie armi vanno di default sulle altre, tipo the riddle of the steel, oppure codificando le abilità di attacco sulla base di traiettorie di attacco e modi di usare un’arma e poi dando bonus e malus sulla base dell’affinità dell’arma all’abilità di attacco usata e all’esperienza nell’uso dell’arma. In questo modo puoi caratterizzare meglio come il guerriero combatte e differenziare le armi. Così com’è adesso mi sembra un ramo secco che però occupa una pagina di regole che potevano essere spese meglio. La portata dell’arma è divisa in 3 valori da 1 a 3, le armi con portata 3 non sono nel manuale base ma in quello avanzato tranne per la frusta che è nel manuale base ed è l’unica arma con portata 3. L’idea è di astrarre le distanze di combattimento in ranghi, primo rango faccia a faccia, secondo rango quelli dietro e via di seguito. Mentre è chiaro che non si possa colpire qualcuno che sia ad una distanza superiore non è chiaro se un’arma con portata 2 possa essere usata a distanza 1, sembra di no ma non è specificato nel dettaglio. L’impugnabilità di un’arma tiene conto di vari fattori ma è sostanzialmente data dal peso dell’arma e deve essere inferiore al Carico del personaggio diviso 12 per le armi ad una mano e diviso 6 per quelle a due mani. Le combinazioni arma ad una mano e scudo devono avere la somma dell’impugnabilità inferiore al Carico diviso 4. Con questo si conclude la spiegazione della prima tabella sulle armi. La seconda tabella sulle armi invece riguarda attacco e difesa. Un’arma può avere più di un modo di attacco, per esempio una spada può colpire di taglio o di punta, ogni modo di attacco è caratterizzato da uno dei 7 tipi di danno, che abbiamo visto nel capitolo sulle armature, un modificatore al tiro per colpire, ed i danni associati. Infine, ogni arma ha un modificatore di difesa. Guardando un po' ai contenuti della tabella si notano un po' di cose, i pugnali sono le armi più veloci seguite dal bastone a due mani. Lo spadone a due mani è tra le armi più lente in assoluto con 2 punti ed ha un peso di 13 libre e ha portata 2, tutte le asce sono più veloci dello spadone. Le armi più semplici da usare per attaccare sono le lance usate a due mani, alcuni randelli e mazze e il bastone a due mani. Per quanto riguarda la difesa il bastone a due mani e alcune spade hanno i valori più alti il resto è decisamente peggio, con molte opzioni con bonus di +0 o 15 mentre il bastone è a +35. In generale attaccare è più semplice che difendersi. Il confronto dei danni è molto complesso perché le armature hanno diversi livelli di protezione contro diversi tipi di armi, di solito il valore in assoluto più basso è contro flangiato, fendente e affondo sono sempre meglio di tagliente e perforante. In assoluto le armi che fanno più danno sono lo spadone (6d10) e l’alabarda o il falcione (3d20) per il tipo di danno fendente, il martello di lucerna (pole hammer) per il tipo flangiato (3d10), e per il tipo affondo l’alabarda con (3d12). Prima o poi proverò a creare un simulatore di combattimento, la mancanza di grandi opzioni facilita i test su ampia scala automatizzati. Le armi prodotte dalle varie razze hanno diversi bonus, per esempio le asce naniche hanno bonus al tiro per colpire a quello per difendersi, all’iniziativa e ai danni che si sommano ad un bonus generico a tutte le armi prodotte dai nani. Gli gnomi di base non hanno nulla ma possono raggiungere la qualità delle armi naniche, non c’è scritto come. Gli elfi producono armi leggermente meno buone di quelle dei nani +2% al tiro per colpire rispetto a +3% dei nani ma sono specializzati in armi con lama. Gli elfi dei boschi producono delle buone lance. Qui c’è esattamente lo stesso problema visto per le varianti raziali delle armature, non c’è integrazione esplicita tra le regole per i materiali di alta qualità e per la produzione di armi di alta qualità, inoltre non ci sono regole per costruire armi di qualità diversa da quella standard. Un nano scarso produrrà armi di qualità sempre migliori di quelli di un umano con il doppio della sua abilità. Quello che avrebbero potuto fare era un sistema di creazione con dei bonus che vengono sbloccati in base alla difficoltà extra che uno accetta sul tiro. A questo si possono aggiungere dei bonus se uno sblocca delle conoscenze aggiuntive, tipo i segreti della forgia nanica oppure tecniche perdute delle ere precedenti. Si potrebbero creare delle interazioni con la qualità dei materiali usati, per cui certi bonus sono accessibili solo se si usa materiale di una certa qualità. Però nel gioco non c’è nulla di tutto questo e non c’è manco scritto come creare un’arma né come fa uno gnomo a creare un’arma di qualità base o di qualità nanica… A questo punto si può fare anche un’ulteriore considerazione, il bonus massimo ai danni dato dal Carico è +5 mentre il malus massimo è -7, e questi sono valori piccoli in confronto con la quantità di danni che si fanno con le armi, almeno le armi a due mani la media per uno spadone è di 33 danni. Questo significa che essere forti conta solo fino ad un certo un guerriero fortissimo con un pugnale fa danni ridicoli rispetto ad un guerriero con il minimo di carico necessario per impugnare uno spadone. Infatti, l’arma a due mani più pesante impugnabile è data dal Carico diviso 6 quindi chiunque abbia un Carico di almeno di 78 libre può impugnare uno spadone a due mani, un’alabarda (3d20 di danni) bastano 36 libre di carico (lo spadone a due mani pesa davvero troppo rispetto all’alabarda e probabilmente in generale, wikipedia dà un peso di circa 4kg per gli esemplari grandi). Gli umani hanno statura minima uguale tra uomo e donna a 17, con un fitness medio di 10 che porta ad un Carico di 42.6 che bastano e avanzano per usare un’alabarda con un totale di 3d20-2 danni, il massimo danno che un qualsiasi guerriero potrà mai infliggere con un’alabarda è 3d20+5, la differenza è minuscola rispetto a quello che succederebbe in un gioco tipo D&D dove bonus e malus sono dello stesso ordine di grandezza ma i dadi di danno dell’arma sono dell’ordine dei 2d6 al massimo. La differenza tra l’uomo e la donna più forte è di +1 ai danni, +3 contro +4, e di nuovo è davvero minuscola rispetto ai 3d20 o ai 6d10 di danno che possono fare queste armi. Quindi se è vero che il gioco penalizza le femmine di tutte le specie dando statura inferiore in realtà l’impatto non è particolarmente forte sui danni proprio perché il ruolo delle caratteristiche sui danni è piccolo. E la più forte donna picchia praticamente quanto il più forte uomo. Per altre razze la distinzione è potenzialmente ancora minore. Probabilmente la differenza più forte si sente intorno ai valori intermedi cioè per i non avventurieri o per soggetti non specificatamente addestrati al combattimento. Le armi di alta qualità di nani e elfi danno bonus assolutamente paragonabili o addirittura maggiori di quelli normalmente derivanti dai bonus alle caratteristiche. Io penso che questa sia una qualità positiva però allo stesso tempo non posso far a meno di pensare che questo aspetto potesse essere comunicato meglio a livello di gioco. Cioè, se è stato fatto uno sforzo esplicito per minimizzare l’impatto della differenza tra femmine e maschi nel combattimento per via di come certe soglie sono state selezionate (non credo che sia un caso che il miglior umano maschio sia proprio sulla soglia per ottenere il bonus di +5 senza però prenderlo per una libra che manca e non potrà mai avere senza effetti magici particolari) allora esplicitare questo punto nel capitolo sulla creazione dei personaggi sarebbe stato utile. Ripeto hanno speso ben più di 40 pagine per i pacchetti di armature già fatti quando avrebbero potuto mettercene la metà usando tabelle più compatte e accorpando le illustrazioni. Esistono anche le regole per le armi improvvisate, a cui si applicano le normali regole per la familiarità con un’arma. Nulla di particolare da segnalare.
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Annunciata la 4ª Edizione Riveduta di GURPS
Onestamente sembra un sacco di lavoro per benefici minimi, mantenere l'assoluta retrocompatibilità pure delle citazioni alle pagine limita moltissimo il margine di manovra per la riorganizzazione del contenuto. Di recente hanno annunciato che i libri di GURPS sono bloccati in coda allo step di layout perchè il personale dedicato è stato dirottato verso prodotti con un maggior ritorno economico. Visto questo precedente non capisco il senso di imbarcarsi in questa revisione, se hai già problemi a vendere libri nuovi che senso rifare tutto il lavoro per un libro vecchio interamente retro compatibile (che vuol dire passare un sacco di tempo ad aggiustare il layout per far toranare tutti i riferiemnti incrociati)?
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Il prossimo paragrafo parla di come è strutturato il round e spiega alcuni concetti base come il tempo reale e il tempo in gioco. Un round dura 5 secondi. Basta questa sezione sostanzialmente contiene solo questo XD. La sezione successiva è chiamata sequenza di gioco. La sequenza di gioco consiste di 4 passi: 1) Dichiarazione delle azioni, ogni giocatore dichiara cosa vuole fare, il master dichiara o scrive le azioni dei NPC. 2) Viene determinata l’inziativa di ogni combattente 3) Si risolvono le azioni e il loro effetto si applica a mano a mano che si risolvono, è possibile che un’azione venga interrotta. 4) Chiusura del round e risoluzione di eventuali situazioni aperte, per esempio si aggiornano le schede oppure si controllano i modificatori. La parte di dichiarazione delle azioni sembra quella meno chiara. Segue una sezione dedicata a cosa si può fare durante un round. Si può attaccare, gestire un oggetto per manipolazioni abbastanza complesse, per esempio lasciar cadere qualcosa è gratis invece, riporre una pozione in una tasca è un’azione. Estrarre un’arma non è un’azione a meno che l’arma non sia poco accessibile. Però se si estrae l’arma e si attacca si subisce una penalità all’iniziativa di -10 (alla faccia di qualsiasi praticante di iaijutsu XD). Si possono lanciare magie od usare oggetti magici, che si comportano come se avessero un 10 come modificatore d’arma all’iniziativa, questa frase è davvero poco chiara nel libro… Se la magia richiede una componente materiale questa deve essere preparata con l’apposita azione di manipolazione degli oggetti. Se servono più turni per lanciare la magia il bonus di +10, immagino sia quello di cui parlava prima legato alle armi, si applica a tutti i turni fino al completamento degli stessi. Infine, si può passare il turno ad osservare la situazione. Mentre si osserva la situazione non si può compiere altre azioni, né attaccare ne difendersi per esempio, quando si osserva si è considerati disarmati e quindi si ottiene un bonus all’iniziativa di +10. La sua azione di osservare viene quindi risolta quando si arriva al suo conteggio d’iniziativa, se l’iniziativa è abbastanza alta (non ci viene spiegato ora quanto alta) da avere accesso ad azioni multiple può usare la prima azione per osservare e poi la restante azione per fare altro. Quando si arriva al proprio valore d’iniziativa il master descrive cosa sta succedendo (cosa che immagino faccia anche durante i round normali) e si consiglia di conferire un bonus di +4 alle prove di percezione. In alcuni casi, non specificati, si suggerisce di chiedere prove di leadership o strategia per usare al meglio le informazioni ricevute, non c’è scritto cosa dovrebbe comportare… Questa è una delle caratteristiche più frustranti, per me, del gioco, ci sono ottime intuizioni ma poi si trasforma tutto in un vago handwaving che accolla tutto il lavoro al master. Qui sarebbe servito un solido sistema di abilità a supporto di questa azione, bonus ai compagni malus ai nemici perché do degli ordini ai miei compagni? Cerco i punti deboli dei nemici? Cerco di conoscere il loro stile di combattimento? Non solo il sistema penalizza pure chi osserva per primo perché l’azione non è continuativa ma bloccata al livello d’iniziativa, o almeno così pare… Si sarebbe potuto dare un certo numero d’interruzioni da giocare mentre il conteggio dell’iniziativa prosegue Se passo l’intero turno senza essere interrotto dall’azione di osservare ottengo un bonus di +5 all’iniziativa il prossimo turno ed un bonus di +15% agli attacchi con armi da lancio, quindi in realtà questa è anche l’azione mirare e non solo osservare. Solo che in 5 secondo uno ha ampiamente il tempo di mirare e tirare con un’arma da lancio o un’arco, non tieni un arco incoccato per 5 secondi per poi attare nel turno successivo, non ha alcun senso. Se hai i round lunghi più di 1secondo (cioè, se non sei GURPS) non ha senso separare l’attività di mirare da quella di tirare. Se vieni attaccato durante l’azione di osservare, subisci una penalità di -10% alle prove di abilità per difenderti e perdi i benefici dell’osservazione. Boh, sembra davvero poco utile come azione, sono pronto a scommettere che al tavolo di gioco gli autori invece la usano praticamente per qualsiasi cosa, dal leader che incoraggia e guida i compagni al cercare i punti deboli dell’armatura del nemico e per ognuna di queste azioni hanno una prassi consolidata di bonus ed effetti. Ma visto che questo loro lo improvvisano tutte le volte non hanno pensato a spiegarlo nel dettaglio. Almeno questa è la mia ipotesi. Segue il paragrafo sulle azioni multiple. Si ottiene un’azione multipla se il tiro di dado più il modificatore d’iniziativa è più alto di 25, nota bene non abbiamo ancora visto come si calcola l’iniziativa. La nuova azioni è svolta al punteggio d’iniziativa pari al valore iniziale meno 25. Non mi è affatto chiaro se il modificatore totale all’iniziativa sia compreso dei bonus e malus legati all’uso di particolari armi o azioni e come si gestiscano le eccezioni, magari dopo si capisce meglio. Avere azioni bonus non modifica la distanza massima percorribile, quindi anche se si hanno più azioni non si può muoversi il doppio. Cambiare azione una volta arrivati al proprio turno comporta una perdita di 10 punti d’iniziativa. Segue finalmente la sezione sull’iniziativa che è probabilmente una delle parti più importanti del sistema. Il punteggio d’iniziativa è dato da d10+modificatori vari: 1) L’arma usata, va da 2 a 10, credo che, se l’azione dichiarata non richieda l’uso di armi si usi il valore di mani nude che è 10, non è chiaro se impugnare un’arma comunque imponga usare il suo modificatore anche se non la si usa. Idem non chiaro cosa succede se si impugnano due armi o, meglio, c’è scritto di segnarsi entrambi i valori ma nel contesto generico di un personaggio che abbia due armi e non di uno che combatta con due armi. La tabella con questi valori è diverse pagine più avanti nel testo. 2) Un bonus basato sul miglior attributo tra forza coordinazione ragione e percezione da un modificatore da -1 a +5, con valori negativi solo se l’attributo è inferiore a 10. 3) Un modificatore tra -4 e +5 per il rapporto di movimento 4) Un bonus da 0 a +6 per l’abilità nell’uso dell’arma attualmente impugnata, vedere considerazioni precedenti al punto 1 5) Un modificatore da -2 a +4 per l’uso dell’elmo, dove nessun elmo dà il massimo bonus 6) Un modificatore da -2 a +6 per l’uso dell’armatura Ricapitolando un personaggio può ottenere un modificatore massimo di +36, non sono sicurissimo del peso relativo delle armature sul bonus d’iniziativa, è però carino che cerchino di spacchettare i diversi contributi, cioè il peso nel rapporto di movimento rispetto all’effettiva flessibilità e a quanto impatti sulla percezione dell’ambiente intorno al guerriero. Un punto potenzialmente delicato dell’intero processo è che alcune di questi contributi dovrebbero pesare sulla fase di dichiarazione dell’azione e altri su quella di realizzazione della stessa. Si potrebbe pensare ad un doppio punteggio d’iniziativa, uno legato alla percezione e velocità di reazione o pensiero per decidere chi dichiara per primo le azioni (ricordate che sbagliare azione e doverla cambiare in corso d’opera causa una penalità di -10) ed uno per risolvere le azioni. Questo probabilmente aggiusterebbe alcune delle storture del sistema attuale e risolverebbe magari alcuni problemi legati ad azioni saltate o al modo in cui vengono effettivamente dichiarate le azioni intorno al tavolo, ma complicherebbe ulteriormente la situazione al tavolo. Ci sta che il modello attuale funzioni abbastanza bene al tavolo però sembra piuttosto disomogeneo nel modo in cui aggiunge alcuni particolari al gioco mentre considera meno altri. Il termine iniziativa base fa riferimento alla somma dei modificatori, e un personaggio può avere più iniziative base in funzione, per esempio, dell’equipaggiamento del carico o delle armi usate. Il termine iniziativa totale fa riferimento alla somma dell’iniziativa e del d10. In caso di punteggio d’iniziativa uguali le azioni vengono risolte in contemporanea. I modificatori negativi d’iniziativa, per esempio quelli dovuti alle ferite, di solito si applicano al round corrente e a quello successivo se non è specificato altrimenti, e quindi possono ritardare le azioni di un giocatore. Arriviamo quindi alla sezione sul movimento. Come abbiamo visto prima esistono quattro diverse modalità di movimento, trascinarsi (o andare molto piano), camminare, corsetta, e corsa. Trascinarsi, questo è il più strano perché rappresenta sia quando qualcuno ha problemi e quindi non riesce a muoversi correttamente sia quando qualcuno è molto cauto, per esempio, se cerca di non farsi vedere o sentire. Per compiere un ulteriore azione mentre si usa questo modo di movimento è necessari auna prova di coordinazione. Gli attacchi e le difese sono effettuati con una penalità di -10%. Si invita il master a valutare caso per caso se servono penalità extra. Camminare, modo standard di muoversi in combattimento, quindi, non sono previste penalità o procedure particolari per compiere azioni in combattimento mentre ci si muove a questa velocità. Si invita il master a richiedere un test di caratteristica se le situazioni lo richiedono quando si vuole abbinare al camminare un’azione normalmente svolta da fermi come leggere e scrivere. Corsetta, di nuovo prova di coordinazione per compiere un azione mentre si usa questo modo di movimento, ed in caso di attacchi e difese malus di -10%. Corsa, non si possono compiere altre azioni mentre si corre, si può correre solo se il turno prima si stava camminando o facendo corsetta. Quindi l’idea è che i personaggi siano piuttosto mobili durante il turno ed il combattimento, probabilmente è legato alle perplessità suscitate dalla rigida gestione del movimento in 3.x (ricordo che il gioco è uscito nel 2009 e quindi è fortemente influenzato, a mio parere, dallo sviluppo di D&D in quegli anni, siamo nel primo post 3.x con la 4ed che stava partendo da qualche anno e Pathfinder che stava crescendo fortemente). Di nuovo riferimenti all’importanza dei giudizi del master.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Combattimento Arriviamo al quinto capitolo quello sul combattimento. Non mi è chiaro perché ma è chiamato melee combat system quando in realtà contiene anche il combattimento a distanza. È diviso il 15 sezioni di cui una dedicata a come il sistema evolverà nei libri successivi. La prima sezione è un’introduzione che spiega la filosofia di sviluppo del gioco. 1) Il combattimento è pericoloso perché i personaggi sono fragili, possono riuscire a fare cose straordinarie ma sono comunque fatti di carne ed ossa fragili 2) I dettagli sono importanti perché aiutano a definire le conseguenze 3) Le conseguenze sono importanti, le ferite possono condizionare la capacità di movimento dei personaggi oppure risultare in disabilità permanenti 4) Il gioco assume che il giocatore sia disposto ad accettare un rischio in combattimento e trovi positiva la sensazione di rischio che il personaggio corre. Segue una descrizione di come è organizzato il capitolo che inizia spiegando nuovamente come funzionano le meccaniche base del gioco e prosegue con la descrizione della sequenza di gioco durante il combattimento. La rassegna di come funziona il sistema di base copre i test sugli attributi e le abilità discutendo di come un master possa usarli in combattimento, sono un paio di pagine ma credo diano abbastanza il senso di come il gioco sia pensato per essere giocato. Per quanto il gioco sia dettagliato c’è molta enfasi sull’interazione su master e giocatori per gestire cosa succede intorno al tavolo e sembra che ci si aspetti un certo grado di improvvisazione da parte di tutti. La prima sezione vera e propria è quella su punti ferita e ferite, cosa abbastanza sorprendente visto che l’introduzione lasciava intuire che le sezioni sarebbero state organizzate sulla base del flusso di gioco e quindi mi sarei aspettato che questa sezione fosse dopo la risoluzione degli attacchi. Come precedentemente accennato il corpo è diviso in 7 parti ognuna dotata di un proprio punteggio di punti ferità. Queste 7 parti sono ulteriormente suddivise in sotto parti fino ad arrivare a 46 locazioni corporee. Sono ordinate dall’alto in basso in modo crescente e quando si arriva alle gambe si alterna destra e sinistra. Due locazioni corporee con numeri contigui posso essere anche piuttosto distanti. Segue una parte che trovo poco chiara nonostante un paio di letture. La mia ultima interpretazione è la seguente. Nonostante quanto possa apparire da quello che viene scritto quando si parla di “injuries” non si fa mai riferimento alla singola perdita di punti ferita dovuta ad un certo colpo ma si fa riferimento all’insieme dei punti ferita persi su una certa parte corporea. Quando si parla di ferite minori/maggiori/disabilitanti si fa riferimento a quanti punti ferita mancano al personaggio su una certa parte corporea indipendentemente da quanti colpi sono stati necessari per infliggerli. Si hanno ferite minori quando mancano fino a metà dei punti ferita, oltre metà sono ferite maggiori e se si perdono tutti i punti ferita si ha ferite debilitanti. Le ferite minori non hanno conseguenze dirette. Le ferite maggiori richiedono un test di volontà per rimanere concentrati, se si fallisce si subisce un modificatore di -10% alle prove di abilità e di -5 all’iniziativa. Il malus alle prove di abilità dura un turno per ogni punto oltre la metà perso, quello all’iniziativa fino a che non si viene curati. Non mi è chiaro se il test di volontà vada fatto ogni turno fino a che non si viene curati oppure se vada fatto ogni volta che si subisce danno che porta ad avere meno della metà dei punti ferita oppure solo dopo la prima volta che si scende oltre la soglia. Non è nemmeno chiaro se i malus sono cumulabili tra diverse parti corporee (probabilmente sì) o per la stessa parte corporea (probabilmente no?). Quindi ho contatto l’autore e ho chiesto delucidazioni. La risposta è stata abbastanza rapida e funziona così: 1) Le soglie sono per i danni cumulativi degli attacchi come se fossero un normale pool di punti ferita 2) I test vengono fatti ogni volta che si subisce danno e si è sopra una delle soglie 3) Le penalità si sommano tutte Si parla di ferite mortali quando i danni ad una parte del corpo superano il doppio dei punti ferita, in questo caso non si possono compiere ulteriori azioni fino a che non si è curati. Si rimane coscienti solo se si supera un test sulla forza sistemica ma comunque non si può comunicare. Il resto è gestito in modo un po' narrativo, per esempio viene fatto notare che se si sopravvive a qualcosa di simile ci dovranno essere conseguenze a lungo termine, ma non c’è supporto regolistico per questo. C’è scritto che una ferita mortale alla testa, al torace o all’addome dovrebbe essere quasi sempre mortale (ragionevole) ma non dice come determinare quando non è mortale. Una ferità ad un arto potrebbe rimuoverlo ma di nuovo non c’è scritto come gestire la cosa. Ok uno si può arrangiare ma ripeto il libro è tipo 391 pagine e c’è del materiale ridondante si poteva lavorare su questo aspetto un po' di più. Forse c’è qualcosa nel libro sul combattimento avanzato? Adesso c’è una piccola sezione su come si guarisce. Le ferite a diverse parti del corpo guariscono in contemporanea, a mano a mano che si recuperano i punti ferita la ferita passa da debilitante a maggiore e poi minore e le varie condizioni associate spariscono. Qui per capire quanti punti ferita si recuperano in un certo lasso di tempo sono dovuto tornare nella sezione sugli attributi e leggere una nota sotto una tabella. Ricapitolando il punteggio di salute determina il tasso di guarigione, per esempio per un personaggio con salute 15 sono 2 punti per parte corporea in un lasso di tempo che varia al variare della ferità per una ferita minore 2 punti al giorno, per una maggiore 2 punti a settimana per una ferita debilitante 2 al mese. Non terribile ma nemmeno comodissimo al tavolo. Ferite mortali non pervenute perché sono, anche se non viene scritto esplicitamente, uno strumento narrativo più che una meccanica. Onestamente mi aspettavo di trovare una complessa tabella su come le ferite multiple potessero influenzarsi, “sei sopravvissuto al combattimento con il troll ma muori di collasso multiorgano dopo una settimana” sarebbe stato molto in linea con il tono del gioco fin ora. Non ci sono regole per la medicina o conseguenze a lungo termine (o meglio, come abbiamo visto ci sono dei riferimenti al fatto che possano esserci ma non c’è supporto regolistico) questo rende i punti ferita un po' più astratti di quanto non sembrassero, in pratica le 40 e passa locazioni corporee servono solo per l’armatura al momento, un po' uno spreco. Si poteva semplicemente inserire una componente casuale nel valore dell’armatura a seconda di quanto fosse estesa. Tipo armatura imbottita che copre tutto il braccio vale 10, cotta di maglia che copre tutto il braccio vale 15 e cotta di maglia più avambracci vale 15+1d4 se ci metti le gomitiere diventa 15+2d4 la corazza a piastre alla milanese che protegge anche l’interno del gomito vale 25+1d8 perché lo spessore è molto variabile in alcuni punti, ecc.ecc. Più leggo il libro più ho la sensazione che sia l’inconsapevole tentativo di tradurre il modo di giocare al tavolo degli autori in un regolamento universale, siccome è un tentativo inconsapevole manca di auto coscienza e non riesce a capire quali sono i punti fondamentali da comunicare al giocatore. Perché, secondo me, è chiaro che gli autori hanno un’idea precisa di come strutturare il gioco e di come gestire la partita che non è minimamente esplicitata nelle regole che invece si concentrano su quelle conoscenze che loro pensano siano utili. Ma senza una spiegazione di come giocare il materiale a supporto risulta poco chiaro e a tratti confondente. Penso sia un peccato perché sembrano essere partite con tematiche interessanti, solo che nel tradurre tutto nel libro un sacco di cose si perdono e diventa un continuo, decide il master, ma se il master non ha idea di come usare quello spunto il gioco che emerge è un pò monco rispetto a quello che gli autori immaginano. Il capitolo riprende parlando degli effetti di un colpo in faccia alla gola o all’inguine, in questo caso è necessario un tiro di volontà, indipendentemente da quanti danni sono stati subiti, ed in caso di fallimento c’è un modificatore situazionale ai tiri di abilità del 10% per quel turno ed un malus di -5 per l’iniziativa in quel turno e nel successivo. Ok allora le locazioni corporee servono a qualcosa, solo che ho qualche dubbio su questa regola. Per esempio, perché non copre altri casi di danni ad altre zone fortemente innervate? Perché non avere una regola per i nervi del gomito? Perché non avere regole per una commotio cordis? Oppure perché non avere dei malus ai tiri di caratteristiche per superare gli effetti negativi delle ferite? Questa regola non mi piace molto perché sa molto di eccezione un po' fine a se stessa. Seguono le regole per ferite multiple in diverse parti del corpo, non capisco perché sia qui e non prima, in pratica si sommano le ferite minori di tutte le zone corporee e si confronta con un valore soglia. Se si supera il valore soglia test di volontà per ogni turno in cui si è impegnati in combattimento, in caso di fallimento si subisce una penalità di -10% a tutti i test di abilità e malus di -5 all’iniziativa. Seguono le regole per la fatica in combattimento, si può combattere per un numero di round pari alla forma fisica(fitness) senza penalità. Una volta superato questo valore si testa forma fisica(fitness) ogni turno per vedere se si diventa affaticati. La fatica porta ad un malus di -5 sull’iniziativa e ad una penalità di -10% sui test di abilità. Un soggetto già affaticato che continua a combattere o a sforzarsi deve effettuare un nuovo test di forma fisica entro un numero di round pari a metà del suo punteggio di forma fisica, questo test è effettuato con una penalità di -4 ed un fallimento porta ad un’ulteriore malus di -5 all’iniziativa e -10% alle prove di abilità. Si continua così fino a che il personaggio non si riposa oppure crolla stremato quando raggiunge un’iniziativa di 0. Un periodo di riposo richiede 6 round consecutivi, al settimo round si effettua una prova di salute e se superata si recupera un livello di fatica, in caso di fallimento si può ripetere al round successivo. Se si ha più di un livello di fatica si deve continuare a riposare e si può ripetere il tiro per recuperare ogni round. C’è parecchio bookkeping in queste regole ma credo sia tutto abbastanza semplice da gestire se ci si organizza dividendosi i ruoli. Ovviamente un sistema automatizzato tipo VTT semplifica tutto e probabilmente avrebbe semplificato l’adozione del gioco. Per finire la sezione su cosa succede quando si prendono colpi molto forti e si potrebbe cadere. La procedura è straordinariamente complessa da spiegare. Ogni round si sommano i danni che gli attacchi contro il personaggio avrebbero potuto infliggere se non fosse stata presente l’armatura, i danni di superficie e quelli perforanti contano ¼ del valore reale. Se il totale è più alto della soglia di knock down si deve effettuare un test di forza sistemica, se il test è superato si inciampa se no si cade (non sono sicurissimo della traduzione perché in inglese i termini usati sono stumble e knocked off his feet, che forse è più simile a sbilanciato ed interrotto che non a caduto boh). Un combattente che inciampa subisce una penalità all’iniziativa di -5 in questo e nel prossimo turno, non può correre durante il prossimo turno e se ha subito di danni mente stava correndo deve rallentare alla velocità di corsetta. Un personaggio che cade/sbilanciato perde questo turno ed il prossimo. Un personaggio colpito quando è ancora considerato inciampato deve effettuare un’ulteriore test di forza sistemica con una penalità di -5 e se fallisce cade. Un personaggio caduto che viene colpito deve superare un test di coordinazione con un modificatore di -5 oppure perdere la prossima azione. Personaggi che non sono caduti o inciampati non possono difendersi o schivare i colpi fino a che non tornano in equilibrio. Segue un paragrafetto in cui si invita i master ad essere creativi, per esempio se si subiscono più del doppio dei danni della soglia si potrebbe essere lanciati ad una distanza di 2d4 piedi (questo è chiaramente frodo colpito dal troll nel film la compagnia dell’anello). Se le circostanze lo richiedono si possono contare anche i danni degli attacchi parati con l’arma o lo scudo. Ok questa è una regola su cui ho alcuni dubbi, mi sembra che cerchi di mettere ordine in un concetto importante ma che finisca per fare più confusione di quanto fosse auspicabile. L’idea di fondo che traspare è che per combattere bene serve avere una certa padronanza del proprio corpo nello spazio o se vogliamo usare una terminologia comune ad alcune arti marziali una certa “struttura”, senza struttura si combatte male perché non si riesce ad applicare correttamente la propria forza. La struttura è potenzialmente persa quando si viene colpiti ripetutamente perché si perde l’equilibrio e ci si muove sotto le forze generate dai colpi. Quindi è possibile degradare la capacità di combattimento di qualcuno anche senza ucciderlo o superare la sua armatura se si riesce a colpire ripetutamente. Il problema è che questa cosa è piuttosto difficile da simulare con un sistema binario come quello proposto da questo gioco dove si basa tutto su test secchi con pochi modificatori. Per esempio, un gruppo di avventurieri riesce a far cadere il troll, com’è possibile che qualsiasi attacco di un hilfolk possa farlo rimanere a terra? Oppure come fanno tanti piccoli attacchi a far volare via qualcuno per 2d4 piedi? Da cui la necessità di un paragrafo d’invito al master a prendere queste regole con le pinze. Idea lodevole, realizzazione non soddisfacente, peccato. Ricordo sempre che non ho ancora testato queste regole quindi al tavolo potrebbero funzionare meglio di quanto non sembri leggendole. Sicuramente le regole per il knockdown oltre a cercare di aggiungere realismo fanno sì che un colpo interamente bloccato dall’armatura possa comunque concorrere a creare un effetto in gioco. Può quindi ridurre la sensazione che il proprio turno sia stato inutile perché un’attacco andato a segno non ha portato a nulla o privo di pericoli perché gli avversari non hanno armi adatte a superare l’armatura visto che le regole sulle armature le rendono molto efficaci.
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Quanto è "semplice" D&D?
Ok questo lo capisco. Forse non sono stato super chiaro nel mio post iniziale, non volevo fare un commento super generale su quale gioco fosse più o meno complesso perchè non è sempre facile fare il confronto diretto. Per esempio sono d'accordo che l'aggiunta della maestria abbia complicato la 5.5 rispetto a AD&D in termini di risoluzione degli attacchi armati, ma la risoluzione degli attacchi disarmati in AD&D usando la tabella per i colpi è sicuramente più complicata di un attacco disarmato di 5ed. Quindi la situazione è chiaramente complessa. Quello che volevo sottolineare è che vedendo la cosa da fuori e non avendo giocato ad AD&D 30 anni fà, AD&D come edizione complessivamente, cioè usando tutto il materiale uscito, sembra potenzialmente anche molto complessa e ricca di opzioni e situazioni particolari. Ma questo non è mai quasi presente nei retrocloni o nei racconti di chi viene da quell'era. E per inciso a me questo spiace perchè avrei amato un retroclone fatto pensando di includere ogni singola opzione e regola strana in AD&D dopo un processo di armonizzazione. Un gioco in cui tutte le armi ricevono il trattamento dato alle armi da gladiatore nel manuale del perfetto gladiatore, un gioco in cui tutti gli stili di combattimento hanno una struttura basata sulle arti marziali del perfetto ninja, un gioco in cui sono usate le regole per gli effetti extra quando il tiro per colpire supera una certa soglia presentati nel manuale di Red Steel. Sarebbe probabilmente ingiocabile ma avrebbe un gusto decisamente particolare perchè andrebbe ad incarnare tutta quella parte, spesso rimossa, della storia di D&D in cui si cercava di costruire meccaniche simulazioniste in un gioco che è diventato sempre più astratto con il passare delle edizioni.
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Quanto è "semplice" D&D?
Esattamente quella tabella. A cui si somma il problema del fatto che la specializzazione in un'arma dava mezzo attacco bonus. Cosa succede se cambio arma tra due turni da una con specializzazione ad una senza? Cosa succede se durante il turno in cui ho più attacchi compio un'altra azione? Ovviamente si posso gestire tutti questi casi particolari e probabilmente erano gestiti nelle regole, ma un regolamento semplice non dovrebbe creare tutti questi casi particolari ed infatti D&D dalla 3° in poi non ha più avuto i mezzi attacchi. Perchè i mezzi attacchi sono una complicazione rispetto ad un numero intero di attacchi. Ad alcuni piacciono ma non sono più semplici. Così come sono sparite un sacco di altre regolette che stavano nel sistema e tendevano a complicare il gioco senza essere in linea con il grado di astrazione del resto delle regole. Mi sembra che le balestre avessero una regola specifica per cosa succedeva se iniziavi il combattimento con la balestra carica. Mi sembra che le regole per l'iniziativa non fossero esattamente le più lineari del mondo e decisamente più complesse di quelli della 3°ed. Mi sembra che in AD&D 1ed ci sono una tabella per l'interazione tra armi ed armature che modificava il txc in funzione della classe armatura e dell'arma. Se non sbaglio c'era pure una tabella specifica per gli attacchi disarmati che aveva regole diverse da quelle degli attacchi armati tra cui la probabilità di KO ed un'idea embrionale di danni non letali. Non dico che AD&D non fosse giocabile in maniera più semplice di quanto non fosse scritto sui manuali, ma solo che se uno usava tutti i manuali usciti poi si trovava un gioco piuttosto complesso anche rispetto alla 3°ed o alla 4°ed, dove al netto delle 12000 opzioni per fare tutto ed il contrario di tutto, l'ossatura del regolamento aveva provato a semplificare diverse cose presenti in AD&D. La mia ipotesi è che prima dell'ampia diffusione di internet la gente tendeva a giocare varianti estremamente locali dei GDR che tendevano ad essere sostanziamente fatte su misura sulla base di errori o scelte volontarie dal parte del master e dei giocatori, se una regola non piaceva la si cambiava senza tanti problemi, se un libro non era in vendita nella fumetteria più vicina allora non esisteva e con esso le regole associate. L'arrivo di internet ha facilitato la diffusione delle informazioni (io non ho mai avuto un libro di AD&D ne mai giocato a AD&D eppure ne ho letto abbastanza su intenet da ricordare che le armi da lancio avevano dei rate di attacco diverse tra di loro) rendendo accessibili tutti i contenuti di un'edizione e non solo quelli disponibili nella fumetteria di turno e spingono verso l'interpretazione RAW delle regole. Questo fà immediatamente sembrare il gioco più complicato perchè aumenta la mole di materiale da considerare e elimina le strategie di compensazione della complessità messe a punto da ogni gruppo di giocatori perchè per capirsi è necessario usare le regole RAW.
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Quanto è "semplice" D&D?
Beh però così è decisamente riduttivo rispetto a quanto pubblicato per ogni edizione e piuttosto arbitrario. Per la 5e consideri il manuale o il basic, consideri i talenti? Cioè stai dicendo "il mio modo di giocare ad AD&D è più semplice del mio modo di giocare alla 5ed" il che è molto soggettivo. Comunque il guerriero ottiene attacchi extra pure in AD&D e il modo in cui li ottiene è assolutamente caotico (armi diverse progressioni diverse) interazione con la specializzazione e quella roba oscena dei mezzi attacchi...
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Quanto è "semplice" D&D?
Beh la 5ed è facile anche per i giocatori rispetto alla 3.5 e alla 4ed (credo, l'ho solo letta da un'amico ma mai giocata). Sospetto fortemente sia anche più semplice rispetto ad alcuni manuali un pò più di nicchia della AD&D per esempio il sistema della specializzazione delle armi in AD&D era piuttosto sofisticato e con la serie del player's option le cose si sono complicate abbastanza, idem se si usava il materiale addizionale dei dragon. Tra specializzione, stili di combattimento, e manovre la costruzione di un guerriero poteva essere piuttosto complicata. Punti bonus per il sistema di creazione delle arti marziali creato per avventure orientali. Immagino che gente che ha giocato queste edizioni abbia un'idea ancora più precisa di quanto potesse essere complicato AD&D in termini di scelte per i giocatori. Questa è tutta roba solitamente assente dai retrocloni ma che indica chiaramente che una certa tendenza a complicare il gioco esisteva già prima della 3.0, solo che era in prodotti un pò più di nicchia e nel mondo pre internet tendevano a rimanere isolate in nicchie specifiche mentre il resto del mondo ignorava il tutto.