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Dragons´ Lair

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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Nathaniel Joseph Claw

  1. Molto, però, dipende dalla composizione del gruppo.. teletrasporto potrebbe essere un incantesimo ridondante con altri incantatori e uno stregone non ha slot da sprecare. C'è un altro mago nel gruppo?
  2. Ho cercato un po' qua e là ma non ho trovato nessuna risposta definitiva. Credo stia a te scegliere, anche se io non riesco ad immaginare come dei danni da energia possano essere considerati non letali (tranne nei casi in cui una creatura prenda danni letali solo da un particolare tipo di energia).
  3. Prima di consigliare gli incantesimi, Rapid Metamagic è un talento d'obbligo se vuoi fare un abbondante uso di metamagia. Gli incantesimi che credo siano "d'obbligo" (o, perlomeno, a cui io non rinuncerei mai) sono: Livello 1 Nerveskitter (Spell Compendium): +5 all'iniziativa Raggio di indebolimento Ray of Clumsiness (Spell Compendium): penalità di 1d6+5 alla destrezza Benign Trasposition (Spell Compendium): ti scambi di posto con un alleato Livello 2 Wings of Cover (Races of the Dragon): salvarsi la vita è sempre utile Ray of Stupidity (Spell Compendium): danni all'intelligenza Livello 3 Ray of Dizziness (Spell Compendium): senza tiro salvezza, fa fare al bersaglio solo un'azione a round, il che vuol dire niente attacchi completi Distorsione: sempre Livello 4 Wings of Flurry (Races of the Dragon): IL blast per stregoni Tentacoli neri di Evard Assay Spell Resistance (Spell compendium) Livello 5 Dimension Door, Grater Muro di forza Livello 6 Disintegrazione Dissolvi Magie Superiore ​Livello 7 Antimagic Ray (Spell Compendium) Ovviamente devi tener conto del talento di metamagia Risucchiare Caduti (Liber Mortis), da applicare ogni volta che puoi.
  4. I difetti sono una regola opzionale presentata sul manuale Arcani Rivelati. Il manuale suggerisce di prenderne uno o due e di prendere un talento per ogni difetto scelto (possono essere un po' sbilanciati). Si può arrivare a fare un bel po' di attacchi completi a round perché il Maestro delle ombre di Telflamm (Irraggiungibile Est) guadagna, al livello 4, la capacità speciale "assalto d'ombra", che permette di fare un attacco completo ogni volta che si usa una capacità, un incantesimo o un effetto con il descrittore teletrasporto (quindi suppongo basti usare più capacità con il descrittore teletrasporto nello stesso round).
  5. Possibile che sia l'elisir del soffio di fuoco? Se così fosse, è nella Guida del Dungeon Master a pagina 256. Permette al personaggio di emettere fino a tre soffi di fuoco da 4d6 di danni su un bersaglio a 7,5 metri di distanza (Riflessi CD 13 dimezza). I soffi vanno usati entro un'ora.
  6. Starfire, se ti riferisci all'archetipo Incantesimo Vivente che si trova sul Manuale dei Mostri 3, allora molte cose che hai detto non sono possibili, visto che è specificato che quest'archetipo può essere applicato a qualsiasi incantesimo che crei un'area o un effetto ma non agli incantesimi con bersaglio. Di conseguenza la catena dei Cura ferite non può essere resa un'incantesimo vivente. Ovviamente niente ti vieta di modificare la regola, però appunto si aprono rischi a strani sbilanciamenti. Se ti riferisci ad un altro archetipo, fammi sapere dove si trova, così gli do un'occhiata.
  7. Se la capacità cambiare forma del doppelganger è quella descritta nel Manuale dei Mostri, allora no. Acquisisce taglia, armi naturali, armatura naturale, modalità di movimento e attacchi speciali straordinari. Grazie KlunK per la risposta di prima
  8. Okay, ora ho una domanda idiota: se carico e uso l'attacco alla fine della carica per sbilanciare (e sbilancio l'avversario), il talento sbilanciare migliorato mi permette di compiere subito un attacco in mischia o non posso farlo perché alla fine della carica ho solo un attacco?
  9. Se vuoi un compagno animale che faccia danni, come ti è già stato consigliato il dinosauro laceracarne è ottimo. Se non ti piacciono i dinosauri, una qualsiasi altra creatura che abbia un attacco (o magari anche di più) con il veleno è una scelta consigliabile perché Venomfire (l'incantesimo di cui parlavate) non è solo un incantesimo forte, è sbroccato in modo inaccettabile. Ah, se i dinosauri riescono a rientrare nell'ambientazione, potresti anche fare un pensiero sul dinosauro ladro sputante (sempre dal MM3) che ha un attacco AD AREA di veleno che acceca. La CD di questo veleno è 12, però a forza di aumenti di costituzione (puoi anche lanciare incantesimi come resistenza dell'orso) può diventare accettabile.
  10. Questo è previsione, smemolo parlava di momento di prescienza.
  11. Se stiamo parlando dello "Scarab of Stabilization", è sul Magic Item Compendium a pagina 132. Però non credo sia molto utile: se i tuoi punti ferita scendono sotto -10, l'oggetto ti salva la vita ma si distrugge.

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