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Dragons´ Lair

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K_75

Circolo degli Antichi
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  1. invece no, come puoi leggere dalle SRD: e comunque era GIA' stato specificato precedentemente da un altro utente: EDIT: ninjato da BlackStorm!! XD
  2. finchè la partita non è una in cui: a) io non matero io non partecipo c) io non faccio da spettatore allora possiamo dire di si. piccola postilla.... il mago non dicevo che si nascondesse perchè doveva stare nascosto, ma perchè stesse RIALZATO e LONTANO dalla mischia... non credo il paladino o chi per lui si metterebbe a caricarlo SU DI UN ALBERO o provasse a scalarlo (con l'armatura ingombrante e gli altri che lo picchiano da sotto??)
  3. intanto mi scuso per il multiquote, ma mi risulta necessario per mantenere un attimo di ordine nella risposta... come detto sopra da altri, NON è normale come punteggio... se poi viaggiate di homerules, a sto punto potete fare di tutto, parlate solo col master e magari invocate un solar in vostro aiuto, che devo dirti... io mi attengo ad un personaggio nei limiti delle REGOLE. questo è il classico errore di chi non conosce la statistica applicata... allora, se devo fare 6 tiri per nascondere 6pg, ho PIU' probabilità di fare un tiro pessimo che lanciarne solo 4. questo mi pare ben chiaro e semplice... se poi devo fare i tiri per osservare, se ho 6 individui nascosti è più facile che il mio tiro sia almeno più alto rispetto ad uno di loro 6, piuttosto che a uno di 4... e poi tu stesso dici che a quel punto ne nascondi solo uno, la logica è la stessa... se 1 è meglio di 4, di certo 4 è meglio di 6... sei d'accordo? come già detto, il paladino ha individuazione del male A VOLONTA'. generalmente un paladino serio la fa ogni 3passi e con ogni nuovo pg/png che incontra... cavolo, fa solo quello di buono un paladino, almeno che lo faccia! semplicemente non possono impiegare una strategia studiata da 20 persone per una settimana e nel gioco applicarla in un giorno da 6pg poco al di sopra di un paio di contadini... non era affatto per dire che NON possono farlo, solo che non serve cercare qualcosa di assurdamente complicato alla McGyver/Ocean's Eleven... un bell'agguato fatto in piena regola ci sta, ma non complichiamoci la vita a perderci in un bicchiere d'acqua () in ogni caso guarda che la mia non voleva essere una predica, era solo una presa visione di come la vedo io, semplice libero pensiero, nulla di offensivo o personale Spoiler: troppo bella la vignetta linkata da ricky :lol:
  4. vai tranqui, può succedere a tutti se avessero potuto comprarle e, soprattutto, usarle, allora era buona come idea... ma a quel livello magia equivale quasi sempre solo ad una cosa: dardo incantato! :D:D @aledella98: Spoiler: ganzissima la build di Katniss Foechuckle!!
  5. e la fabbricano sul momento la pergamena, visto che in città li randellano a vista da quello che dice? inoltre appena vedono la scena c'è il TS sulla volontà dubita (dove il chierico avrà almeno un +5 o anche +7 tra salvezza base e modificatore SAG) e la CD dovrebbe essere 10+liv incantesimo+INT/CAR incantatore. oh, già, ma che problemi sono questi, non dimentichiamoci della prova di Decifrare Scritture... prova di Sapienza Magica con CD:20+liv incantesimo (quindi in questo caso CD21). al massimo potrebbe avere 5 gradi se è al 2liv, più il modificatore di INT... ma dire che con un 10 arriva a passare la prova non credo proprio (a stare generosi, con INT+4 e 6gradi deve fare almeno 11 sul d20.. a esser realistici 4-5gradi e INT+3 gli serve un 14 almeno). me lo vedo il mago che ha fatto scorta di pergamene e comincia "ABISUM... no, non la capisco . proviamo con un'altra. ABESMET... mannagg, che ci sta scritto? vediamo quest'altra pergamena. ABESTIM.. ma che cos'è?? aaarrrr!!!! "... non c'è molto da proporre. per prima cosa, il mio parere è che state giocando malissimo: un casino assurdo (già il gruppo di partenza era un castello di carte) e tante strategie basate sul niente. ma vabbè, ognuno gioca come vuole, non son di certo io quello che viene a giudicare... però vorrei fare notare un paio di cose: primo, siete appena sopra il livello del popolano, come pretendete di fare "strategie" ora? a quei livelli praticamente comandano tutto i dadi, le abilità/magie/capacità non son ancora tali da poter influenzare in maniera efficace il gioco. per come siete ora, il primo che mette a segno un colpo ha praticamente vinto... seconda cosa: questo è metagame puro. e pure protratto e recidivo. non so voi, ma in RPG, la "R" sta per ROLE, e non credo che le conoscenze tattiche che avete voi e che state progettando a tavolino da praticamente una settimana siano effettivamente frutto dei vostri pg... poi, se volete giocarla come una partita stile mmorpg e fare come vi pare vabbè, a voi, ma arrivare a pianificare in tale modo ogni virgola della prossima sessione mi pare esagerato... tanto più, come detto prima, a questo livello, dove i pg non si son ancora specializzati in praticamente nulla, e un mago ha le stesse capacità di nascondersi di un ladro... in ogni caso, se proprio devi fare strategia, se avete una notte di tempo o comunque del tempo a disposizione (e dovresti comunque venir informato dal famiglio in tal senso del loro arrivo) io proverei con nascondere il ladro SU un albero, magari anche solo a qualche metro, giusto a toglierlo dalla mischia, idem per il mago che "spella" o usa la balestra a distanza (mi pare che non siate malvagi, quindi non detectabili dal paladino) e nel farlo prendersi un bel 20, con tutta calma (solo per evitare di cadere e farsi male per niente), magari mentre i due chierici preparano la fantomatica buca (o anche un diversivo qualunque) e poi si nascondono ai lati della foresta, uno per fianco, così da fiancheggiare il gruppo togliendogli un CA-2 e magari dividendo il gruppo che non sa dove attaccare. in ogni caso, può andare sia bene che male, qui sta tutto ai dadi.... PS: non hai grandi incantesimi, ma suono fantasma ti può esser comodo per "sviarli" quando stanno per arrivare... crederanno che siate altrove e dovreste, con un pò di fortuna, ad avere il turno di opportunità. e poi giù di dardi incantati, che son sempre buoni.
  6. e se esce, anche a uno solo di voi nascosti, un bel 1, siete tutti fregati... dovete nascondere praticamente 5pg (quindi ci son ben 5 tiri di cui ne basta uno andato male per farvi scoprire) e loro hanno almeno 3-4 prove da fare (una per ogni pg che vi viene contro) e a loro ne basta almeno uno buono per capire la situazione e mangiare la foglia... quante sono quindi le probabilità che NON vi vedano e vada tutto liscio?? io direi davvero pochine, visto che non avete gradi abilità/magie etc d'aiuto...
  7. emh, il link non funziona molto... hai linkato un indirizzo locale del tuo pc...
  8. raga, cerco disperatamente un talento (o qualcos'altro anche, ma un talento sarebbe meglio) che mi aggiunga il modificatore di CARISMA alla CA.... mi pareva di aver letto qualcosa del genere in giro ma non lo trovo più... grazie a tutti in anticipo...
  9. K_75 ha risposto a Dhany90 a un discussione D&D 3e regole
    guarda, nell'attuale campagna noi usiamo questo metodo (molto veloce) per i PNG e ovviamente solo nei momenti, diciamo, di ca***ggio... una volta abbiamo beccato la figlia di un tipo che ci aveva dato una miniquest che era un 51% e, con una mia prova di acchiappanza (*vedi oltre) son apparse due sue cugine da 78% e 86%... non hai idea del putiferio che s'è creato alla festa per averli liberati dai licantropi XD per i nostri PG, invece, abbiamo usato il metodo dell'acchiappanza che aveva trovato il nostro master online: Spoiler: Regole per l’acchiappanza 1)Se non l’avete fatto prima potrete tirare 1d20 per determinare la bellezza del PG. (1 = Mostro; 20 = Bellissimo) 2)Sommate alla bellezza il valore del Carisma 3)Dal numero ottenuto e facendo tirare 1d10 al PG saprete se il PG ha fatto colpo o meno, o se accadono eventi speciali Spoiler: 1d10 Carisma + Bellezza 2-10 Carisma + Bellezza 11-15 Carisma + Bellezza 16-25 Carisma + Bellezza 26-38 1 2-10: Evento speciale 11-15: Evento speciale 16-25: Evento speciale 26-38: Evento speciale 2 2-10: Evento speciale 11-15: Evento speciale 16-25: Evento speciale 26-38: No 3 2-10: Evento speciale 11-15: Evento speciale 16-25: Evento speciale 26-38: No 4 2-10: Evento Speciale 11-15: Evento speciale 16-25: No 26-38: No 5 2-10: Evento speciale 11-15: No 16-25: No 26-38: Si 6 2-10: No 11-15: No 16-25: No 26-38: Sì 7 2-10: No 11-15: No 16-25: No 26-38: Sì 8 2-10: No 11-15: No 16-25: Sì 26-38: Sì 9 2-10: No 11-15: Sì 16-25: Sì 26-38: Sì 10 2-10: Sì 11-15: Sì 16-25: Sì 26-38: Evento speciale Legenda: No = Non riesce ad avere una notte con il PNG ; Sì = Riesce ad avere una notte con il PNG ; Evento Speciale = tirare sulla tabella degli eventi speciali Eventi Speciali (tirare 1d20) 1) Il PNG e’ un ladro di pari Liv. che deruba il PG. (Oggetto a scelta del DM) 2) Il PNG rimane molto offeso dell’approccio ed avvelena il PG (se il PNG e’ un cameriere) altrimenti il PNG si irrita e va via. 3) Arriva in quel momento il consorte del PNG e scoppia una rissa 4) Il PNG vende sesso a pagamento (2d10 m.o. a notte) 5) Il PNG si innamora perdutamente del PG e vorra’ seguire il Party ad ogni costo 6) Il PNG e’ molto offeso dell’approccio del PG ed assumerà dei sicari per uccidere il PG 7) E’ un’ ora che parlate al muro davanti a voi bevete meno la prossima volta ! 8) Il PNG accetera’ di vedersi con il PG ma solo per parlare 9) Il PNG accetera’ di vedersi con il PG ma solo per fare una gita a cavallo 10) Il PNG si innamora (colpo di fulmine) e vuole sposarsi la sera stessa 11) Il PNG Accetterà di vedersi con il PG nella sua stanza al buio , invece di lei arriva il fratellone Gay 12) Il PNG accetta di vedersi nel boschetto fuori città appena si e’ la si trasforma in una orribile strega 13) Il PNG e’ gay fate un po’ voi 14) Il PNG vende sesso a pagamento (4d10 m.o. a notte) 15) Il PNG si rivela una pezza assurda e non vi smolla fino al mattino tirandosela in una maniera esagerata senza concedervi nulla 16) Il PNG e’ di una famiglia all’ antica accetta l’ invito ma 1-5/d6 vi beccano i parenti di lei e dovete sposarla 17) Il PNG vi tira la birra in faccia 18) Il PNG Accetta di passare la notte con voi ma al mattino vi svegliate nudi e pelati senza una lira 19) Il PNG si innamora di voi ma al mattino nessuno sa di chi parlate: e’ svanito nel nulla 20) Il PNG e’ la vostra anima gemella vi innamorate perdutamente l’ uno dell’ altro la cosa è lunga a vedersi, ma la usiamo solamente quando siamo in quei classici momenti di pausa, nulla di più, giusto per rallegrare un pò il gioco ovviamente la parte più bella son gli eventi speciali, che il nostro master ha ampliato XD
  10. Non era triste. Anzi, si sentiva finalmente libero. Per la prima volta Aaron sentiva di poter davvero imparare qualcosa di nuovo, di scoprire il mondo, e non dover più rimane relegato alle rigide convenzioni del suo villaggio xenofobo. La sua dipartita dal villaggio era un sollievo, dopo una vita a venir chiamato mezzosangue, impuro o senzarazza, ora poteva esser chiunque egli voleva essere. L'unico rimpianto per Aaron era lasciare il nonno Laurien, l'unico del suo popolo che lo aveva veramente capito, colui che fu suo mentore da insegnarli tutto ciò che poteva sapere. Aaron non ha mai voluto studiare la magia come i suoi compagni ma, a differenza loro, l'ha sempre manifestata sin dalla nascita in maniera stravagante e incontrollata. Leggende dicevano che il loro popolo era imparentato con delle bestie superiori e per questo, a fini di elogio, si studiava la magia, ma Aaron era la prova vivente che queste discendenze erano reali, seppur nessuno l'aveva mai voluto accettare. INTERPRETAZIONE Aaron è un tipo schivo e solitario, parla poco e evita di dire cose inutili, ma quando c'è da interagire per azioni di diplomazia o per raggirare qualcuno è sempre pronto ad usare un linguaggio forbito, pur odiando tutte le inutili regole e restrizioni sociali imposte dai vari popoli. si aggrega a gruppi di altri avventurieri se ciò può tornargli favorevole, soprattutto per ampliare la sua conoscenza della magie e ricercare l'origine della sua discendenza. è generalmente molto permaloso e testardo, abbastanza impulsivo, cosa che però si compensa con la sua capacità di fare strategie tattiche improvvisate all'ultimo momento. nonostante il suo carattere a prima vista poco sociale, ha un'alta capacità carismatica e riesce a socializzare in fretta, cercando, quando gli è strettamente necessario, di risultare il più disponibile possibile. va molto d'accordo con i druidi e i ranger per il loro lato selvaggio e naturale (anche se non sopporta molto i loro "inutili" rituali per poter usare la magia da loro chiamata "divina", cosa che tende spesso a puntualizzare) e anche con i ladri, per le loro capacità furtive e il loro spirito libero. va meno d'accordo invece con paladini e chierici, proprio per il loro comportamento troppo rigido e dettato da regole, come pure non ama affatto i barbari, inutili ammassi di muscoli scoordinati da una piccola quantità di materia grigia. Combattimento Aaron è impulsivo, e questo si vede subito nel combattimento: inizialmente entra in prima linea per testare il terreno e i nemici, aiutato dal suo famiglio, che gli suggerisce diverse informazioni. Dopo un iniziale attacco diretto, se vede che le cose si protraggono, usa buff difensivi e cerca di generare una tattica di combattimento, sfruttando le informazione che ha raccolto nei primi momenti, pronto a legger ogni minima debolezza. Esempio di incontro Una figura esile e bassa si avvicina, presenta un lungo mantello e copre quasi completamente anche la spalla e il braccio sinistro, ma si vede spuntare da sotto tale abbigliamento una lunga lama. Nel suo suo muoversi si intravede successivamente la mano sinistra, che impugna quest'arma che ora pare esser un arco, mentre la vostra attenzione ora si sofferma su quei due strani occhi gialli che vi fissano da sotto la sua spalla e che sembrano quasi penetrarvi nella mente... Mentre lo osservate incuriositi, sentite pronunciare una strana cantilena e vedete di sfuggita muovere rapidamente la mano destra: non c'è tempo di capire cosa succede che appaiono altre figure identiche a questo personaggio, che continuano a pronunciare altre cantilene... nel momento in cui delle ali di fumo spuntano dalle loro spalle e questi si levano in volo vi rendete conto che i guai stanno per arrivare. INSERIMENTO NEL GIOCO Per generare Aaron son stati usati i seguenti manuali: manuale del DM, manuale del giocatore I, complete mage, races of the dragon, dragon magic, magic item compendium. Per gli incantesimi son stati implementati anche questi manuali: spell compendium, frostburn, perfetto arcanista, player's handbook II, complete mage, libro delle imprese eroiche, manuale delle miniature, champions of ruin. Aaron McCloud Elfo, Stalwart Sorcerer 19 / DragonHeart Mage 10 / Abjurant Champion 4 CB Humanoid Medio (elfo, Dragonblood) Iniziativa: +4; Sensi: visione crepuscolare 2x, scurovisione 18m, percezione cieca 6m; Ascoltare +16, Osservare +16 Linguaggi: Comune - Elfico - Draconico - Silvano - Telepatia (attraverso il famiglio) __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +0 LEP: 20 __________________________________________________ ____________________ CA: 23, contatto 18, colto alla sprovvista 19; Draconic Skin (+4 Destrezza, +2 armatura, +3 armatura naturale, +4 deviazione) Pf: 6d4+10d6+5d10+20*+38**+60 (185 pf; 20 DV) Resistenza: resistenza al freddo 30 Tempra: +13; Riflessi: +10; Volontà: +18 (+2 vs ammaliamento, +10 vs paralisi, +10 vs [cold], immune effetti/magie di sonno) *: da draconic toughtness, +2PF extra per ogni talento draconico. **: da stalwart sorcerer, +2PF extra per ogni livello da incantatore. __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) / volo 9 m (6 quadretti, good maneuverability) con wingblast Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (1,5 m con Arcospada +2) Mischia: Spada Lunga +3 accumula incantesimi (1d8+4 /19-20 x2) Distanza: Arco Lungo +3 accumula incantesimi (1d8 /x3) Attacco base: +12; Lotta: +13 Opzioni di attacco: arma a soffio (cono 9m; [ghiaccio]; 3d6*liv.slot; riflessi dimezza CD=18+liv.slot) Azioni speciali: Strumenti da combattimento: Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 19°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo): incantesimi conosciuti: 9/6/5/5/5/4/3/3/3/1 incantesimi al giorno: 8/8/8/8/7/7/7/7/7/6 [gli incantesimi generalmente caricati sull'arcospada son sottolineati] 0 - fiotto acido, luce, individuazione del magico, sigillo arcano, tocco di affaticamento, luci danzanti, mano magica, distruggere non-morto, messaggio. 1 - dardo incantato, scudo, mani brucianti, sfera acida inferiore, raggio di indebolimento, air walk. 2 - raggio rovente, deflect, wings of cover, lama rotante, vedere invisibilità. 3 - palla di fuoco, dissolvi magie, unluck, shivering touch, wingblast. 4 - tentacoli neri di Evard, debilitazione, immagine speculare maggiore, globo di acido, wind wall. 5 - undying vigor of the dragonlords, muro spettrale, necrotic skull bomb, scudo di fuoco (o ghiaccio) di massa. 6 - tactical teleport, visione del vero, disintegrazione. 7 - sarcofago d'ambra, spada di Mordekainen, Radiand assault. 8 - muro prismatico, pugno serrato di Bigby, invisibility superior. 9 - maw of chaos. __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 12, Des 18, Cos 16, Int 14, Sag 14, Car 26 Qualità speciali: draconic breath (sop), abjurant armor (sop), extended armor (sop), swift abjuration (sop), arcane boost (sop) Talenti: incantare in combattimento, competenze armi da guerra (arcospada), arma focalizzata (arcospada), draconic heritage, draconic toughtness, draconic breath, draconic power, draconic vigor, draconic senses, draconic skin, draconic legacy, draconic resistance, draconic knowledge. Abilità: raggirare+27, diplomazia+10, intimidire+10, camuffare+10 ascoltare+16, osservare+16, cercare+14 conoscenze (arcane)+31, concentrazione+26, sapienza magica+25, conoscenze (tutte le altre)+12 Proprietà: Arcospada+2 accumula incantesimi, Mantello dello Stregone Incantato (CA+2, carisma+2, sapienza magica+2), Mantello Carismatico (carisma+2), Fascia Magica (Carisma+2), Anello di Protezione (CA+2), Bracciali (CA+2), Amuleto (CA+2). __________________________________________________ ____________________ Famiglio: Pseudodrago (donato per motivi di trama senza il talento Famiglio Migliorato). draconic breath (Sop): come azione standard, si può usare un'arma a soffio con forma di cono 9m, descrittore ghiaccio e con potenza pari a 3d6 per livello dell'incantesimo consumato. abjurant armor (Sop): ogni qualvolta si lanci un incantesimo di abiurazione che da un bonus alla CA, si incrementa quel bonus con il livello da campione abiuratore. extended armor (Sop): la durata delle magie di abiurazione è raddoppiata (come sotto l'effetto di Extended Spell) swift abjuration (Sop): le magie di abiurazione vengono lanciate alla velocità di una swift action (come sotto l'effetto di Quicken Spell) arcane boost (Sop): si può, a velocità di una swift action, spendere uno slot incantesimo per garantire uno dei seguenti bonus per 1 round (dove X=liv.slot consumata): +X sul tiro per colpire +2X sul tiro per il danno con le armi +X bonus alla CA +X su un tiro salvezza +5X resistenza a acido/ghiaccio/elettricità/fuoco/sonico Nome capacità o privilegio (Mag): --- Nome capacità o privilegio (Str): ---
  11. oh, ok, mi devo esser perso questo dettaglio.. ma qui quindi non ci son più neppure gli illustratori non dello staff?? in ogni caso, grazie dell'informazione =)
  12. buona sera a tutti, avrei da richiedere se possibile un disegno per il mio PG, se c'è qualcuno di buon cuore disponibile che, senza nessuna fretta, riesce a farmelo, ne sarei veramente grato... io intanto posto le informazioni base del mio PG, poi attendo notizie... NOME: Aaron McCloud (8DV) RAZZA: Elfo SOTTO TIPO: Dragonblood [silver Dragon] (è lontano discendente di un drago argento) CLASSE: Starwart Sorcerer 8 / DragonHeart Mage 2 ALLINEAMENTO: Caotico Neutrale (tendente al buono) ASPETTO FISICO: come ogni elfo è snello e piccolo, alto 1,60m e pesa sui 55kg, ma la sua discendenza draconica gli ha fornito una notevole muscolatura e un riflesso argenteo alla sua pelle relativamente scura. ha i capelli neri corvino e gli occhi blu/ghiaccio. ha come famiglio uno pseudodrago (è 60cm il corpo, circa 1m con la coda) che si nasconde sempre o sotto il mantello o gli si attorciglia tra collo e spalla sinistra (è un draghetto pigrone, testardo... un gatto con le ali). CARATTERE: Aaron è un tipo schivo e solitario, parla poco e evita di dire cose inutili, ma quando c'è da interagire per azioni di diplomazia o per raggirare qualcuno è sempre pronto ad usare un linguaggio forbito, pur odiando tutte le inutili regole e restrizioni sociali imposte dai vari popoli. si aggrega a gruppi di altri avventurieri se ciò può tornargli favorevole, soprattutto per ampliare la sua conoscenza della magie e ricercare l'origine della sua discendenza. è generalmente molto permaloso e testardo, abbastanza impulsivo, cosa che però si compensa con la sua capacità di fare strategie tattiche improvvisate all'ultimo momento. nonostante il suo carattere a prima vista poco sociale, ha un'alta capacità carismatica e riesce a socializzare in fretta, sapendo che questo può comunque tornargli sempre utile. va molto d'accordo con i druidi e i ranger per il loro lato selvaggio e naturale (anche se non sopporta molto i lori "inutili" rituali per poter usare la magia da loro chiamata "divina", cosa che tende spesso a puntualizzare) e anche con i ladri, per le loro capacità furtive e il loro spirito libero. va meno d'accordo invece con paladini e chierici, proprio per il loro comportamento troppo rigido e dettato da regole, come pure non ama affatto i barbari, inutili ammassi di muscoli scoordinati da una piccola quantità di materia grigia. FOR 12 DES 18 COS 16 INT 14 SAG 13 CAR 25 PF 74 CA 22 (contatto 18) Riflessi+6, tempra+7, volontà+9 iniziativa+4 BAB +4 Abilità principali Ascoltare +5, Camuffare +9, concentrazione +17, conoscenze arcane +13, diplomazia +9, intimidire +9, osservare +5, raccogliere informazioni +7, raggirare +18, sapienza magica +17 future tutte le conoscenze (grazie ai talenti e le eredità draconiche) talenti incantare in combattimento, competenze armi da guerra (spada lunga), arma focalizzata (spada lunga), retaggio draconico [drago d'argento], soffio del drago, costituzione draconica, vigore draconico. equipaggiamento veste da stregone incantata (CA+2, Carisma+2, Sapienza Magica+2) Mantello del carisma (Carisma+2) Fascia Magica (Carisma+2) Anello di Protezione (CA+2) Bracciali (CA+2) Amuleto (CA+2) Spada Lunga +3 (Accumula Incantesimi) fisicamente Aaron me lo son spesso immaginato come lo stregone tipico disegnato nei manuali di D&D: tipo questa la adoro, anche se il mio Aaron ha appunto una fascia magica in testa, un pò sulla falsa riga di questo (prince of persia 4). l'abbigliamento in generale è appunto quello classico, solo niente balestra/lancia ma spada lunga... c'è da aggiungere che spesso, anche per mantenere la correlazione con la sua linea di sangue, usa (e userà) magie come wingblast (che gli conferisce delle ali di fumo per volare) o wings of cover (che gli conferisce delle ali traslucide di forza per copertura), quindi una specie di aura stile ali draconiche starebbe decisamente bene.. vabbè, spero di aver dato tutto il necessario senza dilungarmi in cose non necessarie e non diventando noioso... se qualcuno ha voglia, il pg è qui... grazie a tutti in anticipo per la disponibilità.
  13. guarda, sto giusto adesso ruolando un elfo stregone / dragonheart è ti posso dire che si, all'inizio è dura forte, stai sempre dietro e cerchi di rimaner coperto, lanciando quei pochi (per lo stregone MOLTO pochi) incantesimi che hai e quando non è il tuo turno stai accovacciato pregando sulla lancia, ma già dal 6-7liv cominci ad esser il caposaldo del gruppo nelle situazioni che non son di pura macelleria... il caso eclatante è quando abbiamo combattuto contro 4 ombre in piena oscurità magica: avevamo il tank (barbaro) e il furtivo (ombraD) che praticamente se ne stavano a mangiar panini e cazzeggiare, mentre io svagonavo palle di fuoco e soffi di drago a destra e manca, con il mio famiglio pseudodrago che mi guidava e il paladino che faceva individuazione del male... e non avevo ancora preso incominciato a prendere incantesimi di divinazione o debuff... fidati, lo stregone e il mago spaccano a livelli alti, i "macellai dei bassi livelli" diventano solo carne da cannone e pedine in quello che è il tuo controllo di campo
  14. davvero disintegrazione?? è una specie di SaveOrDie, se non passa il TS fa male (2d6/liv è molto ok), ma se lo passa son solo 5d6 fissi... fleshshiver non è niente male, non lo conoscevo, peccato però quel doppio tiro su TempNega... io in ogni caso non gli consiglierei incantesimi del genere, mi piace di più l'idea degli altri che gli hai detto, più simil-control, visto che comunque hanno già un mago blaster e lui (ladro/mistificatore) mi pare più da furtivo/controllo che da glasscannon... due incantesimi che io adoro di 3° son rapidità del serpente della legione e maledizione delle lame pendenti della legione (entrambi dal manuale delle miniature e ripresi nello spell compendium): il primo, al costo di una azione standard, regala a tutti gli alleati (in un'esplosione di raggio 6m a una distanza media) un attacco extra da effettuare in quel momento (niente male da sparare sui due tank). il secondo, invece, è la controparte per i nemici, che gli da una penalità alla CA-2, rimovibile solo con rimuovi maledizione o desideri vari... un altro incantesimo di cui abuso (di 2°) è lama rotante (113pAR): lanci la tua arma in una linea retta di 18m e TxC su tutti quelli in tale traiettoria, usando però non la FOR ma l'INT sia per TxC che per i danni. poi ti ritorna in mano senza possibilità di errore. (io la uso sulla spada lunga con accumula incantesimi... appena colpisce, BAM, parte anche il secondo incantesimo caricato...) menzione speciale per un incantesimo di 6° che l'ombra danzante del mio gruppo mi invidia: fuorviare. è sul manuale base, è molto malleabile come incantesimo, anche se credo che a te non dovrebbe servire... altro di carino ora non mi viene in mente...
  15. alla fine gli incantesimi che credo metterà sono: 1- () boh, qui fa lei 2- (2x) rapidità del serpente della legione + altri due a sua scelta 3- (2x) disidratare + (1x) quillfire 4- (1x) controllare acqua (da fare subito, è un liv7, quindi controlla 21m x 21m x 4,2m (la vasca è circa 12x12x4,5) credo che poi, una volta all'asciutto, io coi blast faccio il resto (ha dei riflessi pessimi) e gli altri mi seguono con armi da distanza, soprattutto facciamo attacchi extra con rapidità del serpente e con disidratare e quillfire anche lei fa male e magari lo avvelena...
  16. guarda che era ironico, il mio DM lo sa perfettamente, ci lascia usare i manuali e le regole "per come sono scritte", altrimenti anche lui diventerebbe matto a vedere tutte le errata e modifiche varie... (infatti avevo messo proprio l'esempio della sfera acida che tra le due versioni mi lascia tranquillamente usare quella più forte, senza RI e senza TxC multipli). comunque oggi con la druida in pausa pranzo abbiamo scelto un pò di incantesimi (tanti carini proprio per l'ambiente marino e altri di danni alle caratteristiche niente male) e stasera vediamo come (e se) riusciamo a farcela
  17. ho notato i doppi post, ennesima infrazione (e son a due, ole XD). comunque, blackwater è molto bellino, peccato che abbia componente [evil] e lei è strettamente buona... (inoltre c'è il paladino legale buono che se no la picchia)... il fatto che il druido li potesse cambiare m'era sfuggito!! (abitudine da stregone... eheheh). allora siamo a cavallo, spulcio fuori qualcosa per lei e si può fare... paladino/barbaro hanno armi da mischia principalmente e mi pare una balestra ricercante e un arco gelido se non erro, o giù di lì... oh, grazie per l'illuminazione talmente ovvia che non c'avevo fatto caso!!
  18. ah, si, dimenticavo, allora giochiamo in D&D3.5 e usiamo praticamente tutti i manuali (a parte ambientazioni di faerun e ebberon). le mura son piastrelle di pietra, alto circa 6m, e sul soffitto si vede il cielo ma c'è un campo di forza (abbiamo lanciato per aria il ladro per vedere dov'eravamo e ci si è spiattellato...) e la cosa rompe visto che non ci son ombre e il ladro non fa furtivi... abbiamo pensato al lanciare il fulmine ma non abbiamo avuto occasione, eravamo presi alla sprovvista. il trucchetto è una cavolata: ho semplicemente preso un talento particolare di un vecchio DragonMagazine che dice: "your ancestry give you bonus spells known at each spell level, starting at 1st, from the following list: [lista incantesimi]". la fregatura sta che qui non è ancora stato revisionato il testo e la dicitura give you bonus spells indica un numero plurale . il testo è poi stato rettificato con give you a bonus spell, ma questo non è necessario che il DM lo sappia... (di per se, il globo acido inferiore che ho altro non è che un'altra versione della sfera di acido minore, che però faceva diversi effetti, tra cui aveva resistenza agli incantesimi...). il problema è sostanzialmente questo: la druida non se la sente di prender incantesimi specifici (e quindi situazionali) per un ambiente acquatico, calcolando che potrebbe esser l'unica volta che ci capita. poi a me il DM non lascia, giustamente, castare gli incantesimi in acqua (invece della parte verbale uscirebbe un blurbblurbblurb...). inoltre se leggi sul manuale del DM l'acqua conta come superficie di contatto, quindi una palla di fuoco esplode sulla superficie e non penetra dentro. dovrei lanciarla con una mano in acqua e fare una prova di sapienza magica CD25 per emettere, invece di fuoco, una palla di acqua bollente, ma quel coso appena mi avvicino o mi prende con il dominare o mi prende con i tentacoli... e sto maledetto essere non esce dall'acqua... debilitazione comunque è di 4° (ancora non c'è, tra poco, è nella wishlist..) indebolimento mi è scappato, ma lo potrò sostituire al prossimo livello pari dello stregone.
  19. attualmente ho poco buff/debuff avendo iniziato da blaster, comunque (escludendo trucchetti): dardo incantato, scudo, mani brucianti, sfera acida inferiore, raggio rovente, cecità/sordità, palla di fuoco. in più ho il soffio del drago di tipo cono9m[cold] a volontà, e la sua potenza è uguale a 2d6 per il livello dell'incantesimo che sostituisco (tipo sprecando uno slot di 3° ho un soffio da 3*2d6=6d6) più uno gratis al giorno con potenza media del livello di incantesimi (quindi un 4d6 gratis). al prossimo livello avrei 3+9 incantesimi nuovi (grazie ad un trucchetto sulle rules, e mancano circa 1500exp) e sarebbero: armatura magica, immagine speculare, rapidità del serpente della legione, spruzzo colorato, risata di tasha, ira, confusione, nebbia mentale, fuorviare, spruzzo prismatico (e anche labirinto e fatale, ma non ho abbastanza carisma per castarli) inoltre il soffio gratuito al giorno passa a 8d6. inoltre c'è la druida che, oltre a qualche cura ferite, ha intralciare, invocare il fulmine e non ricordo che altro... (di solito picchia, casta poco...). il fatto è che per il l'ambientazione in cui siamo non abbiamo mai avuto bisogno di abilità/capacità/oggetti particolari per ambienti acquatici e la cosa ci prende decisamente contropiede... MOD: dimenticavo, io son al 7°liv, ma sono str6/DH1...
  20. praticamente veniamo catapultati in un punto casuale di questo labirinto, ci son questi corridoi da 3m che entrano in una stanza e per passare oltre si deve entrare e attraversarla (e ovviamente sconfiggere il mostro di turno). una volta messo piede in un quadro a 3m dalla porta della stanza, questa si apre e il corridoio dietro si chiude, lasciandoci in balia di ciò che ci capita. ora, noi possiamo riposarci in alcune stanza dopo il combattimento, ma non in tutte (per esempio nella stanza del bullette non abbiamo potuto, mentre dal cacciatore invisibile si) e una volta dentro sto labirinto non si esce finchè non si completa tutto o tutti muoio... l'idea è fiqua, ma l'aboleth è in punto cieco, non possiamo circondarlo o entrare un pò in acqua o che altro... le opzioni "spaziali" sono: o stretti su sto corridoio o dentro in acqua (quando quasi nessuno sa nuotare, olè...). è da domenica che penso a che cavolo fare, ma sto aboleth è assurdo a mio avviso per noi... 3 "domina persone" al giorno (16liv incantatore, CD:17Vol), bava (devi stare in acqua o prendi 1d12 ogni 10min, CD:19Temp), nube di muco (se toccato si perde la capacità di respirare e si muore in 2d6min, CD:19Temp), più tutte le capacità illusorie psioniche a volontà.... e se ne sta pacifico in centro vasca sul fondo.
  21. salve, oggi scrivo perchè il nostro gruppo si trova in un punto un pò brutto dell'avventura. un riassunto veloce: siamo un gruppo di 5 avventurieri (Hum-ladro/ombraDanz, HalfOrc-barbaro, Hum-paladino, Elf-stregone/dragonheart, elf-druida) di livello 7° (apparte due appena fatto 8°) e ci troviamo che, scoperto per "sbaglio" che manca un artefatto dal suo luogo sacro (facente parte di una serie di 10) e mandati in missione a cercare il secondo, arriviamo troppo tardi per recuperarlo e non troviamo neppure questo. quello che sta succedendo, in metagame, è che il nostro DM sta masterando la stessa storia con noi e un altro gruppo e noi siamo la parte buona, l'altra i malvagi, che a differenza nostra stanno già al 14°liv (quindi per un pò non li raggiungeremo...). ora il nostro mandante, visto il pericolo del furto di ulteriori artefatti (e in metagame, il fatto che siamo in dietro rispetto agli altri e uno scontro aperto significa istant-kill), ci ha creato un labirinto di addestramento in cui son presenti una decina di stanze con altrettanti mostri. possiamo entrare quando vogliamo e se muoriamo ritorniamo nei nostri alloggi senza penalità. c'è un problema però: bisogna fare tutto il dungeon di fila, completando tutti i mostri presenti. ora, abbiamo trovato una parte di questi, e sono: bullette, cacciatore invisibile, scheletro drago rosso, behir, ogre magi, aboleth. lo scheletro e l'ogre son state due cavolate, il cacciatore c'è voluta un pò ma alla fine tra le mie palle di fuoco e i miei soffi lo si menava che era un piacere, il bullette no problema solo c'è voluto un pò visto che si nascondeva sotto terra, il behir boh (c'è arrivato solo il ladro da solo e mezzo morto) e il problema viene ora... l'aboleth. questa è stata la scena: arriviamo, vediamo una vasca d'acqua scura. non riusciamo a far un passo che il DM tira i dadi e mi fa "TS volontà". tiro, fallito. mi requisisce la scheda... e parte una palla di fuoco dal mio stregone che esplode sotto i miei piedi, facendo 29danni a tutti... iniziamo bene... poi TS sul barbaro. fallito, il barbaro inizia a menare fendenti a tutti noi, mentre ladro e paladino entrano in acqua e la druida diventa uno squalo medio. una volta dentro il resto: 2pg dominati, 3pg ammalati, 2pg che non potevano respirare aria (certi avevano effetti accumulati, olè..). Totale: 3 morti, 1 ammalato e 1 che stava annegando e non poteva comunque respirare aria (morto poco dopo). ok, la domanda è: come cavolo si può far fuori un aboleth, calcolando che si trova in una vasca di acqua torbida (CD15 per nuotare) di 12m x 12m e profonda 4,5m, circondata totalmente da mura e l'unica entrata è un corridoio largo 3m??
  22. :eek: il nostro DM è un pò più benevolo... 01-25 cade quadretto vicino 25-50 cade sullo stesso quadretto 50-75 non succede nulla 75-100 ritira il D20 per l'attacco decisamente MENO pesante come cosa... alla fine, non si deve penalizzare un pg solo perchè è sfortunato... il gioco non è un mero calcolo di dadi, ma anche strategie e altro EDIT: bah, magari poi non son così i range, ma gli effetti che abbiamo visto finora son quelli.. magari l'ultimo è un 85-100, boh...
  23. WOW, belle notizie quindi!! stupendo, trovato, MdG2 pg.191, basta che il talento che si sostituisce rispetti i prerequisiti già dal livello del talento che si sostituisce... con un pò di lavoro di precisione si può fare ottimamente grazie davvero, questa è un'ottima notizia, anche per il mio attuale stregone mwhahahaha.....
  24. mmh, anche quella a prima vista è carina, ma oltre l'11°liv del ranger non vado, quindi i benefici sono: 6liv (10°del PG): +3m movimento. visto che cerco di fare sempre attacchi completi o al max passi da 3m per usare schermaglia, non è molto utile. 11liv (15°del PG): benedizione della natura. bellissima, se non fosse un'azione standard e addio attacco completo... (per aggiungere un +4 su DEX/COS/WIS). mannaggia a sto arciere!! MOD: una domanda a livello regolistico: ma se io prendo stile di combattimento archery e poi, per un qualsiasi motivo, prendo uno dei talenti datomi da questo stile prima che lo faccia lui, nel momento in cui raggiunge il livello che potenzia lo stile archery semplicemente non mi da nulla o posso prendere un altro talento da arciere a mio gusto? (esempio: il terzo stile dell'arcery al lvl11 del ranger mi darebbe tiro preciso migliorato. se però io lo imparo prima, al lvl11 del ranger non prendo nulla o che?)
  25. ok, trovati, unica pecca: i talenti disponibili che mi lascia prendere con questa variante sono praticamente quelli che o ho già preso prima di quel livello, o me li da gratis il ranger con gli stili di combattimento... gli incantesimi son i inutili (almeno quei due che si prenderebbero) ma di talenti la scelta non è molto varia. voi che ne pensate? non vedo talenti "necessari" in quella breve lista, come potrebbero essere altri invece...

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