Vai al contenuto

social.distortion

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    3.9k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    33

Messaggi inviato da social.distortion

  1. L'artefice è semplicemente un tutte le liste del gioco in uno partendo da livelli ridicolmente bassi (può creare oggetti con incantesimi di livello 9 partendo da livello 7, ad esempio), qui si parla di costruire build 9x9x9 utilizzando classi che non lo prevedono già al loro interno. Diciamo che sono più esercizi di stile che altro.

    Secondo me il DWK è semplicemente la CdP più sbagliata di tutta la 3.5, peggio del pastore planare, semplicemente perché non può esistere all'interno del gioco. Il PS è fortemente abusabile, il DWK è semplicemente non utilizzabile in alcun modo.

  2. Intervengo solo per dire un paio di cose: nessuno ha criticato l'impegno profuso nella stesura, semplicemente la guida non ricalcava alcuni standard necessari per farla uscire dal beta, tra cui anche la formattazione e l'utilizzo di un italiano pulito. Mi sono preso il compito di apportare correzioni alla guida e mi sono ritrovato a correggere una caterva di errori di formattazione che avrebbero richiesto diverse ore per per portare tutto ad un livello normale, senza contare le correzioni grammaticali e soprattutto le valutazioni cromatiche. A metà del paragrafo sulle razze ho fatto un confronto e stavo facendo una guida nuova, quindi ho scritto a zell che la guida per quanto mi riguardava andava rifatta usando magari questa come base, perché era maggiore il tempo che si sarebbe speso in modifiche di quello necessario a rifare il lavoro (e soprattutto nel correggerla mi sarei trovato in pratica a stendere una nuova guida che sarebbe stata pubblicata a nome suo). Legittimamente è stato detto che non c'era il tempo e la voglia di rifarla e quindi sto portando avanti io la cosa (con tempi un po' lunghi).

  3. Apprendista precoce non funziona.

    Quoto njc al 100%, DMM la puoi evitare, meglio potere magico divino, la prova si ottimizza davvero facilmente. Mago assolutamente focused in evocazione, sostituisci il famiglio con abrupt jaunt, chierico cenobita perché è sempre meglio del chierico normale, puoi pensare a qualche talento devotion (law, protection, travel e knowledge), divine defiance.

  4. Si, intendevo divine impetus e sono un cretino perché vado a memoria ed ero convinto che il RKV avesse come requisito manovre SH (probabilmente perché ho sempre basato i RKV sullo swordsage, quindi mi trovavo ad avere problemi con i requisiti di manovre DS), sorry.

    Comunque Velsh si riferisce ad una lettura errata del talento incantesimi rapidi, che permette di lanciare l'incantesimo modificato dal talento come azione veloce, ma mai più di un incantesimo rapido per round, cosa che impedisce di abusare di divine impetus per lanciare n incantesimi rapidi a round. Spesso il fraintendimento nasce dal fatto che si può generalmente usare solo un'azione veloce per round di norma, quindi la limitazione viene letta in quel senso, ma RAW non si può affatto lanciare più di un incantesimo rapido neanche disponendo di 560 azioni veloci per round

    Casting a quickened spell is an swift action. You can perform another action, even casting another spell, in the same round as you cast a quickened spell. You may cast only one quickened spell per round. A spell whose casting time is more than 1 full round action cannot be quickened. A quickened spell uses up a spell slot four levels higher than the spell’s actual level. Casting a quickened spell doesn’t provoke an attack of opportunity.
  5. Se l'evocazione viene portata a termine è un disastro, probabilmente sarebbe troppo potente anche per tutti noi messi insieme. Dobbiamo restare ad impedire che ciò avvenga, anche se questo comporta rischiare la vita. La prospettiva non mi entusiasma di certo, ma non possiamo permettere che una simile catastrofe si compia impunemente sotto i nostri occhi. affermo con tono enfatico "Dobbiamo però fare in fretta, il tempo che abbiamo a disposizione per evitare di lasciarci le penne è davvero poco.

    Faccio una breve pausa poi riprendo, fissando intensamente i miei compagni Non vi chiederò di restare, se questa non è la vostra volontà. Capisco che il rischio sia molto altro, ma la posta in gioco è anche maggiore, quindi io resto finché la questione non sarà sistemata. Se volete andare sulla terra ferma al sicuro siete liberi, ho bisogno che ci crediate fino in fondo se decidete di restare. Li fisso con espressione decisa, attendendo una risposta.

  6. Una prova di conoscenza può dirmi che un drago rosso medio è più pericoloso di un coboldo medio, o che l'avversario che ho di fronte è il famoso bandito TaldeiTali, ma non mi permette di distinguere se il ninja mascherato che mi ha appena aggredito sia di livello 5 o di livello 8 (quindi se sia più o meno pericoloso): da regole per valutare la pericolosità di un avversario bisogna fare uso non di Conoscenze ma di Percepire Intenzioni, e impiega un'azione standard (vedi Perfetto Avventuriero). E a quel punto tanto vale, piuttosto, usare la standard in un altro modo e vedere il nemico come si comporterà al suo turno.

    @Ji ji, The Stroy: grazie, siete stati chiarissimi. Alla prima occasione proverò Polaris per vedere le differenze :-)

    Bene, quindi? Chiaro che se il nemico è un coboldo stregone 28, nessuno sa niente di lui e la descrizione del master è "c'è un coboldo" probabilmente al primo round prendo botte (senza contare vista arcana e similari), poi reagisco di conseguenza. Viceversa può succedere di sopravvalutare un nemico, ma è un problema relativo nel 99% dei casi, anche perché se classifico la forza delle mie opzioni da 1 a 10, magari parto al primo round con quelle da 7, tanto se il nemico è pippa lo stirano, se è forte almeno gli faccio qualcosa, poi decido. Meglio sempre un nemico morto che uno vivo.

  7. Non per dire, ma ho visto scontri durare 16 round completi xD

    Sarò OT, ma era praticamente un duello tra me (Mago) e lo Stregone nemico, mentre la gente si maciullava. Io e il DM eravamo allibiti, non c'è stato un TS sotto il 14. Ma questo scontro ha sfidato le leggi della statistica!

    Detto ciò... io cercherei una via di mezzo, e mi piace molto la cosa del tipo "+4 ai TS finchè blablabla". E' una HR? Si, però mi pare combinare la spettacolarità e il realismo (con molte virgolette) di DnD.

    Alla fine penso che la soluzione migliore sia sempre cercare di non far sfidare un solo nemico pericoloso. A caso, anziché un Arcimago Lich di 19 come boss, si metta un Lich mago di 15, con al seguito qualche scagnozzo di vario tipo. Di solito è quello che va meglio, imho.

    Dov'è il problema? Si uccide il boss e si scappa, eventualmente se necessario si torna a fare piazza pulita. Comunque in generale una volta morto il capo, gli altri non dovrebbero essere sfide eccessivamente impegnative (cioè, chiaro che se invece di un mago 19 metto un mago 17 e 5 beholder avanzati in DV la storia cambia). In una situazione del genere si butta tutto sul nemico pericoloso ed il resto lo si gestisce come viene.

    Per rispondere a Yaspis: quindi per te un mago con +15 a tutte le conoscenze non sa valutare la pericolosità di un nemico? E voglio dire, a +15 ci arrivi in fretta e furia.

  8. Immagino che il tuo ideale di combattimento plausibile e coerente sia invece il classico scontro fantasy che non dura più di 30 secondi.

    Confermo, e come ho detto ci sono decine di motivi per non scagliare tutto subito addosso ai nemici (e altrettanti invece per farlo).

    È coerente con i mezzi che fornisce l'edizione e con le capacità dei personaggi. Se un mago ha la possibilità di tirare una debilitazione raddoppiata potenziata split ray perché non dovrebbe farlo? Perché sennò lo scontro dura poco? Il fatto che non la tiri è incoerente, non il contrario.

    Anche perché puoi pure spendere 54 round per valutare la CA, i TS ed i gattini, ma nel frattempo prendi danni e muori. Fa molto scena da film quando il tamarro di turno ha un fucile d'assalto ed un coltello e decide di fare a coltellate perché è più figo, la cosa mi è sempre sembrata al limite del demenziale. La routine di inizio degli scontri in realtà è abbastanza codificata: dissolvi mirato (o disgiunzione) e poi si inizia a spingere al massimo per chiudere in fretta, dato che ogni round che passa è un rischio in più che si corre inutilmente, poi si riposa. Se non si riesce a riposare si gestiscono un po' meglio le risorse evitando la nova, ma poco cambia, prima si conclude lo scontro meglio è.

  9. Drimos ha pienamente ragione, i talenti proposti sono fortemente subottimali.

    Solo una domanda: come hai fatto a prendere incantesimi persistenti senza avere precedentemente acquisito incantesimi estesi? Per un tank il contemplativo è buono quanto l'esorcista sacro, dato che la differenza di DV significa solo 1 pf in meno per livello ed il BAB è ininfluente per via del fatto che tanto persisterai potere divino (per dire, qualsiasi chierico, tank o meno, è comunque meglio partendo dalla variante chierico cenobita). Il contemplativo è in generale superiore per via dell'accesso a due domini bonus, anche se il consiglio (se possibile) resta sempre quello di prendere un solo livello. Se puoi cambiare i talenti già presi fallo (earth sense e l'altro sono piuttosto scarsi), se vuoi puntare a metamagia divina su incantesimi persistenti (scelta comunque opinabile), potresti prendere direttamente estesi, persistenti, DMM (persistenti) e solo scacciare extra a salire.

  10. Se non lo troviamo in fretta rischiamo che la cosa si metta davvero male. Accidenti a Kalana e alla sua mania di ficcarsi nei guai.

    Non credo di poterlo identificare, tu Anastasis?

    Nel frattempo un velo di ombre mi avvolge impedendo agli avversari di capire la mia esatta posizione.

    Spoiler:  
    Lancio veil of shadow sulla difensiva, per 9 minuti ho il 20% di essere mancato da tutto ciò che bersaglia. Che poi io sono un enorme cretino perché mi sono scordato di aver preparato conviction di massa quindi non l'ho tirato.
  11. Se il master concedesse di prendere quattro livelli da guerriero (provate a spiegargli che le classi non sono cose "rigide" concettualmente, specie in un'edizione che spinge al multiclasse naturalmente) potresti fare questa progressione di talenti (partendo dall'halfling cuoreforte, magari):

    martial study (bonus), martial stance (1°), combattere con due armi (bonus ranger), shadow blade (3°), arma accurata (bonus 4°), combattere con due armi migliorato (bonus 6°), arma focalizzata (mazza), riflessi in combattimento (bonus guerriero), lightning mace (bonus guerriero), combattere con due armi sovrabbondanti (9°), critico migliorato (scimitarra)

    La build risulterebbe interessante perché sommi destrezza al danno e fai critico con 15-20 ed ogni volta che minacci critico hai un attacco extra. Ovviamente sarebbero necessarie due scimitarre aptitude per poter sfruttare lightning mace.

  12. Confermo, non è particolarmente ottimizzato, fa solo quello che può fare di base, anche perché sarebbe stato impostato su altro, quindi la spesa in risorse per tirare gli erupt è nulla o quasi (e questo non l'ha neanche tirato lui).

    Comunque visto che è stato chiesto:

    - Jhonny il Pagante - Psion

    - Mistico - Combattente psichico/cose a caso

    - Herbert Ballerina - Artefice

    - Jake la Furia - Maresciallo/Swordsage/forse qualcos'altro

  13. Che seccatura questi, non potrebbero farsi da parte e basta?

    La potenza di Kord vi annienterà, levatevi dal nostro cammino.

    Esclamo mentre una folata di vento gelido colpisce uno dei 3 gruppi.

    Spoiler:  
    Tiro boreal wind sul gruppo più grosso o su quello non colpito dai tentacoli (meglio la seconda della prima), ma in ogni caso in modo che Kalana non venga colpita. Larghezza ed altezza 6m, lunghezza tanto (228 m), 9d4 danni da freddo (tempra 19 nega), se falliscono sono spinti via per 9 metri. Dura 5 round
  14. Il command non mi convince, per quanto spesso sia un 2x1 lo trovo legnoso e situazionale. Preferisco quello uw tra i due, anche se il più forte è sicuramente quello rg. Questo set sta un po' deludendo le aspettative secondo me, a parte i walker e qualche carta sparsa non mi sta entusiasmando troppo. Carino il ciclo di carte da side, vedranno gioco almeno in parte.

  15. Nzomma, evocazione e trasmutazione hanno roba rotta forte anche in combattimento diretto. Comunque in un'arena c'è il solito problema che dado=vittoria, in un dungeon meno, ma è una sfida poco significativa. Divinazione non risolverà mai tutti i problemi, necormanzia rischia di fare proprio pena in certe situazioni (aka non morti e via dicendo), invocazione è tutto sommato abbastanza bilanciata tra controllo e danno da poter gestire molte sfide, abiurazione mancherebbe di tool offensivi (non si possono spammare 90 maw of hcaos a caso), illusione sarebbe ottima per quanto riguarda il lato furtivo/difensivo e buona per quello offensivo, evocazione e trasmutazione invece sono talmente all around da risultare con ogni probabilità le migliori in questo genere di scontro. Voglio dire, se tiro trasformazione/metamorfosi e buff vari posso picchiare come un fabbro oltre ad avere accesso a roba allucinante come time stop, potrei comunque senza troppi problemi eludere la maggior parte delle sfide in caso di necessità ed affrontare solo quelle che sono sicuro di vincere. Con evocazione, oltre alla spaventosa mobilità, avrei alcuni dei migliori incantesimi di danno, controllo e difesa a cui ha accesso un mago. Secondo me alla fine ne uscirebbe vincitrice evocazione, è probabilmente la più completa di tutte.

×
×
  • Crea nuovo...