Vai al contenuto

social.distortion

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    3.9k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    33

Messaggi inviato da social.distortion

  1. 24 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Si, certo, mandando a monte le prerogative del gioco che è collaborativo o per fare nerder bullismo. Così come, citando un argomento di cui sopra, si usa autorità, col consenso del master, per fare un png di supporto, non per giocare una trama che porta ad avere dei seguaci.

    Vez, ma sei serio? Il concetto di sbilanciamento è proprio il fatto che si possa abusare delle opzioni lasciando indietro i personaggi più scarsi. Se per te questo non è una definizione di sbilanciamento, non so cosa dire. Se gli stati uniti vanno a combattere i pigmei coi bastoni, sono loro ad essere scemi, ma ciò non li rende bilanciati coi pigmei. 

  2. Il 1/10/2017 alle 14:52, smite4life ha scritto:

    Ma se discutere con lui di quanto sia bello Dark Souls o Andromeda è il tuo passatempo preferito???? :D Ammettilo!!!

    Vabbè, ma stiamo parlando di Myori, che ti aspettavi?

    Colgo l'occasione per ringraziare per tutto, ma purtroppo per mancanza di tempo non riesco praticamente più a partecipare alla vita della community. Comunque per chi ci sarà ci si vede al prossimo rad1.

    • Mi piace 1
  3. 19 ore fa, smite4life ha scritto:

    Dipende da cosa vuoi farci: se vuoi una forma per picchiare, (Crio)Idra, Troll della Guerra o Firbolg vanno benone. Se hai a disposizione un qualcosa per assumere le capacità soprannaturali (per esempio sei uno psion) allora si apre il mondo dei choker, ma a noi non piace barare vero?

    Parla per te.

    Comunque cave troll (MMIII) per metamorfosi, chronotyryn (FF, o come cavolo si scriveva) per metamorfosi. Sennò anche prendere raggi oculari ed andare con l'overseer (LoM).

  4. Si fanno tutti comunque, anche i TS sui riflessi. Semplicemente essendo svenuto hai 0 di Dex, quindi il modificatore è -5. Conta che i TS non sono "schivate" e basta, comprendono anche un fattore "fortuna" intrinseco al personaggio.

    • Mi piace 1
  5. Il 16/8/2017 alle 15:21, Hero II ha scritto:

    Non voglio essere polemico, ma per me con la frase "copie dell'incantatore" secondo me vogliono dire che assumono l'aspetto dell'incantatore in quel momento, altrimenti si capirebbe la differenza tra il Planetar (che sarebbe l'Erudito) e le X copie che hanno l'aspetto dell'Erudito; in questo modo sarebbe molto semplice per un avversario capire chi è l'Erudito e di conseguenza verrebbe attaccato soltanto lui.

    Online non son riuscito a trovare una risposta, ma sono abbastanza sicuro che sia come dico io, perché staresti replicando un effetto magico anche sui cloni senza motivo. La motivazione  che porti tu non ha nulla a che vedere con come possa funzionare l'interazione tra i due incantesimi.

    Il 16/8/2017 alle 15:21, Hero II ha scritto:

    Voglio solo far notare che per l'umano c'è specificato che al primo livello prende 4 PA extra come "PA bonus", mentre nel talento Bacio della ninfa non fa nessuna precisazione per quanto riguarda il primo livello; quindi si potrebbe pensare che il PA venga quadruplicato.
    Che ne pensate?

    Poi c'è anche una risposta da parte di Richter Sellerin cui anche lui afferma il x4, potete consultare qui.

    Non sono d'accordo con seller (che non motiva la risposta) e a maggior ragione la specifica nell'umano fa intendere che in assenza di qualcosa di esplicito il PE non viene moltiplicato. Nel talento non viene detto niente di simile, quindi credo si possa tranquillamente affermare che il PE extra non viene moltiplicato.

    Il 19/8/2017 alle 15:49, Fitz ha scritto:

    Chiedo scusa per la banalità della mia domanda, ma ormai mi ci sono incastrato il cervello e non riesco a uscirne, quindi chiedo il vostro aiuto!

    Uno zombi o uno scheletro, sono competenti nell'uso delle armature? e se sì di che tipo?

    Cito il manuale sulla descrizione de "tipo non morto":

    - Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri. I non morti che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. I non morti sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura.

    Sembrerebbe facile, ma per la mia testa bacata non lo è. Lo scheletro del combattente descritto nel MdM usa lo scudo, ne deduco che sia competente nell'uso delle armature (ma questo perché è lo scheletro della classe da png combattente?). Lo zombi popolano invece non ha armatura, quindi non posso far nulla per lui?...e se fosse lo zombi di un combattente?

    Aiuto

    Basta andare a vedere sull'archetipo ed è tutto spiegato

    A skeleton retains all the natural weapons, manufactured weapon attacks, and weapon proficiencies of the base creature, except for attacks that can’t work without flesh. A creature with hands gains one claw attack per hand; the skeleton can strike with each of its claw attacks at its full attack bonus. A skeleton’s base attack bonus is equal to ½ its Hit Dice.

  6. Il 11/8/2017 alle 11:21, Elagorn ha scritto:

    Buongiorno dragoniani.

    Ho un dubbio: cosa succede se un Erudito si trasforma in Planetar e poi usa Body Outside Body?

    Per come è wordato direi che le copie sono copie di te e non della tua forma del momento, quindi apparirebbero n copie dell'erudito.

    Il 12/8/2017 alle 16:40, darkundo ha scritto:

    Ma se hai Nymph's Kiss dal primo lv, moltiplichi anche quel pa per 4?

    No, dice specificamente che guadagni 1 PE bonus per livello, quindi non lo moltiplichi per 4.

    • Grazie 1
  7. 7 ore fa, Hinor Moonsong ha scritto:

    Premettendo che stiamo parlando di 2 classi tier 1, quindi immensamente potenti per definizone, direi che ti sei gia dato la risposta, quando hai fatto il discorso sullo scacciare. Quella capacità di classe, con tutto quello che si porta dietro, è troppo forte.

     

    E quando dici che anche l'archivista può prendere scacciare dall'esorcista, di nuovo, stai dicendo che il chierico è più forte: il chierico lo ha già di suo, e può prendere una marea di CdP che gli danno utili abilità di classe senza perdere nulla...

    Inoltre, un cenobita ha più punti abilità di un archivista, mentre un chierico normale lo supera in BaB, e soprattuto in DV e competenze nelle armature, il che riduce molto la probabilità di morire per un colpo di sfortuna al livello 3...

     

     

    Poi, appunto tu devi giocare quello che ti piace, non quello che è più forte, anche se la questione fosse tra chierico e samurai

    Parte del dicorso che fai è vera, ma mentre un archivista può accedere a scacciare, un chierico non può accedere a dark knowledge ed alla lista espansa dell'archivista (che può accedere di fatto a tutti gli incantesimi del gioco). Il chierico accede a più scacciare (multiple pool), ma l'archivista in una campagna ottimizzata è superiore.

    • Mi piace 1
  8. 2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Dipende cosa intendi con "ufficiali". Se con materiale ufficiale si intende quello creato e pubblicato dalla Wizards of the Coast sotto il marchio D&D 3.X no, non sono ufficiali (a parte le riviste Dungeon e Dragon). Sono però creati sulla base dell'OGL della 3.5, ovvero sono stati creati sulla base di quel regolamento e dunque compatibili con esso.

    C'è da dire che il materiale delle riviste è molto meno "playtestato" di quello dei manuali (che non è comunque perfetto nemmeno quello) quindi non è così strano che un DM decida di non permetterne l'utilizzo

    La serie di manuali di KoK era stata pubblicata col marchio ufficiale, ma lo stato è poi decaduto nel tempo a causa del mancato rinnovo delle licenze (IIRC). Quindi sono "ufficiali", anche se da prendere con le pinze, specie per la particolarità dell'ambientazione.

  9. Ciao a tutti, è un po' che non scrivo e riemergo con una richiesta un po' particolare. Premetto che non sono digiuno di 3.5 (anzi) e che quindi non mi interessano risposte rivolte ad un neofita, ma un confronto su un argomento che inciderà parecchio nella campagna che ho appena iniziato da giocatore, quantomeno per i prossimi 4-6 livelli.

    È arrivato quel momento dell'anno in cui parte la campagna gestalt e stavolta gioco un artefice//psion. Il lato psion è per i buff e quello artefice per tutto, ma al livello di partenza (5) il personaggio latita ancora per quanto riguarda le opzioni offensive. Intaprenderò dal prossimo livello la strada del double wand wielder e ho bisogno di qualche consiglio su che incantesimi mettere nelle bacchette. Vorrei qualcosa che potesse stare dietro (per quanto riguarda i danni) a crystal shard (che ho dal lato psion), quindi che faccia meglio dei canonici 1d6/liv e che possibilmente non abbia ts (quindi un raggio). Ovviamente ho accesso come artefice a tutte le liste del gioco (lasciando però fuori le classiche cose broken tipo prendere le spell dalle liste di ur priest e sublme chord).

    Per ora sono fermo al raggio rovente da druido (quello con critico 18-20 e danni senza tipo, IIRC) e vorrei evitare cose tipo enervation (che avrò comunque, ma ci ho già fatto un'intera campagna) e ray of stupidity. I buff non mi interessano, l'obiettivo è sostanzialmente trovare il miglior blast possibile, tenendo conto che posso applicarci gratuitamente 1 talento di metamagia. Inoltre non servono incantesimi che immobilizzano/fanno svenire e similari, dato che l'obiettivo è eliminare il nemico (non spiego il motivo, ma fidatevi della cosa). Più la tattica è stile "nova", meglio è.

    Lascio la parola a voi, precisando nuovamente che non cerco roba stile palla di fuoco. Ah, ho accesso alle liste di incantesimi fino al 4° livello, ma preferirei qualcosa di livello più basso, se possibile.

    Grazie :face_frog:

  10. 1. Si, nel completo attacca anche col tentacolo.

    2. No, vuol dire che il bonus di armatura naturale della creatura migliora di 4, poi ci puoi sommare bonus eventuali tipo l'amuleto. L'entry è scritta così perché normalmente gli archetipi che garantiscono CA naturale non stackano con un'eventuale naturale già presente, ma si tiene il migliore dei due bonus.

    • Mi piace 2
  11. Il 15/6/2016 alle 16:07, adamilson ha scritto:

    ah ecco allora forse ho letto male io.

    Da come è scritto nella guida sembrerebbe che al 4 uno possa essere immune allo charme cosa che l'inquisitore acquisisce al secondo divello di classe di prestigio ovvero al 5 di livello complessivo:)

     

    "Inquisitore (CD): formula classica (BAB medio e progressione piena), dominio dell’inquisizione al primo livello e varie capacità interessanti (immunità allo charme, bonus contro le illusioni…). Il grosso pregio di questa CdP è il fatto che si può prendere già al terzo livello (essere immuni allo charme al 4° non è affatto male). Precoce."

    Eh, vai a capire. Penso sia un errore, correggo.

  12. Domanda: quanto sarà impegnativo il dungeon? Perché tutto sommato gli effetti di paura sono abbastanza evitabili in 3.5, quindi rischi di trovarti con una build molto forte, ma non funzionante nello specifico del dungeon. Ad esempio un uso esteso di mind blank o di creature immuni agli effetti di influenza mentale ti renderebbe pressoché inutile.

    • Mi piace 1
  13. Dipende in che modo vuoi fare il god. Se punti al controllo del campo, funziona bene solo a livelli medio bassi, poi purtroppo i TS diventano un problema. Il debuff, se ben articolato, regge benissimo fino a livelli abbastanza alti, poi ci sono gli incantesimi delle ultime due cerchie che chiudono il discorso. Io ti consiglio i seguenti:

    L1

    Ray of clumsiness

    Ray of enfeeblement

    Unto

    Wall of smoke

    Ingrandire persone

    Sticky floor

    Benign transposition

    L2

    Polvere luccicante

    Ray of stupidity

    Kelgore's grave mist

    Ray of weakness

    Scales weakening

    Escalating enfeeblement

    L3

    Ray of dizziness

    Raggio di esaurimento

    Lentezza

    Velocità

    Heart of water

    Regroup

    L4

    Enervation

    Dimension door

    Assay spell resistance

    Nebbia solida

    Un globo a scelta (consiglio acido oppure forza)

    L5

    Teletrasporto

    Gelid blood

    Muro di forza

    Spiritwall

    Dimension shuffle

    L6

    Disintegrazione

     

    Ho consigliato gli incantesimi evitando i buff personali, il mio consiglio è di scegliere una limitata quantità di incantesimi offensivi efficaci in un range molto ampio di situazioni (consiglio il ciclo dei vari raggi tra livello 1 e 4+kelgore's grave mist) da preparare e di puntare un po' sui buff personali (quindi armatura magica superiore, resistance e versioni superiori, alter self, dragonskin, immagine speculare, sfocatura e distorsione, invisibilità e superiore e via dicendo); in questo modo limiti i rischi di morte e sei quasi sempre utile in combattimento.

    • Mi piace 2
  14. Guarda, se vuoi dimostrare che puoi essere più forte di loro per puro sfizio (i melee fanno pietà anche se potenziati dal master, parlo in termini di pura ottimizzazione, si intende), basta fare quanto segue (build giocabile già da livello 7, e con giocabile intendo che rischi di aprire la campagna):

    Umano mago di dominio (trasmutazione) variante talenti da guerriero 5/escalation mage 2

    Umano- mago di collegio

    Difetto- dividere raggio [complete arcane]

    Diffeto- padronanza arcana [complete arcane]

    1°- incantesimi massimizzati

    bonus mago 1°- tiro ravvicinato

    3°- easy metamagic (split ray)

    bonus mago 5°- tiro preciso

    6°- arcane thesis (ray of stupidity) [complete mage]

     

    In questo modo grazie ai riduttori della metamagia, con uno slot di 4° livello tireresti un ray of stupidity split massimizzato (10 danni ad Int senza TS) che è un mezzo disastro e due volte al giorno lo puoi potenziare grazie all'escalation mage (i danni diventano quindi intorno ai 13). Puoi tirare qualsiasi raggio applicando split ray al modico costo di +1 al livello (ray of enfeeblement, ray of exhaustion, ray of clumsiness, ray of weakness, ray of dizziness, escalating enfeeblement ed in futuro debilitazione a partire dal 9, livello nel quale devi prendere arcane thesis su debilitazione), quindi preparane alcuni che sono devastanti specie contro i combattenti, oltre al fatto che lanci ray of stupidity split con uno slot di 2° senza alcun problema. Oltre a questi prepara qualcosa di abbastanza universale (tipo qualche incantesimo di danno che non condeda TS tipo raggio rovente (magari split), seeking ray o i globi di evocazione di 4° livello (ma lo sconsiglio per il momento, al 7° è meglio caricare debilitaizone negli slot di 4°).

  15. Punto primo: evitate di portare le vostre questioni private sul forum, non interessano agli utenti e sono anche piuttosto fastidiose da leggere.

    Punto secondo: non esiste nulla di interpretabile. Gli incantesimi di preparano una volta al giorno dopo 8 ore di riposo, l'incantesimo non permette di eludere questo limite, semplicemente permette di non dormire. Se il tuo personaggio non si affatica non fa testo, quella è la regola e anche se passi il giorno in panciolle prepari gli incantesimi solo una volta al giorno.

    • Mi piace 3
  16. In realtà se ci arrivano preparati con la giusta quantità di buff dovrebbe essere uno scontro abbastanza abbordabile, resistenze energetiche, buff alla ca (alter self, dragonskin, armatura magica, barkskin, recitation), miss chance (sfocatura, distorsione, immagine speculare), buff ai ts (mass conviction, recitation) rendono il tutto molto più semplice. Il mago potrebbe andare di debuff (contro un nemico singolo sono molto forti), specie raggio di indebolimento, ray of exhaustion, ray of clumsiness, kelgore's grave mist, ray of dizziness, ray of weakness, così evitano anche la questione ts. Con ray of dizziness il drago dice ciao al completo, esausto è -6 a forza e destrezza e non può correre o caricare, ray of weakness -2 a colpire, raggio di indebolimento è in media a quel livello -7 alla forza, per un totale di -8 a colpire e -6 ai danni, oltre a -3m di movimento. Con questa routine di debuff il mago da solo riesce a lockare il drago che diventa praticamente un gattino cresciuto. A quel punto diventa simpatico anche sticky floor per bloccarlo e potrebbero andare di escalating enfeeblement invece di raggio di indebolimento, se tirano alto col dado la penalità alla forza diventa davvero enorme. Se il problema fosse la ca, tra esausto e ray of clumsiness lo manderebbero ad 1 di destrezza, poi ci si può aggiungere scale weakening e curse of impending blades. Il nemico singolo (specie un drago) non dovrebbe essere un grosso problema.

    Se poi ci metti qualche debitazione la cosa diventa ancora più divertente.

    • Mi piace 3
  17. 3 ore fa, smite4life ha scritto:

    Beh, lo psicocristallo è troppo utile per non essere consigliato. A meno che tu non abbia un'idea parecchio precisa di cosa fare con i talenti e non abbia posto per lo psicocristallo, prendilo sempre! :)

    In realtà poi con feat leech guadagni talenti avendo lo psicocristallo.

    Se vuoi un consiglio fai molta attenzione con questo personaggio, perché tra mutare forma con trasferimento metamorfico (andando in forma di choker), linked power e via dicendo, rompi la action economy in maniera molto pesante, la cosa rischia di essere davvero squilibrante anche all'interno di un gruppo ottimizzato. È un personaggio con potenzialità infinite, specie perché dominant ideal è scritto male e permette di fare danni infiniti di base, CA infinita e via dicendo. Inoltre esistono i modi per ricaricare i PP, diciamo che è un personaggio potenzialmente onnipotente. Per esperienza ti sconsiglio di giocare con la action economy, nella campagna che stiamo giocando con un personaggio analogo le sfide devono essere 10-15 livelli superiori al livello del gruppo per essere un reale pericolo, quindi confrontati comunque con master ed altri giocatori.

    • Mi piace 1
  18. Io onestamente bannerei illusione piuttosto che necromanzia o ammaliamento, alla fine perdi principalmente immagine speculare ed invisibilità, quindi se ti aspetti che nella campagna ci siano molte creature in grado di superare questo tipo di difese puoi tranquillamente lasciarla perdere (e trovo onestamente che la maggior parte degli incantesimi di questa scuola siano davvero sopravvalutati). Il mio consiglio sarebbe focused con scuole proibite illusione, invocazione e ammaliamento/necromanzia, ma la mia è una visione parziale dettata dall'amore verso le ultime due scuole.

  19. Sei SAD su Sag, che è per me la caratteristica di lancio migliore, casti di 9 presto, arrivi a poteri di 9 e difensivamente sei una bestia. Time per me è un matle forte ma che rientra poco nell'ottica del PG che tende ad essere superimmune, meglio su un arcano psionico (ma schifo non fa). Non ricordo la composizione dei mantle, ma ne prenderei uno coi buff, uno offensivo ed uno di utility, dovresti riuscire a bilanciarli bene.

    • Mi piace 1
×
×
  • Crea nuovo...