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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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Messaggi inviato da social.distortion

  1. 1- Il famiglio ha metà dei pf tuoi e conta come se avesse DV pari al tuo livello per le capacità che  si basano sui DV (esempio: metti che il famiglio ottenga una capacità soprannaturale, la CD sarà 10+1/2DV+caratteristica ed in questo caso conti i DV del famiglio come se fossero pari al tuo livello)

    2- Prendi i migliori, quindi +2/+2/+4

    3- Manuale del giocatore, nella sezione del mago

  2. L'applicazione di DMM su intensificati al massimo è RAW ma non RAI e confrontarla con easy metamagic non ha senso, a quel punto ti posso citare metamagic school focus così facciamo 1-1, ogni talento lavora indipendentemente.

    Il discorso è che tu lo aumenteresti di X, ma lo fai tramite DMM spendendo X scacciare invece

     

    Cita

    As a free action, you can take the energy from turning or rebuking undead and use it to apply a metamagic feat to divine spells that you know. You must spend one turn or rebuke attempt, plus an additional attempt for each level increase in the metamagic feat you're using.

    Cita

    A heightened spell has a higher spell level than normal (up to a maximum of 9th level). Unlike other metamagic feats, Heighten Spell actually increases the effective level of the spell that it modifies.

    In pratica intensificati non ti richiede che l'incantesimo sia preparato nello slot di livello X per essere di livello X, ma il risultare di livello più alto è l'effetto del talento. Tu aumenti lo slot di H, ottenendo un incantesimo di livello B+H (con B livello base dell'incantesimo), però paghi il costo tramite l'utilizzo di H+1 scacciare extra, quindi il tuo incantesimo risulterà di livello B+H pur essendo preparato in uno slot di B. DMM (heighten spell) su dark way è un trucchetto abbastanza noto per entrare al 4° livello nello shadowcraft mage.

    Detto ciò, RAI funziona e non funziona (diciamo che non si riesce a stabilire RAI come vada davvero interpretata la cosa dato che molti talenti hanno effetti contrastanti sulla riduzione di spell intensificare), ma a buon senso io non lo lascerei fare, anche perché il vero problema è che se hai 50 scacciare puoi di fatto dare +49 alla CD di un incantesimo (vedi un SoD qualsiasi).

  3. Ho un vuoto atroce sul nome della razza, ma ce n'è una che casta come stregone e salendo da stregone i livelli contano doppi, perché la razza stessa aumenta il suo livello da stregone con i livelli di classe in generale (o qualcosa di simile, fatto sta che acquisendo un livello da stregone ne acquisivi di fatto due).

     

    EDIT: la razza in questione è il phaerimm, ti permette di castare di 9° a livello 9, è una cosa completamente ritardata.

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  4. Chiedo scusa per i tempi di risposta eterni :D

    Allora, la tua lista è molto incentrata sulle utilities, devo dedurre che sia una campagna in cui il combattimento è molto marginale? In ogni caso ti metto un po' di incantesimi che trovo siano dei must have e che a questi livelli vincono gli scontri da soli (o quasi).

    1- spruzzo colorato, raggio di indebolimento, ray of enfeeblement, nerveskitter, wall of smoke, sticky floor, unto, ingrandire persone

    2- polvere luccicante (trovo sia uno degli incantesimi più forti in assoluto entro il 10° livello), kelgore's grave mist (l'ho rivalutato tantissimo, fa i buchi), ray of stupidity (osk contro animali e creature con intelligenza bassissima in generale), escalating enfeeblement, immagine speculare, ray of weakness, trucco della corda

    Tra questi c'è la selezione dei migliori incantesimi da god per questi livelli, solo preparandone 3-4 dovresti iniziare a rivoltare i combattimenti drasticamente (una polvere luccicante è praticamente gg contro certi avversari, kelgore's grave mist impedisce di caricare/correre e lascia penalità che durano ben oltre la fine dello scontro, solo per fare due esempi). Polvere luccicante è la versione ad area con meno problemi di cecità/sordità, va sempre presa al suo posto.

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  5. Fai così: comprati un circlet of persuasion (quello sulla guida del DM), lancia circolo di protezione e fai la prova di sapienza, poi lanci legame planare. Lanci geass su chi hai evocato ordinandogli di bere un bicchiere d'acqua che sta fuori dal cerchio e aspetti 4 giorni. Lancia maledizione e paura su chi hai evocato, adesso dovresti vincere senza problemi la prova contrapposta. Fatti dare il suo truename dalla creatura (oltre ad un accordo tipo non mi farai niente di male forever and ever anche dopo che il legame è terminato ed io ti rilascerò senza problemi ( a seconda di quanto è fiscale il DM modifica la formula). Libera la creatura dagli incantesimi, falle bere l'acqua, minacciala di dare il suo truename a qualcosa di cattiverrimo (per un demone ad esempio potresti darlo ad un diavolo e viceversa), profit.

  6. Quindi concessi solo manuali italiani? O anche non tradotti? Perché lo spell compendium sarebbe davvero utile e ti risparmierebbe un sacco di ricerche in giro. Appena ho un po' di tempo libero in fila ti posto una lista di incantesimi partendo dai manuali italiani. Per caso hai fatto uno specialista? Se si, cos'hai bannato?

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  7. @Aeveer: 15 minuti? Penso complessivamente di aver speso sulla scheda del mio attuale PG (di 7° partito al 5°, non di 20°) almeno 10 ore tranquille tra poteri, incantesimi, talenti, varianti di classe, razza, archetipi, abilità e via dicendo (è anche un po' più complesso perché è essenzialmente un gestalt). E non conto i tempi di salita di livello (ormai abbastanza brevi). E onestamente la trovo una delle parti più divertenti, anche dopo aver buildato centinaia di PG/PNG.

  8. Rispondo alla premessa del post: personalmente non ho interesse a muovermi ad un altro sistema di pari complessità perché da un lato mi manca il tempo, dall'altro non ne sento il bisogno, dato che faccio con la 3.5 tutto quello di cui ho bisogno. Potrei imparare tutti i talenti/CdP di pathfinder, ma sarebbe inutile perché non penso sarebbe più divertente della 3.5.

    Rispondo al quote su di me: hai ragione in parte. Lo sbilanciamento c'è fin dai primi livelli (spruzzo colorato, sonno, polvere luccicante, ray of stupidity, nebbia solida etc.), solo che è meno scenico. Sicuramente diventa più accentuato agli alti livelli, ma penso non sia del tutto ingestibile, con un bravo master. In ogni caso anche quando il gioco si sbilancia tanto non trovo che sia un fattore così negativo, a me i sistemi di questo tipo piacciono (anche se ammetto che alcune cose sono eccessive, in questo caso).

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  9. Il discorso è che se si conoscono i difetti della 3.5 (che sicuramente esistono e sono più di uno) si impara anche ad arginarli. La mancanza di bilanciamento (che personalmente non trovo così orrenda come tanti altri giocatori, anche se a volte un po' troppo marcata), ad esempio, è tutto sommato gestibile anche senza ricorrere al classico "il mago si limita perché così il guerriero non piange". È un'edizione che richiede un grande sforzo da parte del giocatore per poter dire di conoscerla davvero a fondo, ma quando si arriva ad un adeguato livello di system mastery anche i difetti che possono sembrare enormi diventano piuttosto gestibili. Poi capisco che c'è chi in un GdR cerca altro e che vuole semplicità ed immediatezza, ma lo scartabellare per ritrovare cosa fanno le varie condizioni durante la sessione è qualcosa di unico :D

  10. Dovrebbe essere questo.

    Se servono oggetti per curare, a livelli bassi il migliore è probabilmente la healing belt (MIC), oggetti vari utili ce ne sono molti, puoi dare un'occhiata anche sulla list of necessary magic items.

    Sullo sfruttare i tempi morti direi che è necessario, ma considera comunque che andando avanti la cosa diventerà quasi impossibile, quindi io mi preparerei a cambiare tipo di costruzione, perché ad un certo punto ti troverai con una marea di talenti poco utili, più adatti ad un PNG che ad un PG (o ad un PG che può arbitrariamente dire "mi metto un anno a cazzeggiare e crafto per tutto il tempo").

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    • perché state giocando a D&D 3.5?

    È il GDR con cui ho iniziato e personalmente mi ci trovo molto bene. Tante opzioni, tante possibilità in fase di creazione del personaggio ed un regolamento abbastanza complesso da affrontare praticamente tutti i casi possibili. Inoltre il fatto che venga incentivata la system mastery lo trovo molto interessante, dato che la parte di costruzione del personaggio (insieme all'aspetto tattico fortemente pronunciato) è una di quelle che mi diverte di più: spulciare manuali in cerca dell'opzione migliore, combinare talenti/CdP/incantesimi e via dicendo è una sfida che trovo sempre molto allettante ed il ragionamento minuzioso dietro la costruzione della build è un aspetto che dà (almeno a me) molta soddisfazione.

    • Sareste idealmente interessati a provare altro o proprio non vi interessa?  In particolare: conoscete D&D 5E? vi incuriosisce?
    • Avete pensato seriamente (in passato) o state pensando (adesso) di passare ad altri gdr (es. Pathfinder o D&D 5e)? Se sì, cos'è che vi ha frenato/che vi frena?

    Ho giocato a Pathfinder, ma come già sottolineato da vari utenti prima di me (in particolare sono d'accordo al 150% con quanto scritto dalla Regina) le differenze a livello meccanico sono risibili e questo non invoglia a tuffarsi in un mare di opzioni nuove senza che ci sia un reale ritorno sul piano del gioco. Se ci fosse qualche meccanica interessante tanto varrebbe trasportarla in 3.5 paro paro.

    Per quanto riguarda la 5 la conosco in maniera superficiale, ma non mi attira troppo. Da quello che ho visto manca di tutta quella ricerca di ogni minimo bonus che trovo molto divertente in 3.5, cosa che non mi spinge troppo a provarla (faccio parte del gruppo di @Nathaniel Joseph Claw con cui non si può provare la 5 :D)

    • Se giocate da poco (=meno di 2-3 anni): come mai avete iniziato con D&D 3.5? Eravate a conoscenza di alternative? Se no, pensate che l'essere a conoscenza di altri gdr avrebbe cambiato la vostra scelta?

    Non so se avrebbe cambiato la mia scelta, ma per il tipo di gioco che piace a me dubito. Ho provato anche qualche altro gioco qua e là,  ma i regolamenti semplici mi lasciano un po' perplesso.

    • Infine: pensate che questa popolarità continuerà a durare o pensate che i giocatori di D&D 3.5 si ridurranno (a breve/medio/lungo termine)?

    Probabilmente nel medio periodo, anche se penso che sarà un'edizione abbastanza resistente, dato che approccia il GdR in uno stile tipo M:tG che attira una certa fetta di pubblico che non giocherebbe ad altre edizioni.

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  11. Lo psion non è affatto più semplice di uno stregone da utilizzare, semplicemente spesso si usa male. Partire con lo psion significa abituarsi all'effetto nova ed al chiudere gli scontri in fretta, cosa che se non riesce è un disastro. La scelta degli aumenti non è così banale, quanto spendere, cosa lanciare, l'utilizzo di uno psion è a mio modesto parere ben più complicato di quello di uno stregone, perché deve gestire le risorse in maniera molto più accurata.

    Per la lista deve essere proprio molto generale? Perché ci sono alcune scelte a mio avviso tremende che eviterei. Nello specifico farei così:

    L1

    - Nerveskitter

    - Ray of clumsiness

    - Sticky floor

    - Dardo incantato

    - Benign transposition

    - Ingrandire persone

     

    L2

    - Alter self

    - Wings of cover

    - Polvere luccicante

    - Kelgore's grave mist

    - Ray of stupidity

    - Raggio rovente

     

    L3

    - Melf's unicorn arrow

    - Raggio di esaurimento

    - Dimension step

    - Lentezza

    - Heart of water

     

    L4

    - Wings of flurry

    - Nebbia solida

    - Debilitazione

    - Mirror image, greater

    - Assay spell resistance

     

    L5

    - Volo giornaliero

    - Teletrasporto

    - Dominare persone

    - Cyclonic blast

     

    L6

    - Fleshshiver

    - Dissolvi magie superiore

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  12. 20 minuti fa, Actarus ha scritto:

    Leggendo il RotD mi è sembrato di aver capito che un umanoide di qualsiasi razza può fare un rituale per diventare DragonBorn of Bahamut, ma in quel caso i bonus razziali, si sommano o si sostituiscono?

    I bonus alle caratteristiche si sommano, ma perdi tutti i privilegi razziali (ad esempio talenti bonus, bonus alle abilità etc.).

  13. Oltre a quelle citate (il Dweomerkeeper semplicemente non dovrebbe esistere, qualsiasi personaggio che vi acceda ha accesso a risorse illimitate) ricordo il mago cancrena (possibilità di avere forza e CA naturale illimitate), il ruby knight vindicator (in grado di rompere l'economia delle azioni veloci), la sentinella di bharrai (full caster con i benefici della trasformazione in orso), il bruto combattente (abusabilissimo in diverse costruzioni), l'asservitore (perché avere più PG è meglio di averne uno), il warshaper (che può farsi crescere infinite armi naturali), il discepolo del vuoto (nella sua lettura strettamente RAW), il rainbow servant (con l'entrata da warmage, siamo dei chierici spontanei), il tainted scholar (in grado tramite la corruzione di arrivare a CD ed incantesimi bonus infiniti, se non ricordo male), l'accordo sublime (vedi alla voce ur-priest) e l'emissario di barachiel (in grado di modificare in maniera permanente l'allineamento dei bersagli della sua capacità, basandosi su diplomazia, cosa facilmente ottimizzabile).

    Come diceva NJC però molte classi sono tendenzialmente rotte per via di certe sinergie più che per la loro forza in quanto tale.

  14. In realtà anche senza abrupt jaunt, con una buona selezione di incantesimi, riesci ad essere praticamente intoccabile. Greater mage armor, guanti chiodati +1 difensivi da usare con arma magica, scudo, heart of stone, heart of water, alter self (o metamorfosi) per aumentare l'armatura naturale, protezione dagli allineamenti per avere un minimo di deviazione e via dicendo. Raggiungi valori molto alti di CA, puoi anche pompare i TS facilmente (partendo da resistance e versioni superiori).

  15. Ti riassumo qui per vedere se non ho capito male.

    per essere più versatile in combattimento dovrei fare così: 1 ladro / 3 rodomonte / 3 ladro / resto Swordsage 

    per avere più output nel danno invece: 1 ladro / 3 rodomonte / 3 ladro / ed il resto dei livelli (?) 

     

    Il concetto è quello, diciamo che se vai di daring outlaw lo swordsage di solito è meglio per pochi livelli per prendere qualche manovra/stance chiave (burning blade, raging mongoose, island of blade, assassin's stance) per poi andare su altro (assassino/lama invisibile). L'assassino ti porta il vantaggio degli incantesimi, che ti permettono quindi di avere maggiore furtività (invisibilità e simili) o maggiori danni, oltre a qualche trick utile per la mobilità, la lama invisibile ha un grande upaside per quanto riguarda le capacità puramente di combattimento.

  16. L'halfling cuoreforte ti dà un talento bonus proprio come l'umano, motivo per cui è stato inserito nella build (taglia piccola, bonus a  Des e talento).Con manovra SH a caso intendo che prendi quella che ti piace di più tra quelle di primo livello, non avevo voglia di guardarmele (tanto alla fine è utile solo per accedere ad island of blades).

    Lo swordsage lo prederesti dopo il 7° livello, ma conta che salendo da sws diminuisci notevolmente l'output potenziale di danni, aumentando però la versatilità in combattimento. Diciamo che a quel punto dovresti focalizzarti sui boost (e quindi i vari burning blade e superiori, raging e dancing mongoose), dato che gli strike non sono il massimo con il combattimento con due mani.

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