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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Il mio vecchio DM una volta ci voleva obbligare a prendere parte a una guerra: Tutti catturati durante la notte, si avvicina un monaco Monaco (DM): Dovete aiutarci a espugnare la città, se lo farete ---vi lancia palmo tremante--- non vi ucciderò! Guerriero: Ma il palmo tremante si può fare solo una volta a settimana. DM: Il monaco è di livello INFINITO quindi lo fa finché vuole. Guerriero: E poi c'è il tiro salvezza... DM: Ho detto che è di livello infinito! Niente tiro salvezza. Guerriero: Ma allora la città non può espugnarsela da solo? E via così... Dopo aver preso parte alla battaglia (e aver guadagnato un seguace che farà una brutta fine) DM: Vedete che il monaco che vi aveva lanciato il palmo tremante muore infilzato da una lancia! Siete liberi! Ladro: ...ma non era di livello infinito? Guerriero: Fattostà che è morto. Ladro: Ho capito: l'altro ha fatto 4 volte 20! 1 per il critico, 1 per confermarlo, 1 per il colpo mortale... Guerriero: E il 4°? DM: ...perché era di livello infinito! Forse così fa più piangere che ridere, ma in quella sessione non eravamo molto seri e stavamo morendo per immaginare come diavolo faceva uno ad essere un monaco di livello infinito...
  2. Ok, allora, druido 4 e la tabella è stupenda! Non ho capito come hai fatto quindi copiaincollo XD! E così dovremmo avere concluso. Aspetto ancora 2 giorni per altri commenti!
  3. Grazie per i PE, anche i tuoi incantesimi mi piacciono molto!

  4. Grazie per i PE, o gran maestro :P!

  5. ...però se così fosse avrebbero già vinto la guerra, cosa che non è mai successa e mai succederà. Se vogliamo proseguire con un ragionamento del genere potremmo anche dire che essendo caotici sono molto disorganizzati e si combattono tra loro molto più di quanto non facciano i diavoli.
  6. Allora così può funzionare? In grassetto le modifiche (poche) Appesantire Trasmutazione Livello: Mag/Str 3 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Un oggetto che pesi fino a 12,5 kg per livello o una creatura per ogni due livelli (massimo 4) che non possono trovarsi a più di 9 metri l'una dall'altra Durata: 7 round Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Appesantire aumenta la gravità che influenza un oggetto o una creatura fino a renderla insopportabile. Se viene lanciato su di un oggetto incustodito non magico esso non ottiene alcun tiro salvezza, mentre gli oggetti magici hanno diritto a un tiro salvezza contro l'incantesimo. Un oggetto impugnato da una creatura usa il bonus al tiro salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto. Se l'incantesimo ha effetto l'oggetto diventa sempre più pesante, diminuendo il tiro per colpire se si tratta di un'arma, riducendo il bonus alla CA se si tratta di uno scudo, abbassando la velocità se si tratta di un'armatura o di un oggetto indossato che pesi più di 5 kg, secondo la tabella sotto riportata. Round / Peso / Malus a TxC o CA / Malus alla velocità 1 / x2 / -1 / -1,5 m 2 / x3 / -2 / -3 m 3-5 / x4 / -4 / -6 m 6 / x3 / -2 / -3 m 7 / x2 / -1 / -1,5 m Quando l'incantesimo viene lanciato su di un'arma esso può influenzare solo l'impugnatura o tutta l'arma, nel qual caso incrementando i danni inflitti da essa di una categoria di taglia nei turni 3, 4 e 5, ma mantenendo il malus al tiro per colpire secondo la tabella. Se il tiro per colpire o la CA scendono al di sotto del bonus di attacco base o del bonus conferito dallo scudo alla classe armatura, il possessore deve effettuare una prova di forza con CD pari a quella dell'incantesimo per non lasciar cadere l'oggetto. Quando viene lanciato su di una creatura il suo peso aumenta e la velocità si riduce come se indossasse un oggetto, secondo la tabella, mentre nei round 3, 4 e 5 i colpi senz'armi della creatura influenzata infliggono danni raddoppiati. Chi viene appesantito in questo modo o indossa un oggetto sotto l'effetto dell'incantesimo subisce le normali penalità relative al carico leggero, medio e massimo a seconda del peso trasportato. Ah, già che ci sono, c'è un modo migliore per fare le tabelle che non siano quell'orrida costruzione con gli slash che ho fatto io?
  7. Nel manuale del DM c'è scritto che per un certo periodo gli abitanti dei piani superiori cercarono di mettersi in mezzo alla guerra, per poi rendersi conto che se demoni e diavoli si fossero coalizzati sarebbero stati vermi purpurei amari per loro e quindi hanno deciso di lasciarli a scannarsi tra loro, perché la pericolosità della situazione era abbastanza chiara. Secondo me, comunque, il fatto che gli uni siano l'incarnazione del caos e gli altri della legge, seppur malvagi, rende comunque impossibile ogni tipo di collaborazione. I demoni sono troppo caotici per mantenere la parola abbastanza a lungo e i diavoli sono troppo scaltri per non capire che i loro "alleati" si comporterebbero così. L'unica sarebbe una minaccia per entrambi, come, appunto gli abitanti dei piani superiori, ma senza di essa non penso si alleerebbero (ma che parole uso?).
  8. Credo che sia una buona idea, forse un malus che aumenta con i turni a tutte le prove che normalmente soffrono di penalità di armatura potrebbe andare, che ne dite? O forse ha ragione MadLuke? La sua proposta è più logica, ma comporta un tempo di applicazione abbastanza lungo (per andare a controllare la tabella e rifare i calcoli), che di solito negli incantesimi preferisco evitare. 3° livello, ok, ma per chi? Pensavo a maghi e stregoni, ma forse è adatto anche a chierici, o persino druidi...
  9. Allora, dopo essermi preso una pausa ritorno con i miei incantesimi da equilibrare... dite la verità, non ne potete più, eh? Ad ogni modo: Appesantire Trasmutazione Livello: ??? Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Un oggetto che pesi fino a 12,5 kg per livello o una creatura per ogni due livelli (massimo 4) che non possono trovarsi a più di 9 metri l'una dall'altra Durata: 7 round Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Appesantire aumenta la gravità che influenza un oggetto o una creatura fino a renderla insopportabile. Se viene lanciato su di un oggetto incustodito non magico esso non ottiene alcun tiro salvezza, mentre gli oggetti magici hanno diritto a un tiro salvezza contro l'incantesimo. Un oggetto impugnato da una creatura usa il bonus al tiro salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto. Se l'incantesimo ha effetto l'oggetto diventa sempre più pesante, diminuendo il tiro per colpire se si tratta di un'arma, riducendo il bonus alla CA se si tratta di uno scudo, abbassando la velocità se si tratta di un'armatura o di un oggetto indossato che pesi più di 5 kg, secondo la tabella sotto riportata. Round / Peso / Malus a TxC o CA / Malus alla velocità 1 / x2 / -1 / -1,5 m 2 / x3 / -2 / -3 m 3-5 / x4 / -4 / -6 m 6 / x3 / -2 / -3 m 7 / x2 / -1 / -1,5 m Quando l'incantesimo viene lanciato su di un'arma esso può influenzare solo l'impugnatura o tutta l'arma, nel qual caso incrementando i danni inflitti da essa di una categoria di taglia nei turni 3, 4 e 5, ma mantenendo il malus al tiro per colpire secondo la tabella. Se il tiro per colpire o la CA scendono al di sotto del bonus di attacco base o del bonus conferito dallo scudo alla classe armatura, il possessore deve effettuare una prova di forza con CD pari a quella dell'incantesimo per non lasciar cadere l'oggetto. Quando viene lanciato su di una creatura il suo peso aumenta e la velocità si riduce come se indossasse un oggetto, secondo la tabella, mentre nei round 3, 4 e 5 i colpi senz'armi della creatura influenzata infliggono danni raddoppiati. Ho preso un po' da riscaldare il metallo, un po' ho inventato. Spero di non aver fatto un pastrocchio.
  10. Drimos

    Elfo silvano del fuoco

    Un filo di fumo si alza dalla foresta... No, non so, però è la prima cosa che mi è venuta in mente dal nome, anche se so che non prendono fuoco!
  11. Il manuale è del DM, comunque è proprio perché usando quella tabella non i tornano mai i conti. Grazie comunque di tutto! :-)

  12. Scusate, ho un dubbio per quanto riguarda la ricerca: se cerco una discussione in base alle parole che ricordo, i risultati vengono dati in ordine cronologico invece che per attinenza alla ricerca e spesso non trovo ciò che cerco, perché è in mezzo a molte altre discussioni. C'è un modo per fare una ricerca più precisa in base alle parole chiave?
  13. Drimos

    Metamorfosi

    Se l'equipaggiamento va bene anche per la nuova forma viene usato normalmente, altrimenti viene incorporato nella nuova forma (se per esempio hai un'armatura e diventi troppo grosso, l'armatura viene assorbita nel corpo e diventa inutilizzabile, anche se le componenti di incantesimi dovrebbero poter essere usate). Vale anche per la forma alternativa e quella selvatica. È tutto scritto nella descrizione dell'incantesimo.
  14. Tamriel, avrei un paio di domande, mi puoi dare un aiuto? Vorrei intanto sapere se c'è un modo per avere i risultati della ricerche nel forum non in ordine cronologico, ma da quello che più si avvicina alla ricerca a quello che si avvicina di meno e poi se esiste già una discussione dove viene spiegato meglio come dare il prezzo alle armi magiche. Grazie in anticipo :-)

  15. Altra situazione della serie: "la sintassi non è un'opinione": Il gruppo è appena arrivato in una città e cerca una locanda dove dormire, gli viene indicata la piazza principale. DM: Vedete che la piazza ha un palo piantato in fondo, centralmente, ed è deserta tranne che per un mendicante a lato... Combattente psichico: Un mendicante alato! Cos'è, un angelo? Paladino: Wow, che figata! Chierico: DM: Ho detto A LATO, non ALATO! È un normale mendicante! Niente. Il gruppo continua a parlare di come può essere un mendicante alato, allora esasperato faccio: Ok, il mendicante alato VOLA VIA e viene sostituito da uno uguale ma SENZA LE ALI. Adesso possiamo andare avanti? Gruppo:
  16. Ok, allora critico 19-20/x3, tanto i personaggi sono di livello 8 e hanno battuto un signore dei lupi mannari con GS 14 (combo intralciare del druido+Adam l'inopportuno). Al massimo se vuole essere più equilibrata, critico x3 e basta. Grazie a tutti per le risposte, alla prossima! Ah, il nome proprio dell'arma è ZusGa'Ria, che nella lingua del cattivo vuol dire "corna di luna".
  17. Sarebbe bello, ma pare sia overpowa! Almeno, hanno detto così (indirettamente).
  18. Voi siete malati... vi adoro! Comunque critico x3 o x4?
  19. Il cattivo è uno figo, non la estrae, ma glie la dà un suo servetto (quando non ce l'ha con sé per paura che glie la rubino e in quel caso la tiene in mano oppure con un fermo speciale), poi vi spiegherei come mai ha un'arma così, ma un mio PG è iscritto a dragons'lair e se lo scrivo gli rovino la sorpresa. È vero, intendevo piccone, errore mio, mi sono fatto fregare dal martello-picca gnomesco. Beh, dopo tutti questi nuovi commenti direi danno 2d6, a due mani, critico 20/x3(o x4? non sarà troppo forte?) danni taglienti e perforanti, +2 a sbilanciare.
  20. Allora, in base a quanto detto direi danno 1d10, a due mani, ma con il talento se ne può usare una sola, critico 20/x3 danni taglienti e perforanti, +2 a spezzare. E il nome "spada cornuta" è troppo bello, e senza farlo apposta sta benissimo con il PNG.
  21. No, no, non deve nascere come un'arma particolare, è legata al passato del PNG e poi volevo un'arma completamente nuova, non uno spadone modificabile. Comunque grazie per il consiglio, apprezzo lo sforzo! Ditemi poi il nome, io non li so proprio dare...
  22. Forse non si capisce bene, ma i vari spuntoni servono a colpire come una falce, per questo l'avevo pensata perforante. Potrei mettere "o" invece di "e". Il d10 è perché altrimenti è difficile giustificare il talento nelle armi esotiche per fare così pochi danni senza bonus aggiuntivi. Comunque approvo il critico 20/x3, è una buona idea.
  23. Ehilà, sono di nuovo io con una nuova domanda: voi come gestireste quest'arma? Dunque, premetto che deve essere l'arma di un PNG malvagio in una campagna che sto preparando. È una specie di unione tra una spada e una picca, a due mani, ma devo determinare le caratteristiche tecniche. Pensavo potesse fare 1d10 danni, ma non sono sicuro. E poi: quale intervallo di critico potrebbe avere? Quale moltiplicatore? Tipo di danni (pensavo taglienti e perforanti)? Bonus (avevo pensato a un +2 a spezzare)? NOME??? (dato che spada-picca non mi piace granché). Consigliatemi!
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