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Oflanos

Circolo degli Antichi
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  1. Siii dai facciamo che io sono un tipo un po' hippies che va in giro con i capelli lunghi, gli occhiali da sole e un cartello con su scritto FREE HUGS!!!!
  2. Decidete di non rompere più gli indugi e dirigervi subito verso la miniera abbandonata. Nel piccolo bazar del villaggio trovate ancora qualcosa che vi può essere utile, qualche torcia, un po' di cibo per il viaggio e siete anche fortunati perché mettendo in comune i vostri averi, soprattutto grazie ad Algrot riuscite ad acquistare le due pozioni di cura che ha il mercante. Non sono facili da trovare, ma oggi la vostra buona stella splende su di voi. Preparato tutto il necessario e riempito lo stomaco in locanda dove raccogliete le ultime indicazioni utili per non perdervi lungo il cammino, partite di buona lena accompagnati dal sole lungo la strada del Crepuscolo. La vostra marcia è costante, e ben presto superate le casette sparse qua e là lungo la strada, inconfondibile è quella del vecchio spazzola visitata prima. Dopo lunghe ore di marcia arrivata in vista delle colline, i cui dolci pendii si disegnano sotto l'orizzonte. Non troppo distante dalla strada che si dirama nelle due direzioni, a nord prosegue verso le montagne e a ovest continua verso la valle, si staglia una piccola macchia di vegetazione, un gruppetto di alberi sparsi offre riparo e credete che sia il posto giusto dove passare la notte prima di arrivare verso le colline. Vi sistemate lì, tra un albero e l'altro, tenendo d'occhio la zona circostante e abituandovi lentamente alla luce che affievolisce. Decidete di accendere un fuocherello per riscaldarvi nella notte, la primavera da poco cominciata non risparmia le nottate fredde. Il piccolo e agile Tuk si arrampica su un albero per fare da vedetta mentre intorno al fuoco vi scambiate qualche racconto, il più curioso sembra Idrigri. La situazione della notte è molto tranquilla, nulla viene a disturbarvi e dopo la cena ricca e soddisfacente decidete di fare dei turni di guardia. Immaginate di fare turni da due ore a testa ma Ghunter si propone di fare il primo turno e vuole farlo più lungo , lui ha bisogno di poco riposo per essere al massimo della sua forma. Così a poco a poco prendete sonno assaporando gli odori di quel posto. La brace brilla nel fuoco e Ghuntar scorre l'orizzonte. Il cielo stellato è immenso e quell'immagine meravigliosa resta impressa nella sua mente. Al mattino siete ancora carichi e smaniosi di entrare in azione e recuperate le vostre cose vi rimettete in viaggio e dopo qualche ora di cammino arrivate alle colline e non vi è difficile trovare la miniera, un sentiero calpestato vi conduce all'ingresso. La miniera vi hanno detto prende il nome dallo gnomo che l'ha scavata sperimentando l'utilizzo della polvere nera. E' una miniera di ferro, ma data la mancanza di uomini non fu mai veramente utilizzata. L'ingresso della miniera è ridotto male e le travi di legno, anche se robuste, stanno accusando i segni del tempo. Le pareti della miniera sono in pietra mentre il pavimento è composto dalla nuda roccia. Uno strano odore pungente permea l'area circostante. E' completamente buio all'interno, la luce del mattino non riesce a filtrare oltre, e strani echi provengono dall'ingresso.
  3. Ok, in questo prima possibile vediamo chi di voi ha conoscenze geografia per sapere dove sta questa miniera a nord... e così evitare di perdersi tra le colline xD
  4. ok, se queste sono le vostre disposizioni, proseguo. IN bocca al lupo XD
  5. Ariciao, come vi dicevo per me sarebbe come imparare a giocare. E leggendovi mi è venuto in mente una giustificazione... Mi piacerebbe giocare un pg che viene trasformato in vampiro. quindi anche il legame di sangue si inserisce perfettamente... Chi si vuole prendere questo onere? Insomma è un modo di metterci una grossa componente umana dentro il gioco!
  6. Buon inizio settimana, Spiegatemi un po' che volete fare così vi faccio un riassunto delle azioni e nel caso partiamo. Volevo aspettare anche gli altri se avessero altre idee se no proseguiamo! Datemi una nota anche qui al limite così dopo completo il post
  7. che figo... volevo tanto giocarci ma non ci sono mai riuscito... se c'è posto per un noobie mi prendete con voi!!!
  8. Salutando lo gnomo che resta a guardarvi comunque con sospetto, in fin dei conti lui non hai abbassato la vanga, ritornate sulla strada maestra intenzionati di dirigervi a Nord, e quando chiedete in giro indicazioni vi spiegano che da mesi c'è in palio una ricompensa, stabilita dal sindaco del piccolo villaggio, per chi bonifica la miniera di Cumlin, scavata nel cuore delle colline lontane, a nord lungo la strada del Crepuscolo seguendo la diramazione che va poi verso le montagne. Le colline non sono molto vicino, ci vuole un bel po' di cammino da fare, e vi indicano che a cavallo ci si mette una mezza giornata di marcia.
  9. Il piccolo gnomo non capisce cosa fare. Stava dando retta a Idrigri quando quel gigante sguaina un'arma che è più lunga dello gnomo stesso e resta quasi pietrificato. Prima che la situazione degeneri si fa avanti il piccolo halfling, disarmata e con l'aria bonaria. Lo gnomo vedendo una persona alla sua altezza già si sente rincuorato. Buon gnomo, siamo avventurieri , vogliamo recuperare dei nostri amici che i goblin hanno rapito come ha detto qui il gigante, lei ne sa qualcosa, ci hanno detto che qualche notte fa sono passati di qui, ed hanno rapito un bambino nel villaggio. Noi volgiamo ritrovarlo. Dopo qualche sguardo diffidente GOBLIN ... Ptuh! lo gnomo sputa per terra. Quelle orrende creature infestano le colline a nord. Lì dovete andare a prenderli. Non si spingono qui di solito. Sicuri di averne visto da queste parti. Il nostro sindaco ha messo una ricompensa per chi libera l'aria dai goblin. Ma voi siete in grado? Non mi sembrate molto svegli se cercate i segni del goblin dopo qualche giorno del suo passaggio in un campo di pannocchie. Il tono dello gnomo è decisamente caustico, e se prima vi guardava in cagnesco, ora ha quasi pietà di voi!
  10. Io ve lo dico, siete ad un passo da questa situazione!!! Dai dite la parolina magica.... suvvia riordinate i pensieri, capite dove siete e pensate se è tutto normale!!!!
  11. Le uniche losche figure che vedo qui siete voi!!! Ah chi credete di prendere in giro, brutti balordi... eh ma io li conosco quelli come voi. Sciagurati senza patria che vanno in giro a derubare la povera gente. Eh ma il vecchio Sinklit vi darà la lezione che meritate. Il piccolo gnomo è fermo sulle sue posizioni. Guardandolo bene lo definireste uno gnomo di mezz'età, con la pelle ruvida, le mani che stringono la vanga sono callose, segno del duro lavoro della terra. Poi vi guarda un attimo di sottecchi per nulla intimorito da voi, e stranamente nè dal gigante che ha di fronte. Almeno così sembrate percepire.
  12. Non perdete tempo, siete vigili e energici tanto da non sentire nemmeno i morsi della fame. Vi avventurate subito verso i campi di granturco che ci sono al limitare del villaggio e vi aggirate in cerca di qualcosa che possa darvi traccia del passaggio del fuggiasco. Siete lì intenti a cercare per una mezz'oretta quando sentite delle urla provenire dalla casetta vicino al campo! Ehi voi, ladri di pannocchie, se vi prendo non resterà di voi neanche un capello da far schioppettare insieme alle grano! Uno degli gnomi di quel posto si fa avanti verso di voi con in mano la sua vanga per zappare la terra! Il piccolo halfling che stava per addentare una pannocchia resta raggelato!
  13. Si usate questo, tutto per salvare mio figlio. L'armaiolo ti consegna uno dei pugnali lucidi vicino al bancone. Noti che è davvero una buona arma. Uscite dalla bottega e vi dirigente verso nord seguendo la strada del Crepuscolo, camminate spediti tutti insieme, il piccolo halfling cerca di farsi forza per non restare indietro. Dopo un ora circa giungete nei pressi di un casolare semplice ma con vivaci decorazioni, e un appariscente spaventapasseri. Senza indugiare molto sapete in cuor vostro di essere arrivati. Spazzola, così chiamano lo spazzino del paese è uno gnomo vecchietto, vestito in maniera non coordinata. E' molto felice di vedervi e non si risparmia in curiosità. La casa del vecchio Spazzola è una minuscola catapecchia con un tavolo rotondo, una sedia e un giaciglio. Lo gnomo è basso, trasandato e sporco. E' molto felice di poter rispondere alle vostre domande. Parlate per un po' lui divaga vi dice cose confuse sul villaggio ma alla fine lo riuscite a portare sull' argomento che vi interessa. Era notte e nulla mi faceva compagnia per la lunga strada. Poi d'un tratto quel rumore, mi sono avvicinato e l'ho visto! Era un'ombra, furtiva scendeva dalla casa di Besk con un fagotto in mano. Velocemente l'ombra è passata di fianco a me, mi ha oltrepassato come un fantasma, ma alla debole luce delle lanterne sono riuscito a capire che si trattava di un goblin. Il piccolo goblin correva molto veloce ed è scomparso poi tra le piante di granturco. Via, per sempre. Ho continuato a lavorare, c'era la strada da pulire e poi il pozzo, la strada davanti la casa del sindaco; non dovevo perdere tempo. Avevo da fare... devo essermi dimenticato di questa storia. Chi lo sa? Vi guarda con gli occhi strabuzzati. Effettivamente le dicerie sul suo conto non dovevano essere tanto distanti dalla realtà, quell'uomo non aveva tutte le rotelle a posto. Capite bene che indugiare oltre in quel luogo non è altro che una perdita di tempo quindi sapendo ora la causa del rapimento tornate in città cercando di capire il da farsi.
  14. Non c'è traccia di nulla nella sua stanza, solo la finestra aperta. Ne' un biglietto, una impronta, non so assolutamente cosa cercare. Il pianto è ancora disperato. Me lo hanno portato via. Poi alle parole dell'uomo grande e grosso quello risponde con fare supplichevole. Ma io non so maneggiarle le spade, mi limito a farle, in questo sono bravo, ma sono un semplice armaiolo di bottega. E' così che mi prendo cura della mia famiglia. Le parole gli muoiono in gola, abbassa lo sguardo. >Idrigri
  15. "Mio figlio è molto piccolo, è nato da pochi mesi. Dormiva nel suo lettino nella stanza piccola in casa mia e la mattina al mio risveglio non l'ho trovato più. " A stento trattiene un singhiozzo. Singolare vedere quel bestione avere moti di commozione. Lui non sa camminare, non può essere andato da nessuna parte. Ho paura che sia stato rapito, ma non riesco a spiegarmi chi possa aver fatto una cosa del genere, non ho trovato nessun messaggio di riscatto, e poi io non sono nè ricco nè importante, Poggia quello che ha in mano e fa per sorreggersi al bancone... Ho solo quella piccola e tenera creatura, è tutta la mia vita. E' un mezz'orco distrutto dal dolore. >Idrigri
  16. L'oste vi guarda con fare esplicitamente interrogativo, come se si stesse chiedendo in che mondo viviate. "Non conosci la fama degli Arpisti? Sono eroi. Beh sicuramente alcuni di loro lo sono, non tutti. Ma sono una grande organizzazione che protegge i giusti e cerca di preservare il bene dopo i tempi bui che abbiamo vissuto. Il nostro sindaco li conosce, lui ne sa sicuramente più di me. Bask è l'armaiolo del villaggio, la sua bottega è al lato destro della piazza centrale, domattina potrete trovarlo lì. Se volete invece stanotte abbiamo delle camere per voi. " L'oste riscuote le vostre quote per la cena e vi indica come potervi disporre per la notte, l'ora si fa tarda e ormai in locanda non c'è più nessuno, il villaggio è piccolo e dopo le ultime vicende le persone si tengono al sicuro nelle loro dimore. La locanda ha stanze a sufficienza per ognuno di voi qualora voleste dormire tutti separatamente.. Una stanza costa 5 ma, potete scegliere di dormire da soli o condividerla, a seconda dei pensieri che anima ognuno di voi. La notte trascorre tranquilla... fino all'indomani. E' una bella giornata ed il sole vi illumina il volto mentre camminate sulla strada del Crepuscolo che attraversa la piccola Renop. Non c'è molta gente in giro anche se si capisce subito che la popolazione è composta principalmente da halfling e gnomi. Giungete di fronte al negozio d'armi che vi ha indicato l'oste ed entrate dalla porta aperta. Al bancone, intendo a lucidare una serie di pugnali, c'è un mezz'orco molto alto e robusto. Non appena vi vede entrare egli si rivela molto felice. Ehi voi siete avventurieri, vero? Dovete aiutarmi, mio figlio è scomparso cinque giorni fa! Vi prego aiutatemi.
  17. In verità ti dico Aleatorum... Dio ha grandi progetti per te!!!!
  18. MA tipo mi avete abbandonato ma non avete avuto il coraggio di dirmelo?
  19. L'oste segue con attenzione le vostre reazioni e premuroso di poter essere d'aiuto ad un suo concittadino vi spiega chi è che ha bisogno di aiuto. "Si tratta di Besk, il fabbro del villaggio, una brava ed accorta persona, purtroppo questa brutta storia ha colpito al cuore ognuno di noi. Siamo un villaggio piccolo e non ci aspettiamo di queste disgrazie. Non capiamo proprio come possa essere successo. " Poi si sofferma a riflettere sulle parole del gigante seduto al tavolo. Che ci possa essere una banda che rapisce innocenti fanciulli? E' molto misterioso e preoccupante. Non si era mai verificata una cosa del genere da queste parti.
  20. Seguendo la via che passa per il bosco, dopo qualche ora di marcia forzata, arrivate nuovamente al limitare esterno della foresta, dalla parte settentrionale, opposto rispetto da dove siete venuti. Il sole ormai calante illumina la zona di fronte a voi della sua luce dorata. Il sentiero continua e da un lato costeggia il bosco , dall'altro porta ad un villaggio, a poche centinaia di piedi da voi, che sta solitario in mezzo a questi boschi ai piedi delle alture rocciose poco dietro. La notte presto giungerà e non è per nulla sicuro rimanere nei pressi del bosco col calar delle tenebre. Vi dirigete dunque verso il villaggio, un piccolo borgo cui in lontananza svettano solo pochi edifici e un campanile. Il centro abitato è circondato da un piccolo agglomerato di case mentre più giù lungo la strada si distingue, salendo verso le colline, una piccola serie di edifici sparsi e un po' isolati. Il villaggio non ha particolari fortificazioni o recinzioni, sembra un posto molto tranquillo. Mentre vi avvicinate notate le rigogliose coltivazioni di granturco, poco movimento per le strade e qualche guardia sparsa qua e la, non paiono dimostrare troppo zelo. Sulla strada principale si dirama questa serie di edifici, e ne notate uno un po' più grande con un'insegna colorata che pende dal balconcino. "Il pavone ridente". Il Sole si avvia al tramonto e la fame reclama il suo pasto. Decidete di entrare nella locanda. Appare come luogo modesto e caldo. E' gestita da un halfling e dai suoi due figli. Le poche persone incontrate per strada non erano umane, questo vi fa pensare che sia un villaggio fatto da piccola gente. Il salone è ampio e vi sono una decina di tavoli con un camino ad un lato usato per cuocere con il paiolo e all'altro lato si intravede un tenda che separa il salone dal luogo dove i due piccoletti entrano ed escono costantemente con piatti e portate, sicuramente le cucine. Al bancone il piccolo e sorridente oste parla con gli avventori e serve da bere. Poca gente in tutto, due gnomi al tavolo e due halfling al bancone. Prendete posto ad un tavolo al centro del salone, non troppo lontani dal camino acceso, la stanchezza della camminata nel bosco e l'umidità accumulata si fa sentire, è piacevole godersi quel leggero tepore. Uno dei due piccoli camerieri si avvicina e vi illustra il menù della sera: selvaggina e zuppa di cavolo, del pane raffermo e un boccale della loro più squisita birra. I prezzi sono buoni e decidete di riempire la pancia. Mangiate con gusto disquisendo della giornata affranti ancora per non essere riusciti a recuperare le tracce dei fuggiaschi e per aver lasciato la bambina nelle mani di quell'orco. Posate i vostri bicchieri sul tavolo e mentre state parlando si avvina l'oste, un halfling dalla barbetta bianca piuttosto alto per la sua razza. Egli vi chiede di pagare, 4 ma a testa e poi guardandovi bene ancora da vicino vi rivolge la parola: "Voi siete avventurieri , non è vero? Lo si vede subito da come andate in giro armati. Sapete che di qui ne passano di quelli come voi, anche gli Arpisti ogni tanto si fanno vedere , sono amici del nostro sindaco. Ahh... ma ormai è da più di un mese che non se ne vedono di gente come voi. Sentite, se volete posso dirvi di uno qui in paese che cerca disperatamente avventurieri, suo figlio è scomparso pochi giorni fa e forse voi potreste aiutarlo".
  21. gIOVANI VI siete persi per "Strada"? Qualcuno mi indichi che direzione prendete! xD o se volete accamparvi sulla strada !
  22. Tipo che l'eroe solitario per una missione particolare o cosa simile deve trovare altri eroi particolari! Beh in ogni caso pensatemi
  23. Ispezionando bene la vegetazione tutto intorno alla strada non distinguete tracce evidenti del passaggio di qualcuno. Neanche gli animali sembrano spingersi fino ai bordi della strada. Sulla terra battuta l'unica cosa che sembra evidente è il passaggio di un carro trainato da cavalli, non riuscite bene a capire quanti, le impronte sono confuse, non si distingue nettamente tra quelle fresche e quelle meno recenti, sembra una strada abbastanza battuta. In ogni caso, le ultime che credete di riconoscere vanno verso sinistra , in ogni il bosco è tutto intorno a voi.
  24. già mi stavo gasando ma ecco che tutto è già finito!
  25. Il piccolo halfling guarda il gigante guerriero con un misto di ammirazione e paura. Passando vicino al lupo un po' si dispiace per lui ma almeno ringrazia di non essere al suo posto. Riprendete il cammino e ritrovate presto le traccie dei fuggitivi. Portano lontano dentro il bosco. Non sono facili da seguire ma ogni tanto trovate un segno più evidente del passaggio e allora recuperate le speranze. La marcia è lunga il bosco è molto grande. Abbastanza fitto, il vostro piccolo compagno di viaggio fa un po' fatica a seguirvi ma non demorde e non vuole rallentare il gruppo. Dopo qualche ora di marcia arrivate a vedere un'apertura nel bosco. C'è una strada che passa dentro il bosco. E' una strada in terra battuta con pochissima erba e segnata da molti solchi, abbastanza larga da farci passare dei carri, o delle file di cavalli, sarà ampia 6 o 7 passi. Qui le tracce si perdono e non capite più in che direzione è potuto andare il rapitore. Siete quindi in mezzo al bosco, su una strada che lo attraversa, trasversalmente rispetto a dove venite voi, potete andare a destra o a sinistra per la strada mentre il bosco continua da dove venite e anche davanti a voi.
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