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Dragons´ Lair

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Drago Rinato

Circolo degli Antichi
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  1. Sul limite alle CdP concordo, anche se dovrebbe essere il DM a vigilare, ma a volte è meglio anche per il DM avere delle regole a cui appellarsi per poi eventualmente approvare caso per caso cose che vanno fuori dalla norma. Visto che stanno cercando di equilibrare il potere delle classi, non dovrebbero esserci più maghi che al primo livello lanciano 1 incantesimo e si nascondo, e che al 12°liv volano-invisibili-scagliando palle di fuoco a destra e a manca.
  2. Concordo che la magia ti deve permettere di fare cose impossibili, e che questo aumenta la sensazione di meraviglia, ma quando l'evento si ripete costantemente e risolve tutti i problemi perde molto del suo fascino. La magia potente va molto bene in un romanzo dove lo scrittore può dosarla correttamente.
  3. Il vero problema della magia vanciana, secondo me, è che ad un certo livello l'incantatore ha troppi incantesimi. Riservati quelli di alto livello agli incantesimi di devastazione, quelli inferiori, che sono anche numerosi, possono essere riservati a utility di ogni sorta, trasformando il mago in un coltellino svizzero. Una soluzione potrebbe essere: 1) Molti meno slot che mano a mano cambiano di livello: ad es. progressione uguale fino al 6, poi lo slot più basso comincia diminuire in modo di aver max 10 incantesimi. WIZARD SLOT PER DAY LIV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 3 - - - - - - - - - 2 4 - - - - - - - - - 3 4 2 - - - - - - - - 4 4 3 - - - - - - - - 5 4 3 2 - - - - - - - 6 4 3 3 - - - - - - - 7 1 4 3 2 - - - - - - 8 0 4 4 3 - - - - - - 9 0 1 4 3 2 - - - - - 10 0 0 4 4 3 - - - - - 11 0 0 1 4 3 2 - - - - 12 0 0 0 4 4 3 - - - - 13 0 0 0 1 4 3 2 - - - 14 0 0 0 0 4 4 3 - - - 15 0 0 0 0 1 4 3 2 - - 16 0 0 0 0 0 4 4 3 - - 17 0 0 0 0 0 1 4 3 2 - 18 0 0 0 0 0 0 4 4 3 - 19 0 0 0 0 0 0 1 4 3 2 20 0 0 0 0 0 0 0 4 4 3 2) Incantesimi di basso livelli che memorizzati in slot di alto livello guadagnano potenza. es: potenziamenti specifici tipo :il magic missile aumenta i dardi in base allo slot in cui lo metti, o standard tipo con 2 slot superiori raddoppia la durata, e simili. 3) Pochi A volontà mini utility+ un attacco che scala un poco senza esagerare. 4) Pochissimi ad Incontro Gestione tipo Dominio, spells list della tradizione con altri poteri a contorno.
  4. Non capisco, dov'è che li spacciano per grandi rivelazioni? Il "multiclassaggio" 3.X ha delle tare, è evidente, ma è più innovativo e completo delle ed precedenti, la 4e ha trovato vie alternative, non squilibrate, ma non così complete e personalizzabili. Nella 5e stanno cercando, come in ogni altro campo, ti trovare la quadratura. Personalizzabile, ma non sbilanciata e prona al super min-maxing, che diciamocelo, succede solo se non si mette un minimo freno ai giocatori. Quindi, si sono cose ovvie, ma per la 3.5 era probabilmente un cambiamento che richiedeva troppo tempo, quando voleva solo essere un edizione aggiusta bug... e nella 4e hanno cambiato completamente approccio. Magari se ne sono accorti prima, ma potevano mai dire: "è bacata ma nella 3.5 non facciamo niente" o "è bacata ma nella 4e non c'entra na mazza e quindi la facciamo diversa."? A mio parere no, è una questione anche di immagine. Ora hanno colto l'occasione giusta per sistemare quell'errore. Sempre che ci riescano. Da quello che ho capito io vogliono trattare le classi basi come CdP quando si multiclassa, e inoltre in base al tuo livello attuale prendere un livello di, ad esempio, mago potrebbe cambiare molto.
  5. Qualche domanda più sopra Mearls specificava: Aggiungo: ricordate l'animata discussione riguardo il bonus minimo (+3) che il Rogue riceve per le abilità addestrate? Ecco quella è la "magia" del ladro. un bonus consistente che evita che il rogue diventi obsoleto causa mago.
  6. E' un timore comprensibile, anche io sono per avere i caster il più possibile sotto controllo, la WotC sembra averlo capito, bisogna capire all'atto pratico se riescono a farlo. C'è da dire che come diceva nell'intervista, vogliono distinguere la parte descrittivo/creativa dalla parte puramente meccanica, in modo che ogni gruppo possa scegliere la modalità preferita.
  7. io voto per il guerriero, alla peggio il giocatore niubbo usa i dadi CS sempre come bonus al danno, e quelle volte che manca e non li usa, qualcuno gli ricorderà di usarli per parare se viene colpito. O qualcosa del genere.
  8. sul punto (1) la loro intenzione è di rendere alcuni incantesimi ad incontro per questo i famosi 5 minuti, anche se specificano non necessariamente di riposo, immagino sarà 1 per livello tipo dominio o qualcosa del genere. Il prossimo playtest dovrebbe essere ad Ottobre ma non so quando di preciso. Riguardo il resto a me piace come stiano dando a tutte le classi una discreta personalizzabilità, oltre a Background e Specialty. L'idea dell'Invocatore/Mago da Battaglia, che sa usare armi e armature, mi garba.
  9. fonte: ENWORLD I feedback che avete ricevuto dal playtest finora indicano che i fan ritengano che qualche edizione sia meno rappresentata? Ricevete feedback da fan di una particolare edizione più degli altri? Abbiamo ricevuto feedback da fan di ogni edizione. Un sacco di persone stanno giocando alla 4E, ma molti altri stanno giocando con le altre edizioni. È interessante notare che, abbiamo scoperto che ci sono diverse persone nel playtest che hanno giocato, o stanno giocando, più di una edizione. Siamo davvero vedendo un ampio gruppo eterogeneo di playtester. Attraverso le indagini, abbiamo chiesto ai playtester a quale edizione D&D Next assomigli di più, e le risposte erano ben distribuite. La risposta più comune era 3° edizione, però, attestandosi a circa il 30%. Penso che dipenda parecchio dalla meccanica di base, che è comparsa per la prima volta con la 3E. Fortunatamente non stiamo vendendo troppe tendenze basate sulle edizioni nei feedback ricevuti. In realtà è un po' un sollievo vedere che i giocatori di D&D, nel loro complesso, hanno desideri abbastanza simili riguardo il gioco. Anche se abbiamo team di esperti che giocano tutte le varie edizioni, in realtà i giocatori non stanno chiedendo cose radicalmente diverse. Infatti, in base a come stanno le cose adesso, sembra che i punti ferita e la guarigione siano i maggiori punti di contesa. Ho il sospetto che tutto si riduca a quali stili di gioco e che tipo di fantasy (eroica vs. cupa) i giocatori vogliano da D&D. Avete detto in precedenza nelle nostre conversazioni e altrove che avreste completato una classe prima di passare ad un'altra classe dello stesso tipo. L'uscita delle classi Warlock e Stregone nel nuovo playtest significa che la classe Mago è stata completata? In realtà il Mago è in attesa di un corposo aggiornamento. Stiamo pensando di aggiungere alla classe il concetto di Tradizione Arcana. Una Tradizione riflette come hai studiato la magia e che tipo di magia sei più bravo a maneggiare. Per esempio, potresti scegliere Evocazione come tradizione, ciò ti renderebbe un invocatore. Questa scelta concederebbe bonus alle armi e capacità nell’uso delle armature, e in più ti dà una lista di incantesimi tipici della scuola di evocazione. Quando si lancia un incantesimo, si conserva un frammento della sua magia. Cinque minuti più tardi, puoi lanciare di nuovo quella magia. Non hai bisogno di riposo o altro per riavere indietro l'incantesimo. I tuoi studi e tecniche ti consentono di preparare l'incantesimo in modo tale da poterlo recuperare. È strano, pensavamo che il Mago fosse finito prima di iniziare a lavorare sul Warlock e lo Stregone. Abbiamo imparato alcune cose da quelle classi e dai sondaggi che ci hanno portato a trasformare la scuola di specializzazione nell'idea delle tradizioni. Nelle edizioni precedenti alla 4° una delle lamentele sentite più spesso era che gli incantatori, in primo luogo il Mago, erano più potenti, utili e divertenti da giocare rispetto alle altre classi, in particolare ai livelli più alti. Avete usato il Mago come una sorta di base per stabilire ciò che le altre classi necessitavano per equipararsi, oppure avete ridotto il mago per rendere le altre classi più importanti? E' un po' una combinazione delle due cose. Alcuni incantesimi dovevano essere regolati, in particolare incantesimi di utilità che erano troppo potenti per il loro livello, incantesimi troppo potenti se usati in combinazione con altri incantesimi, e la facilità di recuperare oggetti magici e slot di incantesimi per rendere le combinazioni possibili. Dall'altra parte, ci sono alcune cose semplici che possiamo fare, come fare in modo che un personaggio invisibile non sia furtivo come un ladro senza invisibilità. Le classi non magiche spesso si basano su bonus ai tiri, piuttosto che alle certezze che la magia dona. Il Ladro nel playtest, ad esempio, ha un risultato minimo garantito di 10 ai tiri nelle abilità in cui è addestrato. Quindi, stiamo trovando il modo di aggiungere profondità e poteri alle classi non magiche. La prossima domanda è un po' la seconda parte della domanda precedente. La Superiorità in Combattimento consente al Guerriero un sacco di utilità e opzioni man mano che avanza di livello, come capacità di classe. E' stato voluto per bilanciare il Guerriero con il Mago e il Chierico dal momento che ricevono incantesimi man mano che avanzano di livello? Non proprio. E' in risposta al desiderio che abbiamo visto nei giocatori di avere più opzioni round-per-round per il Guerriero. La cosa bella della meccanica è che la complessità è nelle mani dei giocatori. Siamo in grado di progettare una vasta gamma di opzioni, da un Guerriero diretto che spacca tutto, ad un Guerriero che usa più l'astuzia, parate, risposte, e intricate tattiche, per soverchiare un avversario. Il Warlock ha la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi rituali. Nelle edizioni precedenti sia Paladini che Ranger avevano la possibilità di utilizzare un numero limitato di incantesimi ai livelli più alti. Pensate di aggiungere qualcosa del genere nella progettare queste classi o forse ad altre classi o forse ancora pensate di farne una specialità? Sia il Ranger e Paladino molto probabilmente avranno incantesimi. Entrambe le classi sono lontane dall'essere terminate, ma è possibile che si decida di aumentare gli incantesimi per rendere le classi più distinte dal Guerriero. In Legends & Lore hai accennato che non sei mai andato pazzo per l'Attacco Furtivo come tratto definitivo dello stile di combattimento del Ladro. Non potrei essere più d'accordo. Se non intendete utilizzare attacco furtivo quale meccanica o opzione pensate possa sostituirlo senza far sentire il ladro meno efficace in combattimento, soprattutto per i giocatori che conoscono solo il ladro della 4e? Penso che attacco furtivo sia una ottima opzione, ma voglio anche avere ladri arcieri, ladri che usano trucchi e tattiche per raggirare gli avversari, ladri che sono veramente bravi a schivare e frustrare i nemici, cose del genere, tutto è possibile. La cosa che proprio non mi piace di attacco furtivo è che trasforma tutti i Ladri in assassini, o quantomeno durante il combattimento si comportano come tali. Penso che quando si guarda ai ladri di AD&D, e dei romanzi, non tutti pugnalano alle spalle o sono abili spadaccini. Dal punto di vista del design, in realtà non è affatto difficile fare questo cambiamento. Abbiamo solo bisogno di creare opzioni altrettanto valide e lasciar scegliere ai giocatori quelle che vogliono. Questo secondo pacchetto del Playtest fa ricomparire le sotto-razze in Dungeons & Dragons, come ad esempio l'halfling Lightfoot e elfo dei boschi. Questo è bellissimo perché da ai giocatori più opzioni tra cui scegliere, ma il piano di includere tutte le razze che sono state incluse nel Manuale del Giocatore, all'inizio di ogni edizione è ancora in piedi? Se è così vedremo sotto-razze per tiefling e draconici? Possiamo includere le razze dal Manuale del Giocatore(i). Vorrei legare i draconici alla nostra tradizione dei draghi, Tiamat, Bahamut e simili, e penso che mi piacerebbe anche riportare i tiefling più vicini alle loro origini di Planescape e legarli a piani diversi, piuttosto che solo ai Nove Inferni. I tratti che sono forniti dai Background sembrano certamente orientati a sostenere gli altri due pilastri, Esplorazione e Gioco di Ruolo. Ad esempio i Segni Segreti del Ladro è Gioco di Ruolo e il tratto Ricercatore del Saggio è Esplorazione e Gioco di Ruolo. Guardando oltre il 5° livello, Possiamo aspettarci un opzione tipo Cammino Leggendario o Classe di Prestigio per sviluppare l'idea presentata nei Background ed espandere ulteriormente ciò che i personaggi possono fare per quanto riguarda i pilastri Esplorazione e Gioco di Ruolo? Una delle cose che mi piacerebbe esplorare è l'aggiunta di alcune opzioni al sistema di abilità per permettere ai giocatori di aggiungere più cose al loro personaggio in base al loro Background. Un'altra idea che mi piacerebbe esplorare, in particolare, con lo sviluppo di materiale per le Ambientazioni, è quello di trovare il modo di legare le classi di prestigio e Background insieme. Per esempio, la classe di prestigio Cavaliere della Rosa potrebbe richiedere il Background scudiero o una benedizione speciale concessa dal Gran Maestro dei cavalieri, insieme al completamento di determinate missioni e così via. Mi piace l'idea di fondere le scelte fatte in gioco nelle classi di prestigio per renderle qualcosa che si guadagna agendo, piuttosto che soltanto qualcosa con requisiti regolistici. Ci sono piani per includere Cammini Leggendari o Classi di Prestigio per consentire ulteriori personalizzazioni dei personaggio o il piano è di lasciare che siano solo le specialità a garantire ulteriori poteri e abilità ai personaggi con l'aumentare dei livelli? Sì. Esplorare e riuscire a progettare classi di prestigio da includere nel gioco è nei nostri piani. Avete in programma di includere il multi-classing? Come si relazionano alle specialità? Sì, vogliamo includere il multi-classing al 100%. Alcune specialità daranno un leggero tocco di un'altra classe, ma l'intero sistema permette di integrare più classi. Credo che questo sia semplicemente un altro settore in cui i giocatori possono scegliere la profondità con cui vogliono esplorare una classe o un archetipo. Le descrizioni degli incantesimi sono cambiate dallo stile statistiche e testo nel primo pacchetto Playtest e sono radicalmente diverse dallo stile quasi pura formula della 4e. Penso che la descrizione di puro testo attuale consenta più creatività nell'uso degli incantesimi. Questa modifica era voluta e, se sì, quali sono state le ragioni del cambiamento? E' stata voluta al 100%, e l'intenzione è di permettere più opzioni creative per gli incantesimi. Se lo facciamo bene, ogni incantesimo avrà due parti. La prima parte descrive quello che succede nel mondo, e la seconda metà contiene la meccanica pura. Ad un certo punto, verso la fine, vorremmo fornire indicazioni su quanto i DM vogliano fondere questi due elementi. Alcuni DM potrebbero volere 100% meccanica, senza incantesimi creativi. Per altri gruppi e DM, per cui l'azione è guidata dalla storia e dal flavor ed è ciò che rende il gioco interessante. Speriamo che il gioco riesca ad accontentare entrambi le visioni di gioco. Nel documento Creazione del personaggio nella sezione di Avanzamento del personaggio si legge nel testo, "La tabella di Avanzamento del personaggio riassume l’avanzamento del personaggio attraverso i primi 10 livelli, non tenendo conto della classe." La tabella elenca talenti al 1 ° e 3 ° livello, e se non prendiamo in considerazione la classe da dove derivano i talenti menzionati? Volete includere i talenti scelti separatamente dai Background? Quei talenti provengono dalla specialità scelta. Quando si sceglie una specialità, fondamentalmente ottieni una lista pre-selezionata di talenti. Tuttavia, è possibile scegliere i talenti come si desidera. Alcuni talenti hanno prerequisiti che avete bisogno di soddisfare, ma per il resto è possibile scegliere liberamente. L'idea, però, è quello di far si che i giocatori pensino più a come costruire la propria specialità specifica per il personaggio che ha un senso nel mondo. È possibile scegliere le opzioni basate esclusivamente sulle utilità o sui poteri, ma se facciamo il nostro lavoro sarà possibile osservando le specialità legate ai vari talenti e abbastanza facilmente creare un concept che racchiuda i talenti di modo che dicano qualcosa sul tuo personaggio come persona.
  10. grassettatura mia. E' proprio questo il punto, lo stregone è visto come una classe for dummies, un po' come il guerriero.... ora la stanno trasformando in una classe vera, come hanno fatto col guerriero... e come il guerriero ed altri classi la stanno rendendo customizzabile e poliedrica. Per me è un grosso plus di questa edizione.
  11. Il tuo ragionamento non fa una piega a livello di meccaniche, ma a livello logico è un po' un controsenso darlo allo stile Slayer, non mi sembra adatto. Quando l'abilità si chiamava reaper, e funzionava sempre, dava proprio l'idea che il tuo stile di attacco, la tua potenza, fossi così travolgente che facevi sempre un po' di danni.
  12. Il team di DW sta realizzando il manuale illustrato, con nuove classi, avventure ecc, ecc... che era possibile comprare con il kickstarter di qualche tempo fa, quando avranno finito immagino lo renderanno acquistabile da tutti. (io ho kickstartato quindi mi arriverà subito
  13. Ciao, non avevo considerato la copertura e l'azione Schivare, sicuramente rendono più utile questa abilità, purtroppo capita molto più spesso che dietro copertura ci sia qualcuno che è attaccato a distanza, schivare può capitare un po' più spesso, però continua a non convincermi, non mi sembra adatta al tema Slayer e al 1° livello. Il discorso non cambierebbe col tuo guerriero halfling, usando le spade spade corte usa il modificatore di destrezza per il tiro per colpire, quindi se ha 16 di Destrezza il ragionamento è invariato
  14. uhmm no non credo... primo anche il bonus di attacco aumenta di livello, e secondo se diventa utilizzabile ai livelli alti, allora è inutile averla come prima abilità dello stile Slayer, perchè è quasi inutile...
  15. Non deve essere necessariamente il regolamento a definire il 'titolo' del pg ma il giocatore... I chierici hanno nomi in base alla divinità, ma dipende dall'ambientazione. In quella scarna di base non so se sono specificati, ma nei FR si. dio -> chierico Amaunator = Sunlord Asmodeus = Mordai Corellon = feywardens Cyric = strifeleaders e l'elenco continua e a ben vedere i maghi potevano essere: illusionisti, evocatori, trasmutatori, divinatori, negromanti, ecc.. ecc.. un guerriero: un cavaliere, un arciere, un soldato di ventura, un duellista... Rogue: un ladro, un acrobata, un truffatore... insomma concordo che lo stregone divino può suonare strano ma è solo il nome di una meccanica alla fine.
  16. Ecco i playtest del PAX12 con Wil Weathon
  17. Tutti quelli che concedono poteri ai Warlock devono essere Entità da un altro piano, è il concetto della prima frase nella descrizione della classe. La relazione tra Warlock e Patrono è diversa da quella tra chierico e divinità, è più diretta quindi ci sta che si possa lavorare direttamente per un Arcangelo o Arconte. Anche Anima Prescelta NON sarebbe un legame con una divinità, ma un frammento di potere divino nel PG, è concettualmente diverso. concordo che il nome stregone per tanti concetti diversi suona strano... ma alla fine è il nome di una meccanica non deve necessariamente avere risconto in gioco, nel gioco puoi definirti un po come vuoi Infine, solo Guerriero, Ladro, Chierico e Mago sono classi fisse, tutte le altre sono opzionali.
  18. Glancing Blow è diventata praticamente inutile adesso. Se prendiamo un guerriero 'standard' con una FOR 16(+3) al primo livello avrà +6 al tiro per colpire. Creature con CA minori o uguale a 16 vengono colpite comunque. In tutto il bestiario c'è una sola creatura con più di 16, è il Dark Priest con 17. Quindi l'abilità dona soltanto un misero +1. Certamente ci saranno mostri con CA più alta, ma non molti vista la filosofia che stanno seguendo, e bisogna tener conto anche del weapon attack bonus. Proposte che ho visto in giro per fixare la meccanica: 1. Tirare un d20, con 10+ fai danno con col dado CS 2. Tirare il dado CS il risultato lo aggiungi come bonus al tiro x colpire che ha mancano, e lo usi anche come danno. 3. Niente tiri, basta usare il dado CS.
  19. Purtroppo la dicitura è abbastanza grezza, se osservate nelle schede le varie diciture a matita sono riassunti delle abilità, forse la versione finale sarà più coerente. Mi sembra corretta la visione di Elam, colpire nel mucchio, di potenza.
  20. Gabe e Tycho di Penny Arcade (Organizzatori del Pax), e Scott Kurtz di PVPOnline hanno playtestato con Mike Mearls la 5e. Un personaggio Guerriero Nano ha un specialty inedita: Battle Rager. Battle Rager 1° talento FURY Prendendo Svantaggio si aumenta il danno di 2d6. 2° talento OVERPOWER Se uccidi usando FURY le creature adiacenti subiscono 2d6 danni. Un altro personaggio Mago Umano usa una specialty già nota in maniera inusuale, almeno così sembra. Il nome dato alla Specialty è Dual Wand Wielder, indica che si può fare due colpi (shot) a metà danno come primo talento e come 2° talento il normale +1 alla CA dato dal dualwield. In aggiunta ci sono dei simpatici Background fatti ad hoc: Imprenditore Nella buona società, un Ciarlatano a volte può vivere facendo l'Imprenditore. Costoro sanno come raccogliere fondi, lusingare le strutture di potere esistenti, ed eseguire una strategia d'affari. Che vada bene o meno. Intrattenitore Sono talvolta chiamati Illusionisti, maghi o stregoni. L'intrattenitore si distingue da questi altri incantatori. La sua magia non è usata per ferire o guarire ma per stupire! L'illusionista è un intrattenitore inanzitutto. Dalle più difficili evocazioni in una piazza affollata di gente al semplice trucco con le carte in una locanda, l'intrattenitore non rimane mai senza pubblico. Bronzebottom Quando esplori una tomba antica, non cerchi le trappole--le trovi. Sei imprudente, chiassoso, e impulsivo. Sei quasi certamente un nano, o almeno un fanatico della cultura nanica. Sei un Bronzebottom. Leggi le schede complete e il resto dei background nei file originali: http://depositfiles.com/files/mw7lbpysn
  21. La questione non è se si può fare un D&D altamente modulare e customizzabile, si può! Anzi ci sono già, basta scartabellare tra i vari manuali di terze parti usciti per la 3.x Il fatto è che, a quanto pare, ha molti giocatori non piace, vogliono tutte le classi, e le vogliono con meccaniche differenti. i Designer stanno cercando di salvare capre e cavoli, proponendo tutte le classi Iconiche passate e future, e contemporaneamente dando la possibilità di customizzarle. Soprattutto le 4 base.
  22. Sorprendentemente, mi trovo d'accordo con Dannato, in particolare con la piccola nota su Conan e Vichinghi. La dissertazione sulla classe barbaro mi ha quasi convinto, se gli togliamo il background Tribale e l'Ira rimane ben poco... Fast movement illiteracy Trap Sense Uncanny Dodge indomitable Will Damage Reduction Troppo poco per farci una classe, tra l'altro Uncanny Dodge non ha più senso con le nuove regole... Probabilmente pescheranno dalla 4e che come concept non mi dispiaceva, pur non avendo giocato mai un barbaro, ma non ricordavo le ali di fuoco... Un barbaro stile 4e ma solo con bestie totem "normali" sarebbe meglio... un po' sciamanico, stile BraveStarr per chi se lo ricorda
  23. Quoto Jazar, anche se alcuni Background saranno un po strani abbinati al barbaro se di default si assume che sia di origine barbare, altrimenti forse meglio chiamarlo Berzerk, però a me piacerebbe vedere un barbaro meno legato all'ira come meccanica, con l'opzione per averla certamente, ma che non fosse l'unico tipo di barbaro. piccola nota: Conan era si barbaro, parecchio manesco, ma non berzerk come il barbaro della 3e e seguenti, non so come fosse nella 1a magari era più simile
  24. Recupero incantesimi per gli Specialisti: Spero anche io lo gestiscano bene, magari rinunciando ad alcuni slot daily si può ri-equilibrare... Ranger facente parte di un organizzazione: hmm può essere un buono spunto, sperando che mantengano l'opzione per un ranger più solitario, faccio notare che Aragorn, il ranger per eccellenza era il capitano di un organizzazione... Stregoni Arcani: Può essere un opzione per chi non gradisce la magia vanciana, ma non vuole uno stregone che si trasforma o cmq. qualcosa che assomiglia più ad un mago.
  25. Per la classe barbaro mi piacerebbe che la meccanica dell'ira fosse qualcosa di legato ad un totem animale (alcuni poteri 4e erano così)... come se incanalassero la furia degli animali. Separatamente un tema BERZERK e un background BARBARO. Così si potrebbero fare più combo... se voglio fare il vichingo scelgo Guerriero(con Stile SLAYER)+BERZERK+BARBARO, però posso anche semplicemente fare un ranger BARBARO, o un Paladino BERZERK, che deve lottare contro i suoi istinti... EDIT: P.s.: Concordo con Sinsek che l'iconicità di D&D sono le classi.

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