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Articolo: Stregoni e Warlock
Dannat0, non so cosa sia un ninja di primo pelo ne se dare del troll sia figo o meno, io giudico per quello che vedo, e non credo di aver bisogno di leggere per intero il tuo ennesimo wall of text per sapere che sei un bastian contrario... Se così non fosse, potrei sbagliarmi, spiegami il continuo accanimento nel commentare un edizione di D&D che non c'è verso che possa svoltare verso qualcosa che ti aggrada, a quel che leggo vorresti poche classi molto customizzabili e poche regole molto coerenti , correggimi se sbaglio, D&D non è e non sarà così, anche solo per il semplice fatto che non sarebbe più D&D se lo facessero. E non venderebbe ad un certo pubblico se lo facessero, la 4e in un certo senso navigava in quella direzione e si è attirata molte critiche. Però siamo andati OT, mea culpa... il post precedente era uno sfogo per l'ennesimo, indigeribile, wall of text, eviterò di ripetermi in futuro.
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D&D Next Q&A: avventure di playtest, barbari e moduli
Non ti piace la classe paladino? non la giochi Non ti piace la classe ranger? non la giochi Non ti piace la classe <<INSERT CLASS HERE>>? non la giochi I temi possono dare un gusto paladino al guerriero, oppure un gusto barbaro, ma ci sono alcuni che preferiscono avere una classe in tutto e per tutto, così magari possono customizzarla usando temi e background... Io preferisco avere più scelta che meno, del resto nulla vieta di ignorare le classi non base e ottenere "le derivate" solo attraverso i temi.
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Articolo: Stregoni e Warlock
Sarò sincero il post di Dannat0 non l'ho letto interamente... perché dopo poco mi sono accorto che il solito articolo bastian contrario e disfattista... rigorosamente a mio parere, si intende. Quello che non capisco e che ci fa qui lui (e altri) visto che palesemente la 5e non gli piace, non ha speranza di piacergli, e non c'è una singola virgola su cui non abbiamo riversato veleno. Le critiche costruttive e le proposte modifiche sono il motore della discussione, il disfattismo porta solo allo scontro. In un ultima istanza, quello che mi domando è questo: Dannat0, sei tu un troll? (cit.)
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Articolo: Nuovo Pack playtest D&D Next
Date precise non si sanno (o almeno io non le so) se rispettano la cadenza tra 1° e 2° Playtest un paio di mesetti dovresti averli...
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Articolo: Stregoni e Warlock
Warlock e Sorcio hanno l'incomparabile merito di darci ben due nuovi sistemi di magia che ci permettono di staccarci dal vanciano DnDesco con tutti i suoi difetti. Le meccaniche sono buone e a piacere del giocatore il BG associato può anche aiutare ad arricchire BG e personalità del Personaggio. Forse si sarebbe potuto integrare di più meccaniche e BG della classe come chiesto da qualcuno, ma D&D è D&D, e meccaniche di classe con malus, giustificate da BG soprattutto, sono pochine... l'unica che mi viene in mente così su due piedi è il malus all'armatura e la stanchezza a fine Rage del Barbaro... Certo potevano essere più coraggiosi, MA visto la petulanza di certa parte del pubblico... ci sarebbe stato sicuramente lacrime di rabbia per l'obbligo a malus non voluti! Così come sono adesso un buon Master E un buon giocatore possono cmq. far valere quanto scritto. Il patrono di un Warlock non se ne sta li buono buono a fornire poteri e far crescere brufolini... uno scopo per questo suo adoratore ce lo avrà e visto il contatto continuo contatto (ogni riposo breve per avere i poteri) il DM avrà innumerevoli momenti dove usare il Patrono del Warlock per movimentare la vita al suo protetto, con avventure, richieste, momenti roleplay. Il Sorcio invece e in lotta continua per controllare il suo potere che può e DEVE sfuggirgli al controllo, il DM non è un gioppino messo lì a caso perché nessuno vuole masterizzare... dove non arrivano direttamente le meccaniche arriva la manina santa del DM. Gli spunti ci sono, sta agli ardimentosi cimentarsi, gli altri amen... Sulle trasformazioni dei Sorci... se fare un po' di retconning urta l'anima sensibile di giocatori e DM, esiste sempre la sacrosanta opzione di non tenere conto di queste descrizioni, che sono descrizioni per l'appunto... l'hanno fatto apposta per i delicati di stomaco. La malvagità dei PG, e nello specifico dei Warlock... spesso e volentieri la malvagità dei PG è solo il pretesto di fare come si vuole senza vincolo alcuno... soprattutto rovinare il gioco altrui nascondendosi dietro la bandiera del PG. "Il mio PG si comporterebbe così..." Se un giocatore gioca il PG davvero malvagio con obbiettivi, astuzia, E ROLEPLAYING che porta sostanza e spessore al gioco... un DM capace non gli negherà vantaggi anche a livello meccanico... Un es. molto banale un Warlock che si ingrazia il suo Patrono Diavolo (pilotato dal DM) potrebbe ricevere un bel oggetto magico... o più gustosamente guidato verso un oggetto magico trascinandosi dietro tutto il gruppo... Gli oggetti magici come abbiamo letto NON sono contati nella normale progressione dei PG e sono a TOTALE gusto del DM.
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Articolo: Stregoni e Warlock
l'unica cosa che hanno in comune i warlock è il patto con una creatura extra-planare, sia essa un diavolo, una fata, Cthulhu, ecc ecc... In cambio di servigi, e altre dimostrazioni di fedeltà, i warlock ricevono poteri che possono usare a loro piacimento ma che sicuramente il loro patrono cercherà di indirizzare verso scopi a lui/lei favorevoli... E i poteri non sono neanche così innocui: Influenzare le persone, Uccidere (eldricht blast fa parecchi danni se si pensa a persone normali), Creare Buio e vederci attraverso... ecc ecc
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Articolo: Stregoni e Warlock
Combattere pulciosi coboldi è un classico di D&D, secondo me un warlock è più adatto ad un'avventura/campagna cittadina, con avversari umani.
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[Playtest] Nuovo materiale disponibile con Warlock e Sorcerer
hai letto male la descrizione, sia di rapid shot che Two weapon fighting ti permettono di fare due attacchi normali con tutti i bonus del caso, è il danno ad essere dimezzato! Di entrambi gli attacchi ovviamente. Sostanzialmente ti permettono di ripartire il tuo danno tra due avversarsi invece che tutto su uno. Glancing blow è il vecchio Reaper, che faceva sempre danni quando mancavi, sono tante le critiche piovutegli addosso che l'hanno modificato pesantemente... anche secondo me 10 è un po tantino... al primo livello un guerriero ha diciamo almeno un +6 al TxC... quanti mostri hanno più di di 16 CA? pochini... io toglierei questa limitazione, piuttosto dire che la differenza tra TxC e CA non deve essere più di 5 o giù di lì.
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[Playtest] Nuovo materiale disponibile con Warlock e Sorcerer
Nota 1: (OT) In vacanza scaricare, scompattare e spedire col cell android su Kindle e leggere comodamente il tutto, non ha prezzo! Nota 2: (Semi-OT) Vedo che i troll continuano a pascolare! Consiglio agli astanti di ignorarli e tirar dritto rallentano soltanto la discussione. Veniamo al topic: Mi piace come hanno reintrodotto l'AdO, puoi ancora superare un nemico anche passandogli affianco, usando un azione (disengagement) Non mi piace tanto la diminuzione dei PF iniziali dei PG, comprendo le necessità ma preferirei meno PF nei livelli successivi piuttosto. Le rettifiche ad alcuni incantesimi minori mi sembrano sensate, Ray of frost era troppo forte CLASSI: Le opzioni per la CS del guerriero promette bene! Mi piace il Thug, da capire se il suo attacco furtivo diventa troppo forte, forse in un party numeroso si corre il rischio ma è anche vero che ci sono più avversari, ostico da bilanciare contro i solo... certo quando il solo di turno si vede rifilare per due turni di seguito tali mazzate, sa bene con chi prendersela Per il chierico i bonus di attacco arma/magia sembrano bassini, forse in risposta a tante edizioni di predominio... forse un +1 all'attacco arma per il chierico della Guerra ci sta Mago: mi pare intonso, tranne i nuovi incantesimi che hanno aggiunto. Sorcio: me piace sta nuova incarnazione, mi piace la preponderanza fisica del Dragon Disciple 2.0 Unico difetto che non aggiungendo altre origini non si capisce come potrebbe essere uni Sorcio più concentrato sugli incantesimi, attendiamo fiduciosi. Warlock: Cattura abbastanza bene il lato oscuro della magia, forse un po' monotono in attacco. RAZZE: Continuano a piacermi le subraces, umano forte ma non poi così tanto. SPECIALTIES: tutte belle consistenti, le uniche un poì meh: Jack e Survivor. Come letto su Enworld mi piacerebbe che Archer(rapid shot, Sniper) fosse applicabile anche agli incantesimi di attacco a distanza (c'era un talento simile nella 3e se non ricordo male), Dual Wielder valesse anche per il bastone, e necromancer funzionasse anche per i melee BG & SKILLS: Ok, il rimpolpamento dei BG, ok il sistema di progress. Mi pare in generale che ci sia ancora tanta roba da sgrezzare ma i percorsi intrapresi mi aggradano, non mi sono parsi troppo potenti Sorcio e Warlock come invece leggo qui e altrove. L'avventura per ora non l'ho ancora letta quindi no comment.
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Articolo: Aggiornamenti sul playtest, parte 2
@DB_Cooper: Bravo, questo è l'atteggiamento nel valutare un sistema, non congetture su casi estremi... Venendo quindi ai suddetti casi estremi... mi dovete far capire perché mai un PG debba avere un 6 come punteggio di caratteristica... cominciamo ad usare valori normali simili l'array standard... altrimenti è come pretendere di valutare la resistenza di una macchina mandandola a 300kmh contro un muro di cemento armato... Un ladro darà sicuramente il risultato più alto alla DES, e il secondo alla COS che non fa mai male... e questo è una certezza. Qualcuno ipotizza che il ladro potesse fregarsene di alcune caratteristiche per dare un valore più alto a FOR, ma a che pro? Se si leggessero le regole nuove, si saprebbe che ormai di default tutte le armi a distanza, e le armi finesse (che sono le uniche che può usare di default il ladro, semplici a parte) possono usare il bonus di destrezza sia per l'ATTACCO che per il DANNO quindi della forza alta te ne fai poco... Ora i TS sono distribuiti su tutte le caratteristiche, e INT non aumenta più i punti skill direi che è sostanzialmente libero di assegnare come più gli aggrada i vari punteggi, magari tenendo in considerazione multiclassaggi futuri, o semplicemente il tipo di PG che vuole fare. +3 può sembrare tanto ma rammento che nella 3/3.5 il ladro aveva un botto di punti abilità (min. 32 solo al primo lviello) e quindi aveva un sacco di abilità maxate, le cose più o meno si equivalgono. Il Ladro è una classe basata sulle abilità, nella 3e aveva un sacco di punti abilità, qui a quest'altra regola, visto che non ci sono più punti abilità da distribuire non si può pretendere che il ladro abbia tante caratteristiche alte per poter fare il suo mestiere.... bastava investire un po in INT e anche se non avevi sta CAR/SAG fantastica avevi sicuramente valori più alti degli altri...
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Articolo: Aggiornamenti sul playtest, parte 2
@aza: Si, il passaggio da 1d8 a 2d4 è una mia supposizione. @blackstorm: 2d4 sono solo una mia supposizione, magari invece come minimo ci mettono il mod. di saggezza (non male come idea, ora che ci penso...) Cmq. su un range da 1 a 8 un punticino non è male(+12.5%), e l'aumento di media è cmq. importante. Poi de gustibus che ti posso dire... anche secondo me 2 di minimo son pochini, ma mi è sembrata l'opzione più semplice e intuitiva. @blackstorm und @Alukane La consistenza del sistema nel suo insieme ok, ma questo è un potere di classe (nel testo originale dice: "...we’ve given the rogue the ability to use the higher of either a +3 bonus or an ability score modifier...") e in quanto tale e solo del ladro, altrimenti dovresti fare lo stesso discorso per gli incantesimi, perché le altre classi non hanno i poteri a slot che aumentano col livello? (in 4e ci han provato, a molti questa consistenza non è piaciuta, a me si) La proposta del talento (@Alukane: non avevo letto il tuo prerequisito che mi pare cmq. davvero alto) era proprio per dare quella consistenza che chiedevate, tutte i PG col dovuto addestramento (spesa della risorsa talento) possono sopperire ai talenti naturali mancanti con l'esperienza sul campo. Il ladro in quanto classe che usa tanto le abilità ce l'ha di default.
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Articolo: Aggiornamenti sul playtest, parte 2
Giusto per far chiarezza sul discorso dadi: http://anydice.com/program/1558 Sul +3 alle Skill è un potere, si possono fare esempi fino a morire di situazioni in cui altre classi potrebbero beneficiarne a rigor logica... ma hey! è D&D non aspettiamoci tutta sta consistenza. Anche la combat superiority avrebbe senso applicarla anche ad altre classi, ma probabilmente di default non sarà così. Perchè? perché stanno cercando di dare una meccanica distintiva ad ogni classe. Alukane propone la spesa di un talento per averlo, ottimo! Evidentemente alla WoTC pensano che il ladro sia in difetto rispetto altre classe e gli regalano un talento, abbiamo risolto il problema
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Articolo: Aggiornamenti sul playtest, parte 2
ABILITA': Il rischio che diventi un potere sgravo credo dipenda da quante skill puoi addestrare, nelle skill del tuo BG ci sta che il ladro sia molto competente, è una classe che punta molto sulle skill, in questa edizione mi pare ancora di più, con SKILL MASTERY e KNACK. Da quello che si intuisce è probabile che più in là nei livelli si possano scegliere nuove skill da addestrare, ma non tantissime penso. Alla fine il ladro avrà una decina di skill addestrato in cui minimo fa 16 (10 di skill mastery+3 addestrato+3nuovo potere) e mi pare il giusto per tenere testa agli incantatori e i loro incantesimi utility. SORPRESA: Bene, il +20 era veloce ma noioso. CRITICI: Speriamo in qualcosa di più succulento. GUARIGIONE: Interessante la nuova opzione di incanalare, e mi sa che hanno cambiato Cura ferite leggere da 1d8+SAG, a 2d4+SAG. Bene, quando fai 1 è veramente triste...
- Articolo: Guerrieri e superiorità in combattimento
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Articolo: Guerrieri e superiorità in combattimento
Per quanto riguarda il danno dei ladri, molto dipenderà dalle modalità con cui riescono a ottenere vantaggio, ovviamente. Se il trend dell'aumento del danno del furtivo rimane quello visto sinora, dubito che possano concedere Vantaggio costantemente durante il combattimento. L'idea sembra essere quella di concederla in media a round alterni. Inoltre un ladro che pure riesce ad ottenere un vantaggio permanente in mischia, non dovrebbe (si spera) essere attrezzato per reggere danni consistenti, obbligandolo ad un mordi e fuggi (e qui è bene che i valori della CA rimangano bassi e non con mille bonus strani).
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Articolo: Guerrieri e superiorità in combattimento
Invece credo che sarà possibile, almeno in parte, i talenti di un tema sono selezionabili singolarmente (previa autorizzazione DM) così come le opzioni della Superiorità in combattimento. Se un giocatore per il proprio pg sceglie meta talenti/opzioni per migliorare gli attacchi a distanza e metà per combattere con 2 armi sarà mediamente capace in entrambi gli stili. Probabilmente non si potrà fare come chiede Ermenegildo che un PG sia molto specializzato in uno stile e medio negli altri. Sta al giocatore scegliere di quali talenti/opzioni può fare a meno per il suo stile per migliorare altri stili.
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Articolo: Guerrieri e superiorità in combattimento
Idea interessante! Sono una specie di action point. 2d6 a round possono sembrare tanti al 5° liv. ma mi vien da dire che forse non si avrà più, automaticamente, il secondo attacco, e magari per averlo devi spendere dadi o spendere dadi per attaccare con la seconda arma. Se prendiamo come esempio il nano guerriero del playtest otteniamo un notevole 4d6+9 (assumendo la stessa progressione del bonus ai danni vista nel playtest), il ladro dovrebbe essere 1d8(fionda)+3+5d6(furtivo) decisamente superiore al guerriero se il ladro riesce ad avere sempre vantaggio, ma mancando, a quanto pare, una regola per l'affiancamento non è una cosa scontata.
- Articolo: Creazione dei mostri in D&D Next
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Articolo: Creazione dei mostri in D&D Next
eeeeeeh?! Ma come fai a dire corbellerie simili? secondo te attorno a 50 vuol dire tra 30 e 70? Cerchiamo di non trollare su! Anche il discorso sulla CA... "Stimerei la ca a 16 nella media" lui stima 16 CA per il minotauro e fa notare che è nella media peri mostri di quel livello di quel tipo (Elite)... cosa c'entra 14 e 18?
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Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti
Rolemaster è mooolto più complicato! Qui si tratta di cambiare solo la gestione delle risorse e darne a chi ne aveva poche (guerrieri, ladri, ecc). La magia Vanciana si può mantenere se piace, ma non come sistema base, ma come cosa in più. Ovvero un mago (quindi non Warlock, non Sorcerer) in aggiunta può memorizzare incantesimi particolarmente potenti con un rituale, che necessita di conoscenze particolari, ingredienti particolari, ecc ecc ci fai su un sacco di side quest su questo aspetto.
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Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti
Io preferirei invece un unica risorsa condivisa, energia, che si ricarica parzialmente riposandosi dopo uno scontro. Ad es.: Ogni PG che si sveglia riposato a 10 di Energia, dopo ogni scontro se si riposa, ne recupera 1, se viene medicato, ecc ecc ne può recuperare un altro punto. A zero punti energia sei stanco morto. Ti reggi in piedi ma hai un malus.
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Articolo: I punti ferita, i nostri vecchi amici
continuo qui la discussione sui PF, lì eravamo troppo OT. Sanguinante è un altro di quei termini che confondono solo le idee, peccato non mi sia venuto in mente ieri altrimenti l'avrei aggiunto sicuramente. Io non ho mai detto che non subisci nemmeno un graffio, perché chiaramente tra i vari colpi subiti qualcuno che ti apre qualche ferita che sanguina c'è, ma Sanguinante fa proprio sembrare che grondi sangue da tutte le parti. Subisci ferite lievi, che non scompaiono all'istante quando riottieni i PF persi, semplicemente non contano. Certo Sanguinante suona molto bene, molto Eroico... del resto basta una piccola ferita al volto per diventare una maschera di sangue senza per questo essere assolutamente a rischio della propria vita. Un Guerriero di 10 Livello, ha un numero tale di PF che può subire diversi critici non esserne influenzato. Se i Pf rappresentassero la fisicità del PG un critico con un arma qualsiasi che ottiene il massimo dei danni dovrebbe bastare a metter KO un PG. Mi fa ridere che chiunque giochi a D&D si possa voler definire simulazionista... quando hai una cosa come i PF, la CA, e tanto altro che sono l'astrazione in persona. La 4e ha il pregio di essere coerente, correggendo un paio di termini ed eliminando i difetti potrebbe davvero essere un ottimo sistema per un tipo di gioco eroico... A chi non piace questo tipo di impostazione dovrebbe proprio evitare D&D, ma si sa de gustibus.
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Articolo: Lavorare nelle miniere del gioco
Hai ragione Subumloc, siamo andati troppo OT. Proseguo nella discussione che hai indicato. Grazie
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Articolo: Lavorare nelle miniere del gioco
La definizione di punti ferita sul manuale della 4e (ma è molto simile anche negli altri) non è d'accordo con te... "I pf misurano la capacità di un PG di reggere i colpi subiti, di trasformare in colpi di striscio e di rimanere in piedi. I pf vanno oltre alla resistenza fisica. Rappresentano l'abilità, la fortuna e la determinazione del PG..." Da nessuna parte dice che è la capacità di subire ferite vere e fregarsene. Un taglietto sul braccio o una bottarella sul ginocchio non sono ferite vere. Altrimenti ci sarebbe il paradosso di un qualsiasi PG di medio livello che può essere colpito da diverse frecce che fanno danno pieno e non morire o essere pesantemente incapacitato... giusto per fare un esempio. La 4e funziona correttamente in base a questi principi, tranne in parte nella terminologia come dicevo... perché parla di Parola Guaritrice, Cura Ferite Leggere, impulsi curativi e cose simili. Tra l'altro se si escludono i vari Cura Ferite (eredità delle vecchie edizioni) e Parola Guaritrice, molti poteri del chierico dicono di Rafforzare e non guarire il bersaglio. Se avessero chiamato gli impulsi Riserve Eroiche, o chessò: Resistenza, e un altro paio di termini qua e là sarebbe stato tutto coerente, ovviamente non potevano altrimenti ci sarebbe stati chierici che non guarivano, ma semplicemente toglievano fatica, ridavano fortuna, ecc ecc. Scansione manuale: http://imageshack.us/photo/my-images/151/puntiferita.jpg/ Per rispondere al resto: Creando qualcosa da zero si alienerebbero molti di quelle delle vecchie edizioni, e tra l'altro è quello che hanno fatto in parte con la 4e. Non è stato accolto bene, nonostante come gdr innovi molto (pur con diversi problemi: oggetti magici in primis, combattimento bello ma lento)
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Articolo: Lavorare nelle miniere del gioco
si sta andando un po off topic... cmq. a mio parere molti stanno prendendo per il verso storto la 5e... la pensano come un Frankestein con vari pezzi non omogenei presi dalle varie edizioni. Invece credo che il desiderio non sia quello di montare pezzi presi a caso dalle varie edizioni per contentare le varie fazioni, ma quanto cercare di tirare fuori il meglio da quanto fatto finora. Del resto è davvero necessario un ennesimo D&D, o un ennesimo gdr in generale? In realtà no. Abbiamo ampia scelta. La 5e vuole essere un estratto di D&D con tutte le cose che funzionano meglio, e le idee innovative. A mio parere l'unica cosa brutta degli impulsi curativi è il nome (anche in inglese)... La meccanica è sensata, anche se molti dicono che è impossibile che senza magia si guarisce... in realtà non si sta guarendo non essendo quelle ferite vere. l nome italiano Punti Ferita fa confondere, ma in originale Hit Points è più chiaro. Sono il numero di colpi prima di essere ferito. Ogni PG ha una sola ferita, l'ultimo PF/HP. Quelli prima sono un mix di Fortuna, Fatica, e graffi e botte di poco conto. Di sbagliato ce solo la terminologia degli incantesimi di cura, che non dovrebbero citare le ferite.... perché non sono tali. La 4e ha risolto molti problemi, e usata con un po di sale, funziona alla grande e con poco sforzo del GM. Il sistema dei poteri è migliorabile nel flavor soprattutto ma a dimostrato che non solo i caster posso compiere azioni eccezionali.
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