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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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Messaggi pubblicati da Dracomilan

  1. 13 ore fa, firwood ha scritto:

    tranne per il periodo della 4E

    Una percezione dei consumatori. A distanza di quindici anni, tutte le parti in causa hanno ammesso che D&D 4 ha sempre venduto più di Pathfinder, ma WotC non lo dichiarava per vari motivi politici e di gestione aziendale.

    https://alphastream.org/index.php/2023/07/08/pathfinder-never-outsold-4e-dd-icymi/

    (nel post ci sono raccolti tutti i messaggi dei vari protagonisti senza doverseli andare a cercare in giro)

    Dimostrzione tra l'altro che i dati di Icv2 e simili bisogna saperli interpretare.

  2. Ciao, noi siamo passati alla 24 anche per playtestare l'aggiornamento alla 24 della mia ambientazione. Considerazioni sparse:

    • i PG sono più forti nella 24, quindi se usi le avventure della 14 nessun problema ma devi usare gli equivalenti mostri della 24

    • i PG sono più complessi nella 24, quindi il combattimento è mediamente più lento e confuso (ci sono più condizioni assegnate, anche dalla maestria con le armi, che devono essere ricordate, e più azioni bonus da scegliere)

    • i PG sono più “magici”, il tono quindi é più high fantasy e adatto a Planescape, Spelljammer e i FR più che a Brancalonia, l'Alfeimur o Greyhawk

    Una volta considerate queste cose, vai sereno. Gioco abitualmente avventure della 2a edizione con la 5.24 senza troppi problemi, si tratta di 'rollare sotto i colpi' 😂

  3. Ai tempi di AD&D 2 usavamo una house rule (non ricordo se presa da Drgon o cosa) per cui si recuperava 1 PF se si dormivano 8 ore, ma metà del livello+1 PF per un giorno intero di riposo.

    Ora usiamo una versione inizialmente pensata per l'Alfeimur del riposo in tutte le ambientazioni, ispirata ancora a quella regola, dove:

    Durante un riposo breve si possono usare al massimo metà dei propri DV massimi.

    Durante un riposo lungo si possono utilizzare tutti i propri DV.

    Si recupera 1 PF durante un riposo lungo grazie alla guarigione naturale e si recupera 1/2 dei Dadi Vita massimi durante un riposo lungo, a meno che non si sia stanchi.

    Se si è stanchi, durante un riposo lungo si perde un livello di stanchezza ma non si guadagnano DV per quel riposo.

  4. L'ho comprato nel 1991, rimanendo profondamente deluso perchè cercavo City System, il manuale su Waterdeep.

    La confusione tra i nomi generata dallo staff TSR ancora oggi mi fa imbestialire: chiamarono City System il set con la spiegazione dettagliata di una specifica città, e Cities of Mystery il sistema per costruire cittá generiche. Certo.

    Comunque poi il manuale si dimostró utile, e le avventure gradevoli, mentre le case in cartoncino - incapaci di reggere il peso delle miniature in piombo del ‘90 - furono peggio che inutili.

  5. E voi, avete mai usato questi eroi nelle vostre campagne?

    La prima grande 'campagna' nel 1991 fu Curse of Azure Bonds, dove Elminster aiutava i PG da dietro le quinte, senza potersi rivelare per paura di attirare la reazione di Fzoul Chembryl e degli Zhentarim sul gruppo, e Alias e Dragonbait che rivelavano come fossero stati i primi test dei tatuaggi maledetti. Funzionò tutto incredibilmente bene, e da allora i miei giocatori hanno incontrato decine di PNG 'noti', da Gromph Baenre a Astanera (nella sua veste di Zenar o Il senzanome, nella Myth Drannor pre-caduta), da Dalamar a Alusair, senza mai avere problemi di trama. Hanno solo dato quel poco di pepe in più che fornisce il riconoscere la profondità di un'ambientazione dove non sei l'unico eroe.

  6. Su EnWorld è apparso un bellissimo articolo, il primo di una serie dedicata al collezionismo di D&D.

    Ho aspettato qualche giorno a parlarne, poi mi sono detto: a @firwood @Lord Danarc e altri interesserà sicuramente... quindi perchè aspettare?

    Il collezionismo dei giochi di ruolo è ormai una componente essenziale da considerare sia quando i giochi si producono (basta vedere il proliferare di copertine variant ed edizioni spaciali) sia quando si accumulano (lo vendo? o lo tengo anche se non lo uso?). Questo soprattutto perchè la Gen X ha ormai l'età per comprare tutto ciò con cui giocava a 16 anni ma non si poteva permettere.

    Nel corso di oltre cinquant’anni, Dungeons & Dragons ha dato vita a un universo sterminato di prodotti. Dai manuali di gioco ai romanzi, passando per fumetti, videogiochi, miniature e accessori di ogni genere, il marchio ha conquistato scaffali e collezionisti in tutto il mondo. A questo si aggiungono le avventure organizzate per il gioco di ruolo, le traduzioni in decine di lingue, il merchandising ufficiale e l’inesauribile produzione dei fan pubblicata sul portale Dungeon Masters Guild.

    L’insieme è talmente vasto da rendere impossibile una catalogazione completa. Tuttavia, restringendo il campo, si possono fare delle stime più concrete: ad esempio contando i prodotti di gioco pubblicati da TSR e Wizards of the Coast, analizzando il numero complessivo di pagine dei manuali o calcolando quanto costerebbe oggi essere un vero collezionista di D&D.

    Questa indagine nasce proprio con l’obiettivo di rispondere a una domanda che tutti gli appassionati si pongono almeno una volta: quanta roba di Dungeons & Dragons esiste davvero?

    L'articolo completo è qua

    https://www.enworld.org/threads/how-much-d-d-stuff-is-there-anyway.715374/

    e ovviamente emerge che l'era di AD&D 2e è stata la più prolifica di sempre...

  7. Potremmo fare un thread dedicato ai romanzi dei FR degni di essere letti... precisando che spesso le traduzioni italiane non aiutano, e che chi può dovrebbe leggerli in inglese, io consiglio

    • la trilogia dell'elfo scuro di Salvatore (quella ambientata a Menzoberanzan) e quella di legacy of the drow (ambientata a Mithral Hall)

    • i romanzi di Elaine Cunningham Elfshadow ed Elfsong

    • il romanzo di Scott Ciencin The Night Parade

    • il romanzo di Kate Novak e Jeff Grubb Azure Bonds

  8. 6 minuti fa, firwood ha scritto:

    non è stata la necessità di omologare gli eventi per renderli canonici

    non intendevo questo

    Intendevo che il successo dei romanzi nei tre anni prima dell'uscita di AD&D 2e gli fece capire che c'era un mercato e un interesse per le storie, così coinvolsero Greenwood e Jeff Grubb perchè definissero il setting e le storyline dei Forgotten Realms post-nuove regole, rispettando i requisiti di business (come placare il satanic panic).

    Al contrario, nel passaggio alla 4E agli autori (del setting e dei romanzi) venne presentata una storyline già definita alla quale adattare i loro romanzi e le loro storie.

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