Messaggi pubblicati da Dracomilan
-
-
13 ore fa, firwood ha scritto: tranne per il periodo della 4E
Una percezione dei consumatori. A distanza di quindici anni, tutte le parti in causa hanno ammesso che D&D 4 ha sempre venduto più di Pathfinder, ma WotC non lo dichiarava per vari motivi politici e di gestione aziendale.
https://alphastream.org/index.php/2023/07/08/pathfinder-never-outsold-4e-dd-icymi/
(nel post ci sono raccolti tutti i messaggi dei vari protagonisti senza doverseli andare a cercare in giro)
Dimostrzione tra l'altro che i dati di Icv2 e simili bisogna saperli interpretare.
-
15 minuti fa, Aranar ha scritto: ci sarà anche un articolo con la storia della Lorraine dopo che ha cacciato Gygax?
per quello una fonte ancora migliore credo sia Slaying the Dragon di Ben Riggs
-
Per chi vuole più dettagli sul libro/fonte
https://businessweekly.it/game-wizards-la-storia-dei-giochi-tra-business-e-cultura/ -
Ciao, noi siamo passati alla 24 anche per playtestare l'aggiornamento alla 24 della mia ambientazione. Considerazioni sparse:
i PG sono più forti nella 24, quindi se usi le avventure della 14 nessun problema ma devi usare gli equivalenti mostri della 24
i PG sono più complessi nella 24, quindi il combattimento è mediamente più lento e confuso (ci sono più condizioni assegnate, anche dalla maestria con le armi, che devono essere ricordate, e più azioni bonus da scegliere)
i PG sono più “magici”, il tono quindi é più high fantasy e adatto a Planescape, Spelljammer e i FR più che a Brancalonia, l'Alfeimur o Greyhawk
Una volta considerate queste cose, vai sereno. Gioco abitualmente avventure della 2a edizione con la 5.24 senza troppi problemi, si tratta di 'rollare sotto i colpi' 😂
-
-
Concordo con @Le Fantome ottimo riassunto/chiarimento.
Ho adottato 1, 2 e 3 sin dagli albori.
La 4 solo ai tempi di D&D, perché da un lato alcune regole non mi erano chiare, dall'altro non esistevano (per esempio la gestione degli Immortali... vabbè).
-
-
Ai tempi di AD&D 2 usavamo una house rule (non ricordo se presa da Drgon o cosa) per cui si recuperava 1 PF se si dormivano 8 ore, ma metà del livello+1 PF per un giorno intero di riposo.
Ora usiamo una versione inizialmente pensata per l'Alfeimur del riposo in tutte le ambientazioni, ispirata ancora a quella regola, dove:
Durante un riposo breve si possono usare al massimo metà dei propri DV massimi.
Durante un riposo lungo si possono utilizzare tutti i propri DV.
Si recupera 1 PF durante un riposo lungo grazie alla guarigione naturale e si recupera 1/2 dei Dadi Vita massimi durante un riposo lungo, a meno che non si sia stanchi.
Se si è stanchi, durante un riposo lungo si perde un livello di stanchezza ma non si guadagnano DV per quel riposo.
-
-
Nel frattempo io inizio i playtest sulla SRD 5.2.1 per incorporarla nella nuova edizione dell'Alfeimur.
Qui l'ultimo post in merito: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1729-playtest-i-livelli-avventurosi/
Qui la mia analisi sulla SRD 5.2.1 per gli editori: https://alfeimur.com/analizziamo-la-srd-5-2-1-in-italiano/
-
-
L'ho comprato nel 1991, rimanendo profondamente deluso perchè cercavo City System, il manuale su Waterdeep.
La confusione tra i nomi generata dallo staff TSR ancora oggi mi fa imbestialire: chiamarono City System il set con la spiegazione dettagliata di una specifica città, e Cities of Mystery il sistema per costruire cittá generiche. Certo.
Comunque poi il manuale si dimostró utile, e le avventure gradevoli, mentre le case in cartoncino - incapaci di reggere il peso delle miniature in piombo del ‘90 - furono peggio che inutili.
-
E voi, avete mai usato questi eroi nelle vostre campagne?
La prima grande 'campagna' nel 1991 fu Curse of Azure Bonds, dove Elminster aiutava i PG da dietro le quinte, senza potersi rivelare per paura di attirare la reazione di Fzoul Chembryl e degli Zhentarim sul gruppo, e Alias e Dragonbait che rivelavano come fossero stati i primi test dei tatuaggi maledetti. Funzionò tutto incredibilmente bene, e da allora i miei giocatori hanno incontrato decine di PNG 'noti', da Gromph Baenre a Astanera (nella sua veste di Zenar o Il senzanome, nella Myth Drannor pre-caduta), da Dalamar a Alusair, senza mai avere problemi di trama. Hanno solo dato quel poco di pepe in più che fornisce il riconoscere la profondità di un'ambientazione dove non sei l'unico eroe.
-
-
-
-
-
-
-
Amm e Thethyr sono tra le zone più originali dei Reami, anche se nei 100 e passa anni dopo la loro prima descrizione si sono molto annacquati. Consiglio di giocarli come descritti nel 1350 (massimo 1372)
-
-
Su EnWorld è apparso un bellissimo articolo, il primo di una serie dedicata al collezionismo di D&D.
Ho aspettato qualche giorno a parlarne, poi mi sono detto: a @firwood @Lord Danarc e altri interesserà sicuramente... quindi perchè aspettare?
Il collezionismo dei giochi di ruolo è ormai una componente essenziale da considerare sia quando i giochi si producono (basta vedere il proliferare di copertine variant ed edizioni spaciali) sia quando si accumulano (lo vendo? o lo tengo anche se non lo uso?). Questo soprattutto perchè la Gen X ha ormai l'età per comprare tutto ciò con cui giocava a 16 anni ma non si poteva permettere.
Nel corso di oltre cinquant’anni, Dungeons & Dragons ha dato vita a un universo sterminato di prodotti. Dai manuali di gioco ai romanzi, passando per fumetti, videogiochi, miniature e accessori di ogni genere, il marchio ha conquistato scaffali e collezionisti in tutto il mondo. A questo si aggiungono le avventure organizzate per il gioco di ruolo, le traduzioni in decine di lingue, il merchandising ufficiale e l’inesauribile produzione dei fan pubblicata sul portale Dungeon Masters Guild.
L’insieme è talmente vasto da rendere impossibile una catalogazione completa. Tuttavia, restringendo il campo, si possono fare delle stime più concrete: ad esempio contando i prodotti di gioco pubblicati da TSR e Wizards of the Coast, analizzando il numero complessivo di pagine dei manuali o calcolando quanto costerebbe oggi essere un vero collezionista di D&D.
Questa indagine nasce proprio con l’obiettivo di rispondere a una domanda che tutti gli appassionati si pongono almeno una volta: quanta roba di Dungeons & Dragons esiste davvero?
L'articolo completo è qua
https://www.enworld.org/threads/how-much-d-d-stuff-is-there-anyway.715374/
e ovviamente emerge che l'era di AD&D 2e è stata la più prolifica di sempre...
-
Potremmo fare un thread dedicato ai romanzi dei FR degni di essere letti... precisando che spesso le traduzioni italiane non aiutano, e che chi può dovrebbe leggerli in inglese, io consiglio
la trilogia dell'elfo scuro di Salvatore (quella ambientata a Menzoberanzan) e quella di legacy of the drow (ambientata a Mithral Hall)
i romanzi di Elaine Cunningham Elfshadow ed Elfsong
il romanzo di Scott Ciencin The Night Parade
il romanzo di Kate Novak e Jeff Grubb Azure Bonds
-
6 minuti fa, firwood ha scritto: non è stata la necessità di omologare gli eventi per renderli canonici
non intendevo questo
Intendevo che il successo dei romanzi nei tre anni prima dell'uscita di AD&D 2e gli fece capire che c'era un mercato e un interesse per le storie, così coinvolsero Greenwood e Jeff Grubb perchè definissero il setting e le storyline dei Forgotten Realms post-nuove regole, rispettando i requisiti di business (come placare il satanic panic).
Al contrario, nel passaggio alla 4E agli autori (del setting e dei romanzi) venne presentata una storyline già definita alla quale adattare i loro romanzi e le loro storie.
La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
in Dungeons & Dragons
Sono loro la fonte primaria, erano lì. Anche tutto quello che ci raccontano Riggs e Peterson è basato al 99% su racconti personali confermati da altre persone presenti, e solo indirettamente dai numeri.