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Dracomilan

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Messaggi inviato da Dracomilan

  1. 4 ore fa, senhull ha scritto:

    Dopo quasi 5 anni di sessioni settimanali in 4E, posso dire che potrebbero prenderla, rivedere alcune meccaniche, semplificarla ulteriormente e trasformarla in un boardgame. Come gioco in scatola, se ci si mette le mani con testa, potrebbe avere il suo perché.

    I vari Wrath of Ashardalon, Castle Ravenloft fino all'ultimo Tomb of Annihilation (altri ancora in sviluppo) sono basati proprio su una versione semplificata della 4e 😄

     

  2. Ho cominciato a giocare con D&D Rules Cyclopedia, e anche oggi ritengo fosse un sistema praticamente perfetto. Apoteosi del D&D originale, in un unico manuale copriva le esigenze di master e giocatori dal 1^ livello alla gestione di regni e battaglie campali. 

    AD&D (soprattutto 2e) introdusse i kit per i personaggi - differenziando origini e caratteristiche in gran parte grazie a testi descrittivi non meccanici -, le scuole di magia e le sfere del potere per i chierici, separò razze da classi e ci regalò ambientazioni fantastiche. La cosiddetta AD&D 2.5 è forse ancora oggi l'edizione più completa.

    D&D 3e introdusse il tiro per colpire 'positivo', i multiclasse comprensibili, un sistema di abilità a punti molto flessibile e rese il giocatore più autonomo nelle sue scelte di creazione del personaggio - sino ad allora, per esempio, gli incantesimi e gli oggetti magici erano appannaggio del solo master. Questa scelta editoriale fu a mio parere l'origine del power play e dei problemi delle edizioni successive. Rimuovendo il 'sense of wonder', rese il lavoro dei Master terribilmente difficile.

    D&D 4 aumentò autonomia e indipendenza dei giocatori, fornendo loro un regolamento che obbligava di fatto il master a 'seguire delle regole' uguali alle loro. La 4e, almeno nella sua versione Essentials, a me è sempre piaciuta per l'alta qualità della produzione (hanno già citato il Kit del DM, il manuale di Dark Sun, aggiungo il dittico Eroi delle Terre Perdute e Eroi dei Regni Dimenticati e il setting base Nerath/Points of Light) ma ammetto di averne usato le meccaniche sull'ossatura di AD&D 2e - ogni volta che si doveva risolvere qualcosa fuori dal combattimento, si ricadeva nel problem solving delle vecchie edizioni.

    Ai master però D&D 4 regalò il minion, uno strumento geniale per la gestione dei combattimenti (per chi non lo sapesse, il minion è un nemico che picchia come un avversario normale, ma ha 1 solo punto ferita e quindi muore appena colpito).

    D&D 5 prende l'ossatura di base delle classi semplici di D&D, i background di AD&D, aggiunge il multiclassing funzionante della 3e e conserva surge e poteri magici a volontà della 4e. Il tutto condito con un piano editoriale razionale che si focalizza sulle avventure. 

    Quindi direi che il bello della 4e è già nella 5… basta continuare a usare i minion. 😄

    • Mi piace 1
  3. Quindi l'ambientazione di Points of Light della 4e era il Primo Mondo? Sarebbe interessante… del resto era un posto affascinante per giocare, uno dei setting migliori degli ultimi vent'anni, con un punto di partenza (la Valle di Nentir) mica male. Meriterebbe un manuale dedicato (che era previsto ai tempi della 4.5 ma venne poi cancellato).

  4. Mese di celebrazioni. 

    La fantasy classica – quella di Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs, Clark Ashton Smith e Jack Vance – trovò la sua migliore definizione nel luglio del 1961 sulle pagine della fanzine Amra, nelle parole di Fritz Leiber in risposta a Michael Moorcock.

    BusinessWeekly celebra l'anniversario ricordando alcune delle opere più significative - e i giochi di ruolo ad esse ispirati.

    L'articolo prosegue qua: https://businessweekly.it/recensioni-libri-business/60-anni-di-sword-and-sorcery-il-business-della-fantasy-classica/

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  5. Avventura bizzarra. Non tanto per quello che racconta, quanto per l'obiettivo editoriale inspiegabile.

    Non è un'avventura introduttiva fatta per portare giocatori di Magic a provare D&D, e nemmeno contiene elementi che spingono i fan di D&D a usare le carte di Magic nel loro gioco… entrambe le cose avrebbero avuto senso.

    Sembra solo un'avventura che Wyatt aveva nel cassetto…

    • Mi piace 1
  6. 1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

    Poi concordo con te che la tabella vada presa con le molle e la presenza di PNG di alto o altissimo livello dipenda molto più dalla storia che non dai calcoli, ci mancherebbe.

    Assolutamente, la tabella va adattata all¡ambientazione e alla storia. Ma allargandola a Regni e Signorie alla fine il conto - o meglio, il livello di potere medio - torna sempre.

    Infatti se teniamo conto delle Valli - e non della singola Shadowdale - e della percentuale per la high fantasy, troviamo che il numero e il livello dei PNG presente in Forgotten  Realms Adventures la rispetta.

  7. 6 ore fa, Lyt ha scritto:

    Volendo poi uno può modificare le percentuali per adattarle al mondo pensato 

    Assolutamente.

    In un mondo high fantasy come i moderni Forgotten Realms le percentuali possono essere raddoppiate 😉 mentre per mondi come Greyhawk e Dragonlance può essere usata la tabella di High Level campaigns (che si trova qua, le percentuali sono più alte rispetto alle mie di un 30%, il rapporto 1-ogni-milione si raggiunge al 18^ livello)

    • Grazie 1
  8. Da Master io uso la progressione della demografia eroica risalente ancora ai tempi di AD&D, che ho poi adattato alla mia ambientazione.

    Il 75% degli abitanti dell’Alfeimur non ha un livello o capacità degne di nota.

    Del restante 25% della popolazione, il 75% è di primo livello.

    Livello 0 : 75%
    Livello 1 : 18,75%
    Livello 2 : 4.25%
    Livello 3 : 2.625%
    Livello 4 : 1.0625%
    Livello 5 : 0.78125%
    Livello 6 : 0.390625%
    Livello 7 : 0.1953125%
    Livello 8 : 0.09765625%
    Livello 9: 0.048828125%
    Livello 10: 0.0244140625%
    Livello 11: 0.01220703125%
    Livello 12: 0.006103515625%
    Livello 13: 0.0030517578125%
    Livello 14: 0.00152587890625%
    Livello 15: 0.000762939453125%
    Livello 16: 0.0003814697265625%
    Livello 17: 0.00019073486328125%
    Livello 18: 0.000095367431640625%
    Livello 19: 0.0000476837158203125%

    In base a questa tabella in un paese di 10.000 abitanti vi è un singolo PNG di undicesimo livello (il PNG più forte che si può incontrare), due di decimo e quattro di nono. Inoltre un PNG di ventesimo livello è così raro da sfidare la sorte (uno ogni dieci milioni di abitanti, ovvero uno in tutta la Regione dell’Alfeimur).

    Tenendo sott'occhio questa tabella credo di aver evitato che i PG si sentissero irrilevanti, facendo sentir loro d'altro canto che il loro salire di livello aveva un effetto serio sul mondo attorno.

    • Mi piace 3
  9. Io ho pubblicato un regolamento per gestire questi scenari, disponibile gratuitamente su DrivethruRPG. L’ispirazione è un altro regolamento OGL per battaglie campali.

    Nel regolamento i PG (e in PNG) sono eroi, generali e comandanti. 
    Uno scenario di battaglia di questo tipo è il climax della campagna L’Ultima Crociata, con una serie di meccaniche che collegano le azioni di ruolo con gli effetti in battaglia (un pó alla Mass Effect 3, se hai avvisato il Re X, le sue truppe arrivano per combattere).

  10. Diciamo che da tutto questo ho scoperto questo, che ignoravo:

    Cita

     

    L’Ordine della Scure fu creato dal Conte di Barcellona nel 1149 d.C, per le donne di Tortosa in Aragona, che difesero e liberarono la città quando gli uomini in battaglia non riuscirono a trovare soldati di rinforzo. Le donne furono tutte dame ereditarie dell’Ordine cavalleresco, e da allora in poi furono trattate come cavalieri militari femminili.

    Il primo uso del titolo Militissa come cavaliere femminile, fu l’Ordine della Gloriosa Santa Maria, fondato a Bologna, in Italia, nel 1233 d.C. e approvato dal Vaticano nel 1261 d.C., finché fu soppresso da un successivo Papa nel 1558 d.C.

    In Francia, altri ordini cavallereschi di donne furono fondati nel 1441 d.C. e nel 1451 d.C., concedendo il titolo francese Chevalière, forma femminile di Chevalier, o il titolo latino Equitissa.

     

    Questa la fonte: https://guarigionepranica.com/2018/05/17/dama-templare-potenza-e-illuminazione-divina-giovanna-darco/

    Sulla meccanica dunque metterei piuttosto un cap massimo alle stat piuttosto che un +/-.

  11. 2 ore fa, firwood ha scritto:

    Se cerchi un retroclone

    No, non proprio. Ho tutti i manuali originali e se volessi tenere il regolamento com’era userei quelli (combinandoli con la weapon mastery della Cyclopedia, come ai vecchi tempi).

    Piuttosto di recente ragionando su un sistema originale che sto sviluppando mi sono detto “perché non renderlo compatibile con AD&D”? Per la precisione la compatibilità sarebbe con armi, incantesimi e sfere, oggetti magici e punti ferita, abbandonando CA, Thac0 e tiri salvezza... non ho raggiunto una decisione definitiva, e comunque credo che l’interesse per questa compatibilità sarebbe molto ridotto rispetto a quella - tanto per dire - con la 5e. 

  12. Ciao, D&D Rules Chclopedia e AD&D 2e sono stati per quasi dodici anni il regolamento fantasy del mio gruppo. Li ricordo ancora con piacere, anche se il Thac0 e le regole folli sui doppiaclasse le abbiamo abbandonte senza rimorso. 

    Recentemente abbiamo deciso di iniziare una campagna ambientata a Dragonlance, e l'idea di adottare se non il vecchio regolamento almeno uno compatibile mi alletta abbastanza. 

  13. Ciao @Tanaperme, hai ricevuto il tuo primo PX sul forum.

    Come ti senti?

    Ecco, quel trip è quello che spinge il 90% dei giocatori ad andare avanti. 😀 

    Scherzo ovviamente, ma ti consiglio comunque di giocare una partita (anche qua, sul forum) prima di andare avanti. Non bisogna per forza essere stati in guerra per descrivere una battaglia... però aiuta.

    In bocca al lupo!

     

  14. 1 ora fa, Black Lotus ha scritto:

    un PG dovrebbe alzare i tacchi e tornare indietro praticamente ad ogni singola occasione

    se Ravenloft è raccontata bene, sì. 🙃

    È un'estremizzazione, ma mi ricordo che il primo contatto dei miei PG con Ravenloft fu con l'avventura di Dragon Magazine Felkovic's Cat. Arrivavano dai Reami e vissero la transizione come un'esperienza terrificante dalla quale uscirono molto più umili (nonchè meno esperti e più brutti - chi ricorda i vampiri di ad&d mi capirà). Poi ricominciarono a entrare dalla porta principale nel castello del cattivo di turno, ma per un pò divennero prudenti. E la sacerdotessa di Lleira smise di fare avventure e si ritirò in un tempio per sempre, maledicendo le nebbie.

  15. 5 ore fa, Black Lotus ha scritto:

    Invece è colpa del manuale. Come fa il Master a fornire "chiari indizi" sull'imbattibilità di una strega che casta di ottavo livello?

    Gli indizi sulla potenza della strega abbondano nelle descrizioni.... spaventapasseri animati, il fatto che voli nel teschio di un gigante, che abbia sconfitto i maghi della vigna... un PG di basso livello di fronte a queste descrizioni alza i tacchi e torna indietro. Poi uno può ignorare tutto il lore e fissarsi sul livello degli incantesimi a cui la strega ha accesso, ma allora meglio avventure meno sandbox. Tra l'altro la sua 'tana' è firewalled dal resto dell'avventura, nel senso che a meno che non arrivino con trombe e tamburi Baba non può sentire i PG e quindi prepararsi al loro arrivo, meccanismo chiaramente pensato per permettere agli avventurieri di cambiare idea fino all'ultimo secondo. 

    Piuttosto se vogliamo parlare di un incontro da TPK, parliamo di Vallaki (il negozio di casse da morto è micidiale se affrontato di notte).

    • Mi piace 1
  16. Ciao, interessante review, grazie. Ammetto di essere sobbalzato sulla sedia quando hai scritto che CoS è la riedizione di... Expedition to Castle Ravenloft. Avendo giocato sia a Ravenloft originale che alla sua versione remixata, ovvero From the shadows-Roots of Evil, non sapevo nemmeno dell'esistenza di una bizzarra incarnazione per la fase finale della 3.5. Eppure leggendo le descrizioni... in qualche modo hai ragione.

    Spesso leggendo CoS ho trovato elementi inadatti al tema, e li ho attribuiti alla voglia di portare qualcosa di nuovo da parte di Weiss&Hickmann.. e invece derivava da Expedition.

    Concordo su tutto tranne che sull'incontro con Baba Lysaga:  se il patto coi giocatori esplicita che devono stare attenti, perché il mondo non si adatta ai loro livelli, allora non è colpa del manuale se perdono l'iniziativa e muoiono. Semmai può essere colpa del Master, che avrebbe dovuto fornirgli chiari indizi della imbattibilità della strega molto prima del tiro dei dadi. E se questi avvisi vengono ignorati... allora non è colpa di nessuno, è una normale conseguenza delle azioni intraprese.

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