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A chiappe divaricate verso la morte
Non sono sicuro di aver capito, provo a rispondere a più domande: 1) se il giocatore deliberatamente vuole fare questa prova prima di buttarsi, spende un'azione movimento e gli faccio il check; ovviamente un giocatore che ha anche solo un dubbio del genere, non farebbe buttare il suo PG alla cieca, quindi il problema non si pone. 2) se invece mi chiedi se glielo farei fare io in maniera passiva (perché il giocatore di suo, manco di striscio), si, con -5 alla prova e/o poi prova di Riflessi o Climb per girarsi e riscalare quel metro o due già sceso.
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A chiappe divaricate verso la morte
Era un tunnel che solo allungando dentro un braccio avrebbero sentito una folata d'aria calda investirli (e avrebbero capito che sotto fa caldo, e magari trovare un luogo molto caldo nel dungeon, che custodisce un oggetto magico, era proprio lo scopo della missione, trovando poi la strada giusta però), ma sono corsi via senza fare manco quello, e ci sta tutto... E' grave invece non avendo fatto questo, prendere e buttarcisi dentro.
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A chiappe divaricate verso la morte
A cose fatte (cioè dopo che sono morti o sopravvissuti), se ne può parlare, certo. Prima per me equivarrebbe a dire "no, di lì non potete andare, perché il master vi sta facendo capire non si deve", ossia rail-roading, non mi piace.
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A chiappe divaricate verso la morte
A me piace la carne alla griglia, a te cotta al vapore, però se mi dici la tua ricetta per una buon lesso magari provo anche io. Poi arriva un vegano e mi dice che è meglio il tofu, ecco a lui manco l'ascolto. I 3 suggerimenti di @The Stroy pure erano interessanti, assolutamente nel mio genere di comportamento, ma la rivelazione dell'ultimo paragrafo mi aveva rapito (pensa un po'..) e non ho l'ho commentata.
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A chiappe divaricate verso la morte
Decisamente abbiamo un'idea diversa sul come si conduce una campagna. Non starò quindi neanche a risponderti punto per punto, perderemmo solo tempo in due.
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A chiappe divaricate verso la morte
Pensate che io invece neanche col senno di poi riesco a leggerlo in maniera sarcastica! 😐 Vedrò comunque di riformulare in maniera più esplicativa: c'è forse qualche studio di esperti di gioco o tesi di laurea di psicologia, di quelle che ogni tanto pure vengono citate sul forum (e che io ben mi guardo dal leggere perché trovo noiose), che hanno stabilito che un giocatore ha più paura per l'incolumità del suo personaggio quando viene messo in situazioni d'incertezza, anche se ripetutamente si salva, piuttosto di porlo di fronte a una situazione analoga a quella in cui è morto il personaggio di un suo compagno di gruppo? E a questo che si riferiva il "discorso più ampio" che, se così è stato, hai effettivamente ben intuito non mi interessa spenderci tempo a leggerlo e per cui ti ho chiesto se potevi erudirmi solo a riguardo delle conclusioni finali? Amen. Ammetto che anche io sono stato più volte tentato di usare "Ignore" con te, e ogni volta ho finito di pensare "vabe', magari la prossima volta" ...Ma oggi non c'entra proprio nulla! 😄 Ma boh, magari questa è "la piuma azzurra" che prima o poi sarebbe comunque arrivata.
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A chiappe divaricate verso la morte
Forte 'sta roba, non l'avevo mai sentita. Dimmi direttamente il finale: i PG se la fanno sotto di più ad affrontare 10 situazioni di rischio e a salvarsi sempre, piuttosto che 1 sola situazione simile a quando è morto un altro PG del gruppo?
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A chiappe divaricate verso la morte
Semplice arredo naturale. Io non esito mai a fare descrizioni di particolari di "cose", anche se non servono a nulla (neanche in male). Dopo poco che giocano tutti i giocatori capiscono che non tutte le "cose" che ci sono nell'ambientazione loro devono trovare il modo di usarla (oppure si, se proprio il loro ingegno gli suggerisce qualcosa). Magari il giorno dopo ci sarà un altro scivolo simile che però li porta all'uscita, ma il 90% delle "cose" di per sé non porta nulla.
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A chiappe divaricate verso la morte
Ciao a tutti, un domanda della serie "cosa fareste voialtri master al posto mio": supponiamo che durante l'esplorazione di un sotterraneo, i PG passano davanti all'imbocco di uno scivolo/imbuto che se preso li farebbe cadere per direttissima in un lago di lava, ossia morte sicura al 101%. I PG ovviamente non si buttano dentro alla cieca, ma neanche cercano di capire cosa ci sia dall'altra parte, neanche una banale prova di Sopravvivenza, conoscenze dungeon, niente di niente, e tirano dritto per la loro strada. Bene. Dopo qualche minuto s'imbattono in un mostro grosso e cattivo che li vuole mangiare, loro prendono a scappare giustamente, ci sarebbero diverse vie per fuggire (tornare "indietro indietro", prendere un altro corridoio in cui sono già passati, ecc.), ma il più furbo del gruppo dice: andiamo all'imbuto di prima: noi ci passiamo facile, ma lui no e ce ne liberiamo facile! La domanda è: quindi sono morti? Vi dico subito: io, se di quel lago ho proprio bisogno (e loro ci sarebbero dovuti/potuti arrivare anche da un'altra via) lascio il lago di fuoco, ma immediatamente si materializza un isolotto di terra sotto le loro chiappe. Così non muoiono e comunque pagano pegno perché devono sfuggire al caldo infernale, magari c'è un istmo di terra presidiato da un mostro un po' meno cattivone del precedente o cose del genere. Però anche così il rischio di "percezione di immortalità" da parte dei giocatori credo ci sia, e non mi piace. Ciao, MadLuke.
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Ranger, perché fai la guardia alle terre selvagge?
Solo io ho avuto l'impressione che queste "12" motivazioni siano in realtà 2 o 3, ripetute con parole diverse?
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Paralisi del verme iena
Dal manuale cartaceo, ma adesso che me l'hai detto ho controllato e hai ragione tu, sono 2d4 round, sa il cielo dove avevo letto... Anzi no, trovato: deve essere cambiato stanotte! 😄
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Paralisi del verme iena
@Nyxator Xill e Drow sono razze giocabili, o anche solo PnG intelligenti, che quindi potrebbero voler addormentare solo per borseggiarti e fuggire, o girare indisturbati per casa della vittima, o rapire la vittima, o mille altre cose. Il verme iena invece, ragionevolmente parlando, è solo un combattente che ti vuole uccidere sul posto. Se non ti hanno salvato i tuoi amici in qualche round, sei comunque morto.
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5 falsi miti sulla spada medievale
Mmm... Forse hai ragione. :-)
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5 falsi miti sulla spada medievale
Anche io, leggendo "La figlia della spada", dove la protagonista è una poliziotta (quindi non una lanciatrice di coriandoli), ho appreso che le lezioni colla katana (quella che nei film i samurai impugnano senza neanche spettinarsi), alla fine di ogni lezione la trovava stanca morta e sudata come a ferragosto. E' OT ma: no, sempre Forza. Costituzione è la capacità di resistere all'impepata di cozze e alla finestra aperta che fa corrente senza la maglietta di lana. E' vero che le marce forzate richiedono TS Tempra/Cos, ma c'è di mezzo anche il fiato, e comunque nulla con sostenere pesi esterni al tuo corpo... Ed è anche credo l'unico caso ambiguo.
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Paralisi del verme iena
Ciao a tutti, la paralisi del verme iena dura 2d6 minuti... Ma non è che volevano scrivere round (similmente a quella del cubo gelatinoso) e si sono confusi? Quando mai si è visto un combattimento che duri (di media) 65 round, o anche solo 20? Voglio dire: se i suoi compagni non uccidono prima il mostro, la vittima sarebbe comunque morta. E' vero questo può portare a situazioni di gioco interessanti del tipo "gli altri compagni hanno ucciso il verme quindi la vittima è salva, però stanno per arrivarne altri e lui non può muoversi, perciò o resistono ulteriormente oppure qualcuno se lo carica in spalla"... Però non mi sembra il massimo, in definitiva stona, no? Ciao, MadLuke.
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Multiclassare in D&D 3a Edizione
Io per la mia prossima campagna ho deciso che: - il +2 ai TS con progressione alta viene applicato solo al 1° liv.; - il BAB basso, medio, alto ha un bonus 0, +1, +2, ma solo al 1° liv. (e la progressione è ridotta di 1/4 ognuna); - il Defense Bonus (da Unearthed Arcana) ha bonus 0, +1, +2, +3, ma solo al 1° liv.; In questo modo si evitavano gli assurdi tipo Grr 1°/Rng 1°/Brb 1° Fort +6 vs. Grr 3° Fort +3. E più in generale nei combattimenti i combattenti diventano ulteriormente più prestanti degli incantatori.
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SCHEDE D&D 3.5
In questo screen-capture non se ne ha evidenza, ma sul mio sito per ogni personaggio puoi inserire più classi d'incantatore, per ognuna definire livello, caratteristica base, bonus, modificatori vari al livello incantatore e CD (sia generici, che per scuola, elemento o specifico incantesimo) e vengono quindi calcolati tutti i numeri variabili. Ciao, MadLuke.
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Malattia "buona"
In tempi non sospetti anche io avevo iniziato a masterizzare una campagna a tema epidemia: un ex compagno di gioventù di Lady Alustriel, al tempo garbatamente respinto, aveva da allora accresciuto smisuratamente il suo potere fino a diventare anche lui un potente mago. E aveva iniziato a diffondere questa piaga simile alla peste, e a far imperversare il suo esercito di umanoidi finché la maga, pur di farlo desistere, si fosse "spontaneamente" concessa a lui. Ciao, MadLuke.
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Slippery mind
Alla fine gliel'ho dato con 2 slot minor, come break Enchantment. Break Enchantment è sicuramente più forte di Slippery Mind (per un barbaro decisamente più appropriato), ma era 1/giorno.
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Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons
Nella mia ultima campagna da PG (che si era ridotta a una campagna in solitaria), la mia barda aveva il talento Autorità, così dopo aver preso casa a Calimport mi ero fatto una gregaria (combattente/ladra), banda di seguaci (chierici, ladri e guerrieri) e pure una fanciulla come servetta di casa. A parte quest'ultima, ognuno colla sua brava scheda dettagliata, un suo ruolo e caratterizzazione. Assolutamente divertente. E prima ancora avevo assunto quattro mercenari che mi scortassero da Waterdeep verso sud, ma fecero tutti una brutta fine, a parte una. Ciao, MadLuke.
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Personaggio Slime
Aberrant Paragon da Dragon Magazine #332. Ciao, MadLuke.
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Slippery mind
Ciao a tutti, parlando di armi Legacy, premesso che Break Enchantment (1/giorno) costa 2 slot di tier Minor e Mind Blank (permanente) 2 di Greater, secondo voi l'abilità speciale in oggetto quanto dovrebbe costare per quanti usi giornalieri? Io sarei orientato per 1 slot Greater permanente. Ciao e grazie, MadLuke.
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Fatica e magia
Sicuramente, ma io la uso in abbinamento con Recharge Magic, così da una parte aumento la flessibilità, dall'altra gl'impedisco d'imperversare sul campo di battaglia come se fossero a casa loro. Ma non sono sicuro di aver capito: non la ami ma la usi ugualmente? Perché nel sistema standard non capisco come faresti allora a usare i suddetti punti disturbo magico...
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Fatica e magia
Ciao a tutti, in UA, a corredo della variante degli Spell Point c'è anche quella del Vitalizing. La suddetta variante ufficiale in sostanza dice due cose: - se un incantatore diventa affaticato o esausto (per marcia forzata, vittima d'incantesimo di necromanzia, ecc.), immediatamente perde 1/2 o 3/4, rispettivamente, dei suoi Spell Point; - se un incantatore usa (normalmente) 1/2 o 3/4 dei suoi Spell Point, diventa immediatamente affaticato o esausto, rispettivamente. Ebbene, io trovo che sia una follia tale da scoraggiare chiunque dal giocare un'incantatore. Perché non c'è gradualità, perché di fatto basta un nulla perché un incantatore si trovi improvvisamente con metà o meno degli incantesimi a disposizione (roba che manco ad andare a cena con un lich Dreadful Necromancer), magari che non gli avanzi nulla fino a che non avrà modo di fare le sue 8 ore di sonno. Eppure questo meccanismo per cui la fatica fisica infici, o addirittura sia correlata, alla capacità di lanciare incantesimi, tanto celebrata in letteratura fantasy, molto meno messa in pratica nei regolamenti D&D (altri sistemi non so), vorrei implementarlo. Tanto più che sarebbe anche un bilanciamento nei confronti dei combattenti che invece si trovano con -1 o -3 al BA (e danni magari), mentre gl'incantatori che già sono dei miracolati, di fatto, non subiscono conseguenze. Ho pensato quindi a due possibili alternative da introdurre nella mia campagna: 1) se un incantatore diventa affaticato o esausto (per marcia forza, incantesimo, ecc.), immediatamente perde 10 o 30%, rispettivamente, dei suoi Spell Point; 2) se un incantatore diventa affaticato o esausto (per marcia forza, incantesimo, ecc.), immediatamente ottiene un malus -1 o -3, rispettivamente alla CD dei suoi incantesimi e Caster Level (questa credo sia la più simile alle penalità -2/-6 a For e Des, e perciò credo di preferirla); Nessun affaticamento però se spende, fosse anche, tutti i suoi Spell Point (così come un guerriero può in teoria combattere per un'ora filata senza conseguenze). Che ne pensate? Ciao, MadLuke.
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Caratteristiche Mentali
Si, confermo. Imprecisi si, il resto l'hai scritto tu.