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Votazione Miglior Erboristeria
Rivelo che ho votato per me stesso ma che anche a me la radice profonda ha colpito abbastanza. Diciamo che se non avessi votato di impulso ci avrei pensato su per un pò... Complimenti Black Wolf :clap:
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Erboristerie per ambientazioni fantasy
Miglior Erboristeria Nome: Vegetazia Impluvium o "La Chiatta di Neb" Categoria: Buona Descrizione: Un luogo decisamente insolito per un'erboristeria. Una chiatta, poco fuori il porto di Garhole. Questo enorme barcone è trattenuto da lunghe e pesanti catene agganciate a possenti ancore che lo assicurano saldamente al fondo. Per poter entrare nella "Vegetazia Impluvium" o come è meglio conosciuta la "Chiatta di Neb", bisogna attraccare con piccole scialuppe o barcacce al lato sud della chiatta, provvisto di bitte e anelli d'acciaio. Tutti i prodotti sono alloggiati sotto tendoni di stoffa cerata per proteggerli dal sole e dall'acqua e inoltre sono assicurati agli scaffali in modo che non si mescolino e sparpaglino durante le mareggiate. A prima vista la Chiatta potrebbe sembrare un barcone da pesca perchè è provvisto di argani, reti, cassette e cime di ogni dimensione, ma avvicinandosi si inizia a percepire un caleidoscopio di profumi che vanno a mescolarsi con il tipico odore di salmastro. Una volta sulla chiatta bisogna abiutarsi alle fragranze che emanano dagli scaffali, tanto che per qualche tempo, una volta lasciato il negozio, si faticano a distinguere gli odori ordinari. Scaffali e bauli ospitano ampolle, tabacchiere, fusti e sacchetti di varia forma e dimensione. A sud-ovest si possono trovare essenze, estratti e altri prodotti in forma liquida. A sud polveri e triti sono racchiusi ermeticamente in confezioni a prova di nubifragio. A sud-est sacchi di juta e cassepanche ospitano foglie, cortecce, bacche e quant'altro. L'intera chiatta non è adibita a negozio, ma anche a laboratorio. Le merci si espongono soltanto nel lato sud dove approdano i potenziali compratori, mentre le piante e soprattutto le alghe vengono trattate da erboristi esperti sul lato nord. Se si vuole acquistare una pianta viva è da qui che questa sarà prelevata. Pochiacquirenti sono stati nel lato nord della "Chiatta di Neb". Tavoli di legno ricoperti in ceramica, ampolle e alambicchi vengono utilizzati continuamente per estrarre oli ed essenze, mentre macinini, cesoie e altri strumenti da giardinaggio riducono in pezzi le piante. Particolarità: Proprio l'ubiccazione del "Vegetazia Impluvium" è fonte della grande disponibilità di alghe e piante marine che si possono trovare in questa erboristeria. Garzoni ben addestrati "coltivano" alghe e piante tutto attorno alla chiatta, in vasche di metallo o su cime semisommerse. Periodicamente le piante che crescono vengono potate o riposizionate, in modo da averne sempre disponibili. Famosi sono l'estratto di Gorgonia, ottimo contro la perdita di capelli, e la Barba di Gar, un alga che si dice possa curare le febbri. La "Chiatta di Neb" è l'unico luogodove si può trovare il rarissimo "Respiro dell'Abisso", sicuramente un articolo non alla portata di tutti. In particolari periodi dell'anno alcuni garzoni sono mandati in spedizione lungo le coste delle regione, alla ricerca di altre piante marine o alghe rare e difficili da coltivare in loco. Neb, il proprietario del negozio, è un umano estremamente esperto nell'utilizzo delle piante. Nessun cliente però ha mai trattato con lui, che si dice stia sempre in laboratorio a creare i suoi intrugli. Si dice che alcuni garzoni spesso vendano, alle spalle di Neb, perle che vengono trovate in molluschi durante la cura delle alghe e delle piante acquatiche. Personale e clienti abituari: Neb: (esperto 8, umano LN) E' il proprietario del negozio. Raramente si vede nella parte adibita a negozio. Sta sempre sui banconi a produrre essenze e raffinare estratti. I prodotti che escono dalla sua sapiente lavorazione sono i più cari perchè i più lunghi e difficili da preparare e i meno facili da reperire. Non si occupa della parte finanziaria ma soltanto delle provvigioni e delle assunzioni. Se scopre qualche garzone alla ricerca di perle invece che a curare le sue alghe, lo butta fuori bordo senza permettergli di risalire più sul suo legno. Sanja: (esperto 4/ladro2, umano CN): E' la figlia di Neb. Non di sangue ma per adozione forzata. Qualcuno un giorno lasciò la culla sulla chiatta e da quel giorno Neb si ritrovò padre. Sanja è stata cresciuta tra alambicchi e pozioni, imparando moltissimo dal padre. Una vita sulla chiatta però l'ha resa curiosa e insofferente. Spesso, di notte, scappa su una scialuppa e va in città, tra taverne e bische a divertirsi e a giocare d'azzardo. Malgrado questo è lei che tiene la contabilità, informandosi sul prezzo di mercato dei vari prodotti, pagando i creditori e inseguendo i debitori. Nessuno tenta neppure di raggirarla sul suo campo perchè si sa che è imbattiile. Basta però offrirle avventura e divertimento e la si avrà dalla propria parte. Chand: (Mago 3/Esperto1, mezzelfo NB) Uno dei più assidui clienti della chiatta, Chand è un curiosone innamorato dell'alchimia, molto ricco e troppo curioso. In realtà è alle prime armi, ma si diverte ad azzardare intrugli e misture che da da bere ai suoi servitori per vedere l'effetto che hanno. Ha un tacquino ove annota la pozione che ha preparato è l'effetto che ha avuto. In città ancora ricordano quando ha dato da bere a un servo il "Soffio di Fuoco" miscelato con il "Trito di erbavento". Spesso i suoi malcapitati assistenti hanno brutte esperienze, ma Chand paga sonoramente i chierici della città per rimediare ai suoi esperimenti. Rodney: (esperto1/bardo1, umano CB) E' il più duraturo dei garzoni della chiatta. Ormai lavora lì da oltre due anni e inizia ad essere davvero bravo nel suo mestiere, tanto che Neb spesso affida a lui l'iniziale addestramento dei nuovi arrivati. Rodney è segretamente innamorato di Sanja per la quale compone canzoni che suona con il suo vecchio e malandato liuto. Ancora troppo timido per dichiarare il suo amore, spera un giorno di lavorare fianco a fianco alla sua amata come marito e moglie. Zip: (testuggine) E' la mascotte della chiatta. Una grossa tartaruga vecchia e pigra che gira attorno alla chiatta in attesa di un pò di attenzione da qualcuno. Sul suo carapache crescono i balani, dai quali Neb ricava una polvere urticante molto venduta. Voci: Si dice che Neb faccia da basista per alcuni contrabbandieri e che la chiatta sia piena di doppi fondi per nascondere la merce. In cambio dei suoi servigi, i contrabbandieri lo riforniscono di piante esotiche e molto rare. Si pensa che Neb continui a licenziare tutti i garzoni dopo meno di un anno perchè non vuole che imparino tutti i suoi segreti. Solo Rodney è rimasto così a lungo e questo fa pensare che potrebbe diventare suo successore insieme alla figlia. Nelle taverne si parla diuna polvere leggendaria, "La farina di perla nera", che darebbe poteri enormi a chi ne fa uso. Questa sostanza si dice sia in possesso di Neb, ma lui ne ha sempre negato l'esistenza e nessuno l'ha mai potuta comprare. Accettazione del Regolamento Si
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masterare... ossia?
Sono d'accordissimo. Bisogna divertirsi e riuscire a far vivere un'avventura ai giocatori. Descrivi e lascia interpretare i personaggi, tirare solo i dadi dopo un pò può annoiare...
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Mercati per ambientazioni fantasy
Miglior Mercato Nome: Halfbridge Categoria: Varia Descrizione: Halfbridge è un piccolo isolotto al centro del fiume Houker. Sulla riva orientale e quella occidentale si affacciano rispettivamente Sadrock e Tammoril, due città rivali che da tempo hanno raggiunto un patto di non belligeranza. Halfbridge è collegato alle due rive da due ponti di pietra da tre arcate ciascuno. Sull'isolotto vive, fiorente, l'unico mercato delle due città che, malgrado l'inimicizia, commerciano senza problemi. Abitanti e governatori di entrambi gli abitati sanno bene che gli scontri sull'isolotto sono vietati e che, una volta superati i ponti, nessuno ti guarda come un nemico della riva opposta, anche se entrambi i ponti hanno, alle loro estremità sulla terraferma, posti di guardia con soldati sempre in allerta. Il mercato è diviso in cerchi concentrici uniti da vicoli stretti che tagliano l'isola in ogni direzione. Ogni centimetro di terreno utilizzabile è sfruttato, per cui non si possono aprire nuovi banchetti se non comprando o ereditandone uno già presente. Verso l'esterno ci sono le bancarelle più povere di contadini e piccoli artigiani. Spesso qui le piene creano problemi a questi banchetti che, nei casi peggiorni, vengono sdradicati e portati via dalle acque in tumulto. Inoltrandosi nel dedalo di vicoli coperti da tendaggi e coperture improvvisate, il valore della merce aumenta così come la bellezza dei banchi che la espongono. La seconda cerchia è occupata dagli intagliatori e dai mastri d'ascia, molto apprezzati dai nobili per l'abbellimento delle abitazioni. Quindi si passa ai maniscalchi e ai fabbri i quali mostrano le loro merci più pregiate. Addentrandosi ancora le strade, prima fangose e sterrate, diventano lastricate in pietra. Nella penultima cerchia si trovano gli "incantavendoli", un nome da loro poco apprezzato ma che la gente comune attribuisce a chi vende esclusivamente rari oggetti magici, dalle armi agli anelli, dai mantelli alle verghe. Qui le bancarelle non sono più in legno, paglia e stoffa, ma iniziano ad avere parti importanti in muratura e coperture solide. Per ultimo, al centro dell'isola, lavorano i venditori di pietre preziose. In questo punto del mercato troviamo l'unico edificio in pietra. Si entra attraverso un porticato dove servi educati offrono acqua fresca da bere e bacili di acqua e petali di rose per rinfresarsi nelle giornate più calde. Quindi si arriva al corpo centrale dell'edificio, un cilindro dalla cupola dorata alla cui base i mercanti espongono, su eleganti tavoli di marmo, pietre e gioielli di immenso valore e straordinaria fattura. Questo posto è anche l'unico dell'intero mercato ad avere delle guardie personali che ogni mercante paga di tasca propria. Personanggi Abituari: - Galhoim Furtmir (guerriero 3/esperto 4, umano CN) è il mastro d'ascia migliore dell'isola. I suoi lavori con il legno sono richiestissimi e soprattutto molto costosi. Chi vuole essere davvero di spicco in entrambe le città deve avere qualche suo lavoro in casa propria, da una balconata a un corrimano, da un tavolo a un baldacchino. Galhoim ha un passato da guardia del corpo di un famosissimo intagliatore, dal quale ha imparato tutto. Parlare con lui però è difficile, solitamente quando accetta un lavoro le uniche parole che pronuncia sono il prezzo del suo compenso. - Mourick Silverbeard ( chierico 3/guerriero 2/ esperto 2, nano LN) è uno dei più bravi fabbri dell'isola. Nessuno sa perchè, ma odia la sua gente, tanto da offrire i suoi servigi di fabbro per altre razze e negarli ai nani. Stranamente gioviale, è un amante della birra e delle belle donne; non è difficile trovarlo dietro alla sua bancarella ancora ubriaco dalla sera prima. - Roscoe e Wilimac Goodbottle (mago 6/esperto 3, halfling LN e ladro 7/esperto 1, halfing CN) sono due cugini con il passato da avventurieri. Il più intelligente dei due è sicuramente Roscoe, un chiacchierone che porta a termine sempre ottimi affari. Wilimac invece, il più giovane, è sempre troppo curioso e spesso pedante, data la sua enorme loquacità. A causa sua Roscoe ha perso anche qualche cliente, troppo infastidito per restare e comprare. Sono due incantavendoli che propongono al pubblico oggetti rari e molto strani, spesso procurati da Wilimac in qualche sua scappatella fuori dal paese oppure portati loro da qualche vecchio amico di ventura. - Seomir Ravenor ( ladro 2/esperto 9, mezzelfo LM ) è un venditore di pietre preziose furbo e disonesto. Spesso cerca di vendere per buoni dei sassi di poco valore e per questo è mal visto dagli altri mercanti. La sua merce proviene probabilmente dai furti di un gruppo di umani di sua conoscenza che spesso va a fargli visita. Solo i forestieri ormai cascano nelle sue trappole, ma spesso i cittadini ricorrono a lui per comprare gioielli a prezzi più modici. Peculiarità: Per il quieto vivere e la buona riuscita degli affari, è assolutamente vietato parlare della propria città di provenienza all'interno del mercato. Non sono ammesse discussioni a causa della rivalità delle due città. Probabilmente dovuto ad antiche superstizioni, un divieto ancora valido proibisce ai compratori di tenere cappelli a tesa larga sulla testa. Le barche non possono attracchare sull'isolotto, anche perchè non ne avrebbero fisicamente la possibilità. Ogni centimetro della riva è occupato dai banchetti. Spesso tra i vicoli si possono incontrare ragazzini che vendono dolciumi o bevande fresche, ma questi non possono entrare assolutamente nel porticato dei venditori di gioielli. A mezzogiorno tutti gli affari sono sospesi per un'ora. La fine dei commerci è annunciata da due campane all'estremità dei due ponti, suonate dal venditore più vicino. Un'ora dopo lo stesso suono prepara all'avvio delle nuove trattative. Chi commette un reato sull'isolotto viene processato da entrambe le città e infine, in caso di sentenze diverse, i mercanti di pietre preziose decidono quale sia la sentenza migliore. Voci: - Si dice che la cupola d'oro sia incantata e doni alle pietre preziose che sostano sotto di essa una lucentezza particolare, quasi viva. Molti credono però che questa voce sia stata messa in giro dagli stessi mercanti che però ne parlano di rado. - Sembra che lacqua del fiume, se imbottigliata, diventi imbevibile mentre se bevuta direttamente sia molto buona. - Circolano voci sulla presenza di ladri organizzati che girano per l'isolotto come comuni acquirenti ma che invece derubano alcuni sventurati. Le merci così recuperate sembra vengano rivendute ai mercanti stessi. Non è raro che qualcuno abbia comprato il suo stesso gioiello più di una volta. Accettazione del regolamento: Si