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Bluephoenix90

Circolo degli Antichi
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  1. Allora i miei pareri sono i seguenti: i guardiani non sono proprio forti io sceglierei altri vendicatori implacabili (squadre da 10 per favore). Maugan Ra secondo me costa troppo per quel che fa io preferisco non mettere in generale i principi fenice. Gli arlecchini hanno bisogno del loro veggente ombra, non è forte come prima (maledette faq) ma se la cava =) Metti altri due war walker come il tuo e spacchi la fanteria come fosse niente =) Poi ci vorrebbero secondo me i cari draghi di fuoco come anticarro perché non e hai e se incontri un simpatico land raider consideri la partita persa =) Poi un falcon per trasportarli e ci sei =D Questi consigli son basati sula tua lista io li gioco in maniera diversa ma sono impostazioni differenti =)
  2. Lima dei punti per trasportare i tuoi veterani (a piedi la loro fine è fin troppo probabile). Se invece intendi stare dietro la egida hai il problema di come prendere i punti vittoria (a meno che non giochi sterminio)... Poi dipende: contro chi giocheresti? Comunque secondo me il leman russ executioner non è così performante da quando col nuovo regolamento le armi dei carri si possono surriscaldare: visto che ogni turno in teoria quel leman tira tre pizze di cannone e due di piattaforme son 5 tiri surriscaldamento a turno (in pratica matematicamente perdi un punto struttura a turno che vuol dire che al terzo turno quarto al max il tuo leman è da rottamare...) Io consiglierei il demolisher e quello base. Questo ovviamente è il mio modesto parere =)
  3. Si ma se paghi 3 ogryn come 5 megakapi c'è un problema di fondo... e GRAVE!!! I cannoni laser non mi convincono perché se ti muovi non spari col laser e se stai fermo andrai meno velocemente in avanti a far valere la cadenza rapida dei fucili (unico modo perché facciano qualcosa) Per di più rimango convinto che o fai una lista corazzata o vai di squadre di fanteria a manetta con pochi carri... Il vantaggio della guardia è il poter essere performante con uno di questi due estremi che rendono inutile la metà delle armi nemiche! Quindi metti squadroni di fanti con termici e plasmi, associati a veterani spezza-orda con lanciafiammi (puoi anche fare il contrario se vuoi) con comandi plotone per gli ordini a massimizzare l'effetto. Oppure vai a fuoco di fanteria meccanizzata con vicino il meglio degli ammassi di metallo che l'impero può offrire il che va dai leman russ ai vendetta che sono ottimi trasporti per squadre di veterani anticarro/assalto rapido.
  4. Bluephoenix90

    Lista 1500 punti

    Chiedo scusa ma ho davvero visto postato un predator con laser binato e requiem laterali???? Per curiosità: l'obiettivo è di rendere inutile metà dell'armamentario vero???? Altrimenti non vedo un senso in quel carro... Ora come ora si gioca in 2 modi: autocannon+requiem pes+requiem ass autocannon+laser E sono gli unici utili...
  5. Se mettete così pochi guerrieri avete il phase out che vi frega bellamente... A 1500 con 20 modelli con la regola necron secondo me siete belli che fregati. Concordo sui due panettoni, ma senza sterminatori pesanti i carri sono duri da tirare giù (il monolito ha gittata 24...). Inoltre sarebbero opportuni gli spettri con dentro il sacerdote col telaio, falce e globo. Menano tanto e la loro inv al 3+ non è da buttare via messa insieme alla loro fo 6. Secondo me i paria sono al più inutili, mentre gli sterminatori sono abb buoni (hanno pure R5) perché veloci e ad alta cadenza di tiro se leggeri o con armi anticarro se pesanti. Non puntate troppo sugli c'tan a pochi punti, vi stupirete di come cadono alla svelta o vengano aggirati contro eserciti veloci e da tiro. Vero che dovrebbe uscire da tempo indefinito il loro codex nuovo, ma viene sempre rimandato, quindi si aspetta... Sono giocabili ma non aspettarti varietà nè nella pittura, nè nella giocabilità: sono piuttosto ripetitivi... Ciò non toglie che siano un buon esercito.
  6. Perché sto belin di sito mi sta dando troppi problemi e non riesco più a postare... Riesco solo a mandare mess personali, ma per ora non ho ancora risolto... Se riesci avverti gli altri grazie...

  7. Lo so che i cannoni fuoco infernale non sono binati: il mio discorso riguardava unicamente il background e la bellezza della scena. =)
  8. Io non li gioco nel fantasy e non ho avuto occasione di vederli in quell'ambito, ma a parer mio nel 40k sono un esercito abb complicato (almeno all'inizio) da usare... Sinceramente a me non piacciono molto =)
  9. Guarda in genere i tau riescono a tirarti giù il vindicator prima che tu riesca a usarlo o con i cannoni a rotaia o (visto che ti devi avvicinare molto) con i fucili a fusione delle crisis... Per i tiranidi potrà anche funzionare, ma il tunderfire ha più probabilità di infliggere ingenti danni per gittata e per le sue 4 pizzette (migliori di una pizzona)... Per il land raider, io lo metterei reedemer anche solo perché i terminator delle salamandre con Vulkan me li vedo sempre come emergenti dalle fiamme del landone =) Approvo gli speeder, ma non mi trovo d'accordo sui cannoni laser nelle tattiche... Meglio il lanciamissili a mio parere...
  10. @Maldazar: hai raggia, mi ricordavo male io =) Allo mi aggrego... Però resto dell'idea che è migliore un buon cappellano =)
  11. Sul fatto che picchi poco io non lo butterei proprio via... Un'arma psionica in più è sempre ben accetta... Anche io credo che la promozione a epistolante costi troppo per quel che vale, mentre io direi che dargli anche solo lo scudo tempesta risparmiando sull'armatura terminator ci sta...
  12. I veicoli dei DE sono fatti di burro e marzapane, io che li adoro e li gioco so che il modo per salvarli (o per sfruttarli meglio) è usare il terreno a mio vantaggio grazie alla velocità... La corazza 13 si arriva con il trasporto personale di Vect, se no al meglio goditi un 11... Ciò non toglie che siano forti lo stesso =)
  13. Anche io non ne posso più... In più non mancano solo i lupi del tuono, ma anche eroi su lupo del tuono che non sia un costosissimo canis o i semplici lupi... Ma ormai mi sono arrangiato, grazie al cielo il mio negoziante di fiducia mi ha trovato valide alternative per i luponzi... Anche se c'è da sbattersi parecchio...
  14. Anche io toglierei i missili cacciatori ai rhino e anche nel caso le corazze rinf e una pala per recuperare punti; darei il missile ai cecchini che porterei a 10. Non amo particolarmente il drednought venerabile, che sostituirei con quello normale con cannone laser binato o con un dreadnought corazzato... Il land raider reedemer è esattamente come lo gioco io, quindi ok, ma da usare come punta di corpo a corpo a me me personalmente non piace Lysander ma preferisco Vulkan o un capitano non storico... Non mi è mai piaciuto il multitermico nei marine tattici, ma ammetto che spesso è utile, anche se da giocatore dei lupi siderali per me il lanciamissili è l'arma migliore. Per sopperire ai pochi anticarro anche io suggerisco i land speeder... L'ideale sarebbe metterli tifone (cambiando così il land raider da reedemer a normale)...
  15. 3 per i supp pesanti, 1 come trasporto apposito per i kapi e 1 come trasporto apposito per i megakapi.
  16. Ovviamente io intendevo di base =)
  17. Karri da guerra puoi averne al max 3 (sono supp pesanti) Domanda 1) Ne ha 5 di base e in carica ne prende +2 per la tezta in adamantio. Va a forza 10 perché la kela raddoppia la forza fino a un max di 10... Si va a iniz 1. Domanda 2) Sono granate d'assalto.
  18. I bruciatorizti vanno per forza imbarcati, ma gli sciakalli devono essere almeno 10 per sparare come si deve... d'altronde i loro colpi sono 1d3 quindi molto a caso... I kacciakarri non li vedo mai giocare per le loro cavolo di regole e perché in genere orkotteri e kele si dimostrano impagabili per abbattere i nemici. Inoltre io suggerisco i megakapi che sono davvero molto forti, sempre che tu abbia l'accortezza di imbarcarli...
  19. Non avendo il regolamento sotto mano non avevo visto la cosa... Allo scudo runico (questo si può ) per negare le simpatiche armi magiche del nemico. Questo eroe punta a sopravvivere con il suo equip e a uccidere con le ottime caratteristiche base che ha.
  20. Su questo ti devo dare ragione, ma gli arlecchini non mi sono mai piaciuti... Mi stanno antipatici Poi loro non son messi meglio degli scorpioni... gli dai il bacio e costano tanto... Non glielo dai e niente dilaniante... Sul forza 3 delle banshee ovvi con il potere psionico fato.
  21. Si ma hai un onesto 75%... E la sicurezza di sparare... W la possessione
  22. Come dice DM94 la pietra dell'alba fa binare i tiri armatura; il talismano dico quello da 45 pt. che da ts al 4+. Sono entrambe nel regolamento.
  23. Davvero rigenerazione e tiro salvezza non sono più due tiri separati? Allora meglio così... Non spendi i punti della corona ma li usi per un'arma che lo renda anche forte in attacco... O se lo vuoi difensivo lo scudo runico del caos non è da buttare... Anzi dagli la pietra dell'alba che è meglio di tutto: armatura all'1 binata e tiro salvezza al tre. Il tiro salvezza non è considerato alla stregua del binare un tiro armatura, quindi hai ben 3 tiri protezione! Ho controllato e comunque hai ragione, ts e rigenerazione non sono cumulabili...
  24. Su questo hai perfettamente ragione, ma i miei piani in genere li faccio... Se non altro per tirarmi su il morale La verità è che non conoscere l'avversario ti da un grande svantaggio... Per fortuna reciproco =)
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