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- Modificare la razza mezzo gigante
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Modificare la razza mezzo gigante
no no, niente taglia grande, mi sembra eccessivo per i miei giocatori.mi piaceva il mezzo gigante perchè è una classe votata al combattimento ma non eccessiva come il goliath(il suo +4 alla forza mi sembra troppo). io pensavo di dare resistenza al fuoco 5 al posto della capacità psionica, ance se forse è troppo sbilanciata, o la massimo un talento bonus al 1o livello.che ne dite?
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Modificare la razza mezzo gigante
Come da titolo vorrei modificare la razza del mezzogigante, rendendola non psionica, per poterla introdurre nella mia campagna dei FR, quindi mi servono consigli su come eliminare/convertire i seguenti tratti razziali: Naturally Psionic: Half-giants gain 2 bonus power points at 1st level. This benefit does not grant them the ability to manifest powers unless they gain that ability through another source, such as levels in a psionic class. Psi-Like Ability: 1/day—stomp. Manifester level is equal to ½ Hit Dice (minimum 1st). The save DC is Charisma-based. La razza sarebbe originaria dell'aunaroch, creata (e sopravvissuta) dall'impero di Netheril a scopo di avere della servitù forte e resistente come i giganti ma più facilmente "gestibili". intendevo mantere il modificatore di livello +1 e come classe preferita opterei per il guerriero. Grazie in anticipo:bye:
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Traduzione di termini di gioco
come si traducono le scuole conjuration ed evocation?? invocazione ed evocazione?
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)
Dragon shaman, sul manuale del giocatore 2.é una classe base, perfetta per lucertoloidi e razze affini.
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[Manga] Saint Seiya
E farla come oggetto intelligente e danzante, in modo che possa muoversi a piacimento? Tra l'altro con tutte quelle capacità magiche avrebbe un bel punteggio di ego e quindi sarebbe come porre un limite al personaggio che la usa. Quoto anche l'idea di sub per quel che riguarda "weapons of legacy"
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)
protettore tribale, sul pugno e la spada. e una classe che rpende vantaggi su osservare e sopravvivenza nell'ambiente in cui la sua tribù è localizzata.
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L'Esploratore
lo so l'ho buttato lì perchè io voelvo prendere "ricarica rapida" ma non è applicabile alle balestre a ripetizione, quindi l'ho buttato un po' lì, accetto suggerimenti
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L'Esploratore
Quindi non si può? peccato, beh vorrà dire che mi prenderò qualche altro talento. comunque ecco la costruzione che mi sono proposto di seguire: 1o livello esploratore tiro ravvicinato 2o livello guerriero tiro preciso 3o livello eploratore competenze nelle armi esotiche, balestra pesante a ripetizione 4o livello guerriero avevo pensato ricarica rapida ma a questo punto prendo arma focalizzata(balestra pesante a ripetizione) 5o livello eploratore 6o livello esploratore iniziativa migliorata e seguire tracce(bonus per l'esploratore) 7o livello guerriero 8o livello esploratore 9o livello eploratore volontà di ferro 10o livello guerriero arma specializzata(/balestra pesante a ripetizione) che ne pensate? Le caratteeristiche (nel caso interessassero) sono for 14 des 17 cos 14 int 12 sag 10 car 7
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L'Esploratore
Mi attirava l'idea della balestra pesante a ripetizione perchè fa molto "fucile mitragliatore medievale", però la competenza la prenderei solo al 3o livello, o al 2o se biclasso guerriero(probabile). Le armi da fuoco non sono permesse, e sono comunque troppo costose per un pg di primo. sapete se il talento ricarica rapida è applicabile alla balestre a ripertizione?se così fosse potrei ricaricarla con un' anzione di movimento per poi poter sparare liberamente 5 colpi. Ero orientato sulla balestra pesante perchè il pg segue la filosofia "pochi colpi ma ben piazzati e letali" e quindi propendere per il d10 piustosto che il d8 della balestra leggera.
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L'Esploratore
Finalmente, dopo quasi 2 anni riesco a inserirmi in un gruppo come giocatore. Stavo pensando di fare un pesonaggio furtivo/cecchino. Si gioca in 3.5, ambientazione base,manuali disponobili quelli base più colpete adventurer e complete warrior, più eventualmente quello dell'ambientazione base del faerun, livello 1 Stavo pensando ad un nano LM esploratore, quindi con parecchi gradi in muoversi silenziosamente, nascondersi,osservare e ascoltaree ceh usasse come arma principale la balestra(niente archi quindi) I miei dubbi riguardavno la scelta dei talenti e delle classi future:pensavo di fargli usare più in là la balestra pesante a ripetizione(ed eventualmente applicargli se possibile il talento ricarica rapida) ma non so se mi conviene rispetto ad una balestra pesante normale con il talento "ricarica rapida" e in alternativa biclassare come guerriero per "specializzarlo sulla balestra". voi cosa mi suggerite? Grazie
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Armi con danni aggiuntivi
materiali speciali che diano resistenze(se usati per costruire armature) o infliggano 1 danno extra da elemento sono descritti sul "magia di faerun".
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Incantesimo Risveglio 3.5
No.c'è epressamente scritto nella descrizione dell'incantesimo:"Gli animali risvegliati non possono servire come famigli o compagni animali", almeno nel manuale del giocatore 3,5 che sto leggendo or ora
- My Chemical Romance
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Il Mago
te l'ho spedito eri sera via pm comunque te lo posto qui http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20010713a
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Il Mago
se non sbaglio su un update per "il tomo e il sangue" scaricabile direttamente dal sito wizard c'erano degli esempi di libri degli incantesimi a seconda del livello del mago.
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La mia visione della masterizzazione, la figura del Master.
Dopo questo verrai ricercato in tutto il forum per fare da master a PbC e PbF... Da parte mia non c'è mai stato fraintendimento del tuo pensiero, anzi avevo subito pensato che ti piacesse di più fare il DSM che il Pg. tra l'altro condivido molti delle tue opinioni, come quella del sentirsi appagato nel coinvolgere, anche emotivamente , i propri PG. Lunga vita ai master come Dark_Megres :beerchug:
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Lo Stregone
beh non saprei.fai conto che nel gruppo ci sono un elfo e un mezzelfo, quindi sonno non li influenza minimamente, un chierico con ts sulla volontà a +7(che va a +9 con il bonus razziale dei nani) e un bardo.quindi l'unico che può andare giù facilmente è il guerriero(che ha un +3 sulla volontà). Una palla di fuoco da 6d6 ogni round per 4 round non credo che sia meno letale, visto e considerato il fatto che sui riflessi tutto il gruppo è messo maluccio.ho optato per TS sulla volontà visto che ci sono più possibilità che li superino senza danno. Quindi secondo te che incantesimo di 3à livello potrei far usare allo stregone?
- Pantera
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Lo Stregone
infatti gli ho dato come incatesimi sonno profondo, charme, e risata di tasha, giusto per creare un po' di scompiglio nei pg.e per rendere le cose più interessanti ho messo anche unto.
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Il Mago
Io metterei12 in saggezza e uno dei 9 alla forza, che andrebbe a 7, ma per un mago basta e avanza per usare una balestra.concordo sul prendere il talento incantesimo focalizzato sulla scuola di illusione.come scuole irrinunciabili secondo me ci sono evocazione e trasmutazione, puoi benissimo rinunciare a necromanzia(un po' troppo "triste" per il personaggio). Se il tuo master te lo concede prendi il talento"artigiano magico"dei FR, che ti permette di creare oggetti magici(io ti consiglio di puntare sulle pergamene) con minor consumo di soldi e PE. Per tenere alto il morale del gruppo potresti di tantoi in tanto lancaiore qualche illusione minore per spaventareo far arrabbiare i membri del party più suscettibili.
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Che tipo di combattente preferite?
Arma leggera e duellante, tipo elven thinblade...1d8 e critico 19-20(o era 18-20:confused:) condito con molta destrezza e intelligenza, ovvero con arma accurata, disarmare migliorato e fintare in combattimento, abbinati a livelli da ladro fanno molto "zorro" o "moschettieri del re" (se vi piace Dumas ).
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Draghi gemmati
Beh penso che parlarne sul forum violi le regole del copyright, visto che è tutto materiale pubblicato dalla WotC...ma mi sa che ben presto te lo ricorderà un MOD. comunque cosa ti interessa di più sui draghi gemmati? lo stile di vita?le capacità magiche?
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Lo Stregone
Infatti mi ero già accorto che 8o livello era un po' troppo e mi ero deciso di farlo di 6°. Ora che tipo di incantesimi posso fornirgli?io puntavo a cose che aumentassero il morale/protezione del gruppo di banditi. voi cosa consigliate?
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Lo Stregone
non prevedo scontri consecutivi nell'arco della stessa giornata, ma uno smantellamento graduale della banda di cattivi spalmata su più giorni, quindi con possibilità di recupero di incantesimi e pf, poi ci sono 2 curatori nel gruppo. Poi un ogre con 2 livelli da guerriero è un GS 4 o 5(non ricordo bene se l'ogre di base è 2 o 3) non 8. comunque penso che si meglio se lo stregone lo porto al massimo a 6° livello(ma senza palle di fuoco..) Comunque che tipo di incantesimi mi suggerite per lo stregone?