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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/08/2026 in Pubblicazioni

  1. Dopo settimane di indiscrezioni, White Wolf ha presentato ufficialmente Vampire: The Masquerade Sixth Edition durante il panel The Future of White Wolf al Gen Con 2026, aprendo contemporaneamente le iscrizioni all'Alpha Playtest pubblico. Si tratta del primo assaggio della nuova incarnazione dello storico gioco di ruolo narrativo, un progetto che punta a rinnovare profondamente il regolamento senza rinunciare ai temi che hanno reso celebre il Mondo di Tenebra. L'edizione definitiva sarà composta da due volumi distinti, uno dedicato ai giocatori e uno ai Narratori, e comprenderà fin dal lancio tutti i Clan principali, per un totale di quattordici casate vampiriche (allelujah). L'Alpha permette invece di provarne sette (Brujah, Gangrel, Nosferatu, Lasombra, Toreador, Ventrue e Ministero), offrendo un'anteprima delle nuove regole e della filosofia di design che guiderà la sesta edizione. Saranno inoltre disponibili diverse fazioni giocabili, tra cui Camarilla, Anarchici, Sabbat, Indipendenti, oltre alla possibilità di interpretare ghoul, sangue debole, vili, neonati, ancilla ed anziani. Le modifiche più significative riguardano il sistema di gioco. White Wolf ha completamente rivisto la gestione delle risorse: Salute e Punti Sangue vengono accorpate in un unico risorsa, la Vitae, mentre la difficoltà di un'azione non aumenta più il numero di successi richiesti, ma riduce direttamente i dadi disponibili nella riserva di dadi, ricordando più da vicino il sistema del New World of Darkness/Chronicles of Darkness. Anche il ruolo dello Narratore cambia sensibilmente, poiché la quasi totalità dei tiri sarà effettuata dai giocatori. Riceve una profonda revisione anche il conflitto interiore del vampiro. La lotta tra Umanità e Bestia viene ora gestita attraverso un nuovo “Beast/Nature Tracker”, pensato per rendere più presente e dinamico il peso della dannazione durante la cronaca. Sul fronte narrativo fanno invece il loro debutto due nuove risorse: “Quickening”, accumulata dai personaggi grazie ai successi e spendibile per potenziare le proprie azioni, e “Drama”, una riserva nelle mani del Narratore per aumentare la tensione, introdurre complicazioni o rafforzare gli antagonisti. Anche la struttura delle regole è stata razionalizzata. Il sistema di risoluzione dei conflitti è ora unificato per gestire allo stesso modo scontri fisici e confronti sociali, mentre Discipline, Meriti e tratti del Clan sono stati ripensati per favorire un utilizzo più attivo durante il gioco. Debuttano inoltre due nuove meccaniche dedicate ai fallimenti: “Devil's Bargain”, che consente di ottenere un successo accettando un costo imposto dal Narratore, e “Choose Your Pain”, attraverso cui è il giocatore stesso a decidere quale prezzo pagare quando la situazione precipita. L'Alpha è disponibile gratuitamente su Demiplane e, come sottolineato dagli sviluppatori, rappresenta un prodotto ancora lontano dalla versione definitiva. Contiene sia regole per i giocatori e Narratori, che una breve avventura. Molte regole potrebbero essere modificate o eliminate sulla base dei feedback raccolti nei prossimi mesi. Se dal punto di vista del design White Wolf sembra voler imprimere una nuova direzione alla linea, l'annuncio ha già riacceso le storiche divisioni della community. La pubblicazione dell'Alpha ha infatti polarizzato ulteriormente un fandom che da molti anni appare diviso su quale sia la "vera" incarnazione di Vampire: The Masquerade. Da un lato si trovano i giocatori più legati alle edizioni classiche, molti dei quali non hanno mai accolto la quinta edizione e continuano a considerare la 20th Anniversary Edition il punto di arrivo del sistema originale. Per questa parte della community, V6 rappresenta l'ennesimo allontanamento dalle meccaniche tradizionali. Dall'altro lato, non mancano le critiche provenienti proprio dai sostenitori della quinta edizione. La scelta di eliminare i dadi Fame, introdotti in V5 e considerati da molti la sua innovazione meccanica più riuscita e distintiva, è stata accolta con particolare scetticismo. Per numerosi giocatori, quei dadi rappresentano uno strumento capace di tradurre direttamente al tavolo il tema centrale dell'opera: l'impossibilità di separare ogni azione del vampiro dalla costante presenza della Fame. Con un regolamento ancora in piena evoluzione è impossibile prevedere quale sarà la forma definitiva della sesta edizione, in particolare per quanto riguarda lo sviluppo dell’ambientazione da un punto di vista narrativo, di cui sappiamo ancora poco oltre al fatto che alcuni dei cambiamenti della quinta edizione sono stati “terminati” (il Sabbat torna giocabile, per esempio, e gli anziani sono tornati dalle guerre della Gehenna). La White Wolf attuale ha scelto una strada coraggiosa, preferendo ripensare numerosi elementi fondamentali piuttosto che limitarsi a rifinire quanto introdotto da V5 e V20, ma resta da vedere se questa scelta riuscirà a conquistare nuovi giocatori o se finirà per accentuare una frattura che accompagna la linea editoriale di Vampire: The Masquerade ormai da oltre un decennio. In aggiunta, la casa produttrice sta anche ragionando su che prodotto potrà seguire Vampiri La Masquerade Sesta edizione. Sono stati nominati Maghi L'Ascensione, Vampiri Secoli Bui e Changeling il Sogno in questo ordine, ma è tutto estremamente preliminare.
  2. Giovedì notte, mezzanotte passata, io sulla poltrona con la diretta YouTube del "D&D Vision Keynote" e un bicchiere di nocino che era lì da Natale. Sul palco a un certo punto ci sono Tracy Hickman e R.A. Salvatore, e io da vecchio scemo penso: ecco, adesso annunciano qualcosa di loro. Un romanzo, una campagna, anche solo un'avventura di trenta pagine. Invece no. Le leggende della TSR erano lì a fare da tappezzeria mentre il vero annuncio della serata era un teaser con Darth Vader. Ho guardato il nocino, ho guardato Hickman, e ho capito che la serata avrebbe preso una piega precisa. Mettiamola giù senza girarci intorno: da questo keynote esce una Wizards che si comporta come un'agenzia immobiliare. Non vende più mondi: affitta scaffali. Ai franchise altrui, ai nomi storici, perfino ai propri concorrenti. L'unica domanda che sembra circolare negli uffici di Renton è quale fandom non abbia ancora una ricevuta di D&D nel cassetto. E siccome su queste pagine ci conosciamo da un po', vi devo anche l'onestà di dirvi dove la mia bile si ferma. Ma con calma, prima c'è da sfogarsi. Il centro commerciale di AzerothIl pezzo forte, confermato dopo la fuga di notizie di fine luglio, è Dungeons & Dragons: World of Warcraft, primo prodotto della linea Universes Beyond: accesso anticipato digitale dal 3 novembre 2026 per gli abbonati Master Tier di D&D Beyond che effettuano il preordine, uscita generale il 17 novembre. Un volume da 256 pagine con 11 nuove specie e 5 specie riviste, 6 nuove sottoclassi e 3 sottoclassi aggiornate, più di 60 incantesimi, oltre 50 mostri, 30 stat block di boss e le regole per più di 10 professioni, perché evidentemente qualcuno sentiva il bisogno di simulare al tavolo la coda per consegnare 10 pelli di lupo. Un’edizione standard, una Collector’s Edition con slipcase e lavorazioni dedicate a Orda e Alleanza, uno schermo del master, una miniatura promozionale di un Murloc, e un "Adventure Map Pack" di Icecrown che dell'avventura contiene soltanto un codice per scaricarla: compri una scatola di mappe stampate e la storia te la scarichi da solo. La linea è ricalcata pari pari sull'omonima gallina dalle uova d'oro di Magic, e qui il discorso smette di essere una battuta sul MMO e diventa serio: quando il tuo piano editoriale è la fotocopia del reparto marketing di un altro gioco della stessa azienda, il game design non è più al volante: prende ordini, e nei manuali si vedrà. Due onestà che vi devo. La prima: Azeroth è il candidato meno assurdo possibile, un mondo cresciuto a pane e D&D, con classi e dungeon che la quinta edizione sa digerire senza troppi conati. La seconda: un manuale di Warcraft, a differenza di una carta di Magic, non entra da solo nella vostra campagna. Il master può lasciarlo sullo scaffale; in un torneo di Magic non puoi espellere la tartaruga ninja che gioca il tuo avversario. Vero, verissimo. Però il marchio impara in fretta da dove arriva il mangime: se i manuali su licenza vendono meglio, si prenderanno il calendario e la promozione, e i mondi originali si prenderanno quello che avanza, come i tornei del giovedì nella saletta senza riscaldamento. Due miliardi di buoni motiviNon serve immaginare riunioni segrete con uomini in cravatta che sacrificano un manuale di Moldvay su un altare. I numeri sono pubblici e li ha depositati Hasbro. Nel 2025 il segmento Wizards of the Coast e Digital Gaming ha fatturato 2.186,9 milioni di dollari, in crescita del 44,7% sull'anno prima, con un utile operativo di 1.006,8 milioni. Il tabletop da solo è cresciuto del 62,2%, trainato, secondo Hasbro, dai set Universes Beyond, dal catalogo pregresso e da Secret Lair, con Avatar: The Last Airbender particolarmente forte nel quarto trimestre.. E nel secondo trimestre del 2026 Magic ha superato per la prima volta nella sua storia il mezzo miliardo di dollari in tre mesi: 545, per la precisione. Adesso mettetevi nei panni di un consiglio d'amministrazione e ditemi quale lezione dovrebbe trarre. Finanziare un'ambientazione nuova, aspettare dieci anni e sperare che qualcuno se ne innamori, oppure prendere atto che Spider-Man il lavoro l'ha già fatto? La risposta l'hanno data giovedì sera, in mondovisione, con il logo di un'altra azienda proiettato alle spalle di Hickman. Star Wars, o dell'annunciare un annuncioPer il 2027 la "Season of Rebellion" sarà Star Wars. Dettagli forniti: nessuno. Un teaser, una menzione, arrivederci all'anno prossimo. Trent'anni fa un editore si sarebbe vergognato di salire sul palco con così poco in mano; oggi la stessa povertà di contenuti si chiama "vision", e a giudicare dalla chat della diretta funziona pure. Prima si vende il marchio, poi si vedrà il gioco, e quest'ordine delle operazioni dice con chiarezza a chi stavano parlando: al fandom con il portafoglio già aperto, che al tavolo magari non si è mai seduto. Peraltro la Wizards su Star Wars c'è già passata, col d20 System dei primi anni Duemila, prima che la licenza migrasse alla Fantasy Flight e poi a Edge, che negli ultimi anni si è concentrata soprattutto sulla ristampa e sulla rimessa in circolazione del catalogo esistente. E qui vi confesso il mio problema vero con i jedi al tavolo di D&D. Non è la purezza del fantasy, figuriamoci, ho fatto giocare in una nave aliena in Mystara nel 1987 e non me ne pento. È che in un gioco di ruolo il mondo entra nelle regole, decide cosa merita spazio sulla scheda e che genere di storie il sistema rende facili; un motore che deve reggere contemporaneamente Faerûn, Azeroth e Tatooine finisce per non reggere bene nessuno dei tre, come quei ristoranti con il menu di quaranta pagine dove la carbonara e il sushi escono dalla stessa cucina, e al terzo boccone la differenza si sente tutta. Icons, il reparto reliquiePer noi pubblico storico c'è D&D Icons, la linea affidata a Joe Manganiello come Chief Creative Officer, con Margaret Weis e Tracy Hickman di nuovo su Dragonlance, Salvatore su Drizzt e Luke Gygax su Greyhawk. Sono nomi enormi, autori veri, e potrebbero perfino scrivere ottimi libri. La serata però ha mostrato una linea annunciata quasi senza prodotti dentro, tanto che sui forum il commento più gentile era di uno rimasto lì ad aspettare "la roba" mentre sul palco sfilavano persone. Capiamoci sul perché questa mossa mi puzza, e sgombriamo il campo: i vecchi autori il palco lo meritano eccome. Mi puzza perché vengono esibiti come certificati di autenticità, il messaggio in codice per il grognard inquieto: tranquillo, dietro Darth Vader abbiamo conservato Gary Gygax sottovuoto. Richiamare i creatori di quarant'anni fa è la confessione, messa a verbale, che il team attuale non ha in canna un'ambientazione nuova capace di lasciare il segno come Dragonlance nel 1984. Quando un'azienda con quelle risorse deve chiedere ai "pensionati" di tornare in fabbrica, il problema non sono i pensionati. Sui contenuti, due progetti distinti che parecchi resoconti hanno pasticciato. Luke Gygax completerà un'avventura partita da materiale inedito e incompiuto del padre, vista attraverso gli occhi di Melf, il suo vecchio personaggio. In parallelo arriva Greyhawk: Crown of the Witch Queen, un’avventura completa prevista per la fine del 2027 con Drelnza, la figlia vampira di Iggwilv. E qui il vecchio dentro di me ha drizzato le orecchie, perché la comunicazione ufficiale parla del "classico S4 del 1976", fondendo però due pubblicazioni diverse. L’avventura da torneo The Lost Caverns of Tsojconth risale al 1976, mentre la versione ampliata contrassegnata come S4, The Lost Caverns of Tsojcanth, uscì nel 1982. Chi ha scelto lei come villain i compiti a casa li ha fatti comunque, e da quelle parti non succedeva da parecchio. L'agenzia apre le succursaliPoi ci sono le partnership. Ghostfire Gaming produrrà materiale ufficiale per Ravenloft, Visionary Production per Eberron dal 2028, Kobold Press produrrà nuovi contenuti ufficiali per i Forgotten Realms a partire dal 2028, con pubblicazioni in formato fisico e digitale. Sono studi capaci, e qualcuno di loro quei mondi li conosce meglio di chi oggi tiene le chiavi dell'archivio a Renton, quindi i manuali potrebbero pure essere buoni. Resta la fotografia industriale: la Wizards assume personale per portare dentro le proprietà degli altri e appalta a esterni la manutenzione delle proprie. Le prime uscite in appalto sono attese tra il 2027 e il 2028. Ai master toccherà l'ultimo mestiere rimasto in esclusiva: decidere quali manuali ammettere al tavolo, smistando il catalogo con la stessa pazienza che si riserva alla posta accumulata durante le ferie. Athas, adesso col cellofanE adesso la parte che mi costa fatica: Dark Sun. Torna nel febbraio 2027 come apertura della "Season of Survival", con due manuali: Edge of Oblivion, dedicato all’ambientazione, alle avventure e agli strumenti per il Dungeon Master, e Blood & Power, dedicato alle regole, alle opzioni per i personaggi e alla nuova classe dello Psion, bollino 18+ con avvertenze relative a linguaggio esplicito, violenza e spargimento di sangue, nudità e sessualità. Gli avvocati, è stato detto in conferenza, hanno preteso il cellofan sui volumi in negozio. Durante la presentazione sono state inoltre menzionate regole opzionali particolarmente cruente, comprese quelle per le decapitazioni, che sanno tanto di bollino VM18 messo in vetrina per far comprare il biglietto ai sedicenni. Athas era già un'ambientazione matura nel 1991, quando raccontava la tirannia e lo sfruttamento di un mondo morente senza bisogno di contare le teste mozzate. Eppure, da vecchio che ha consumato la scatola del 1991, devo ammettere che stavolta il coraggio c'è. Un'ambientazione dove la magia ha ucciso il pianeta e le città-stato campano di schiavi non si può fare annacquata, e la Wizards degli ultimi dieci anni l'avrebbe annacquata di sicuro. Il bollino è la prima decisione editoriale di questo keynote che sembra presa da qualcuno che il materiale l'ha letto. Dark Sun potrebbe riuscire benissimo, e sarebbe la migliore smentita a questo articolo: me la auguro, davvero. Se lo Psion sarà una classe con una sua identità o l'ennesima mano di vernice su un incantatore esistente lo scopriremo ai playtest, ma il beneficio del dubbio, per una volta, glielo concedo. Una nuova alba con l'usato garantitoGuardate le date, che l'aritmetica non fa sconti. Greyhawk nasce nel 1975, Star Wars nel 1977, Dragonlance nel 1984, Drizzt nel 1988, Dark Sun nel 1991, Warcraft nel 1994, World of Warcraft nel 2004. Il più giovane degli universi celebrati sul palco ha l'età per prendere la patente. Nel keynote c'erano anche strumenti nuovi per D&D Beyond e l'imminente Arcana Unleashed, quindi dire che ogni singolo annuncio fosse riciclo sarebbe comodo e falso; le luci più forti, però, hanno illuminato soltanto cose amate da decenni e già vendute più volte, spesso alle stesse persone. Rimane il quadro d'insieme, ed è qui che la serata, con tutto il suo entusiasmo da palcoscenico, e ne aveva tanto, forse troppo, di quell'entusiasmo che si sente quando il copione lo ha scritto qualcuno che non sarà nella stanza quando arriveranno i conti, mi ha lasciato addosso una malinconia da fine stagione. Dal punto di vista dei conti funzionerà, i numeri di Hasbro lo garantiscono meglio di qualunque mia previsione. Ma un editore di giochi di ruolo si giudica da quello che immagina, e qui l'unica cosa immaginata in proprio è il piano di licenze. Noi al tavolo una difesa ce l'abbiamo ancora, ed è gratis: i manuali che possediamo già non scadono, e nessun reparto vendite può impedirci di giocarci. Io intanto il nocino l’avevo finito da un pezzo, mentre sul palco parlavano di sinergie. Hickman e Salvatore, temo, erano ancora lì, sorridenti, ad aspettare come me che qualcuno annunciasse un mondo nuovo. Se secondo voi il vecchio brontola a vuoto e Universes Beyond è la manna che porterà al tavolo i vostri amici videogiocatori, i commenti stanno lì apposta: portate argomenti, confessate pure quante volte avete ricomprato le stesse mappe, e se dovete tirare sassi, tirate bene.
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