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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/10/2025 in Articoli

  1. Contesto della pubblicazioneFacciamo un salto indietro al 1988. La TSR era nel pieno della sua “Golden Age” e sfornava a raffica manuali per AD&D 1ª Edizione. I Forgotten Realms erano un’ambientazione neonata (il celebre Grey Box è del 1987) e c’era un’enorme fame di espansioni da parte dei giocatori. The Magister esce proprio in quell’anno, scritto dal creatore dei Reami Ed Greenwood con il contributo di Steve Perrin. È il quarto modulo della serie “FR” e il primo davvero dedicato alla magia e agli incantatori dei Reami, in contrasto con i precedenti FR1-3 che descrivevano regioni geografiche. Immaginate il contesto: AD&D stava per passare alla 2ª Edizione (in arrivo l’anno successivo), e Greenwood colse l’occasione per consolidare l’identità magica del suo mondo prima del cambio di edizione. Dietro le quinte, The Magister rappresenta anche un momento di ritorno alle origini: dopo aver delegato ad altri autori alcuni manuali regionali (come Empires of the Sands di Scott Haring), Greenwood riprende in mano il cuore dei Forgotten Realms, la magia, per definirne filosofia e sapore inconfondibili. Dal punto di vista editoriale, The Magister si presenta come un manualetto di 64 pagine con copertina a colori e interno in colore pergamena. La qualità produttiva è quella tipica dei moduli TSR di fine anni ’80: stampa nitida, impaginazione a tre colonne e artwork evocativi. La copertina di Easley, come detto, fa la sua figura, mentre le illustrazioni interne di Valerie Valusek (meno note di quelle di Easley, ma efficaci) aggiungono atmosfera alle pagine. A differenza di alcuni supplementi precedenti, qui ogni spazio è sfruttato: perfino l’interno di copertina anteriore e posteriore ospita tabelle di gioco utili (per generare tesori magici e per i tiri salvezza nella creazione di oggetti). Ma che tipo di segreti racchiude esattamente questo manuale? Apriamolo e diamo uno sguardo ai suoi contenuti. I contenuti di The MagisterIl cuore concettuale del manuale è racchiuso nel suo titolo: “The Magister”. Nei Forgotten Realms questo non è solo un nome altisonante, ma un vero e proprio titolo onorifico concesso dalla dea della magia Mystra a un singolo prescelto. Il Magister è il campione personale di Mystra, un mago destinato a vagare per i Reami custodendo e diffondendo le arti arcane, e, allo stesso tempo, a essere sfidato da altri incantatori ambiziosi. Si tratta di una figura leggendaria che incarna l’idea che la magia nei Reami sia viva e in costante evoluzione attraverso conflitti e successioni. Il manuale, però, non si limita a presentarci questo spunto di lore (viene citata ad esempio l’ultima Magister nota, Noume’a, eletta nel 1354 CV, di cui si sono perse le tracce); anzi, usa il concetto come filo conduttore per introdurci a un intero arsenale di incantesimi, tomi e oggetti magici caratteristici dell’ambientazione. The Magister è strutturato come un compendio arcano narrato in prima persona da Elminster, l’Arcimago di Shadowdale, il quale ci guida tra le pagine con i suoi commenti da “vecchio saggio”. In apertura troviamo un’introduzione di Greenwood, che spiega come nel manuale sia raccolta solo una porzione del vasto “Realmslore” magico (molto materiale proveniva dai suoi articoli su Dragon Magazine, in particolare la serie Pages from the Mages, e altro è stato lasciato fuori per ragioni di spazio). Subito dopo, l’esperto game designer Steve Perrin aggiunge una sezione “How to Use This Book” con consigli su come integrare il contenuto nel gioco, segno che questo supplemento si propone sia come lettura di lore che come strumento pratico al tavolo. Il primo grande blocco del manuale è dedicato ai Libri Magici dei Reami: una sfilata di antichi tomi incantati, ciascuno con la sua storia, le sue peculiarità e, naturalmente, una collezione di incantesimi contenuti al suo interno. Invece di elencare semplicemente nuovi incantesimi in modo asettico, Greenwood ce li presenta attraverso il worldbuilding: ogni grimorio viene descritto in termini di aspetto fisico, origine, autore (spesso un mago leggendario) e contenuto. Ad esempio, Il Libro dei Pipistrelli ha le copertine di lastre di quercia annerita e sigillata, rilegata con le pelli e le ali coriacee e lacerate di grandi pipistrelli neri, con gli artigli ancora attaccati, racchiude formule appartenute a due arcimaghi del passato, Beltyn e Shaeroon. Sfogliando le pagine del Libro dei Pipistrelli, il lettore/tipo Dungeon Master scopre incantesimi tanto rari quanto evocativi, come Beltyn’s Burning Blood (Sangue Ardente di Beltyn) e Shaeroon’s Scimitar (la Scimitarra di Shaeroon), accanto a spell più familiari. Greenwood non si limita a darne la descrizione meccanica: per ognuno c’è un background, magari l’aneddoto di come Beltyn lo utilizzò in una battaglia o avvertimenti sul pericolo che corre chi abusa di quel potere. Questo approccio intreccia regole e narrazione, facendo sì che ogni incantesimo diventi uno spunto di avventura. Nel complesso il manuale aggiunge dozzine di nuovi incantesimi mai visti altrove (principalmente per maghi, ma non solo, ci sono anche preghiere clericali rare, rituali druidici dimenticati, ecc.), spesso con effetti curiosi e “twist” originali rispetto alle magie base di AD&D. Si va da incantesimi offensivi cruenti come Sangue Ardente, che fa ribollire il sangue nei corpi feriti di un nemico, infliggendo danni terribili a meno di superare una serie di tiri salvezza, a incantesimi più sottili e situazionali come Hold Vapor, una magia capace di arrestare immobilmente nebbie, fumi o creature in forma gassosa. Molti incantesimi portano il nome del mago che li ha creati (Beltyn, Shaeroon, Elmister stesso in alcuni casi), sottolineando come nei Reami la conoscenza arcana sia tramandata come un patrimonio personale e storico, non solo come liste anonime di effetti da manuale. La seconda parte del supplemento è dedicata agli Oggetti Magici unici dei Forgotten Realms. Anche qui, invece di limitarsi a fornire statistiche, Greenwood infarcisce ogni voce di lore: gli oggetti sono spesso legati a personaggi famosi o eventi storici, il che li rende immediatamente più intriganti. Troviamo armi, armature, anelli, bacchette e reliquie varie, ciascuna con un nome proprio e particolarità distintive. Qualche esempio? C’è Laeral’s Storm Armor, un’armatura incantata appartenuta a Laeral Arunsun (una delle leggendarie Sette Sorelle) che si dice sprigioni fulmini a comando. Oppure il Mantello delle Stelle (Cloak of Stars), un mantello che di notte brilla del riflesso di un cielo stellato e offre protezione in viaggio. Alcuni oggetti trasmettono tutto il sapore dei Reami: Shoon’s Buckler è uno scudo legato all’antico impero di Shoon (un imperatore-mago di Calimshan), mentre la Spada dell’Agilità di Arbane è un’antica arma magica creata dall’elfo mago Arbane di Myth Drannor. Spiccano poi i riferimenti a luoghi e fatti della storia dei FR: ad esempio, le Arpe di Myth Drannor sono una collezione di arpe magiche create nell’antica città elfica di Myth Drannor, ognuna con poteri incantatori unici, una di esse è posseduta dalla famosa arpista Dove Falconhand, tanto che il suo nome ha soppiantato il nome originale dello strumento. In un altro caso, leggendo la descrizione di un oggetto veniamo a sapere di un astio tra un potente mago di Thay (il Red Wizard Lauzoril) e gli Arpisti, lasciando intendere trame più grandi in cui quell’oggetto potrebbe essere coinvolto. Insomma, ogni oggetto diventa un potenziale gancio narrativo: chi lo forgiò? Perché esiste? Dove è finito ora? Per un Dungeon Master, è difficile non iniziare subito a fantasticare su come inserire questi tesori in una campagna. Chiudono il manuale alcune sezioni di supporto al DM altrettanto interessanti. Una pagina spiega come creare nuovi oggetti magici in gioco, espandendo le regole standard di AD&D con considerazioni “ambientate”, per esempio dettaglia ingredienti speciali o rituali che un mago dei Reami potrebbe dover compiere per incantare un oggetto. Queste regole aggiuntive restano fedeli alle linee guida base di AD&D, ma offrono spunti originali e giustificazioni più in-world (come le limitazioni sul numero di oggetti creabili, o gli effetti collaterali che certi incanti potrebbero comportare). Sulla copertina interna anteriore troviamo inoltre una comoda tabella: in pratica, un sistema per integrare gli oggetti di The Magister nelle tabelle casuali del Dungeon Master’s Guide. All’interno della copertina posteriore, infine, c’è una tabella riepilogativa dei tiri salvezza coinvolti proprio nella creazione degli oggetti magici (utile per chi vuole usare le regole aggiuntive senza sfogliare continuamente la DMG). Completa il tutto un indice analitico dei nomi di incantesimi e oggetti, e qua e là consigli su come inserire questi elementi in campagna. È evidente che The Magister ambiva a essere non solo una raccolta di nuovo materiale arcano per AD&D, ma anche un vero supplemento di worldbuilding: ogni pagina ci racconta qualcosa in più su come funziona la magia nei Forgotten Realms, rendendo palpabile l’idea che, nei Reami, l’Artificio Arcano (The Art) sia una forza culturale, venerata e temuta al pari degli dei. Analisi criticaDopo aver esplorato i contenuti, viene spontaneo chiedersi: The Magister regge ancora il confronto con le aspettative? Quali sono i suoi punti di forza, e dove invece mostra i limiti? Vediamoli nel dettaglio. Punti di Forza: Fedeltà alla visione dei Reami: Il manuale incarna perfettamente la visione di Ed Greenwood, in cui la magia è un elemento vivo, pericoloso e profondamente intrecciato col mondo. Leggendo The Magister si respira quella tipica atmosfera “greenwoodiana” dove ogni incantesimo o oggetto ha una storia, una leggenda, un prezzo da pagare. Questa coerenza tematica dà al supplemento un valore quasi narrativo: ci sentiamo davvero immersi nei Reami Dimenticati e nella loro concezione unica dell’Artificio. Creatività e varietà: Gli incantesimi e gli oggetti introdotti sono pieni di trovate originali. Non ci troviamo di fronte a semplici copie sbiadite delle magie base, ma a effetti particolari con “twist” intriganti. Ken Rolston sulle pagine di Dragon definì The Magister “una superba espressione della magia AD&D al suo meglio”, lodando proprio l’immaginazione e la vivacità di queste aggiunte. Importante, aggiungeva, è che tali magie risultavano utili in gioco senza rompere l’equilibrio delle regole, segno di un buon design dietro l’estro creativo. Ricchezza di spunti narrativi: Come già evidenziato, The Magister offre idee per avventure praticamente ad ogni pagina. Ogni tomo può essere l’oggetto di una quest (magari i PG devono recuperare il Libro di Num il Folle da una rovina sotterranea), ogni incantesimo raro può generare trame (chi ha insegnato a quel necromante Sangue Ardente? E a quale scopo?) e ogni oggetto è un MacGuffin in potenza. In un’epoca in cui molti supplementi erano freddi elenchi di statistiche, questo modulo spicca perché lega strettamente regole e worldbuilding. Il risultato è che può essere letto quasi come un’antologia di racconti brevi mascherata da manuale tecnico, cosa che lo rende piacevole da sfogliare anche fuori dal gioco attivo. Magia come fenomeno culturale: The Magister tratta la magia non solo come un insieme di meccaniche, ma come parte integrante della società e della storia dei Reami. Ci mostra accademie e biblioteche (anche se solo accennandole tramite i libri), ordini segreti di maghi, duelli rituali per il titolo di Magister, reliquie di imperi passati… In altre parole, dipinge un quadro in cui la magia è un fenomeno culturale con tradizioni, rivalità e conseguenze. Questo dà grande profondità all’ambientazione e ha contribuito a fissare nei fan l’idea che nei Forgotten Realms l’uso delle arti arcane non sia mai banale o privo di rischi. Un pregio intangibile, ma fondamentale per il fascino di questo manuale. Punti deboli: Struttura densa e disomogenea: Paradossalmente, la ricchezza di informazioni è anche uno degli ostacoli. The Magister può risultare un po’ caotico nella consultazione. Il materiale è organizzato in sezioni (libri, incantesimi, oggetti, ecc.), ma all’interno di esse i contenuti scorrono come un testo unico, senza suddivisioni chiarissime per un uso rapido durante il gioco. Ad esempio, i nuovi incantesimi non sono elencati in ordine alfabetico generale, ma presentati tomo per tomo e poi ricapitolati in una tabella: ottimo per la lettura immersiva, meno per trovare al volo “quel certo incantesimo” durante una sessione. Similmente, gli oggetti magici sono descritti in un lungo elenco continuo per categorie, senza distinzione netta tra quelli più comuni e quelli potentissimi. Insomma, è un manuale da studiare con calma e da assaporare, più che un prontuario da sfogliare al volo a partita in corso. Approccio enciclopedico poco orientato al gioco immediato: Legato al punto sopra, The Magister a volte dà la sensazione di essere più un “libro di lore” che un accessorio pratico. Le informazioni tecniche ci sono, ma sono annegate in tanto testo descrittivo. Questo è un bene per l’ispirazione, ma implica che un Dungeon Master, per usare davvero questi contenuti, debba fare un lavoro di estrapolazione e adattamento. Per esempio, se un giocatore trovasse uno degli incantesimi qui presenti, il DM dovrebbe estrarre la descrizione meccanica (spesso mescolata alla narrazione) e magari valutarne l’equilibrio nel contesto della propria campagna. All’epoca il pubblico di AD&D era abituato a questo stile, ma il master moderno, abituato a manuali più schematici, potrebbe trovarlo meno immediato. Bilanciamento e “invecchiamento” di alcuni contenuti: Pur essendo notevolmente creativo, il supplemento mostra gli anni su certi dettagli. Alcuni incantesimi e oggetti, riletti oggi, potrebbero apparire sproporzionati o al contrario troppo situazionali. AD&D 1ª Edizione aveva un suo equilibrio particolare, più libero e affidato al giudizio del DM, mentre i giocatori odierni (tra 5ª edizione e giochi moderni) sono abituati a una maggiore rifinitura delle regole. Così, incantesimi come Sangue Ardente di Beltyn, che in tre round può infliggere danni devastanti senza tiro per colpire, oppure oggetti come certe spade magiche potentissime, potrebbero richiedere un occhio attento per non destabilizzare una campagna contemporanea. Nulla che un DM esperto non possa gestire, ma è un aspetto da considerare. Allo stesso modo, alcune idee rispecchiano il design old school e possono sembrare “datate” (ad esempio, tabelle casuali dettagliatissime, effetti magici con tanti modificatori specifici, ecc.). Chi è cresciuto a pane e THAC0 li troverà parte del fascino; altri potrebbero vederli come un limite nell’uso pratico. Confronto con i supplementi successivi: The Magister è un prodotto del suo tempo e va apprezzato anche in quest’ottica. Manuali usciti in seguito, basti pensare a Tasha’s Cauldron of Everything per D&D 5e, o a raccolte di incantesimi più moderne, presentano materiale magico in modo molto più bilanciato, modulare e plug-and-play. Inoltre, negli anni ‘90 la stessa TSR pubblicherà compendi per la 2ª Edizione (come Pages from the Mages per AD&D 2e) che aggiornano e ampliano alcuni contenuti di FR4, con un’organizzazione più user-friendly. Di conseguenza, The Magister può sembrare meno rifinito se paragonato a prodotti odierni. Tuttavia, va detto che raramente i supplementi successivi hanno eguagliato la ricchezza di lore contenuta qui. In termini di pura ispirazione, questo vecchio manuale ha ancora pochi rivali. In sintesi, i pregi di The Magister risiedono soprattutto nel “contorno”, le “trappings”, come le definì Rolston: i dettagli descrittivi, gli effetti coloriti, le storie e leggende abbinate a incantesimi e oggetti. I difetti, dal punto di vista moderno, stanno più che altro nella fruibilità immediata e in qualche spigolosità di design figlia degli anni ’80. Ma come vedremo, anche questi limiti possono svanire se si considera il valore storico e creativo dell’opera. Utilità e retaggio oggiArrivati a questo punto, la domanda sorge spontanea: ha senso leggere o usare The Magister oggi, nel 2025? La risposta, come spesso accade, è: dipende da che tipo di giocatore o DM siete, ma in molti casi sì, vale la pena, fosse anche solo per trarne ispirazione. Vediamo perché. Per chi gioca ancora AD&D 1ª Edizione (o OSR): The Magister resta una miniera d’oro. Se conducete campagne old school nei Forgotten Realms (o simil-Greyhawk con varianti), questo supplemento vi fornirà incantesimi freschi e oggetti magici sorprendenti per i vostri giocatori. Essendo materiale nato per AD&D, l’integrazione nelle regole originali è immediata e senza conversioni. Certo, come DM dovrete comunque scegliere cosa includere e cosa no (in AD&D la parola finale sull’equilibrio spettava sempre al master), ma il divertimento sta proprio nel selezionare la “ricetta magica” per la vostra tavolata. Anche molti giochi OSR ispirati alla 1ª Edizione possono beneficiare di queste idee: bastano piccoli adattamenti, e improvvisamente i vostri maghi nei dungeon crawler old school avranno a disposizione incantesimi davvero unici. Per non parlare del fatto che leggere questo manuale vi darà tantissimi spunti su come caratterizzare gli incantatori non giocanti (PNG) e renderli memorabili. Un lich custode di uno dei tomi descritti qui, ad esempio, avrà più personalità di un generico lich con qualche incantesimo standard. Per chi gioca a D&D 5ª Edizione (o Pathfinder e simili): il valore di The Magister sta più nell’ispirazione che nell’utilizzo delle regole come scritte. Le meccaniche AD&D vanno tradotte e bilanciate per un sistema moderno, operazione non sempre immediata. Tuttavia, nulla vieta di trasporre idee: potete prendere un incantesimo vintage e ricrearlo in 5e (magari Sangue Ardente diventa un incantesimo da stregone di 5° livello con danno continuato e save ogni turno), oppure introdurre un oggetto come artefatto leggendario nella vostra campagna attuale (immaginate la faccia dei giocatori di 5e quando incontreranno la Storm Armor di Laeral, opportunamente adattata alle regole nuove!). Allo stesso modo, il concetto stesso di Magister, questo misterioso “campione di Mystra” che vaga per i Reami, può essere integrato nel vostro gioco come PNG, come obiettivo per un personaggio incantatore particolarmente ambizioso, o come spunto per un’intera storyline. I manuali recenti di D&D spesso forniscono regole pulite ma relativamente generiche; attingere da The Magister vi permette di aggiungere alla vostra campagna quella patina di lore e meraviglia che caratterizzava i Reami classici. Valore storico: Al di là dell’uso diretto in gioco, The Magister è un pezzo di storia del gioco di ruolo. Rappresenta il momento in cui i Forgotten Realms hanno fissato nero su bianco la loro “filosofia magica”, differenziandosi da altre ambientazioni fantasy. È affascinante vedere come Ed Greenwood concepiva la magia decenni fa e confrontarlo con l’evoluzione successiva (ad esempio, concetti come la Weave, la “Trama” della magia di Mystra, qui si respirano in ogni riga, ancor prima che venissero formalizzati nelle edizioni seguenti). Per un appassionato dei Reami, leggere questo manuale significa anche riscoprire tanti riferimenti incrociati: nomi di maghi e oggetti che magari ricompaiono nei romanzi o in prodotti successivi, trovando qui la loro origine. E credetemi, vale la pena sfogliarlo almeno una volta, anche solo per apprezzare le illustrazioni d’epoca e lo stile di scrittura “colto” di Greenwood, denso di terminologia antiquata e citazioni di saggi immaginari. In definitiva, l’utilità odierna di The Magister è duplice: pratica per i giocatori old school in cerca di espansioni classiche, ed ispirativa per i giocatori moderni che vogliono arricchire il proprio gioco con un po’ di quel senso di meraviglia anni ’80. È uno di quei supplementi che, più che per le regole in sé, brillano per la capacità di alimentare la fantasia e la comprensione del mondo di gioco. E da questo punto di vista, The Magister contribuisce ancora oggi a rendere i Forgotten Realms un luogo dove la magia non è solo una lista di incantesimi, ma una vera mitologia viva, con i suoi eroi, i suoi segreti e le sue lotte attraverso le ere. ConclusioniCosa rappresenta The Magister nel percorso dei Forgotten Realms? In una parola, meraviglia. Questo supplemento incarna lo spirito di un’epoca in cui la magia nei giochi di ruolo era avvolta da un’aura di mistero e pericolo, qualcosa di raro e prezioso da scoprire gradualmente. Nei Reami Dimenticati della fine anni ’80, non c’erano ancora gli incantatori da battaglia onnipresenti o le scatole degli incantesimi preconfezionate: c’erano strani tomi polverosi nascosti in rovine dimenticate, maghi erranti custodi di verità indicibili, duelli all’ultimo incantesimo sotto lo sguardo imperscrutabile di Mystra. The Magister ci riporta proprio a quel feeling, fungendo al contempo da compendio di gioco e da racconto mitologico. Nel rileggerlo oggi, con gli occhi dell’appassionato, mi rendo conto di quanto abbia contribuito a dare spessore ai Forgotten Realms: ha aggiunto anima alle regole, ricordandoci che ogni numero sulla scheda può (e dovrebbe) nascondere una storia. In conclusione, The Magister non è soltanto un accessorio per AD&D, è un invito a riscoprire un modo di giocare e di immaginare la magia nei mondi fantasy. Sfogliarlo significa tuffarsi in un pezzo di storia dell’hobby, quando manuali come questo alimentavano le nostre campagne e i nostri sogni a occhi aperti. Che siate DM veterani in vena di nostalgia o nuovi giocatori curiosi di sapere “come si faceva una volta”, la lettura di The Magister può riservarvi sorprese piacevoli. Dopotutto, come diceva Elminster stesso nelle sue note, nei Reami c’è sempre un nuovo segreto arcano dietro l’angolo, in attesa di un avventuriero abbastanza audace da scoprirlo. E questo vecchio manuale è ancora qui, pronto a sussurrarci qualcuno di quei segreti dalle sue pagine ingiallite. Buona (ri)scoperta della magia dei Forgotten Realms! Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands
  2. Fino al 05 maggio Alfeimur Quinta Edizione sarà disponibile a soli 7,35 € (8 dollari, soggetto a variazioni di cambio) con uno sconto speciale per i lettori di Dragons' Lair, seguendo questo link: https://www.drivethrurpg.com/browse.php?discount=9b40a604c6 L'ambientazione Tagalor, il mondo della Regione dell’Alfeimur, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione completa: per giocare è sufficiente questo manuale e il Manuale del Giocatore di D&D 5E. Alfeimur Quinta Edizione è compatibile con la SRD 5E, ma anche con tutti i manuali per D&D 5E. Cosa c’è di diverso Cosa offre Alfeimur Quinta Edizione a coloro che si avvicinano a questo mondo per la prima volta, magari provenendo da mondi tradizionali come i Forgotten Realms? Per prima cosa le razze: le specie intelligenti dell’Alfeimur sono poche e molto diverse da quelle tradizionali. In questo mondo gli elfi si sono estinti (hmm, sono stati sterminati) millenni fa, la razza più antica è rappresentata da umanoidi anfibi noti come Manshuera, il 90% delle terre emerse è dominato dagli Yrch, che hanno reso schiavi i Golb e vogliono completare l’opera assoggettando Umani – divisi in stirpi che si odiano l’un l’altra -, Dworak, Fate, Centauri, Alar e Giganti Wojiek. Grazie alle regole presentate è possibile interpretare Umani, Fate, Manshuera, Dworak, Yrch, Golb (sì, è possibile interpretare Orchi e Goblin) e vari mezzosangue come Figli della Foresta, Figli delle Montagne, Muli e Bruti. L’elemento forse più interessante per i giocatori è rappresentato dalle classi: il manuale non solo descrive gli aggiustamenti da applicare ad alcune classi definite base (Guerriero, Ladro – di cui presenta anche un nuovo archetipo, il Cantore -, Druido, Monaco e Ranger), ma riscrive completamente tutte le classi incantatrici, definite rare. Il Mago (definito Arcanista), il Chierico, lo Stregone, il Paladino e il Warlock occupano 24 pagine del manuale, dedicate all’analisi di come la morte degli Dei e il campo magico impazzito influenzano le abilità di queste classi. Il manuale dedica poi 22 pagine alla presentazione di tre nuove classi molto particolari, le classi nuove, ovvero l’Apostata (il fedele di una divinità priva di seguaci), l’Aristocratico (un condottiero nato) e l’Esploratore (un vagabondo spinto dalla curiosità). Se i vostri giocatori amano contribuire allo sviluppo del mondo in cui giocheranno, adoreranno sia l’Apostata che il capitolo Divinità e Potenze, che gli permetterà di crearsi un dio su misura: nell’Alfeimur infatti le divinità non sono fisse, ma nascono e muoiono in base all’adorazione dei mortali. Un buon giocatore, con un personaggio disinibito, può influenzare la vita di milioni di persone con le sue credenze… sincere o meno. Chiuso il capitolo sulle classi, il manuale presenta un background molto particolare, quello dello Scambiato, ovvero di una Fata sostituita nottetempo a un bimbo Umano e lasciata a crescere nella cosiddetta civiltà. Se volete un personaggio che davvero è diviso tra due mondi, lo Scambiato fa per voi. Una particolarità dell’Alfeimur, descritta nel capitolo Magia e Maghi, è rappresentata dal fatto che la magia non solo è impazzita (causando o Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane a seconda che si sia un Arcanista o uno Stregone) ma è anche rigida: per imbrigliarla è necessario impiegare le Catene del Potere, ovvero apprendere gli incantesimi in sequenze fisse, dove la conoscenza di allarme è un prerequisito per poter apprendere globo di invulnerabilità. Cosa c’è di nuovo Qui ci rivolgiamo a quanti già conoscono l’Alfeimur attraverso i suoi manuali d20 System per D&D 3.5 o Pathfinderd e vogliono capire cosa offre loro Alfeimur Quinta Edizione che non sia presente nei vecchi manuali. Ovviamente ci sono tante piccole perle, che non vogliamo però elencare minuziosamente: per esempio il manuale aggiorna alla SRD5E le principali razze della Regione dell’Alfeimur, ma alle stirpi Umane dei Bruni, dei Silvani, dei Norici e dei Chakbash aggiunge quella dei Dorati, più volte nominati in passato ma descritti di sfuggita solo in Segreti e Bugie. A livello di classi, la Quinta Edizione permette l’uso del Paladino come classe giocante, anche se con qualche limitazione interpretativa (solo i Veri Dei possono investire Paladini, cosa che comporta essere malvagi o fedeli della Morte). O ancora tutte le Classi di Prestigio della 3.5 sono descritte in modo da poter essere gestite come archetipi o semplici varianti di classe nella 5e, con la notevole eccezione del Corriere, che ci siamo riservati di rilasciare in occasione dell’uscita dell’aggiornamento de L’Ultima Crociata. In generale Alfeimur Quinta Edizione offre una maggior chiarezza espositiva rispetto alla versione d20 System: la scelta di condensare i due manuali Ambientazione e Segreti e Bugie in un unico volume ha portato ad un notevole lavoro di pulizia, che ha permesso di rendere i testi più chiari e semplici. E soprattutto l’adozione di illustrazioni e mappe di qualità ha permesso di accompagnare i testi con immagini che ne esaltano il senso e lo chiariscono, permettendo al Master di mostrare ai giocatori ciò che intende in più di una occasione. Infine, particolare non trascurabile, Alfeimur Quinta Edizione porta l’arco narrativo dal 2054 dfW (l’anno dell’Ultima Crociata) al 2066 dfW, anno particolarmente adatto a campagne sandbox e di esplorazione, che possono partire dalla nuova avventura introduttiva: L'Idolo della Donna Serpente. Cosa c’è di strano Qui dobbiamo partire dalle scelte di design di D&D 5E stesso, ovvero dividere il gioco in tre pilastri di uguale peso (interazione, esplorazione e combattimento), semplificare le regole e restituire potere al Master. Alfeimur Quinta Edizione sposa in pieno le scelte di filosofia di D&D 5E, anzi: le aveva adottate come basi già ai tempi del d20 System e ora si trova finalmente a convivere con un regolamento che esalta l’ambientazione. Proprio per questo Alfeimur Quinta Edizione presenta una enorme quantità di contenuti opzionali, extra o dedicati solo a situazioni particolari (ne avevamo così tanti che molti sono stati lasciati fuori, e ora sono accessibili su questo sito). Il Master dell’Alfeimur è invitato a prendere ciò che vuole e usarlo come e quando crede: se tra i contenuti sperimentali diffusi mensilmente vi sono regole che vuole inserire nell’Alfeimur, è non solo libero di farlo, ma formalmente invitato a provarci. Bentornati nell'ultima trincea dall'Umanità!
  3. Articolo di J.R.Zambrano del 02 Aprile Non si può parlare di avventure senza una profezia mistica su un antico male che sorge dalle viscere della terra, o su degli eroi prescelti per imbracciare la loro spada ed eliminare la minaccia di turno. Nonostante sia un cliché, uno sguardo nel futuro può aiutarvi notevolmente ad immergervi nel gioco. Implica che sappiate ciò che state facendo, anche se non è così, e fornisce ai PG degli indizi su ciò che accadrà. Sì, stiamo guardando te, mazzo dei tarocchi Ma non dovete necessariamente mettervi a declamare una profezia che riguarda un gruppo di guerrieri prescelti che i vostri giocatori proveranno a comprendere (o a pervertire a proprio vantaggio). Invece potete inserire degli eventi infausti. Sia il mondo reale che quelli inventati sono pieni di esempi del genere: che sia un teschio formatosi nei fondi di tè, trovare degli uccelli annegati, ascoltare delle voci spettrali che sussurrano il vostro nome... Sono tutti degli esempi di presagi che possono accrescere il mistero nelle vostre giocate. La Stella Verde Pulsante Una stella verde sorge nel cielo notturno durante una notte d'inverno. Un mago o un saggio locale vuole studiarla, ma la sua luce spettrale porta con sé un'aura di terrore. Per aumentare l'aura di mistero potete decidere che tutte le luci di un luogo vicino inizino a sfarfallare e a diventare verdi per qualche istante. O decidere che una nebbia verde (come una sorta di aurora boreale fuori stagione) sorga attorno ad un'area particolare e lasciare che i vostri giocatori cerchino di comprenderne il significato. Il Volo degli Uccelli Uno stormo di uccelli è un presagio classico e questo non sarà molto differente. Mentre i personaggi raggiungono una nuova zona, viaggiando per una foresta, uno stormo si alza in volo da un albero, gracchiando rumorosamente. I loro versi rompono un silenzio inquietante e c'è qualcosa nel loro movimento che sembra indicare un pericolo imminente. Il Freddo Improvviso I personaggi si trovano in un posto caldo? Si chiederanno cosa stia succedendo in caso le temperature dovessero scendere all'improvviso. Fate in modo di descrivere il gelo improvviso e come il loro fiato si condensi nell'aria. In questo caso siate più drammatici possibile: sarete sicuri di aver catturato la loro attenzione. Le Comete Gemelle Le comete sono sempre un presagio, indipendentemente da ciò che sta accadendo: ci sarà sempre qualcuno pronto a fare delle predizioni basate sul loro movimento. Ma la cometa osservata dai PG sopra le loro teste risalta in maniera evidente: non è ordinaria. Mentre la guardano, infatti, si divide e possono notare come uno dei due frammenti risplenda di rosso contro il cielo. L'Eclissi inattesa Le eclissi possono essere predette, no? Quindi che cosa potrebbe accadere nel caso in cui un evento astrologico del genere avvenga all'improvviso, facendo sprofondare le terre nell'oscurità? E' stregoneria o un indizio su ciò che accadrà in futuro? Sta a voi determinarlo! La prossima volta che volete creare un po' di atmosfera date un'occhiata a questi presagi. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-five-ill-omens-that-will-unsooth-any-sayer.html
  4. Benvenuti in questo primo articolo della rubrica Battle Science. In questa nuova rubrica, andremo ad analizzare la scienza, in particolare la fisica, che si nasconde dietro al combattimento, specialmente gli scontro corpo a corpo del periodo medievale o dei racconti e giochi, anche fantasy, ad esso ispirati. Affronteremo piano piano la fisica che si nasconde dietro le battaglie, le armi e le armature, cominciando da una domanda che attanaglia da sempre i fan di ogni storia a tema “duelli”. Meglio Forte o Veloce? Abbiamo tutti in mente la seguente, classica scena: una enorme montagna di muscoli affronta un avversario mingherlino ma agilissimo. Raramente l’autore, a questo punto, decide di far finire la battaglia con un pesantissimo colpo che manda a terra il combattente agile, anche perché, tra i due, è più probabile che il secondo sia il protagonista: è la rappresentazione per eccellenza della ribellione, del debole contro il forte, Davide contro Golia. Ma cosa ci dice la scienza? Chi vince? E’ meglio Forte o Veloce? 7 – Cos’è la Forza? Se lasciamo andare un oggetto dalla cima di una scogliera, questo comincia a cadere sempre più velocemente verso il suolo: questo perché il corpo sta subendo una forza, dovuta alla gravità, nota come forza peso alla quale corrisponde l’accelerazione gravitazionale. Una persona più forte è in grado di fornire una maggiore spinta alle cose (o, come vedremo, anche al proprio corpo), ad esempio sollevando oggetti più pesanti ai quali corrispondono Forze Peso superiori. 6 – Cos’è la Massa? Due corpi possono avere la stessa massa anche se molto diversi: un kg di ferro occuperà molto meno spazio di un kg di paglia, ma saranno perfettamente in equilibrio sui piatti di una bilancia adeguata. La Massa è diversa dal peso in quanto quest’ultimo dipende dal contesto in cui si trova l’oggetto mentre la massa non varia (se non consideriamo la relatività di Einstein). L’esempio più famoso è il peso di un astronauta sulla luna: se vi pesaste sulla sua superficie non sareste improvvisamente dimagriti, alla faccia di tutti i dietologi, ma semplicemente soggetti a una differente accelerazione di gravità. Un astronauta sulla terra o sulla luna: stessa massa (Mass), diverso peso (Weight) 5 –Cos’è l’accelerazione? Supponiamo di avere due automobili, una delle quali è un’auto sportiva in grado di raggiungere da ferma i 100km/h in pochi secondi. L’altra invece è una vecchia macchina scassata che richiede diverso tempo per raggiungere la stessa velocità Una volta arrivate entrambe a 100km/h, le due macchine avranno la stessa velocità, ma la macchina sportiva avrà impiegato molto meno tempo per raggiungerla e avrà dunque subito un’accelerazione maggiore. Arrivano entrambe a 100km/h. In tempi molto diversi. Con esperienze ESTREMAMENTE diverse. Ora, lo so cosa state pensando. Pensate che sia colpa del governo, delle banche, delle multinazionali. Vi sbagliate, è colpa sua! La prossima volta che fate un conto, ricordate che lo sguardo severo di Sir Isaac Newton veglia su di voi. Eh già, è colpa di Isaac Newton se ora mi tocca scrivervi una formula! Forza = massa x accelerazione Questa formulina facile facile è ottenuta tramite la seconda legge della Dinamica del suddetto Sir. Newton. Come vi accorgerete nel corso della nostra avventura, la maggior parte delle formule fisiche possono essere scritte in varie maniere in base a quali dati conosciamo e quali dobbiamo trovare. Questa, ad esempio ci è in realtà più utile scritta in quest’altra forma: Accelerazione = Forza / Massa Da questa formula possiamo vedere che: A parità di massa, una Forza superiore fornisce un’accelerazione maggiore. Se Mike Tyson ti da una spinta, vieni lanciato molto più lontano che se te la dà mia nonna. A parità di Forza, oggetti con massa inferiore subiranno un’accelerazione superiore. Se cercate di sollevare un pesante bilanciere o un bicchiere d’acqua, farete molto prima col bicchiere. 4 – Velocità o Accelerazione? Supponiamo che le due macchine dell’esempio precedente abbiano la stessa massa e che, una volta raggiunta per entrambe la velocità di 100km/h, vi colpiscano in pieno. Si possono notare due cose fondamentali: Siete morti All’impatto, il fatto che la macchina abbia raggiunto la propria velocità in più o meno tempo è ininfluente sul vostro stato di morte. Il fatto che siate stati colpiti proprio da una macchina e proprio a 100km/h è importante per determinare la vostra fine: infatti se foste stati colpiti da un granello di polvere a 100km/h sareste probabilmente vivi, e alla stessa maniera se aveste toccato una macchina a 0.05km/h sareste stati dolcemente spostati. Dunque, all’atto pratico, due cose assieme rendono letale l’impatto con un corpo: la sua massa e la sua velocità. BBBBOOOOM. Tranquilli, è parte di uno spettacolo e nessuno si fa male davvero. Tranne le macchine. 3 – Torniamo al duello… Partiamo dal combattente agile: se avesse una massa inferiore, richiederebbe una forza inferiore per essere spinto. Tuttavia va detto che per sprigionare forza serve massa muscolare: il combattente agile ha tutto l’interesse nell’essere forte, in quanto non deve solo essere veloce, ma deve poter variare rapidamente direzione. Variare la velocità, come abbiamo visto, richiede un’accelerazione e l’accelerazione deriva dalla forza. Essere agile in combattimento, dunque, non richiede solo grosse velocità ma anche grosse accelerazioni. Inoltre, un combattente meno forte avrà grossi problemi a parare i colpi nemici e, sebbene possa sempre tentare di evitarli, è decisamente più complesso. Il combattente più grosso probabilmente avrà una massa maggiore: infatti i muscoli pesano più del grasso. Potremmo erroneamente pensare che i colpi del combattente leggero, dovendo muovere meno massa, siano più veloci e quindi più letali: tuttavia abbiamo visto che la massa di un colpo è importante e inoltre i muscoli spingono masse maggiori della loro, quindi sono convenienti nonostante l’aumento di peso. D’altra parte un combattente muscoloso avrà i suoi vantaggi, ma uno troppo muscoloso non sarà in grado neanche di compiere alcuni movimenti: c’è molta differenza tra il fisico di un rugbista, forte ma al contempo capace di movimenti rapidi, e quello di un bodybuilder estremo. Orco contro Elfo: la quintessenza dello scontro tra forte e agile Entrambi i combattenti hanno bisogno di forza: un combattente forte, sprigionando accelerazioni maggiori, fornirà velocità ai suoi colpi in meno tempo e questo significa che, in media, potrà attaccare più rapidamente. D’altra parte, un colpo ben caricato avrà più tempo a disposizione per accelerare, e sarà dunque, a parità di forza, più veloce all’impatto. Tra l’altro, non è proprio corretto dire che l’impatto dipenda solo dalla massa e dalla velocità: se questo è vero, infatti, per un proiettile, in uno scontro corpo a corpo la forza del colpo da parte dell’attaccante viene impressa anche durante l’impatto fornendo una certa marcia in più a un lottatore forte. In tutto ciò però non abbiamo detto quale massa stiamo considerando: ogni buon marzialista sa infatti che un colpo non viene portato solo con il braccio, bensì è la spinta di tutto il corpo, gambe, bacino, torace, spalla e braccio che imprime forza all’attacco. Ancor più che le caratteristiche fisiche stesse, è la tecnica sviluppata e la capacità di usufruire delle leve del proprio corpo che determina l’efficacia di un colpo. Inoltre, non stiamo mettendo in gioco i riflessi e la capacità di reagire dei due combattenti, oltre a quello che è lo specifico allenamento al combattimento che sviluppa nel guerriero una capacità di leggere le azioni dell’avversario e reagire di conseguenza, la conoscenza propria dei tempi di attacco e difesa e delle distanze ottimali da tenere. 2 – Ma dunque chi vince? Partiamo dal presupposto che i due esempi mostrano stereotipi distanti dal tipico combattente. Un guerriero che si allena a combattere avrà una forma fisica muscolosa e atletica allo stesso tempo, focalizzandosi sia sulla rapidità, fondamentale per combattere, che sulla forza necessaria per lottare efficacemente. Leonida. Ti raggiunge a piedi la macchina senza freno a mano. E poi la ferma. Se prendessimo un omone grasso contro una ragazzina agile, vedremmo che corpi pesanti e poco muscolosi sono indubbiamente svantaggiati, in quanto sprigionano poca forza in relazione alla propria massa. Ma attenzione, anche i corpi con una muscolatura eccessiva, cresciuta in modo non armonico, possono essere meno performanti del previsto: non è detto che un bodybuilder sia un combattente eccellente. D’altro lato, corpi leggeri che si muovono rapidamente hanno una forza più che sufficiente per risultare agili, ma poca massa per portare colpi efficaci contro bersagli più grandi. C’è da dire, in tutto questo, che non stiamo considerando armi e armature nello scontro che possono variare completamente le sorti del duello. Come vedremo nei prossimi articoli un combattente mingherlino con una spada è molto più pericoloso di uno grosso ma lento, tuttavia questo vantaggio può essere facilmente ridotto dall’armatura dell’avversario. 1 – Una questione di taglia Se prendiamo due combattenti di taglia differente, uno più alto e pesante dell’altro, con un allenamento simile, in modo da ricevere la stessa accelerazione dalla propria forza, vediamo che quello più grande è avvantaggiato: infatti, se ha massa maggiore ma riceve la stessa accelerazione, avrà una forza maggiore, i suoi colpi saranno più rapidi o quanto meno più pesanti da parare. Inoltre, un combattente più grande ha in generale delle leve più estese che danno vantaggio nella lotta e delle braccia più lunghe che gli permettono di attaccare avversari più distanti e dunque tenere a bada il nemico più piccolo. Puoi essere piccolo e atletico. Se incontri uno grande e atletico, sei fregato. Immaginiamoci dunque un’ultima situazione: se i due combattenti precedenti avessero la stessa forza. In questo caso, il più grande avrebbe più massa ma il più piccolo sprigionerebbe più accelerazione. Chi porterebbe colpi più letali? Per rispondere a questa domanda dobbiamo aspettare i prossimi articoli nei quali parleremo impatti, materiali, affondi, fendenti e delle grandezze fisiche ad essi legate. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/18/forza-vs-velocita-in-7-punti-battle-science/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
  5. Articolo di J.R. Zambrano del 14 Aprile 2020 Miguel Zavalas, conosciuto su reddit come u/mz4250, il cui lavoro abbiamo già avuto modo di ammirare in precedenza è un "demone" della stampa 3D che ha stampato in 3D tutti i demoni degli inferi, per così dire. Possiamo trovare praticamente tutte le creature di D&D 5E tra i file 3D che ha creato, basate sui mostri presenti nei vari manuali che sono stati rilasciati nel corso degli anni. Dalle creature angeliche provenienti dall'empireo celestiale (prima di una caduta nell'Averno)... fino ai territori infuocati dominati dai demoni del Mordenkainen’s Tome of Foes. Se siete interessati ad ottenere anche voi queste creature, potete trovare i file per stampare delle miniature di praticamente qualunque cosa (purché compatibile con OGL) o su Shapeways sotto la dicitura mz4250 oppure nel DM’s Workshop. Avete bisogno di miniature? Ne ho io qui per voi, dai semplici Coboldi ai complessi Draghi! E questo è solo un esempio! Il resto può essere trovato qui: https://www.shapeways.com/designer/mz4250/creations . Sono anche tutti scaricabili gratuitamente! Volete sostenere i miei sforzi? Nessun problema: https://www.patreon.com/mz4250 . Desiderate ancora più file? Offro l’accesso al mio Google Drive per i miei sottoscrittori di Patreon, che contiene TUTTI I MIEI FILE, compresi i file Blender! Quindi scaricate, stampate a volontà e rendete i vostri giochi ancora più fantastici! Felici lanci a tutti! Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-one-artist-has-been-3-d-printing-every-monster-in-5th-edition-now-you-can-do-the-same.html
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