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Dragons´ Lair

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  1. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2018 Il numero 4 di Dragon è stato pubblicato nel dicembre 1976. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Questo numero si concentrava su un nuovo gioco che stava per uscire per mano della TSR: The Empire of the Petal Throne. Questo numero è dedicato principalmente a The Empire of the Petal Throne, un nuovo gioco di ruolo della TSR. EPT (come era noto) è stato pubblicato nel 1975, rendendolo il terzo gioco di ruolo che la TSR aveva pubblicato in due anni (i primi due erano Dungeons & Dragons e Boot Hill). EPT era basato sul mondo riccamente dettagliato di Tékumel, creato da M.A.R. Barker, professore di Urdu e studi dell'Asia meridionale all'Università del Minnesota e un avido wargamer. Dave Arneson, il co-creatore di D&D, era un membro del gruppo di gioco di Barker all'UMN e lo aveva presentato alla TSR. L'editor Tim Kask è pieno di elogi per il nuovo gioco della TSR, descrivendolo come "il gioco fantasy più dettagliato ad ora disponibile; un vero fenomeno. È destinato a diventare sia un classico che una pietra miliare nei giochi di ruolo fantasy, e meritatamente." Nota anche l'inevitabile confronto tra il Tékumel di Barker e la Terra di Mezzo di Tolkien. Kask giudica che "In termini di sviluppo dei dettagli, penso che EPT abbia la meglio sulla Terra di Mezzo nelle questioni che più interessano i giocatori. Ciò è attribuibile al fatto che EPT è stato sviluppato da un wargamer, e M-E no." Gli articoli di EPT trattano notizie e tradizioni sull'ambientazione, una tabella degli incontri in città, nuovi mostri, un racconto ambientato a Tékumel, una tabella dei tesori e un paginone che illustrata il modello di un tempio. C'è così tanto contenuto, infatti, che la rivista ha dovuto espandersi a 36 pagine per questo numero. Ma a quanto pare è stato tutto inutile, poiché EPT non è riuscito a trovare un mercato. A 25 dollari a copia (oltre 100 dollari di oggi), era molto più costoso di qualsiasi gioco dell'epoca. La TSR non lo ha supportato con altri supplementi e alla fine ha venduto la licenza a Gamescience nel 1980. Altri quattro giochi di ruolo ambientati a Tékumel sarebbero stati pubblicati da varie compagnie negli anni successivi, nessuno dei quali ha ottenuto molto successo commerciale. Tékumel conserva ancora oggi un seguito, con molti siti web, podcast e persino una rivista dedicati all'ambientazione creati dai fan. Barker (che è scomparso) è talvolta chiamato "il Tolkien dimenticato" ed è profondamente venerato dai suoi fan. Torniamo a The Dragon. Ci sono altri due articoli di interesse in questo numero. In "Notes on the Androids on The Starship Warden", il designer James M. Ward presenta ai lettori un gioco di ruolo chiamato Metamorphosis Alpha, che la TSR aveva pubblicato il mese precedente e che può giustamente affermare di essere il primo gioco di ruolo di fantascienza. Jim Ward era un insegnante di inglese e storia che incontrò Gary Gygax in una libreria e subito dopo divenne un giocatore abituale nella campagna di Greyhawk di Gygax. Ward si è unito alla TSR a tempo pieno nel 1980 e ha lavorato a numerosi progetti mentre saliva al ruolo di vicepresidente per i servizi creativi della TSR: è una vera star del settore. L'altro articolo degno di nota è l'unica offerta di Gygax in questo numero, un elenco di libri intitolato "FANTASY/SWORDS & SORCERY: RECOMMENDED READING". Questa raccolta è un chiaro prototipo della famosa "Appendice N" che Gygax avrebbe incluso nella successiva Guida del Dungeon Master. Per molti versi, questo è stato un numero di maggior successo rispetto ai due precedenti, in quanto ha fornito pagine di materiale di gioco di qualità che i lettori desideravano. Ma il contenuto era per il gioco sbagliato! I lettori volevano articoli su D&D, non su EPT. Anche il numero successivo sarebbe stato leggero riguardo al materiale di D&D, anche se avrebbe incluso un famigerato articolo su un mago molto famoso... Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-4-talking-tekumel.665526/
  2. Già negli anni passati avevamo dedicato alcune retrospettive a prodotti della White Wolf, come quella sulla Seconda Edizione di Promethean - The Created, quella sulla Seconda Edizione di Vampiri - il Requiem, quella su Demon - The Fallen e quella su Wraith - The Oblivion. Oggi parleremo di Deviant - The Renegades. Le Chronicles of Darkness, almeno nelle edizioni originali in inglese, così come il classico Mondo di Tenebra prima di esse, hanno attraversato numerose peripezie e un innumerevole numero di mostri da interpretare. Abbiamo avuto, nell’ordine: vampiri, licantropi, maghi, mostri alla Frankenstein, creature fatate, fantasmi (più o meno), mummie, demoni (anche qui, più o meno) e un melting pot di mostri provenienti dai nostri incubi. Questi esseri si sono legati piuttosto bene agli antagonisti del classico cinema della Universal, come Dracula, l’Uomo Lupo, la Creatura della Laguna Nera e altri mostri celebri. Cosa rimaneva, oltre agli alieni? Beh, il dottor Jekyll e Mr. Hyde e l’Uomo Invisibile: persone che hanno ottenuto poteri, in questo caso per colpa loro, e che hanno subito una frattura interiore. La loro anima non è più umana, e se non restano ancorati all’umanità, perderanno il controllo fino alla distruzione, spesso spettacolare. Si potrebbe pensare che questo concept, basato su solo due film, sia un po’ limitato. Ma allarghiamo il campo. Pensate all’Incredibile Hulk, in particolare alla versione della serie televisiva degli anni ’70-80: Bruce Banner è suo malgrado investito da radiazioni e si trasforma in una bestia furiosa, perseguitato per il suo alter ego. Più di recente? Akira. Gli esper sono bambini e adolescenti sottoposti a sperimentazioni, ricercati (o ben custoditi) dall’esercito per le loro capacità extrasensoriali. E poi ci sono Kamen Rider, Eleven di Stranger Things, Robocop, gli Street Sharks. Cosa accomuna tutti questi personaggi? Erano umani e non lo sono più, a causa di qualcuno (loro stessi inclusi, potenzialmente) che, tramite esperimenti o incidenti, ha stravolto la loro natura trasformandoli in mostri. Sono perseguitati e cacciati da cospirazioni per via dei loro poteri, a meno che non ne facciano parte, e sono coinvolti in un ciclo continuo di vendetta. Sono devianti, separati irrevocabilmente dalla condizione umana di base. Sono stati modificati, e l’unica cosa che li tiene in piedi è il desiderio di rivalsa verso chi li ha resi tali e verso il mondo che lo ha permesso. Ed è questo, in sintesi, Deviant: The Renegades, l’ultima fatica della Onyx Path nell’universo delle Chronicles of Darkness. Breve riassunto per chi non segue il dietro le quinte: la Onyx Path ha ottenuto dalla White Wolf (acquisita dalla Paradox Interactive) la licenza per le Chronicles of Darkness (Vampiri: il Requiem, Licantropi: i Rinnegati, ecc.). Usa il sistema della seconda edizione del Mondo di Tenebra, noto come Chronicles of Darkness, che non è mai stato tradotto in italiano. E quando parlo di ultima fatica, intendo letteralmente ultima: il manuale base è del 2021, a cui è seguito un supplemento e qualche capitolo sparso in altri manuali, ma è molto probabilmente l’ultimo titolo della linea Chronicles of Darkness, dato che la White Wolf non prevede ulteriori pubblicazioni. Come capitolo finale, è anche, in un certo senso, il canto del cigno. In Deviant, i giocatori interpretano i Devianti (nota: traduzione personale), esseri umani la cui anima è stata distrutta al momento della Divergenza, ossia quando si sono trasformati da umani ordinari a Devianti, a causa del loro Progenitore. Hanno ottenuto poteri, con livelli di forza estremamente variabili da individuo a individuo, ma in cambio hanno sviluppato Cicatrici, che rappresentano difetti del corpo, dello spirito, della mente o semplici limitazioni nell’uso dei loro poteri. Tornando agli esempi precedenti: Bruce Banner e Tetsuo di Akira tendono a perdere il controllo dei loro poteri, Robocop ha perso la capacità di provare emozioni, gli Street Sharks sono fisicamente inumani, e così via. È divertente come gli Street Sharks siano un esempio perfetto per questo gioco, ma andiamo oltre. Non tutti i Devianti sono uguali, non solo per la potenza variabile dei loro poteri. Alcuni, i Rinnegati (detti anche “i nostri protagonisti”), sono ribelli assetati di vendetta. Vorrebbero una vita normale, ma questa non gli è concessa. Le cospirazioni, che possono averli creati o contribuito alla loro nascita, li vogliono per sé: magari morti, magari come cavie, o forse come soldati. Al contrario, i Devoti, spesso antagonisti (ma con un piccolo manuale a loro dedicato), combattono per le cospirazioni. Anche per loro, però, la vita non è semplice. Entrambi i gruppi hanno perso, nella Divergenza, la capacità di definirsi come persone individuali se non in relazione agli altri: i Rinnegati si definiscono in opposizione alle cospirazioni, i Devoti lavorando al loro servizio. Ignorare questi legami significa perdersi nei propri poteri, con Cicatrici che esplodono trascinando i Devianti verso la rovina. Vorrei fare esempi concreti, ma sarebbe tutto spoiler. Kaboom. Tra tutti i giochi del classico Mondo di Tenebra e delle Chronicles of Darkness, Deviant: The Renegades è probabilmente il titolo dal taglio più moderno, grazie a una struttura narrativa più definita. I personaggi vivono in relazione alle cospirazioni: che scelgano di combatterle, collaborare con esse o semplicemente sopravvivere, la loro identità è intrecciata a questi conflitti. Tuttavia, questo non significa che il resto del mondo non abbia peso: il contatto con gli esseri umani è cruciale. Senza le cospirazioni come punto di riferimento, però, i Devianti rischiano di perdere il controllo, crollando sotto il peso delle proprie cicatrici. E non basta distruggere una cospirazione, né la propria, e nemmeno quella che ha cambiato la vita di un compagno di lotta. Le cospirazioni sono infinite e strettamente intrecciate. Possono essere nemiche tra loro, alleate temporaneamente o persino infiltrate da spie reciproche. Questa complessa rete, soprannominata Rete del Dolore, è una minaccia onnipresente, che non può essere eradicata completamente, ma solo affrontata un pezzo alla volta, in una lotta senza fine. Un altro motivo per cui Deviant: The Renegades rappresenta il canto del cigno delle Chronicles of Darkness è che incarna pienamente la filosofia editoriale della linea. Per chi non conoscesse la storia, le Chronicles nacquero come risposta (poi alternativa) al Mondo di Tenebra classico, quando la White Wolf, nei primi anni 2000, decise di chiudere con quest’ultimo. La motivazione principale era che, tra manuali sovrabbondanti, trame contraddittorie e finali apocalittici, l’ambientazione era diventata troppo complessa da gestire, sia per gli autori che per i fan. Le Chronicles puntavano invece a storie più personali, meno globali (niente bombe atomiche sul Bangladesh per eliminare un fondatore di clan di vampiri coff), e a fornire strumenti narrativi per lasciare maggior libertà ai singoli gruppi di gioco. Insomma, meno ipse dixit e più “vi diamo gli strumenti per rendere vostro il mondo”. Questo approccio ha funzionato con alterne fortune a seconda delle creature introdotte nelle Chronicles, ma Deviant, essendo un gioco senza un corrispettivo diretto nel vecchio Mondo di Tenebra, non ha mai subito queste limitazioni. E infatti si distingue per la sua flessibilità. In Deviant non ci sono famiglie, linee di sangue o strutture prefissate a definire i Devianti: ogni personaggio è unico, così come lo sono le cospirazioni che lo circondano. Certo, il manuale offre esempi di cospirazioni da utilizzare, ma non esiste una "mega cospirazione" centrale su cui ruota tutto. È la vostra cospirazione, creata per la vostra storia. Ogni Deviante è mondo a parte. E che mondo a parte. I personaggi in Deviant: The Renegades sono estremamente personalizzabili, molto più che in qualsiasi altro gioco dei due universi horror della White Wolf. I Devianti si distinguono sia per il modo in cui hanno acquisito i loro poteri (per esempio, per un destino avverso, per coercizione o per proprie decisioni) sia per le macro-aree a cui appartengono i loro doni: psichici, mutanti, cyborg, chimere o infusi di energie ultraterrene. I poteri, chiamati Variazioni, sono più di 50, generalmente classificati in livelli da 1 a 5. Si va dalla telecinesi al diventare un gigante, passando per trasformarsi in un lanciafiamme umano o sparare aculei dalle mani. Un’immagine ormai diventata un meme tra i fan del gioco è quella della Deviante che sconfigge un avversario brandendo un pesce elettrico. Tecnicamente possibile, in Deviant: The Renegades! I giocatori decidono insieme quanto potenti saranno i loro personaggi, ma con un avvertimento: più straordinari sono i poteri, più feroci saranno le cospirazioni che li inseguiranno. Un problema storico del Mondo di Tenebra e delle Chronicles è la tendenza a offrire molti strumenti per creare personaggi, ma pochi antagonisti concreti. Non tutti i giochi soffrono di questo limite, ma una buona parte sì. Se cercavate l’eccezione, non è Deviant: The Renegades (spoiler: è Licantropi: I Rinnegati, che curiosamente condivide il sottotitolo in italiano). In Deviant, i principali nemici sono le cospirazioni, composte da umani ordinari, altri Devianti e, se amate il crossover, anche altre creature sovrannaturali - ma qui serve un po’ di lavoro da parte del Narratore. Una particolare attenzione è riservata ai Devianti antagonisti: quelli che hanno perso il controllo durante la Divergenza, i Devianti animali (le manticore) e i Devoti alle cospirazioni. Tuttavia, il supporto per gli antagonisti resta limitato: la varietà di poteri individuali supplisce in parte a questa mancanza, ma non del tutto. Insomma, si poteva fare di più sotto questo aspetto. In poche parole, da grande fan di entrambe le linee editoriali, ammetto di essere dispiaciuto. “Ma come?” direte voi, “Sembravi entusiasta!”. E lo sono: Deviant: The Renegades è un gioco eccellente, con un’idea chiara di cosa vuole realizzare. Va dritto al punto, senza fronzoli, senza un glossario di diecimila parole per decifrare l’ambientazione, né una storia millenaria che incastri i giocatori in vincoli narrativi. Un po’ di respiro ogni tanto fa bene, non possiamo fare tutti i giochi uguali! Eppure, è anche l’ultimo della linea, con pochi manuali all’attivo, nonostante l’elevata personalizzazione avrebbe permesso di espandere il gioco a lungo. Invece, tutto si è fermato. E, da un certo punto di vista, la White Wolf ha i suoi motivi: mantenere due linee editoriali simili può diluire il focus su quella che, per ragioni storiche e commerciali, hanno scelto di promuovere con i videogiochi. Questi ultimi, inoltre, necessitano di ambientazioni già ben consolidate da cui attingere. Quindi, ciao ciao Chronicles. Infine, il sistema delle Chronicles of Darkness, pur aggiornato con la riedizione di dieci anni fa, ha ormai vent’anni ed è pesante sotto diversi aspetti. La quinta edizione del vecchio Mondo di Tenebra (Vampiri: La Masquerade, Licantropi: L’Apocalisse, Hunter: Il Giudizio) ha preso molto dal sistema delle Chronicles, ma non ne è l’erede - essendo poi, tecnicamente, il predecessore editoriale. E non è comunque quello che cerco io. Le Chronicles sono finite? Con la White Wolf e le sue controparti, è difficile dirlo. Gli autori delle Chronicles, però, non si sono arresi: alcuni di loro, compreso quello di Deviant, hanno intrapreso nuove strade per portare avanti la loro visione. Buona fortuna a loro.
  3. Articolo di Talien del 25 Febbraio Abbiamo già discusso di un periodo in cui Dungeons & Dragons era considerato più un giocattolo che un libro. La scomparsa di D&D dai negozi di giocattoli è stato un duro colpo per un hobby che ha trovato il suo spazio in una generazione più giovane. Ora le cose sono tornate al punto di partenza, quando il mercato dei giocattoli è crollato sotto ai piedi della casa madre della Wizards of the Coast, la Hasbro. Foto per gentile concessione di Pixabay. Giocattoli vs. Libri In precedenza abbiamo discusso di come D&D non fosse solamente classificato come “giocattolo” in alcuni mercati, ma anche di come abbia prodotto le sue linee di giocattoli. D&D era venduto nei negozi di giocattoli nei primi anni '80. Il successo del gioco in quei mercati è dovuto in parte alla versione Basic di D&D del Dott. Eric J. Holmes, che ha semplificato le regole e le ha rese più accessibili a un pubblico più giovane. Ma D&D era un giocattolo tanto quanto era un libro, e anche le librerie vendevano il gioco...finché smisero di farlo. A differenza del mercato dei giocattoli, il commercio dei libri spesso comporta una politica di restituzione. La Random House ha smesso di fornire prestiti alla TSR, all'epoca proprietaria di D&D, per le vendite di libri nel 1996 e ha rimborsato un terzo dei prodotti della TSR - per un valore di svariati milioni di dollari. Quel debito accumulato affondò la compagnia, che venne salvata dalla Wizards of the Coast. Le cose ritornarono al punto di partenza quando la Wizards of the Coast (WOTC) fu acquistata dalla Hasbro. La WOTC ha continuato a occuparsi del marchio di D&D, che per anni ha lavorato all'ombra del marchio appartenente al gioco più importante della WOTC, il gioco di carte Magic: The Gathering. Tutto è cambiato negli ultimi anni. Giochi di Ruolo vs. Giochi di Carte La tensione tra D&D e Magic risale ad anni fa, con diversi tentativi falliti di incrociare e contaminare i due marchi. È anche emblematico il fatto che essi appartengano a due mercati diversi: Magic, con una consistenza fisica minore, può essere venduto ovunque, dai negozi di libri alle grandi catene in franchising come Target negli Stati Uniti; Dungeons & Dragons ha abbandonato sia il mercato del libro che quello del negozio di giocattoli per concentrarsi sulle vendite attraverso i negozi di hobby e Internet. Grazie al nuovo CEO di WOTC, Chris Cocks, i due marchi sono finalmente riusciti a produrre degli sforzi congiunti, sotto la forma di The Guildmaster's Guide to Ravnica. Oltre ad un prodotto per D&D, gli sforzi digitali di Magic con Magic: The Gathering Arena hanno aperto la strada agli esports di D&D, che il CEO di Hasbro Brian Goldner ha comunicato con il fiato sospeso (e poi ritrattato). È chiaro che Cocks non ha preferenze e vede entrambi i marchi come fertili proprietà intellettuali che possono andare oltre gli ambienti di gioco di partenza. Questa è una buona notizia per la Hasbro, perché il mercato ha recentemente perso molti dei posti che vendevano gran parte dei loro prodotti. Toys Aren’t Us Il crollo di Toys "R" Us ha causato ondate di shock nel settore, ma è stato uno tsunami per i due principali produttori di giocattoli, Hasbro e Mattel. Toys "R" Us era alla base del 10% delle vendite della Hasbro. Brian Goldner ha spiegato nella conferenza per gli investitori del Q4 che: Per Hasbro, oltre a perdere centinaia di milioni di dollari di entrate da Toys "R" Us, la liquidazione di ulteriori centinaia di milioni di dollari del proprio inventario al dettaglio venduto sul mercato a grandi sconti è stata più incisiva per il 2018 rispetto a quanto noi, ed altri esperti del settore, avessimo stimato. È un evento senza precedenti, ma auto-conclusivo. Prima della sua dichiarazione di fallimento iniziale, Toys "R" Us era il nostro terzo maggior cliente negli Stati Uniti e il nostro secondo maggior cliente in Europa e Asia-Pacifico. In Europa, la sua bancarotta si è imposta su di un mercato che già aveva problemi di disintermediazione attraverso i rivenditori online e i canali di vendita onnicomprensivi, così come agli ostacoli politici ed economici, in particolare nel Regno Unito. Secondo NPD, il mercato europeo dei giocattoli e dei giochi è calato del 4% lo scorso anno nei principali sei mercati. Tutto ciò si è aggiunto ai ricavi Hasbro in calo del 12% a $4,6 miliardi, compreso un calo del 13% nel quarto trimestre. Le implicazioni per Hasbro vanno oltre il patrimonio. Nerf, ad esempio, possedeva uno spazio notevole sugli scaffali di Toys R Us e perciò ha perso una grande opportunità per mostrare il proprio marchio, con la perdita del negozio di giocattoli. C'è stato uno sprazzo di luce nella conferenza Q4 di Hasbro, ed è Dungeons & Dragons. Goldner ha detto che il marchio ha ottenuto “un altro anno da record” all'interno del portafoglio di giochi e che i piani continuano a crescere per espandere D&D in giochi digitali. Goldner ha sottolineato nel Q&A che il fatto che D&D non fosse legato ai negozi di giocattoli si è rivelato in realtà un vantaggio, poiché non è stato influenzato in modo significativo dalla perdita di Toys R Us. D&D è diventato da tempo un marchio online – in questo momento ci sono così tante risorse online che è possibile giocare a D&D gratuitamente - il che fornisce al gioco un vantaggio nel proteggere le proprie vendite dalle fluttuazioni dei canali di distribuzione. La perdita di Toys R Us ha messo in evidenza questo vantaggio e Hasbro ne ha preso nota. Probabilmente in futuro vedremo più attenzione verso i marchi di proprietà intellettuale come D&D. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6066-It-s-a-Good-Thing-D-D-Isn-t-a-Toy
  4. Articolo di Corone del 1° Marzo I giochi di ruolo hanno bisogno di un gran numero di scrittori e artisti, ma queste persone sono solo una parte dei gruppi che fanno in modo che un manuale venga pubblicato. I restanti componenti di tali gruppi sono spesso poco apprezzati, per quanto il loro lavoro sia fondamentale tanto quanto quello degli altri. Ma la scrittura e il disegno rimangono i lavori a cui le persone pensano quando vogliono "entrare a far parte dell'industria ludica". Sono gli "attori" della creazione di giochi di ruolo, mentre gli altri sono lo "staff tecnico". Quindi, dato che anch'io lavoro dietro alle quinte come tecnico delle luci di un teatro, penso che sia tempo di concedere qualche applauso anche a questi ruoli dimenticati. Incidentalmente, se volete venire assunti da una azienda ludica, la scrittura e le illustrazioni non sono la strada da percorrere: sono quasi sempre commissionate a dei freelancer. Ma le seguenti posizioni sono molto richieste e poche compagnie si farebbero sfuggire una persona di talento dotata di queste abilità! Redattori Un redattore prende la bozza finale dagli scrittori e la corregge per la pubblicazione. Ma non è solamente un correttore di bozze o qualcuno che sistema gli errori grammaticali. Ogni buon scrittore vi dirà che è un buon redattore a fare un libro. Un redattore ha bisogno di un buon istinto per fare in modo che il testo sia più succinto e interessante. Un redattore nel campo ludico deve anche essere in grado di trovare gli errori e le parti più confuse nelle regole come nel materiale narrativo e di ambientazione. Facendo un paragone con le tecniche giapponesi per la creazione di spade, se lo scrittore è il fabbro, allora il redattore è l'affilatore, colui che fa in modo che tutti possano ammirare la vera bellezza della spada. Artisti Grafici Uno dei lavori meno conosciuti in campo artistico è quello dell'artista grafico. Sono coloro che creano i bordi delle pagine, il titolo e lo stile del carattere e il modello generale che verrà seguito in ogni pagina. Questo viene poi consegnato al grafico di layout (quindi una persona che sappia ricoprire entrambi i compiti viene considerata preziosissima). E sebbene i bordi delle pagine e il design dei riquadri potrebbero non sembrare dettagli particolarmente eccitanti, sono ciò che rende un manuale veramente professionale. Ho fatto dei semplici lavori di layout per conto mio e mi sono sembrati ok, ma è solo dopo il tocco del grafico che sono diventati fantastici. Grafici di Layout Anche se volete semplicemente creare una pagina piena di testo, avrete bisogno di qualcuno che faccia in modo che sia ben organizzata. Aggiungete le illustrazioni e la grafica alla pagina e questo lavoro diventa ben più complesso. Sebbene il grafico di layout non abbia le stesse opzioni dell'artista grafico, rimane comunque "l'operaio" dell'azienda. Come un carpentiere che costruisce un giunto perfetto, essi fanno in modo che ogni pagina sembri corretta e si legga senza problemi. Quando aprite un libro e guardate come sono state organizzate le pagine, il "fattore wow" è dovuto principalmente al grafico di layout e all'artista grafico. Capiufficio Al di là dell'effettiva produzione del libro c'è l'intera gestione della compagnia. In generale, le persone tendono a pensare di entrare nel settore ludico così da poter creare dei giochi. Ma spesso le persone dimenticano tutto ciò durante la gestione di una compagnia. Cercare qualcuno che capisca il prodotto, ma possa anche gestire l'ufficio e l'amministrazione della compagnia è una benedizione. I capiuffici sono le persone che fanno in modo che il prodotto arrivi dove deve. Contattano i tipografi e le società di spedizione, si assicurano che gli ordini vengano raccolti e spediti, e che i freelancer vengano pagati. Il loro lavoro viene raramente notato, a meno che non vada storto, perché i migliori di loro fanno in modo che tutto sembri scorrere da sé. Marketing Nel mercato moderno, nessuno conoscerà il vostro gioco a meno che non abbiate qualcuno che sappia sponsorizzarlo. E' difficile trovare persone espressamente dedicate al marketing in una società di GdR, a meno che non sia abbastanza grande. Ci sono un sacco di esperti di marketing, ma pochi conoscono il settore ludico e come raggiungere la comunità dei giocatori (oltre al grande pubblico). Ma se riuscite a trovarne uno, state pur certi che saprà fare la differenza: il vostro prodotto si trasformerà dalla novità sconosciuta a ciò di cui tutti parlano. Spero che questo vi abbia fatto capire cosa ci sia dietro ad una pagina di crediti. Noterete come ogni compagnia sia leggermente differente e, spesso, assuma persone con molte delle abilità citate. Ma qualunque sia il loro lavoro, potete stare certi che qualunque persona il cui nome appare nel manuale ha avuto un ruolo fondamentale nella sua creazione. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5991-Unsung-Heroes-of-the-Gaming-Industry
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