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Dragons´ Lair

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  1. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido Incantesimi Sul canale youtube di Dungeons&Dragons continuano a uscire le videointerviste a Jeremy Crawford, nelle quali presenta le principali novità della versione 2024 del Manuale del Giocatore; in uno degli ultimi video di sono soffermati sulle novità per quanto riguarda gli incantesimi. Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Panoramica Per iniziare, ricordo che nelle interviste precedenti Crawford aveva detto che le liste degli incantesimi si troveranno nella descrizione della classe e che, per renderne più facile la consultazione, riporteranno: la scuola di magia; se l'incantesimo richiede concentrazione; se l'incantesimo è un rituale; eventuali componenti materiali obbligatori e il loro costo. Una regola generale, già citata in precedenti video, è che i mezzi incantatori (paladino, ranger) adesso avranno accesso agli incantesimi già dal primo livello. Guardando con attenzione uno dei video sulle nuove classi si vedeva sfuocata sullo sfondo la tabella per gli incantesimi dei multiclasse e, subito sotto, era scritto esplicitamente che per gli slot di un incantatore multiclasse vanno sommati: tutti i livelli nelle classi da incantatore pieno (bardo, chierico, druido, mago, stregone); metà dei livelli da paladino e ranger arrotondati per eccesso; un terzo dei livelli arrotondati per difetto per il cavaliere mistico (eldritch knight) e il mistificatore arcano (arcane trickster). Quindi sembrerebbe certo che la progressione di paladino e ranger seguirà quella degli artefici, che ottenevano gli slots un livello prima di loro con le regole del 2014. In questa intervista ha specificato che anche il formato della descrizione degli incantesimi è stato rivisto: l'indicazione se l'incantesimo sia o meno un rituale è stata spostata nella riga del tempo di lancio; è stata aggiunta una riga in cui sono riportate esplicitamente le classi che hanno accesso all'incantesimo. In generale le descrizioni sono state tutte riviste, semplificandole, uniformandole e eliminando tutti gli aspetti di fuffa non meccanici, in modo da rendere chiaro cosa l'incantesimo fa e cosa no. Questo processo di chiarificazione fa tesoro dei dubbi sollevati dai giocatori negli ultimi dieci anni: nella descrizione dell'incantesimo sarà spiegato come affrontare i casi dubbi più comuni. Nell'incantesimo Desiderio (Wish) viene spiegato in modo esplicito cosa succede se si tenta di influenzare la città di Sigil o la Signora del dolore (Lady of Pain). Sempre in linea con il processo di standardizzazione è stata introdotta una nuova area d'effetto: l'emanazione (emanation), che servirà per tutti i casi in cui si crea un'aura attorno all'incantatore. Revisione degli incantesimi Tutti gli incantesimi sono stati rivisti, oltre che per la descrizione, anche per quanto riguarda l'aspetto meccanico. Il problema principale era che, livello per livello, c'erano alcuni incantesimi decisamente migliori e altri nettamente peggiori, per cui alla fine la scelta veniva quasi obbligata; molta attenzione è stata posta a riequilibrare gli incantesimi, di solito potenziando quelli più deboli, specialmente ai livelli medi e bassi. Crawford ha esplicitamente citato che hanno ricontrollato: il tipo di danno e il danno inflitto (di solito alzandolo); le condizioni inflitte: la concentrazione (di solito togliendola, ma per qualche incantesimo introducendola); il raggio d'azione (di solito allungandolo); il tipo di azione necessario per lanciare l'incantesimo (alcuni sono passati da azione a azione bonus). Sono stati potenziati gli incantesimi di cura: Parola guaritrice (Healing world) e Cura ferite (Cure wounds) guariscono più PF; Preghiera di guarigione (Prayer of healing) adesso permetterà ai bersagli di godere dei vantaggi di un riposo breve, anche se non più di una volta al giorno. Interdizione della lame (Blade ward) e Resistenza (Resistance) sono stati rivisti, anche perché con la vecchia versione non venivano quasi mai usati al tavolo. Guida (Guidance) adesso permette di scegliere una abilità (skill) e, finché si mantiene la concentrazione sull'incantesimo, di dare un bonus a qualsiasi prova di caratteristica che usi quell'abilità. Quando si colpisce con Globo cromatico (Chromatic orb), c'è una possibilità che il globo rimbalzi e vada a colpire un'altra creatura. Si potrà spostare Nube di pugnali (Cloud of daggers) dopo averla lanciata. Produrre fiamma (Produce flame) è stata modificato in modo da renderne più facile l'utilizzo. Crawford ha detto che l'idea gli è venuta giocando a Baldur's Gate 3, perché nel gioco l'uso del trucchetto era frustrante. I danni degli incantesimi da combattimento dei livelli medio alti sono stati alzati, in modo da renderne conveniente l'uso. Come esempio ha citato Colpo infuocato (Flame strike). Gli incantesimi di metamorfosi sono stati rivisti. Secondo le nuove regole, quando di cambia forma si mantengono i propri PF e si ottengono in più dei PF temporanei. Gli incantesimi di evocazione sono stati rivisti, anche per evitare che gli incantatori potessero evocare un branco di creature, cosa che rallentava il gioco. Hanno diviso gli incantesimi di evocazione in due gruppi: "summon *" e "conjure *": gli incantesimi di tipo summon funzioneranno come gli incantesimi del Calderone omnicomprensivo di Tasha: permetteranno di evocare una creatura con un blocco di statistiche specifico per l'incantesimo, il cui potere crescerà con il livello dello slot usato. gli incantesimi di tipo conjure evocheranno lo spirito della creatura e avranno più un ruolo di utilità che di combattimento. Nell'intervista, per quanto riguarda gli incantesimi di tipo summon hanno citato beast, construct, dragon, fey e undead; in video precedenti avevano parlato di Summon aberration e Summon celestial. Nel video sul Paladino Crawford aveva spiegato che anche l'incantesimo Trova cavalcatura (Find steed) è stato rivisto e che adesso non evoca più una creatura dal Manuale dei Mostri, ma che anche in questo caso ci sarà un blocco di statistiche specifico per l'incantesimo, che migliorerà con il crescere del livello. Infine, sono stati introdotti almeno 30 nuovi incantesimi: alcuni sono incantesimi che sono stati promossi dai manuali di espansione a quello base, altri sono incantesimi completamente nuovi. Ecco l'elenco dei 24 nuovi incantesimi esplicitamente citati fino ad ora: Dragon's breath (pensato per lo Stregone draconico) Elementalism (pensato per il Monaco guerriero degli elementi; è un cantrip che permette di interagire con gli elementi modificandoli: acqua, aria, fuoco, terra) Steel wind strike Yolande's regal presence Jallarzi's storm of radiance Tasha's bubbling cauldron (un incantesimo di alto livello che permetterà all'incantatore di evocare un calderone da cui estrarre pozioni alla bisogna) Synaptic static Toll the dead Starry wisp (un cantrip da attacco per il druido) Sorcerous burst (per lo Stregone) Mind spike Mind sliver Ice knife Vitriolic sphere Word of radiance Divine smite (per il Paladino, adesso è un incantesimo e non più un privilegio) Font of moonlight (che sarà sicuramente nelle lista del circolo della luna, la sottoclasse del druido) Summon aberration (che come una della opzioni permetterà di evocare un Mind Flayer) Summon beast Summon celestial Summon construct Summon dragon Summon fey Summon undead maestria delle armi Sul canale youtube di Dungeons & Dragons è uscito il video in cui Jeremy Crawford presenta le nuove regole per la maestria nelle armi (weapon mastery). Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Nella sostanza le regole confermano quanto già visto nel playtest pubblico tramite gli UA e ben illustrato da @Lord Danarc in quest'articolo. Le maestrie nelle armi sono un nuovo privilegio delle classi marziali, che permetterà di aggiungere degli effetti ai colpi andati a segno (o mancati); nella descrizione di ciascuna arma sarà riportata la maestria collegata a quell'arma. Ad esempio, la clava (greatclub) avrà la proprietà spingere (push) che permetterà di spingere indietro di 10 piedi (3 m) il bersaglio; questo oltre a infliggere i danni. Come detto sopra, avranno accesso alle maestrie le classi marziali, ossia il Guerriero (Fighter), il Barbaro (Barbarian), il Ladro (Rogue), il Ranger e il Paladino (Paladin), tramite appositi privilegi di classe. Il Guerriero sarà l'esperto nelle maestrie e avrà la possibilità di cambiarle dopo ogni riposo lungo. Anche i membri delle classi non marziali potranno accedere alle maestrie, tramite un apposito talento. Nell'intervista Crawford ha paragonato le maestrie ai trucchetti degli incantatori: disponibili sempre e da selezionare da un'ampia lista. Le maestrie potranno essere usate su ogni colpo, senza limitazioni, e Crawford ha fatto, per ben due volte, l'esempio esplicito di cambiare arma tra un attacco e l'altro di un guerriero con attacco extra, per avere sinergia tra le maestrie delle diverse armi. Le maestrie sono state pensate sia per sostenere alcune fantasie (la balestra potentissima che scalza indietro la vittima; la mazza, arma tipica del chierico, fiacca il bersaglio e aiuta a difendere il resto del gruppo), sia per entrare in sinergia con determinati privilegi di classe (la spada corta, arma tipica da ladro, dà vantaggio al prossimo attacco, che potrà beneficiare del danno furtivo). La scelta avverrà non tramite la maestria, ma tramite l'arma. Ossia si potranno scegliere un numero limitato di armi sulle quali poter sbloccare la maestria. Salendo di livello o scegliendo determinate sottoclassi si avrà accesso a privilegi che sbloccheranno altre maestrie. Durante l'intervista hanno citato queste maestrie e qualche arma esemplificativa: Spingere (Push), che sposterà il bersaglio indietro di 10 piedi (3 metri); tra le armi che l'avranno hanno citato la clava (greatclub) e la balestra pesante (heavy crossbow); Abbattere (Topple), che permetterà di mandare a terra prono il bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato l'ascia da battaglia (battleaxe). Vessare (Vex), che darà vantaggio al prossimo tiro per colpire contro il bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato la spada corta (shortsword). Fiaccare (Sap), che farà si che il bersaglio attacchi con svantaggio; tra le armi che l'avranno hanno citato la mazza (mace) e la lancia (spear). Rallentare (Slow), che farà diminuire la velocità del bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato l'arco lungo (longbow). Scalfire (Nick), che permetterà di fare l'attacco extra non con l'azione bonus ma gratis, come parte dell'azione attacco; tra le armi che l'avranno hanno citato il pugnale (dagger). Scorticare (Graze), che permetterà di infliggere dei danni anche se si manca il colpo. Origine dei personaggi Panoramica Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscita un'intervista sul nuovo Manuale del Giocatore, previsto per settembre, in cui Jeremy Crawford illustra le novità per quanto riguarda le origini dei personaggi e i talenti. Per chi volesse ascoltare l'intervista, questo è il collegamento. Nell'intervista, Crawford ha fatto spesso riferimento a quanto presentato negli UA durante la fase di playtest pubblico; per chi fosse interessato ad approfondire, questo è il collegamento a un bell'articolo di @Lord Danarc sull'argomento. In generale, Crawford ha spiegato che uno dei principali obiettivi di design è stato quello di evitare le scelte obbligate, che facevano sì che certe combinazioni (razza/classe o classe/background) fossero talmente scarse che nessuno le prendesse in considerazione o talmente ottimizzate da sembrare ineludibili. La prima novità è che nel nuovo manuale le opzioni per il giocatore sono presentate in senso cronologico inverso: Si inizia con il capitolo sulle classi; poi viene quello del background; poi quello dedicato alle specie (il nuovo nome delle razze). L'idea è che quello che definisce davvero il personaggio è la classe e che quindi questa sia la prima scelta da fare. Poi ci si chiede cosa ha fatto il PG prima di diventare un avventuriero e infine a che popolo appartiene. Background Nel libro ci saranno 16 backgrounds tra cui scegliere. Ciascun background darà accesso a un talento; alcuni talenti, come Vigile (Alert) e Capace (Skilled) saranno disponibili tramite più background, sempre per evitare le scelte obbligate. Il background darà i bonus alle caratteristiche, ma con un sistema piuttosto flessibile. Ciascun background indicherà tre caratteristiche e si potrà scegliere se dare +1 a tutte e tre o dare + 2 a una e +1 a un'altra. Hanno riportato due esempi: Accolito: INT, SAG, CAR (quindi, per esempio, si potrebbe scegliere +2 SAG +1 INT); Guida: DES, CON, SAG (quindi, per esempio, si potrebbe scegliere +1 DES, +1 CON, +1 SAG). Al solito, con il background verranno anche competenze bonus e equipaggiamento. Nella Guida del Dungeon Master saranno presentate le linee guida per creare nuovi background. Talenti e Talenti di Origine (Origin Feats) Ci saranno 75 talenti, tutti rivisti e migliorati. I talenti sono stati divisi in categorie e quelli disponibili al primo livello tramite i background sono stati chiamati talenti di origine (origin feats) e separati dagli altri per comodità di consultazione. Comunque, nulla vieta di selezionare uno di questi talenti di origini quando se ne ottiene uno di nuovo, salendo di livello. L'aumento di caratteristica adesso è un talento, che si potrà scegliere dal quarto in poi, quando si otterrà un nuovo talento; quindi sembra di capire che i talenti diventeranno parte del gioco base e non saranno più opzionali come nella versione 2014. Dopo aver scelto classe e background, sarà il momento di scegliere la specie. Nell'intervista hanno citato 10 specie: Umano (Human) Nano (Dwarf) Elfo (Elf) Halfling Gnomo (Gnome) Tiefling Dragonide (Dragonborn) Orco (Orc) Goliath (Goliath) Aasimar Nell'intervista hanno glissato, ma si nota l'assenza delle ascendenze miste, come il Mezzelfo e il Mezzorco. La specie non darà più alcun bonus di caratteristica, poiché questi vengono dati dal background. Tutte le specie sono state riviste rispetto alla versione 2014. L'Umano adesso darà accesso a un talento d'origine addizionale e permetterà di iniziare la giornata con l'ispirazione eroica. Il Nano rafforzerà il suo legame con la terra e potrà usare la Percezione tellurica (Tremorsense) un numero limitato di volte al giorno. Inoltre la sua scurovisione verrà portata a 120 piedi (36 metri). Il soffio del Dragonide verrà migliorato e adesso, se la classe ha il privilegio attacco extra, potrà usarlo al posto di uno degli attacchi, senza dover sacrificare tutta l'azione per soffiare. Inoltre agli alti livelli potrà spiegare le ali e volare. L'Orco avrà la scurovisione a 120 piedi (36 m). Il Goliath è stato rivisto stringendo i legami con i suoi antenati Giganti. Ogni Goliath, infatti, dovrà scegliere da quale tipo di Gigante discende e questo sbloccherà alcuni privilegi di specie. Ad esempio, un Goliath delle nubi sarà particolarmente infido e potrà teletrasportarsi con il Passo velato (Misty step). Salendo di livello, tutti i Goliath potranno usare la loro azione bonus per trasformarsi e crescere fino a taglia Grande (Large). L'Aasimar adesso non dovrà più scegliere la sua Rivelazione celestiale (Celestial revelation) alla creazione del personaggio, ma potrà cambiarla ogni volta che la manifesta. In generale, come per le classi, hanno creato le classi con meccaniche e scelte diseguali, in modo da averne di più semplici (Nano, Orco) e più complesse (Goliath, Dragonide), in modo da soddisfare tipi di giocatori diversi. Infine, sarà presente una nota a margine in cui sarà spiegato come integrare con il nuovo manuale i background e le specie presentate nei manuali usciti nel corso degli ultimi dieci anni; chiaramente, se background e specie sono presenti nel nuovo manuale andranno usate le nuove versioni; per gli altri casi ci saranno delle regole di conversione. Strumenti e creazione E' uscito sul canale youtube di Dungeons&Dragons un breve video di poco più di cinque minuti, nel quale Jeremy Crawford si sofferma sulle nuove regole per quanto riguarda gli strumenti (tools) e le regole per l'artigianato (crafting). Per chi volesse vederlo, questo è il collegamento. Hanno rivisto tutti gli strumenti specificando quale caratteristica va usata per fare cosa e introducendo nuove regole per tutti gli strumenti che si trovano nella lista dell'equipaggiamento. Ha citato anche una nuova azione, Utilize (Utilizzare), che servirà per utilizzare gli strumenti. Non solo gli strumenti, ma tutti gli oggetti sulla lista dell'equipaggiamento, avranno una descrizione estesa in cui saranno riportate le regole per usarli e i benefici meccanici che concedono. Questo per tutti gli oggetti, sia quelli importati dal manuale del 2014 che quelli aggiunti con la nuova versione. In particolare tutti gli strumenti da artigiano avranno delle regole specifiche per il loro utilizzo, spiegando cosa possono aiutare a produrre. Questo permetterà di creare tutti gli oggetti presenti nella lista dell'equipaggiamento: armi; armature; equipaggiamento per l'avventura (adventuring gear); pozioni di guarigione; pergamene con incantesimi (spell scrolls); Per quanto riguarda gli altri oggetti magici, le regole saranno presentate nella nuova Guida del Dungeon Master e saranno più semplici di quelle della versione 2014. Come esempio ha citato gli strumenti da cartografo; adesso tra gli oggetti nella lista si potranno comprare delle mappe, che daranno degli specifici benefici meccanici, e la descrizione degli strumenti da cartografo riporterà le regole per creare queste mappe (e poter così godere dei loro benefici meccanici senza bisogno di comprarle). Comunque, la creazione di oggetti richiederà tempo e soldi; Crawford ha esplicitamente detto che sarà un modo per impiegare il tempo tra le avventure.
  2. Ieri la WotC ha annunciato quelle che saranno le due prossime ambientazioni ufficiali di D&D supportate nella 5e. Come vi avevamo segnalato sempre ieri, innanzitutto sarà pubblicata nella forma di un manuale cartaceo la nuova ambientazione di Ravnica, tratta direttamente dal gioco di carte Magic the Gathering. Allo stesso tempo, la WotC ha deciso di iniziare a supportare ufficialmente anche Eberron, anche se in questo caso la famosa ambientazione di D&D partirà nella forma di un PDF che sarà aggiornato via via nel tempo. Wayfinder's Guide to Eberron, infatti, è un supplemento in PDF acquistabile sul sito DMs Guild al prezzo di 19,99 dollari. La cosa che può lasciare un po' perplessi è il fatto che si tratta di un supplemento che contiene materiale da playtest, ovvero regole non ancora nella loro forma definitiva e, piuttosto, messe a disposizione del pubblico per essere testate. Riguardo a questo aspetto non dovete preoccuparvi, visto che - una volta fatto l'acquisto - potrete scaricare gratuitamente tutti gli aggiornamenti che saranno apportati dalla WotC al documento, fino ad ottenere la versione definitiva delle regole in esso contenute quando saranno rilasciate. Inoltre, una volta ottenuta la versione finale del materiale, la WotC renderà disponibile la versione Print on Demand del PDF. Mancando il tempo per una lunga fase di Playtest pubblica (come quella che era stata fatta per la realizzazione del manuale Xanathar's Guide to Everything tra fine 2016 e inizio 2017), insomma, la WotC ha deciso di sfruttare questo PDF per migliorare le regole assieme ai giocatori e, così, ottenere una versione definitiva la più coerente possibile con i loro gusti. Vi forniremo più dettagliate spiegazioni sulla particolare natura di Wayfinder's Guide to Eberron in un articolo dedicato interamente alla raccolta delle FAQ che lo riguardano. Qui di seguito potete trovare il link alla pagina ufficiale del PDF (cliccando sul tasto "Full-size preview" potrete leggere gratuitamente le prime 10 pagine del supplemento), mentre più avanti in questo articolo troverete le immagini del Sommario e della Copertina. http://www.dmsguild.com/product/247882/Wayfinders-Guide-to-Eberron-5e Ecco, invece, qui di seguito la traduzione della descrizione ufficiale e dell'annuncio fatto dalla WotC. Wayfinder's Guide to Eberron Eberron è nato nel 2002, quando la Wizards of the Coast diede il via alla ricerca in tutto il mondo di una nuova ambientazione. Wayfinder's Guide to Eberron porta l'eponima ambientazione alla quinta edizione di Dungeons & Dragons. Questo manuale di 175 pagine vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per creare un personaggio o una storia di Eberron, per esplorare i temi fondamentali dell'ambientazione e tutte le regole per implementare tutto questo nella quinta edizione. Esso include una panoramica del Khorvaire e della fantastica città di Sharn, insieme a una schiera di idee di background e di agganci di storia. Il materiale di Playtest include le razze uniche di Eberron, i mistici marchi del drago (inclusi i marchi del drago superiori e i marchi del drago aberranti) e nuovi oggetti magici. Questo è un documento vivente e il suo contenuto evolverà e sarà aggiornato in risposta al feedback. Prezzo: 19,99 dollari Pagine: 175 Acquistabile su DMs Guild: http://www.dmsguild.com/product/247882/Wayfinders-Guide-to-Eberron-5e Nuovi Mondi: l'annuncio ufficiale della WotC sulle due Ambientazioni Giocate a D&D nel mondo di Magic: the Gathering Ravnica questo Novembre e immergetevi in un Eberron aggiornato ora. RENTON, WA - 23 Luglio 2018: la Wizards of the Coast è entusiasta di annunciare la prima collaborazione su un prodotto maggiore tra Dungeons & Dragons e Magic: the Gathering con Guildmasters Guide to Ravnica, in uscita ovunque il 20 Novembre. Il manuale conterrà tutto quello di cui i fan avranno bisogno per giocare a D&D nella città di Ravnica, grande come un intero mondo, l'ambientazione di Magic preferita dai fan popolata da dieci gilde rivali, ognuna con un proprio codice etico e di una propria agenda. La Wizards annuncia anche che i fan possono ora ritornare a un'ambientazione noir e fortemente magica grazie a Wayfinder's Guide to Eberron, un nuovo documento scritto da Keith Baker e disponibile già da ora. L'esplorazione di queste ambientazioni è una testimonianza di come l'emozione dei fan può cambiare la direzione verso cui D&D si recherà prossimamente. "I fan di Dungeons & Dragons e di Magic: the Gathering hanno chiesto per anni riguardo al quando questi due straordinari marchi avrebbero giocato assieme", ha detto Nathan Stewart, Director di D&D. "Con il grande aumento di popolarità di D&D e con l'impegno di Magic riguardo al portare nel vivo le informazioni sui mondi e la narrazione, il tempo è sembrato perfetto. Ravnica è piena di possibilità d'avventura e io non vedo l'ora che i fan possano saltarci dentro e impersonare un membro di una delle iconiche gilde. Personalmente farei un nuovo personaggio per Rakdos". "Questo autunno Magic ritornerà all'amato piano di Ravnica con la pubblicazione del set delle Gilde di Ravnica (traduzione non ufficiale) per il gioco di carte collezionabili e del manuale per D&D Guildmasters' Guide to Ravnica, che includerà classi, razze, mostri e informazioni d'ambientazione sulle dieci gilde rivali", ha detto Elaine Chase, Vicepresidente della sezione Global Brand Strategy & Marketing di Magic: the Gathering. "E' super fantastico per i fan di D&D e di Magic il fatto di poter giocare assieme nello stesso multiverso". "Siamo emozionati per il fatto che i fan possano immergersi più in profondità nel solido mondo di Ravnica mentre vivono avventure come membri della loro gilda preferita", ha detto Aaron Forsythe, Senior Design Director di Magic: The Gathering. "Prendere Guildmasters' Guide to Ravnica è un ottimo modo per entrambi i fan di D&D e di Magic di raccontare una parte della storia di Ravnica con i loro amici attorno a un tavolo". I fan più informati di D&D sapranno che Keith Baker ha creato l'ambientazione di Eberron come parte della ricerca di un'ambientazione Fantasy nel 2002, e che il D&D team ha lavorato con lui per aggiornare l'ambientazione. Il primo step è il Wayfinder's Guide to Eberron, una pubblicazione digitale nel mercato online del Dungeon Masters Guild, che servirà a collezionare il feedback per aggiustare le razze, i marchi del drago, i nuovi background e tanto altro. I fan possono anche usare questo documento come punto di partenza per creare i propri mostri, i propri moduli d'avventura e altro materiale per il Gdr ambientato all'interno di Eberron, e venderli sul Dungeon Masters Guild (dmsguild.com). "Sono passati sedici anni da quando ho piantato i primi semi che sarebbero diventati Eberron e vederli crescere è stato un viaggio emozionante", ha detto Keith Baker, creatore di Eberron. "Così tante brave persone sono state coinvolte nella creazione del mondo che vediamo oggi ed è stato straordinario vederlo prendere vita. Non vedo l'ora di vedere cosa le persone faranno con il mondo". Fin dalle origini di Dungeons & Dragons quinta edizione, con il playtest pubblico che ha coinvolto più di 175.000 fan e con l'attuale successo da record del marchio, il focus è stato quello di ascoltare il responso dei fan. D&D è emozionato di viaggiare verso Ravnica ed Eberron nel 2018 e verso altri piani ancora nel 2019! Link ai siti ufficiali: Pagina di Eberron su DMs Guild: http://www.dmsguild.com/product/247882/Wayfinders-Guide-to-Eberron-5e Annuncio ufficiale delle 2 ambientazioni: http://dnd.wizards.com/articles/news/new-worlds
  3. Venerdì, 20 Luglio 2018 Quando il Playtest di PF2 inizierà, i DM dovranno mettersi rapidamente al pari con le nuove regole. Il capitolo sulla Gestione del Gioco del Pathfinder Playtest Rulebook è pensato per aiutarvi! Esso copre le responsabilità del DM, fornisce consigli su come gestire le sessione e vi insegna ad aggiudicare le decisioni sulle regole del gioco. Dato che si tratta di un playtest, non ci sono dettagli su come creare le vostre campagne od avventure, ma state tranquilli che tali informazioni appariranno nei manuali veri e propri di PF2. Gestire le Modalità di Gioco Un gran parte del capitolo sulla Gestione del Gioco parla delle varie problematiche legate al gestire le tre modalità di gioco: incontro, esplorazione e tempo di riposo. Le specifiche regole che gestiscono queste modalità di gioco appaiono nel capitolo Come Giocare, quindi quest'altro capitolo si concentra invece su come gestire il ritmo di gioco in quanto DM. L'esplorazione e il tempo di riposo sono il focus principale in questo caso, dato che la gran parte delle regole per gestire la modalità incontro sono descritte nel capitolo Come Giocare. La sezione sull'esplorazione parla delle tattiche di esplorazione che si potrebbero adottare e fornisce consiglio su cosa fare quando i giocatori vogliono scegliere tattiche non incluse nelle opzioni di default. Si parla anche di come far cominciare e terminare degli incontri, inclusi dei consigli su come gestire le nuove regole sull'iniziativa del Playtest. La sezione sul tempo di riposo vi fa un esempio di come gestire un singolo giorno di tempo di riposo al tavolo e parla di come coprire rapidamente lunghi periodo di tempo di riposo e mantenerli interessanti. Si parla anche di vendere o comprare oggetti, e di riaddestrare delle abilità. Classi Difficoltà Impostare le CD è uno dei grossi lavori del DM e il manuale parla di come creare due tipologie differenti di CD: quelle che sono appropriate a certi livelli e quelle che sono sfide statiche nel mondo di gioco. Questa prima categoria è ottima quando vi serve la CD di un ostacolo creato da un nemico di un certo livello, ma non ne avete tutte le statistiche; quando dovete impostare la CD per creare tramite Artigianato un oggetto di un certo livello; e così via. I livelli e le categorie di difficoltà sono fornite tramite una tabella, quindi potete scegliere rapidamente una CD. Il livello è basato sul livello dell'opposizione e la categoria dipende dalla particolare situazione. Ecco una porzione di quella tabella. Livello Triviale Bassa Alta Difficile Estrema 0 9 10 12 14 17 1 10 12 14 15 18 2 11 13 15 16 19 Le sfide statiche sono tutto ciò che va dall'arrampicarsi su un albero all'identificare un nobile minore. Queste sfide non diventano realmente più difficili quando i PG salgono di livello, ma possono comunque essere espresse in termini di livello e di categoria di difficoltà. Le linee guida vi spiegano come scegliere un livello e una categoria di difficoltà. Per esempio, arrampicarsi su una corda appesa a mezz'aria è una sfida di livello 1, quindi sarebbe normalmente una CD alta (14), ma potrebbe essere una CD bassa (12) se potete sfruttare un muro vicino come appoggio mentre vi arrampicate in un'area stretta, o addirittura una CD triviale (10) se potete sfruttare due muri. Dato che le CD statiche non aumentano con l'avanzare del livello dei PG, eventualmente le sfide statiche di basso livello diventeranno successi quasi automatici. In questo capitolo forniamo linee guida per i DM per creare le proprie avventure, ma alla fine sta a loro decidere di che livello e che CD sono le sfide che faranno affrontare (comunque nelle avventure pubblicate queste informazioni saranno fornite nel testo). Come potete vedere, le regole sulle CD mettono volontariamente più scelta nelle mani dei DM. Invece di avere una lunga lista di CD e di modificatori predefiniti, vogliamo che siano i DM a decidere i particolari di ogni specifica situazione per poi usare dei semplici strumenti in modo da settare le CD, piuttosto che dover calcolare una CD basata su regole che non sono esattamente adatte alla sfida imposta ai giocatori. Questa sezione parla anche di alcune categorie particolari di CD di abilità per Artigianato, raccogliere informazioni, esibirsi davanti ad un pubblico, praticare un mestiere con Sapienza, ricordarsi informazioni con abilità come Arcano o Sapienza, oppure addestrare un animale. Ricompense Questa sezione contiene alcune regole non direttamente legate all'Alba del Giorno del Destino, ma vogliamo che i giocatori possano darci uno sguardo ed usarle per creare le loro campagne durante il playtest. Una cosa che vi appare sono le regole per fornire i Punti Esperienza. Queste includono ricompense in PE per gli adempimenti (accomplishments, traduzione non ufficiale), di modo che abbiate una guida per quando il gruppo svolge imprese importanti che non siano incontri o pericoli. Come fatto notare in precedenza, normalmente ci vogliono 1000 PE per salire di livello, ma ci sono anche opzioni per variare la velocità di avanzamento dei personaggi raggiungendo un nuovo livello ogni 800 o 1200 PE. Se state testando la vostra campagna, potreste voler far salire di livello i vostri personaggi ogni 800 PE per avere la possibilità di testare più livelli del gioco! Ambiente e Pericoli L'ultima sezione del capitolo sulla Gestione del Gioco riassume brevemente gli ambienti e le regoli per i pericoli (come le trappole, i pericoli ambientali e le infestazioni). Queste sono descritte in maggior dettaglio nel Pathfinder Playtest Bestiary. Saranno anche nella versione finale del manuale core di Pathfinder Seconda Edizione, ma il Playtest Rulebook non aveva abbastanza spazio per tutto! Siete ansiosi di poter provare a gestire delle campagne del playtest? Quali cambiamenti sperate di vedere? Gestirete l'Alba del Giorno del Destino o proverete una delle vostre avventure? Fatecelo sapere nei commenti! Logan Bonner, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyi?Running-the-Game
  4. Come probabilmente sapete ieri sera la wotc ha rilasciato sulla dmsguild Wayfinder's Guide to Eberron, un PDF che rappresenta la prima vera pubblicazione di un setting, al di fuori dei Forgotten Realm, per la 5e. Complice una comunicazione poco chiara da parte dei designer, sono sorti una serie di legittimi dubbi e perplessità in una parte della community. Di seguito vorrei provare a rispondere alle domande più frequenti, in modo da fornire le informazioni necessarie per decidere se acquistare o meno il prodotto. Ogni volta che potrò inserirò delle fonti sotto forma di link; se questo non avviene considerate ciò che scrivo come affermazioni personali, e fate quindi le vostre valutazioni. 1. Cosa contiene WGtE? Andando sulla pagina del prodotto e cliccando su Full-size Preview è possibile visualizzare le prime 10 pagine, tra cui l'indice. 2. E' un prodotto ufficiale? Si, è 100% ufficiale. https://twitter.com/mikemearls/status/1021495845223636994 3. E' legale per l'Adventurers League? Per ora no, ma stanno lavorando su alcuni dettagli per renderla AL-legal. https://twitter.com/mikemearls/status/1021499818693341186 4. E' un prodotto finito/completo? No. Sicuramente dovranno aggiungere l'Artefice. Il resto delle meccaniche sono in fase di playtest, quindi se dai riscontri si renderà necessario verranno apportate delle modifiche. https://twitter.com/mikemearls/status/1021499818693341186 5. Quindi sto pagando per del materiale in playtest? Si. Tuttavia una parte delle meccaniche (le razze) sono state rilasciate gratuitamente in un Unearthed Arcana, da cui però restano esclusi i Dragonmarks e, ovviamente, la fuffa di ambientazione. 6. Ma se il file viene aggiornato vuol dire che dovrò pagare più volte per la stessa roba? No, ogni nuova versione sarà disponibile gratuitamente per chi ha già acquistato il prodotto. https://twitter.com/mikemearls/status/1021494643035385856 7. Verranno aggiunti Artefice e regole psioniche? L'artefice si, ma prima dovrà passare per un nuovo UA. Per le regole psioniche dipende se Keith Baker (il creatore di Eberron) vorrà progettarle/inserirle (opinione personale: se avessero voluto inserirle lo avrebbero già annunciato). https://twitter.com/mikemearls/status/1021494447706660864 https://twitter.com/mikemearls/status/1021498097275478017 8. Ci sarà una versione Print on Demand (stampa su richiesta)? Mike Mearls dice che una volta che il materiale sarà al 100% definitivo attiveranno l'opzione Print on Demand. https://twitter.com/mikemearls/status/1021493084536881159 9. Se ora acquisto il pdf, poi dovrò pagare una seconda volta per avere il POD? Qui inserisco una considerazione personale perché non ci sono informazioni precise. Si, molto probabilmente sarà necessario acquistare separatamente la versione stampata. Non credo che metteranno uno sconto sul POD per chi ha già acquistato il pdf. C'è da dire che nei prodotti attualmente in stampa, di solito viene aggiunta la possibilità di acquistare PDF + POD insieme ad un prezzo ridotto (vedi esempio), quindi da un punto di vista puramente economico potrebbe aver senso aspettare per acquistare entrambi a prezzo leggermente ridotto. Tuttavia non c'è alcuna certezza che decideranno di fare così anche con WGtE. Se siete interessati a questo punto converrebbe fare un tweet a Mearls o chiedere ai gestori di dmsguild. 10. Se compro questo pdf, mi ritroverò da qui a un anno a dover acquistare un altro libro su Eberron? Qui Mike Mearls risponde che, se faranno un manuale su Eberron (suppongo intenda la classica hardcover) alcune cose, come razze, artefice e le info base sul mondo saranno prese e inserite nel manuale, ma che faranno in modo che i fan saranno contenti di "possedere entrambi". In un altro tweet Mearls dice che è probabile che facciano due cose separate. Ipoteticamente parlando, l'hardcover potrebbe focalizzarsi sulle Five Nations, mentre questo pdf analizza la città di Sharn in dettaglio. https://twitter.com/mikemearls/status/1021495845223636994 https://twitter.com/mikemearls/status/1021496102800056321 https://twitter.com/mikemearls/status/1021499358989242369
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