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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Articolo di Adam Whitehead del 19 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del regno di Impiltur. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Sovrano: Re Imbrar II (erede), Regina Reggente Sambryl (reggente), i Lord di Imphras II (Consiglio dei Lord) Capitale: Lyrabar (pop. 52.305) Insediamenti: Covo di Arn, Città della Baia (1750), Mulino di Borgar, Cairnpur, Dilpur (15.000), Filur, Guidodale, Hlammach (36.386), Ilmwatch (560), Kielbast, Laviguer, Lenchford, Maracrath, Mulltown (250), Nuova Moranay (1356), Nuova Sarshel (1500), Outentown, Pick 'n' Axe, Red Bluffs, Guado di Relgar, Sarshel (6000), Songhal, Thelnam, Three Horns, Timbertown, Vordric Dun Popolazione: 1.205.280 (90% umani, 5% nani, 4% halfling, 1% vari) Densità di Popolazione: 10,37 persone per miglio quadrato, 4,00 persone per chilometro quadrato Superficie: 116.266 miglia quadrate (301.127,6 km²) Forze Armate: Le Spade di Guerra (esercito di miliziani), Il Sacro Ordine della Sacra Averla (chiamati anche Cavalieri di Imphras II, un ordine religioso dedicato alla distruzione delle influenze demoniache), i Cavalieri della Triade (un ordine religioso al servizio della Triade), le Punte di Spada (bande di mercenari e avventurieri autorizzati dalla corona) Lingue: Comune, Damaran Religione: Ilmater, Selûne, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Waukeen Esportazioni: Gemme, pietra di sangue, oro, ferro, argento, merci commerciali da Damara e dalle Montagne Ripide Importazioni: Merci esotiche, frutta, costruttori di navi, tè, verdure, prodotti in legno Fonti: The Bloodstone Lands (Bob Salvatore, 1989), Impiltur: The Forgotten Kingdom (George Krashos, Dragon #346, Agosto 2006), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, George Krashos, Eric L. Boyd, Thomas Costa, 2007) Panoramica L'Impiltur è una nazione situata sulle coste nord-orientali del Mare delle Stelle Cadute, lungo la costa occidentale del Golfo di Easting. L'Impiltur è talvolta chiamato “il Regno Dimenticato”, poiché un tempo era più attivo nelle questioni internazionali ma è rimasto per conto proprio nei secoli recenti. Si trova in un'area relativamente sicura del Faerûn, lontano dalla minaccia di invasioni, i vari mostri ai suoi confini sono relativamente sotto controllo e la nazione ha forti alleati in zona su cui fare affidamento, in particolare il regno di Damara a nord e la nazione dei nani delle Montagne Ripide lungo il suo confine occidentale. Nella parte finale del confine occidentale dell'Impiltur si trova la Foresta Grigia, talvolta chiamata Foresta di Tsurlar, che segna il confine con le città-stato del Vast meridionale, soprattutto Tsurlagol. Il confine si estende verso est lungo il lato meridionale delle Montagne Ripide, e poi si sposta a nord attraverso le Montagne Ripide e la vicina catena degli Speroni della Terra fino al Lago del Ghiaccio Sciolto, quindi si sposta a nord e poi a est attraverso le montagne fino al Passo della Rotta dei Mercanti, poi verso est fino al Fiume Lench. La parte finale del confine nord-orientale è formato dai confini occidentali del Bosco di Rawlins e dal corso del Fiume Soleine dai confini della foresta fino al Golfo di Even. Il mare forma poi il resto dei confini dell'Impiltur a est e a sud. Nella regione c’'è una particolarità, la colonia di Nuova Sarshel che è stata fondata alcuni anni fa sulle coste orientali del Golfo di Easting da mercanti impilturani che si lamentavano delle restrizioni di Sarshel. Il loro piano era attirare il traffico commerciale lontano da Sarshel. Tuttavia, fondare la città considerevolmente più a nord lungo la costa rispetto a Sarshel e la mancanza di decenti rotte commerciali terrestri che dall’insediamento portino verso altri luoghi hanno ostacolato la sua crescita, e le sue prospettive a lungo termine sembrano alquanto negative. L'Impiltur è diviso in tre regioni geografiche: la Costa di Easting corre dalla Foresta Grigia a Sarshel ed è la parte più antica e densamente popolata del paese. La capitale Lyrabar si trova nel sud-ovest di questa regione, con Hlammach, Dilpur e Sarshel ad est, lungo la costa. Lyrabar e Hlammach sono le uniche due grandi città del regno e godono di una leggera rivalità (che ricorda, quella tra Suzail e Marsember nel Cormyr, anche se non è altrettanto accesa). A nord-est, lungo le Montagne Speroni della Terra, si trova la regione degli Altopiani, sede di molte comunità minerarie. Nel lontano nord-est, oltre la Baia dei Mercanti, si trova la Regione di Acque Lontane, la frontiera, selvaggia e scarsamente popolata, dell’Impiltur con Damara e con la regione conosciuta come Grande Valle. La fortezza di Ilmwatch e la città vicina sono gli unici insediamenti di rilievo in questa regione, ma locande di posta e villaggi punteggiano la Rotta dei Mercanti mentre corre a nord verso Damara. Il villaggio di Lenchford segna il confine con Damara. L'Impiltur è una terra divisa tra le montagne e il mare. Villaggi, città minerarie e templi punteggiano i versanti delle montagne e i pendii e sono la fonte di gran parte della ricchezza dell'Impiltur. Porti più piccoli, siti commerciali e comunità di pescatori si trovano lungo la costa del Mare Interno, del Golfo di Easting (e dei suoi piccoli golfi, come il Porto Becco dell'Avvoltoio e il Golfo di Even) e della Baia dei Mercanti. La Baia dei Mercanti, una traduzione errata (oppure no) di Baia dei Traditori, è un'estesa via d'acqua formata dalla foce del Grande Fiume Imphras, che scende da Damara a nord trasportando immense quantità di acqua di disgelo dal Grande Ghiacciaio e dalle terre selvagge di Vaasa. Il Grande Imphras si allarga nel Lago della Zanna Blu prima di allargarsi nuovamente nel Vecchio Lago (o Baia del Vecchio Lago) prima di raggiungere finalmente il mare. La Zanna Blu e il Vecchio Lago formano la Baia dei Mercanti. Quest'area è nota come rifugio per corsari, pirati e altri individui indesiderati, i quali sono autorizzati a utilizzare la Baia dei Mercanti e il villaggio di Bay Town come rifugio in cambio di un accordo secondo il quale si impegnano a non prendere di mira le navi impilturane e quelle dei suoi alleati. Storia Per una nazione spesso descritta come “dimenticata” dal resto del Faerûn, il regno ha una storia sorprendentemente lunga. L'area potrebbe aver fatto parte del regno dei giganti di Ostoria nei tempi più antichi, ma dopo le lunghe guerre tra giganti e draghi sembra essere stata abbandonata per un considerevole numero di millenni. Dopo il -1000 CV (Prima del Calendario delle Valli), l'area divenne una zona di confine per il crescente regno di Narfell, che stabilì una presenza sulle coste nord-orientali del Golfo di Easting. Tuttavia i Nars non si stabilirono nelle terre a sud-ovest, lasciandole libere o come provincie di coloni indipendenti. Tuttavia, dopo l'ascesa del regno degli orchi di Vastar nel -700 CV, l'area potrebbe essere diventata sempre più popolata e contesa tra diverse tribù di orchi, anche se le storie sull'argomento sono vaghe e la presenza del potente regno nanico delle Montagne Ripide sembra aver fermato l'espansione di Vastar verso est. La prospettiva di scontri sanguinosi tra Narfell e Vastar sembra aver portato entrambe le nazioni ad accettare il territorio dell'attuale Impiltur come una sorta di stato cuscinetto. Entrambi gli imperi furono anche attratti in direzioni diverse, Vastar verso ovest in attacchi sempre più audaci contro l'impero elfico del Cormanthyr mentre Narfell a nord e a est in guerre sempre più devastanti con Raumathar. Alla fine, i demoni di Narfell intrapresero un piano audace per distruggere Raumathar evocando il signore dei tanar'ri Eltab su Toril. Costruirono la Cittadella degli Evocatori sui versanti delle Montagne Ripide, vicino alla Gola Gemente, per aumentare le possibilità di riuscita del loro piano. Eltab, Signore dei Tanar'ri. Eltab venne evocato nel -160 CV e, nonostante la sua riluttanza, si unì alla battaglia. Tuttavia, Eltab fu in grado di sfuggire ai suoi obblighi, lasciando Narfell e Raumathar a distruggersi l'un l'altro nella Grande Conflagrazione avvenuta il -150 CV circa, la quale fu il risultato di un tentativo malriuscito di ottenere l'aiuto del dio del fuoco Kossuth. Il risultato fu che entrambi gli imperi vennero annientati. Con Vastar distratto dalle proprie guerre con il Cormanthyr e dalle lotte civili, il cammino fu aperto per la colonizzazione delle terre costiere lungo il Golfo di Easting. Impil Mirandor, un sopravvissuto della Caduta di Jhaamdath (che era stata distrutta nel -255 CV dall'onda anomala che formò il Golfo di Vilhon), fondò l’insediamento di Tor di Impil nel -135 CV, sopra l'antica città nanica abbandonata di Felimar. La città fu rinominata Lyrabar dal suo figlio e erede Ornrath, che stabilì accordi commerciali con il vicino regno nanico delle Montagne Ripide nel -118 CV e iniziò ad espandere i confini del regno. Nel -74 CV Lyrabar e le altre città e villaggi della regione si allearono formalmente formando il Regno dell'Impiltur, con Inrath (figlio di Ornrath, nipote di Impil) nominato primo re. Tuttavia, la nascente nazione era ancora situata all'ombra del più grande regno di orchi mai esistito nel nord del Faerûn, e più di una volta gli orchi di Vastar tentarono di saccheggiare Lyrabar. Forti magie e l'alleanza con i nani permisero alla città di sopravvivere, anche se a volte solo per un soffio, tuttavia alcuni dei suoi insediamenti vassalli non ebbero la stessa fortuna. Lo stress della costante minaccia di tali raid portò la famiglia Obarskyr e alcuni centinaia di coloni a fuggire dalla città nel 6 CV. Attraversarono il Mare Interno e fondarono la città di Suzail a più di 1200 km a ovest. Nel 27 CV Suzail unì le terre circostanti e divenne il regno del Cormyr. Tuttavia, la minaccia di Vastar gradualmente cominciò a diminuire, specialmente dopo una brutale sconfitta subita per mano degli eserciti del Cormanthyr e dei suoi alleati delle Valli nel 339 CV. Per oltre un secolo, gli orchi rimasero tranquilli e alcuni pensarono che fossero stati sconfitti per sempre, ma nel 512 CV ritornarono in forze per invadere il Cormanthyr a ovest e l'Impiltur a est. Re Sharaun Mirandor e i suoi tre eredi furono uccisi in battaglia, ma il duca Harandil Durlaven radunò le forze della nazione e sconfisse gli orchi nella Battaglia dei Giunchi Sanguinosi, mettendo in sicurezza il confine occidentale con Vastar. Gli orchi non tornarono mai più e Vastar fu infine distrutta dai nani nel 610 CV. L'Impiltur godette di un ulteriore secolo di pace, ma nel 726 CV il nord-est dell'Impiltur fu improvvisamente invaso dall'Orda Scagliosa, un esercito di demoni, provenienti dal Bosco di Rawlins e dalla Foresta di Lethyr, dando inizio al periodo noto come le Guerre degli Immondi. Re Forvar II fu ucciso in battaglia e il caos si impadronì della nazione. Sarshel Elethlim, un grande paladino, dichiarò una crociata contro i demoni, guadagnando il sostegno delle chiese di Tyr, Torm e Ilmater, e radunò un grande esercito. Nel 729 CV l'esercito sbarcò via mare e si scontrò con l'orda in battaglia. Nel 731 CV la Crociata della Triade sconfisse l'ultimo signore dell'Orda Scagliosa, il balor Ndulu, nella Cittadella degli Evocatori, ponendo fine alla minaccia. Un anno dopo, Sarshel fu dichiarato Re dell'Impiltur per acclamazione popolare. Ndulu tornò sul Primo Piano Materiale nel 786 CV per ottenere vendetta, ma fu sconfitto in battaglia dai Principi della Corona Essys, Araln e Nord (anche se a costo della vita dei primi due). Nord divenne re nel 788 CV e guidò una campagna per estirpare e distruggere tutti i demoni, i cultisti e gli altri malvagi che avrebbero potuto portare al ritorno dell'Orda Scagliosa. Nel 850 CV Re Beldred guidò un pattugliamento nel Bosco di Rawlins per eliminare ulteriori resti dell'Orda. La Cittadella degli Evocatori. Nel 893 CV Narfell invase l'Impiltur sotto il comando del gran capo Galush. Tuttavia, l'Impiltur ottenne informazioni tempestive sull'invasione e tendette un'imboscata all'esercito sulle rive del Soleine. La Battaglia delle Dodici Picche vide il Duca Lantigar Deepstar emergere vittorioso e respingere i Nars dai confini dell’Impiltur. Nel 924 CV Re Peverel e i suoi due eredi morirono a causa di una pestilenza. La Principessa Aliia, unica sopravvissuta e figlia del re, fu considerata troppo giovane per governare. I Lord dell'Impiltur trascorsero due anni in feroci discussioni sulla selezione di un nuovo re e nel 926 CV decisero di promettere in sposa la principessa al Principe Rhiigard del Cormyr. Il matrimonio fu considerato accettabile a causa delle origini del Cormyr come colonia dell'Impiltur (o almeno così la vedevano gli impilturani) e avrebbe migliorato i legami commerciali e militari con il potente regno occidentale. Tuttavia, la principessa morì in un naufragio mentre si dirigeva verso Suzail, ponendo fine alle speranze su quell’accordo. L'Impiltur si frammentò invece in diverse città-stato e comunità autonome. Nel 1038 CV, il ritiro del Grande Ghiacciaio lasciò libere dalle nevi le terre di Narfell, Damara e Vaasa e su quelle terre iniziarono a nascere insediamenti su larga scala. Aprì anche nuovi punti dentro le zone che circondano il Mare Interno dove l’Impiltur poteva essere attacato da Narfell e dalle regioni settentrionali. Ciò avvenne nel 1095 CV quando una grande orda di hobgoblin sorse nelle Montagne Vette del Gigante e si mosse verso sud nell'Impiltur. Il Capitano di Guerra Imphras Heltharn di Lyrabar unificò le città-stato in un esercito coeso e sconfisse gli hobgoblin in diverse battaglie campali. Nel 1097 CV Imphras fu dichiarato Re dell'Impiltur, ponendo fine dopo tre secoli al periodo conosciuto come gli Anni Senza Re. Nel 1110 CV, l’oscura terra di Thay invase il regno confinante di Thesk. Thesk chiese aiuto alle nazioni circostanti e, sorprendentemente, l'Impiltur accettò. Re Imphras il Grande guidò un grande esercito e sconfisse in battaglia i Maghi Rossi fuori Phent. Questa vittoria contro un nemico formidabile contribuì molto a solidificare la rinnovata reputazione dell'Impiltur e portò a una stretta alleanza commerciale tra l'Impiltur e Thesk, con reciproco vantaggio per le due nazioni. Nel 1127 CV, la minaccia degli hobgoblin nelle Montagne Vette del Gigante si fece sentire nuovamente. Re Imphras guidò un esercito sulle montagne, ma fece mai ritorno. Le sue forze furono distrutte e la succube Soneillon corruppe il re trasformandolo in un malvagio cavaliere della morte. Ilmara, sorella di Imphras, fu incoronata regina al suo posto. La succube Soneillon Ilmara governò l'Impiltur come sua prima regina per quarant'anni, mantenendo giovinezza, vigore e potere con l'aiuto della magia. Tuttavia, i suoi nobili consiglieri erano preoccupati per la mancanza di un erede. Ilmara accettò infine di sposarsi nel 1167 CV, quando prese come marito il giovane Rilaun di Sarshel. Loro figlio Imphras II nacque nel 1169 CV e Ilmara lo nominò immediatamente erede, ma Rilaun si infuriò, poiché credeva di dover diventare re in conformità con le vecchie consuetudini. La richiesta di Rilaun venne respinta e il suo tentativo di usurpare il trono venne sgominato. Ilmara continuò a regnare come reggente fino a quando Imphras II salì al trono nel 1185 CV. Il regno di Imphras II iniziò nel migliore dei modi, ma dopo vent'anni divenne chiaro che il re stava perdendo la ragione. Il suo primogenito ed erede, Talryn, tentò di deporre il padre per il bene del regno, ma suo fratello minore Lashilmbrar lo accusò di voler usurpare il trono e Talryn fu costretto all'esilio tra i pirati del Mare Interno. A causa di una particolarità della legge impilturana, Lashilmbrar non poteva reclamare il trono finché Talryn era in vita, così Lashilmbrar si autoproclamò reggente per suo padre malato e guidò una flotta nel Mare Interno per uccidere suo fratello. Fallì nel tentativo, ma nel 1212 CV riuscì a attirare suo fratello in un'imboscata a Lyrabar e lo fece giustiziare. Nel 1225 CV, alla morte di Imphras II, Lashilmbrar divenne re e regnò fino al 1294 CV, quando fu ucciso in un attacco di banditi insieme alla moglie e al figlio. Nel 1295 CV, il Principe Thaum di Telflamm radunò un esercito di mercenari e navigò attraverso il Golfo di Easting per saccheggiare Sarshel e prendere Filur, il palazzo estivo dei regnanti dell’Impiltur e la capitale de facto del regno in quel momento. Successivamente sconfissero l'esercito impilturano nella Battaglia delle Cinque Teste. Il Principe Reggente Kuskur e il giovane Re Rilimbrar riuscirono a fuggire nell’Aglarond per cercare rifugio presso la Regina Ilione. Ilione inviò la sua apprendista ed erede, la Simbul, per risolvere la situazione, cosa che portò alla morte di Thaum nel 1296 CV. Rilimbrar venne ripristinato sul trono, sconfiggendo un tentativo dei nobili di far dichiarare re Imphras IV, figlio di Thaum. Entro il 1336 CV, Rilimbrar non aveva ancora prodotto un erede maschio e, a malincuore, organizzò il matrimonio di sua figlia Sambryl con Imphras IV. Rilimbrar fondò anche il consiglio noto come i Lord di Imphras II, un organismo per consigliare il sovrano dell'Impiltur e adottare misure per il bene del regno. Nel 1338 CV, Rilimbrar e il Principe Ereditario Imphras IV furono entrambi uccisi in un incendio scoppiato nel Palazzo Estivo di Filur. Sambryl divenne Regina Reggente dell'Impiltur, governando al posto del Principe Soarimbrar, discendente di Imphras II. Soarimbrar venne ucciso da degli assassini nel 1351 CV e il suo nipotino appena nato Imphras V divenne re al suo posto. Nel 1363 CV, Imphras V morì di una malattia debilitante e suo fratello Imbrar II divenne Re all'età di cinque anni. Come prima, Sambryl rimase Regina Reggente. Alla fine del 1359 CV, gli eserciti tuigan di Yamun Khahan invasero Faerûn attraverso il Thay, il Rashemen e l’Ashanath, prima di essere costretti a fermarsi dall'arrivo dell'inverno. Re Azoun IV del Cormyr formò una coalizione internazionale per navigare verso Thesk e affrontare i tuigan in battaglia. Anche se l'Impiltur non impegnò formalmente truppe, nobili e mercenari impilturani si unirono alla causa, e Re Torg mac Cei delle Montagne Ripide guidò un esercito di 2.000 nani per unirsi alla Crociata. Torg fu ucciso nella Seconda Battaglia della Via Dorata a Thesk il 5 di Flamerule del 1360 CV, ma le sue truppe si erano comportate egregiamente in entrambi gli scontri. Poco dopo la guerra, i nani del Clan Hammerhand di Ravens Bluff si trasferirono nelle Montagne Ripide, rafforzando le difese del regno nanico. L'Impiltur rimane una nazione relativamente forte nel nord-est del Faerûn, anche se qualche instabilità politica nel regno rimarrà fino all'ascesa al trono del Principe Imbrar, previsto per il 1374 CV. Governo L'Impiltur è governato da un sovrano ereditario, sebbene la sua storia travagliata abbia portato a una frequente reggenza. Attualmente, L'Impiltur è governato dalla Regina Reggente Sambryl, che ricopre tale ruolo da oltre trent'anni. Il vero re è Imbrar II, attualmente tredicenne, che si prevede salirà al trono e diventerà re nel 1374 CV. Regina Reggente Sambryl Il sovrano è consigliato dai Lord di Imphras II, un nome troppo altisonante con cui viene spesso chiamato il Consiglio dei Lord. Composto dai paladini e dai chierici di rango più elevato del terrirorio, oltre a generali, ammiragli e mercanti anziani. Il Consiglio assicura la successione, mantiene la pace interna e consiglia il sovrano sulle questioni importanti. I Lord rimangono in contatto tra loro e con il popolo comune tramite una rete di messaggeri conosciuti come gli Araldi di Imphras II. L'Impiltur è una delle poche nazioni del Faerûn a godere di un codice di leggi codificate, noto come il Codice del Re. Questo codice è stato redatto dal Re Bellodar III intorno al 660 CV e stabilisce le responsabilità sia dei governanti che dei governati. Si basa in parte sulle antiche pratiche di Nar di responsabilità reciproca. L'Impiltur dispone di un temuto complesso carcerario, Greycliffs ( situato su un'isola nei pressi di Hlammach), dove vengono rinchiusi i nemici della corona. La nobiltà dell'Impiltur non è dominante come in altri regni, ma ha un'influenza piuttosto significativa, soprattutto a livello locale. Le famiglie nobili più note sono i Forgecrown e i Relindar, anche se la loro influenza è contestata da diversi nobili di “nuovo sangue”, in particolare gli Starsunder, i Wellhaven e i Dintersan. L'Impiltur dispone di una forza militare relativamente forte, composta da milizie locali e guardie (conosciute come la Gendarmeria Reale) e una milizia nazionale nota come le Spade di Guerra. La nazione è anche ben servita da ordini sacri, con i Cavalieri della Triade e il Sacro Ordine della Sacra Averla che dispongono entrambi di grandi numeri in grado di accorrere in aiuto dell'Impiltur se necessario (anche se il secondo ordine è principalmente interessato alla distruzione delle influenze demoniache all’interno del regno). In modo insolito, l'Impiltur ha un sistema per impiegare bande di mercenari e avventurieri per indagare e sconfiggere minacce senza mettere a rischio i propri cittadini. Questi agenti sono conosciuti come “Punte di Spada” durante il periodo del loro servizio alla corona e sono ben ricompensati per le missioni portate a termine con successo. Tuttavia, qualsiasi cosa che imbarazzi o minacci la corona è malvista e può portare a sanzioni rapide e spiacevoli. L'Impiltur dispone anche di un formidabile servizio di spionaggio, lo Spionaggio Reale, apparentemente fondato per condurre operazioni clandestine e avvertire in tempo la corona di minacce sia esterne che interne. L'Impiltur gode della presenza di due scuole di magia degne di nota, le Torri del Vento a Lyrabar e la Magione di Moonstone a Hlammach. La nazione sponsorizza anche un ordine militare organizzato di maghi noto come i Bastoni di Guerra. Anche se non sono un'organizzazione così grande e formidabile come i Maghi della Guerra del Cormyr, sono comunque una risorsa preziosa. Sono comandati dalla Maga Reale, Lady Selarbrin, che consiglia anche la corona sulle questioni arcane. Le relazioni estere dell'Impiltur sono per lo più buone. Ha una forte relazione mercantile con Damara a nord, anche se i rapporti sono diventati in qualche modo tesi a causa del mancato aiuto dell'Impiltur a Damara durante le Guerre della Pietra di Sangue. Tuttavia, molti impilturani aderirono per conto proprio alla lotta per la libertà, e l'Impiltur svolse un ruolo chiave nel ricostruire l'economia di Damara permettendo l'uso dei suoi porti per esportare la pietra di sangue. L'Impiltur ha un rapporto stretto con il regno nanico delle Montagne Ripide, aiutando i nani nelle loro guerre contro gli orchi in cambio di aiuto nella lotta contro i propri nemici. L'Impiltur ha eccellenti relazioni commerciali attraverso il Mare Interno con il Cormyr, la Sembia, l’Aglarond e il Thesk. L'Impiltur ha anche buone relazioni con gli insediamenti civilizzati della Grande Valle, ma osserva con cautela le sue foreste, poiché queste sono state in passato la fonte di portali interplanari che hanno permesso ai demoni di invadere l'Impiltur in diverse occasioni. L'Impiltur ha un odio per i demoni al limite della paranoia e del fanatismo, e il minimo accenno di minaccia demoniaca nell'Impiltur può far schierare i suoi eserciti, i suoi maghi e i suoi ordini sacri con una velocità sorprendente. L'Impiltur ha avuto tradizionalmente rapporti freddi sia con il Telflamm che con il Thay, contro cui in passato ha combattuto e vinto alcune guerre. Tuttavia, l'Impiltur negli ultimi anni ha coltivato rapporti commerciali più stretti con il Telflamm e ha avviato un dialogo con il Thay per stabilire enclavi commerciali all'interno delle sue città, con disappunto di alcuni suoi cittadini e di alcuni suoi alleati. Religione L'Impiltur abbraccia l'intera gamma del pantheon del Faerûn, ma gli dei della Triade (Tyr, Torm e Ilmater) sono adorati nel regno con più fervore. La Triade e i suoi ordini sacri hanno lavorato duramente per proteggere l'Impiltur da minacce demoniache e mondane, e in cambio il popolo dell'Impiltur li adora con un'intensità impressionante. Selûne, Tymora, Valkur e Waukeen sono anche molto popolari, e Oghma ha un forte seguito nei dintorni della città di Songhal. I più grandi templi del Faerûn dedicati a Deneir, la Sala di Lettura e la Biblioteca del Maestro, possono essere trovati sulle Montagne Ripide, non lontano dal confine occidentale dell'Impiltur. Anche Shaundakul ha visto un recente aumento di popolarità mentre si stanno riaprendo le rotte commerciali terrestri dell'Impiltur con Damara. Nelle vicinanze delle Montagne Ripide si trova un sorprendente complesso sacro dedicato a Clangeddin Silverbeard, l'Alagh Rorncaurak (la Caverna di Battaglia dell’Inestinguibile Valore), che viene visitato da nani provenienti da tutto Faerûn. I Lord di Imphras II nel 1371 CV Il Consiglio dei Lord attualmente è composto da: Lord Engarth, Cavaliere della Triade con il compito di contribuire all'educazione del giovane re. Lord Delimbrar, Cavaliere della Triade e un altro dei Lord responsabili dell'istruzione del re. Capitano di Guerra Haelimbrar, famoso comandante militare che ha combattuto nelle Guerre della Pietra di Sangue di Damara, il regno confinante. Lord Helimbraun, ex moderato che negli ultimi anni è diventato più deciso nel desiderio di distruggere ogni male nel regno. Lady Idriane, cavaliera di Ilmater e una voce moderata nel consiglio. Lord Limbrar, rispettato monaco di Ilmater che spesso dà voce ai poveri e agli oppressi. Lord Oriseus, paladino di Helm e stretto alleato di Helimbraun. Lord Rangrim, paladino di Ilmater. Lady Rilaunyr, paladina di Sune e una voce moderata nel consiglio. Lord Rilimbraun, chierico di Tyr e comandante del Sacro Ordine della Sacra Averla. Lord Silaunbrar, giovane paladino di Torm, con il compito di aiutare a istruire il giovane re nell’arte della guerra e sulle responsabilità. Lord Simgar, comandante delle Spade di Guerra. Lord Solarium, chierico e paladino di Ilmater. I Sovrani dell'Impiltur (Laddove non diversamente specificato, tutti regnarono fino alla loro morte, le regine regnanti sono contrassegnate con *) La Dinastia Mirandor nato -106 BCV, regnò dal -74 al -47 CV: Inrath I, Il Primo Re n. -76, r. .47- -18: Inrath II n. -52, r. -18- -3: Varanth I n. -26 CV, r. -3 CV-1 CV: Tamarth, il Tiranno n. -24 CV, r. 1-3 CV: Loaraven, il Sifilitico n. -20 CV, r. 3-8 CV: Belrath n. 2 CV, r. 43 CV: Delrath n. 2, r. 43-47: Delrorn n. 17, r. 47-68: Torlorn n. 40, r. 68-72: Varanth II n. 19, r. 72-77: Morlorn, l'Usurpatore n. 60, r. 77-124: Baranth I n. 87, r. 124-157: Inrath III n. 112, r. 157-159: Inrath IV, il Senzacorona n. 132, r. 159-162: Doraven, il Sanguinario n. 114, r. 162-178: Pendarn n. 136, r. 178-196: Ellarath, il Re delle Fate n. 160, r. 196-198: Baranth II n. 164, r. 198: Imindarth n. 163, r. 198-269: Tharaun I, il Venerabile n. 195, r. 269-271: Darthorn I n. 222, r. 271-311: Toaven n. 268, r. 311-343: Tarth, il Principe delle Spade n. 305, r. 343-369: Darthorn II n. 335, r. 360-375: Darthorn III n. 338, r. 375-397: Auminath I, lo Studioso n. 360, r. 397-406: Auminath II n. 368, r. 406-411: Forlath, il Ruffiano n. 387, r. 411-445: Meldath I, il Potente n. 419, r. 445-448: Meldath II n. 422, r. 448-471: Tharaun II n. 454, r. 471-512: Sharaun La Dinastia Durlaven n. 469, r. 512-537: Harandil I, il Forte n. 501, r. 537-562: Harandil II n. 524, r. 562-588: Thorodil, il Feroce n. 560, r. 588-624: Bellodar I, il Conquistatore n. 583, r. 624-642: Bellodar II n. 609, r. 642-673: Bellodar III, il Re Saggio n. 630, r. 673-675: Morus, il Folle n. 633, r. 675-685: Amarkos I n. 655, r. 685-697: Forvar I n. 660, r. 697-718: Amarkos II, l’Uccisore di Draghi n. 699, r. 718-726: Forvar II La Dinastia Tarrik, la Dinastia dei Demoni n. 688, r. 726-279: Agrosh, lo Scaglioso La Dinastia Elethlim, la Dinastia dei Paladini n. 656, r. 732-734: Sarshel, il Vero n. 711, r. 734-765: Halanter I n. 739, r. 765-788: Erynd I, il Penitente n. 764, r. 788-811: Nord, l’Uccisore del Demone n. 787, r. 811-844: Halanter II n. 816, r. 844-863: Beldred I, lo Sterminatore di Demoni n. 845, r. 863-886: Beldred II n. 875, r. 886-887: Erynd II n. 849, reggente 886-887, 891-907, r. 887-891: Shaneesa*, la Vecchia Vedova, reggente per Erynd II e Peverel, regnò autonomamente dal 887 al 891 n. 891, r. 891-924: Peverel, divenne maggiorenne e regnò nel suo pieno diritto nel 907, morì insieme a tutti i suoi eredi nel 924, segnando l'inizio degli Anni Senza Re La Dinastia Heltharn n. 1063, r. 1094-1122: Imphras I, il Grande n. 1098, r. 1122-1127: Imbrar, il Perduto n. 1104, r. 1127-1169, reggente 1169-1185: Ilmara* n. 1169, r. 1169-1225: Imphras II n. 1190, r. 1225-1294 (reggente effettivo c. 1206-1225): Lashilmbrar, l’Astuto n. 1198, reggente 1294-1296: Kuskur, reggente per il Principe Ereditario Rilimbrar n. 1280, r. 1294-1338: Rilimbrar n. 1299, reggente 1338-presente: Sambryl*, la Regina Reggente n. 1335, r. 1335-1351: Soarimbrar, il Giovane n. 1530, r. 1351-1363: Imphras V n. 1358, r. 1363-presente: Imbrar II, destinato a diventare maggiorenne e a governare nel 1374 Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/19/nations-of-the-forgotten-realms-16-impiltur/1 punto
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Il Monaco in Pathfinder: Archetipi
Arciere Zen Archi e frecce non vengono solitamente immaginati come strumenti usati da monaci e asceti, ma, a ben vedere, hanno molto da offrire a questi artisti marziali. Mirare con un arco è un atto di pazienza e precisione, che gli insegnamenti monastici usano come una metafora, così come gli artisti marziali canonici usano il combattimento disarmato come esemplificazione della loro dottrina di meditazione e auto-perfezionamento. Il nome “Arciere Zen” implica una connessione al nostro mondo, quindi ovviamente se la parola Zen non viene usata nella vostra ambientazione sentitevi liberi di modificare questo termine, collegandolo ad una dottrina ascetica creata dal vostro master oppure chiamandoli Arcieri Ki se non riuscite a trovare nulla di simile. Comunque, qualunque sia il loro nome, è chiaro che questi mistici-guerrieri possono dire decisamente la loro quando è necessario il loro intervento in combattimento. Gli archi sono una parte fondamentale dello stile marziale di questi monaci, che diventano capaci di rilasciare raffiche di frecce al posto di colpi in mischia. Ma come per i normali archi, sono limitati dal proprio equipaggiamento, perciò non possono usare altre tecniche mentre mettono in gioco una raffica. Inoltre, questi monaci imparano numerose abilità per essere sempre più esperti nell’uso del proprio arco, oltre a poter rimanere mobili e rimanere fuori dalla portata dei contrattacchi. Richiamando una precisione sovrannaturale, questi arcieri riescono a lanciare occasionalmente degli attacchi quasi perfetti con la propria arma, con una accuratezza sempre maggiore man mano che si allenano. Le loro abilità focalizzate su questa arma sovrastano l’allenamento che hanno con tutte le altre che potrebbero usare. Infatti, possono svuotare la propria mente usando delle tecniche ascetiche, entrando in uno stato di intensa concentrazione mentre sparano le loro frecce, utilizzando questa superiorità mentale al posto della loro naturale mira. Usare un arco lascia solitamente le proprie difese aperte all’offensiva nemica, ma questi mistici imparano a disturbare e a schivare i propri possibili attaccanti, così da poter far fuoco senza essere intralciati. Possono persino usare il proprio ki per potenziare le proprie frecce in vari modi, il primo dei quali sarebbe proprio quello di sparare a lunga distanza senza troppi sforzi. Oppure possono usare queste tecniche per colpire con maggiore forza, aprendo ferite più profonde la cui severità dipende dalla maestria nel loro percorso d’allenamento. I riflessi di questi monaci sono talmente sviluppati che riescono ad approfittare delle aperture nelle difese dei nemici in modo da sparare delle frecce con il proprio arco anche in mischia. Sfruttando i rimbalzi a proprio vantaggio e richiamando l’aiuto del ki, questi asceti riescono persino a colpire nemici dietro a coperture ed occultamenti, ammesso ci sia una via libera per mirare. Finché non esauriscono il proprio ki, gli Arcieri Zen più capaci sono in grado di far fluire quest'ultimo nel loro arco e nelle loro frecce, così da poter sfruttare varie tecniche (come Pugno stordente o Palmo tremante) o di indebolire le difese dei propri nemici. Volete un arciere a lungo raggio che sia più misticismo che talento, una sorta di misto tra Iron Fist e Occhio di Falco? Questo archetipo è decisamente adatto a voi. Io ho sempre trovato strano che non si possa usare Tiro Multiplo in combinazione con la raffica, eppure ecco che ottenete questo sia Tiro Multiplo che Tiro rapido come talenti bonus per questo archetipo. Comunque, avrete sicuramente bisogno di un arco composito e di una buona Saggezza per sfruttare l’Arciere Zen, oltre a possedere una buona riserva ki per usare le vostre abilità. Dominate il campo di battaglia sia da vicino che da lontano, e abbattete i vostri nemici. La precisione è parte della disciplina monastica, ma sono questi individui ad incarnarne veramente l’idea. La natura esplicita delle loro tecniche li porta però a cercare l’obiettivo delle proprie meditazioni nel bersaglio di una punta di freccia, non nel proprio io. Questo li potrebbe portare ad essere più pragmatici dei loro compagni, pianificando in anticipo piuttosto che usare il proprio stato di superiorità mentale per reagire semplicemente al mondo attorno a loro. Spiando il servitore troll del gruppo mentre stanno attraversando la valle sottostante, un assassino doppelganger ha ucciso il sensei della sede locale del monastero di arcieri sotto le sembianze di questo gigante, creandosi un capro espiatorio e mettendo di conseguenza a rischio l’intero gruppo (data la posizione privilegiata dei monaci, che fanno piovere frecce su di loro). Nei suoi viaggi lontano da casa, l’arciere ki Daelar cerca di vedere il mondo, usando le proprie tecniche per cacciare e proteggere gli altri dai pericoli. Ma è ancora molto ingenuo sul modo in cui gira il mondo. Perciò, quando uccise un possente megalocero nella foresta elfica di Kelensar, scoprì troppo tardi che la mega fauna è sacra agli elfi e che la loro furia potrebbe essere terribile, a meno che qualcuno non gli spieghi come invocare il proprio diritto a sfidarli a duello. La strada per l’ispirazione è difficile e dissestata e, per alcuni, le sfide son troppe per continuare. Ma non tutti vivono dignitosamente e ora molti corrieri reali e il loro seguito son stati trovati morti, tutti colpiti da frecce impennate con false piume di fenice, il simbolo del Dojo della Freccia Ardente. Chi sta provando ad infangare il nome della scuola con questo atto tremendo? Monaco del Fluire Quasi tutti i monaci usano la propria agilità per schivare i colpi nemici e sorprenderli. I monaci fluenti seguono quelle discipline che sacrificano parte della forza e della resistenza fornite dalla via classica. Questi asceti si focalizzano sul cambiamento di tutte le cose, imparando a ridirigere le forze intorno a loro (soprattutto quando si tratta dei propri nemici), guadagnando una completa maestria del combattimento ravvicinato. Esistono pochissimi attacchi usati da un nemico che un monaco fluente non possa usare contro di loro. Molte arti marziali esistenti nel mondo reale fanno uso di tecniche di deviazione e della propria agilità per raggiungere i propri risultati. Sia che usiate qualcosa del nostro mondo, sia che vi stiate ispirando alla narrativa o al cinema, potreste trovare utile qualche ricerca sull’argomento. Molti monaci imparano delle abilità esemplificate nei loro talenti bonus, ma questo archetipo varia la lista, eliminando tutti i talenti che rendono il monaco più resistente fisicamente in favore di quelli che lo trasformano in un combattente agile, capace di cavarsela nel combattimento in mischia. La prima cosa imparata da questi monaci è come usare la forza dei propri nemici contro di loro per cambiare la propria posizione o sbilanciarli usando il movimento degli avversari (indifferentemente se colpiscano o manchino), facendo perdere loro l’equilibrio e lasciandoli indifesi per un breve periodo successivo all’attacco. Più avanti imparano anche ad usare questa tecnica contro chi sta attaccando gli altri. E ovviamente è più semplice ridirigere la forza di un nemico che stia attaccando con maggior impeto o potenza. Ogni volta che i nemici lasciano le proprie difese scoperte, un monaco fluente sa come approfittarne per distruggerle completamente, lasciandoli sbilanciati e incapaci di reagire. Una lezione classica in tutti i film di arti marziali è quella di comportarsi come un giunco nella corrente, cosa che si applica certamente a questi monaci. Più nemici li circondano, più trovano facile schivare i loro colpi, adattando i propri movimenti al ritmo degli attacchi. Ma persino il più agile dei guerrieri non può schivare colpi in eterno. Questi asceti imparano però a minimizzare i danni, usando il proprio ki per migliorare le proprie reazioni, muovendosi per fare in modo di non venire feriti in profondità. Possono persino muoversi tanto velocemente da dirigere il colpo su un un altro avversario che li sta fiancheggiando. Infine, la maestria di questi monaci nel ridirigere i colpi approda nel mondo mistico. Se un incanto non riesce a superare la loro resistenza agli incantesimi, possono spendere il ki per raccogliere l’energia rilasciata contro di loro e ridirigerla contro l’incantatore. Mi piace questo archetipo, perché garantisce un nuovo modo per rappresentare il solito ruolo del combattente da mischia primario. Certo, perdono l’immunità del monaco alle malattie e ai veleni, parte della loro velocità e non sferrano colpi altrettanto potenti, ma diventano più abili nel controllare il combattimento in mischia, punendo i nemici per ogni colpo e ogni trucco che mettono in gioco. Vi consiglio di selezionare assolutamente i talenti Deviare Frecce e Afferrare Frecce, così da diventare sostanzialmente immuni a tutte le tipologie di attacco una volta ottenuta Anima Adamantina, anche se effettivamente si tratta di trucchi sfruttabili anche dai monaci classici. (Se vi state domandando come colpire questi personaggi, non abbiate timore, non è propriamente impossibile: o usate a ripetizione Dardo Incantato, se siete abbastanza sicuri di poter superare la loro resistenza agli incantesimi, oppure usate incantesimi che non la permettono, magari anche senza tiri salvezza. Inoltre le illusioni possono essere molto utili). Io collego immediatamente il monaco fluente ai film di Jet Li o ad altre fantastiche pellicole di arti marziali. Dategli un’occhiata, potrebbero aiutarvi a caratterizzare il vostro personaggio. Una recente spedizione mineraria ha scoperto un minerale cristallino caricato magicamente. Ma quando sono cominciate le operazioni, una tribù locale di svirfneblin ha iniziato a protestare per il sacrilegio compiuto contro le pietre sacre. La situazione è peggiorata nelle scorse settimane, sfociando in scontri tra i guardiani ascetici della tribù, che usano il cosiddetto stile del “Torrente di Pietre”, e i mercenari armati di costrutti ad orologeria assunti dalla compagnia. Linguanera è un condottiero gnoll particolarmente malvagio, ma è anche uno degli esemplari più intelligenti della sua razza, essendo riuscito persino ad imparare da dei rotoli trovati nei resti bruciati di un vecchio dojo uno stile di combattimento fluente. Si è poi nominato capo di una banda di gnoll, basata sia sul dominio di sé che su quello dei propri schiavi. Molti dei suoi possibili assassini si sono ritrovati a contorcersi sulle loro stesse lame avvelenate senza nessuna idea di cosa fosse successo. Nelle montagne Mang Zhe, le scuole rivali dei vari villaggi di sangue elementale si sfidano ogni anno in un elaborato torneo di arti marziali. Ogni dojo insegna varie tecniche, ma la rivalità più grande non è quella tra i rappresentati degli elementi opposti, ma quella tra silfidi e ondine, la cui preferenza per lo stile fluente li rende eterni rivali nel determinare chi sia il migliore in tali tecniche. Sensei Non lo dico spesso, ma questo archetipo è un perfetto esempio di come le regole per il riaddestramento presenti nella Guida alla Campagna possano essere usate in gioco. Ho sempre sostenuto che i livelli, i talenti e gli archetipi di riaddestramento siano completamente insensati, dato che non puoi davvero dimenticare le capacità già apprese per fare spazio alle nuove. L’eccezione sono le regole per giocare dei bambini, ma anche certi archetipi (soprattutto quelli collegati ad un patto o ad un’altra fonte di potere esterna che possa essere rivalutata o sostituita). Questo caso non rientra in nessuno dei precedenti, dato che il Sensei non è altro che il maestro di arti marziali, che insegna agli altri a perseguire la via della saggezza sopra ogni altra cosa. Certo, potrebbero perdere le proprie abilità fisiche per via della riduzione dei propri allenamenti, ma sono abilissimi nel preparare la prossima generazione di maestri, focalizzandosi sugli aspetti più spirituali dell’ascetismo. Questo archetipo si presta benissimo ad essere usato dai monaci anziani, che decidono di abbandonare la vita dell’avventuriero per aprire il proprio dojo. Quando si parla di questo archetipo, vengono in mente moltissime associazioni: il vecchio maestro troppo lento rispetto al giovane principiante, che però può ancora dire il fatto suo; Il saggio vecchio mentore che sarà certamente ucciso a metà del primo atto e così via. Detto questo, non vedo perché qualcuno non possa prendere questo archetipo dal primo livello senza usare il riaddestramento. Un sensei con così poca esperienza sarà probabilmente un istruttore novizio in un tempio, quasi certamente ancora in addestramento, ma con lo spirito adatto all’insegnamento, soprattutto per classi più ampie. Persino i loro alleati di formazione non monastica beneficeranno dei suggerimenti dei sensei, imparando a fidarsi del loro giudizio e a muoversi ad un singolo segnale. Si sa che con il tempo giunge la pazienza, perciò questi monaci spostano il loro addestramento verso questioni diplomatiche e culturali, aggiungendo la conoscenza alla propria saggezza. Con poche parole di rassicurazione, questi saggi possono ispirare gli alleati con la stessa perizia dei bardi, permettendogli di compiere atti di grandezza ancora più grandi. Nonostante difettino della forza o della velocità per stare al passo con i propri studenti più giovani e combattivi, la loro conoscenza dell’anatomia dei corpi permette loro di rimanere accurati e letali come questi. Usando il proprio ki assieme ai loro suggerimenti, questi monaci riescono a conferire ai propri studenti e alleati parte del proprio potere, permettendo loro di usare parte delle proprie capacità monastiche. Inizialmente questo include solo le abilità “attive” del proprio arsenale ma, man mano che i Sensei crescono di potere, riescono a conferire anche quelle passive, normalmente esclusiva dei monaci, compresa quelle di natura puramente spirituale. Ecco un altro esempio di monaci abili nel supporto del gruppo! Con un simile personaggio tra voi, avreste un ottimo combattente da difesa, con la capacità di ispirare coraggio, e di conferire una o due capacità monastiche agli altri membri del gruppo. Il loro principale difetto è che gli viene precluso l’accesso alle abilità evasive dei monaci o alla devastante velocità nei colpi. Tenetelo in mente quando costruite uno di questi istruttori. La morte di un sensei che porta, poi, i discepoli a partire all’avventura o a vendicarlo, è sempre stata un comune evento iniziale nelle storie di arti marziali. Ma non ha mai funzionato benissimo per il povero maestro. Che sia per dei nemici, dei maestri rivali o una casualità, un sensei lavora duramente per compiere il proprio lavoro e persino per sopravvivere perché, per quanto noi giocatori di ruolo amiamo sfidare le convenzioni, a volte arriviamo persino a mettere in discussione il nostro tentativo di sfidare le convenzioni. Ricordate però che i grandi maestri hanno un enorme esperienza e, nonostante siano diventati vecchi, possono ancora sfidare i più giovani. Da che Sun Ja lo Studioso si è unito al gruppo di avventurieri dei Cuori di Drago tutto ha iniziato a migliorare: le sue istruzioni e i suoi consigli son riusciti a tirare fuori il meglio anche dagli elementi meno collaborativi. È riuscito anche ad insegnare a Nehsha un nuovo sistema per meditare sui suoi incantesimi. Ma il capo del gruppo, il samurai Hojii, è geloso dell’abilità del grippli nel guidare gli altri, cosa che porta a frequenti tensioni. Dopo essere fuggita dagli orrori della guerra e dal dolore che ha inflitto, Kaes ha trovato dimora in un piccolo villaggio, creando un dojo dove vuole insegnare ai suoi studenti la via della pace. Ma dopo che un allievo è riuscito a dare un’occhiata alle sue antiche pergamene, sono iniziate a circolare voci sulle tecniche che la maestra non è disposta ad insegnare. Cosa che ha portato numerosi studenti a richiedere questi insegnamenti. Sebbene sia stato ucciso e il suo miglior pupillo sia partito per vendicarlo, il Sensei Ko è rimasto nella sua scuola, sussurrando i suoi insegnamenti alle orecchie dei suoi allievi come fantasma immateriale. Nonostante questo, continua a mantenere il segreto sulla tecnica del fantasma affamato, non sospettando che un suo studente la stia insegnando alle sue spalle, come oscuro omaggio al maestro. Articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123418284850/zen-archer-monk-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78696223497/flowing-monk-monk-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99360734840/sensei-monk-archetype1 punto
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La Rules Cyclopedia di Basic D&D è ora in ristampa
Disponibile ormai da qualche tempo in versione PDF, la Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia del 1991 è ora disponibile in versione stampata, sia in copertina rigida che non, tramite DriveThruRPG. Questo manuale raccoglie i set Basic, Expert, Companion e Masters di Basic D&D (1983-1985) in un unico volume ed è un volume che un vero appassionato non può non possedere. Potrete acquistare la vostra copia, in PDF o in versione cartacea, sul DMs Guild (è necessario iscriversi al sito per poter fare acquisti): http://www.dmsguild.com/product/17171/DD-Rules-Cyclopedia-Basic Eccovi un estratto dal manuale stesso (quando si parla di D&D qui di seguito si fa riferimento a Basic D&D, NdT): "Che siate un giocatore o un DM la Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia è il manuale definito per giocare al gioco di ruolo fantasy originale! Per età dai 12 anni in su, la Cyclopedia contiene l'intero sistema di gioco e centinaia di strumenti tra cui: Tutte le regole dei boxed set di D&D, tra cui Basic, Expert, Companion e Masters Linee guida per sviluppare personaggi da livello 1 a 36 Vaste liste di armi ed equipaggiamento Espansioni regolistiche, tra cui abilità e talenti opzionali. Uno sguardo all'ambientazione del Mondo Conosciuto e del Mondo Cavo, il mondo ufficiale per le campagne di D&D; regole per convertire partite a D&D in statistiche di gioco per AD&D 2E e viceversa Completamente compatibile con il nuovo boxed set di D&D questo volume consente ai giocatori di accedere all'intera gamma del gioco di ruolo fantasy, dai dungeon ai Piani Esterni. Ora più che mai il gioco di D&D è pronto per voi e vi attende." Ne corso della prossima settimana approfondiremo meglio la storia editoriale di questo storico supplemento di gioco.1 punto
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E' uscito il Manuale dei Mostri di D&D 5e in italiano!
A partire da oggi, 8 Febbraio 2018, è finalmente disponibile nei negozi fisici e in quelli online il Manuale dei Mostri in italiano per D&D 5e. Il prezzo dovrebbe essere il medesimo del Manuale del Giocatore, ovvero 49,95 euro. In aggiunta, oggi escono nei negozi anche le versioni italiane di alcuni accessori per D&D 5e, ovvero lo Schermo del DM e le Carte Incantesimo. Il prezzo dello Schermo del DM è 14,95 euro, mentre quello delle Carte Incantesimo si aggirà tra i 9 e i 21 euro (a seconda del numero di carte presenti nel mazzo). D&D 5a Edizione: Manuale dei Mostri http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_mostri.php Il Manuale dei Mostri presenta un’orda di classiche creature di Dungeons & Dragons, dai draghi ai giganti, dai mind flayer ai beholder: una mostruosa riserva di creature a cui ogni Dungeon Master (DM) potrà attingere per sfidare i giocatori e popolare le sue avventure. I mostri contenuti in questo volume sono tratti da tutta la celebre storia del gioco di D&D, accompagnati da statistiche di facile utilizzo e da entusiasmanti storie per stimolare l’immaginazione. Le descrizioni di alcuni mostri potrebbero sorprendere anche i Dungeon Master più esperti: attingendo ai Manuali dei Mostri dei tempi andati sono state riscoperte molte nozioni perdute e sono state aggiunte alcune informazioni inedite e inaspettate. Naturalmente, ogni DM può fare di questi mostri ciò che vuole. Nessuno dei contenuti che segue è concepito per tarpare le ali alla creatività. Una preziosa miniera di creature malevole e benigne a cui attingere in completa libertà. I mostri di questo volume sono stati tutti selezionati dalle edizioni precedenti del gioco. Più di 300 pagine riccamente illustrate e dettagliate. D&D 5a Edizione: Schermo del Dungeon Master http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_schermo.php Migliorate le vostre partite con questo indispensabile strumento per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo schermo rigido del Dungeon Master a quattro pannelli presenta una visione panoramica di uno sventurato preso in volo da un antico drago rosso. All’interno di questo schermo sono illustrate le regole di riferimento chieste dagli appassionati di D&D. Schermo rigido a quattro pannelli. Consente al Dungeon Master di vedere e operare perfettamente oltre lo schermo, pur mantenendo nascosti ai giocatori i suoi tiri di dado e le sue annotazioni. Fornisce un riferimento rapido per le informazioni di gioco più importanti e più utilizzate, essendo un supporto essenziale per i Dungeon Master di tutti i livelli. D&D 5a Edizione: Carte Incantesimo http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_carte_incantesimo.php Carte Incantesimo - Arcano Contiene 257 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi dal 1° al 9° livello per Mago, Stregone e Warlock. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Bardo Contiene 128 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi da Bardo dal 1° al 9° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Chierico Contiene 153 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi da Chierico dal 1° al 9° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Druido Contiene 131 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi da Druido dal 1° al 9° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Paladino Contiene 70 carte resistenti laminate per tutti gli incantesimi da Paladino dal 1° al 5° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Ranger Contiene 46 carte resistenti laminate per tutti gli incantesimi da Ranger dal 1° al 5° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Razze e Poteri Marziali Contiene 61 carte resistenti laminate che includono: 16 manovre del Maestro di Battaglia, 3 capacità del Barbaro totemico, 19 tecniche del Monaco e tutte le capacità magiche razziali delle razze Aasimar, Drow, Elfo Alto, Firbolg, Genasi, Gnomo delle Foreste, Tiefling e Tritone.1 punto
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