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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/02/2024 in Articoli

  1. La Wizards of the Coast ha rilasciato oggi tramite email un annuncio ufficiale in cui sono state delineate le date di uscite dei manuali per tutto il 2024, che includono gli attessissimi nuovi manuali base di D&D 5E. Andiamo a vedere assieme la scaletta: Vecna: Eve of Ruin 21 Maggio 2024 Una corposa avventura che porterà i PG da livello 10 a livello 20 In questa avventura dalla posta incredibilmente alta, il futuro dell'intero multiverso è in gioco. Gli eroi partiranno nei Forgotten Realms, viaggeranno attraverso Planescape, Spelljammer, Eberron, Ravenloft e Greyhawk in una corsa disperata per salvare l'esistenza intera dalla distruzione per mano del temibile Vecna, che sta creano un rituale per eliminare il bene, obliterare le divinità e soggiogare tutti i mondi. Di questo manuale sono state rilasciate le immagini di copertina e retro, sia normali che alt-art. The Making of Original Dungeons & Dragons: 1970-1977 18 Giugno 2024 Questo libro raccoglie tutte le informazioni legate alla nascita di D&D, tra cui la prima bozza di D&D scritta da Gary Gygax nel 1973 e mai vista prima. In questa raccolta accuratamente selezionata di fanzine, articoli e contributi alla storia di D&D troverete descrizioni e contestualizzazioni di ogni elemento scritte da parte di uno dei più grandi conoscitori della storia del gioco, Jon Peterson. Quests from the Infinite Staircase 16 Luglio 2024 Questa antologia di 6 avventure, adatte a personaggi da livello 1 a livello 13, aggiorna a D&D 5E alcune delle avventure più classiche della storia del gioco. La Scalinata Infinita contiene porte che conducono verso reami fantastici ed è la dimora del nobile genio Nafas, che ascolta i desideri espressi in tutto il multiverso e reclute degli eroi che li possano realizzare. Manuale del Giocatore 17 Settembre 2024 Fate salire di livello le vostre partite con questa versione rivisitata del Manuale del Giocatore. Nuove opzioni per i personaggi e intriganti aggiunte alle regole di D&D 5E rendono questo manuale una scelta imprescindibile per la vostra prossima campagna di D&D. Guida del Dungeon Master 12 Novembre 2024 Grazie a questa nuova e rivisitata Guida del Dungeon Master sarà veramente semplice diventare dei Dungeon Master,. Imparate da grandi esperti come padroneggiare il gioco tramite delle spiegazioni comprensibili e ben articolate. Grazie ad una quantità ancora più grandi di strumenti diventerete i signori del vostro universo con uno schiocco di dita. Manuale dei Mostri 18 Febbraio 2025 Questa versione rivisitata del Manuale dei Mostri vi presenterà la raccolta più grande di sempre di antagonisti per i vostri giocatori. La presenza di un maggior numero di opzioni per ciascun livello di gioco implica che avrete sempre delle sfide pronte per tenere vive le sessioni.
  2. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL PALADINO Descrizione generale Il fondamento dell’esistenza di un Paladino è il suo Giuramento Sacro, il voto che ha deciso di prestare in difesa della rettitudine e della giustizia. Egli, infatti, è l’incarnazione vivente di un Giuramento, è colui che ha deciso di dedicare tutto sé stesso alla propria missione. Non importa se il Paladino ha fatto voto di fronte alle divinità, agli spiriti della foresta, in nome di antiche e sacre tradizioni, o in un momento di disperazione e dolore che lo ha spinto a desiderare vendetta e riparazione. Ciò che lo caratterizza è la sua estrema dedizione al Giuramento: un vincolo sacro che è la fonte del suo potere. Nonostante Paladini differenti possono focalizzarsi su aspetti differenti della causa a favore della Giustizia, infatti, è il Giuramento Sacro ciò che lega tra loro gli esponenti di questa Classe e fornisce loro il potere per compiere il loro dovere. Non più necessariamente Legali Buoni, inoltre, i Paladini della 5e possono decidere di praticare la difesa di ciò che è giusto in modi differenti. È per questo che ogni Giuramento Sacro è accompagnato da una serie di Dettami, un codice che mostra al Paladino il modo per soddisfare al meglio il voto da lui prestato e che egli è obbligato a seguire, se desidera mantenere i suoi straordinari privilegi. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. A metà tra un Chierico e un Guerriero, questa classe è nell’immaginario comune il baluardo della prima linea, colui che riesce ad arginare i nemici e a reggere colpo su colpo grazie alla fede nella propria causa. Ma in realtà è una classe molto più sfaccettata: grazie alle numerose Auree e alla capacità Imposizione delle mani, il Paladino diventa un ottimo supporto per il gruppo, forse migliore dello stesso Chierico. Non ha la stessa abilità marziale del guerriero, ma grazie agli Incantesimi può eguagliarlo a livello di tattiche in combattimento. Il campo in cui, tuttavia, il Paladino può veramente eccellere è quello dell’attacco e Punizione divina ne è l’esempio più lampante. Fuori dal combattimento la classe sembra spingere naturalmente verso l’essere uno degli elementi del gruppo più propensi all'interazione sociale. Chi se non lui, dopotutto, è in grado di rappresentare affidabilità e onestà? Ovviamente, questo dipende anche dalla causa che il Paladino ha deciso di perseguire o dalla divinità che ha deciso di adorare. Inoltre, dato che è solitamente forte e resistente come molti altri combattenti, può risultare utile nelle situazioni in cui è richiesta una certa abilità fisica. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Per i paladini è fondamentale ricordare una cosa: pur avendo degli incantesimi, sono principalmente dei combattenti. La loro caratteristica primaria sarà quindi la Forza, necessaria per poter colpire e infliggere danni ai nemici, seguita subito dopo dalla Costituzione. Essi, tuttavia, possono essere leggermente più indipendenti da quest’ultima, grazie alle numerose opzioni di cura che vengono loro offerte dalla classe. La Destrezza è solitamente l’ultima caratteristica fisica per ordine di importanza, visto che il Paladino possiede competenza nelle armature pesanti e negli scudi, che gli permette già adeguatamente di proteggersi. Ovviamente nulla vi vieta di interpretare un Paladino che combatte con agilità ed eleganza, pronto a sfidare i nemici a formali duelli piuttosto che liberando su di loro roboanti punizioni: in questo caso potete decidere di sostituire la Destrezza alla Forza. Delle statistiche mentali dovete alzare sicuramente il Carisma, dato che influisce pesantemente sugli incantesimi e su varie capacità della Classe. Le altre statistiche mentali, invece, sono meno rilevanti per il Paladino, rendendole quindi più facilmente sacrificabili. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Paladino più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Paladino che in passato è stato un’insegnante potrebbe dare maggiore spazio all’Intelligenza, a rappresentare le conoscenze e l’abilità di ragionamento che ha appreso durante i suoi studi. Un paladino eremita, filosofo, o in qualche modo interessato alla contemplazione del mondo e alla comprensione delle azioni delle creature mortali, potrebbe invece scegliere di tenere alta la propria Saggezza. Capacità di Classe Il Paladino ottiene numerosi privilegi dalla sua classe che, volendo, possono essere divisi in varie gruppi: le Auree, i privilegi legati all’area offensiva e la sua connessione diritta con le forze sovrannaturali. Ma è l'insieme di questi benefici che danno profondità e spessore alla classe. Le Auree permettono infatti al Paladino di concedere numerosi bonus ai suoi alleati, rendendolo di fatto una guida in battaglia, il comandante che tutti seguirebbero, lo scudo che chiunque vorrebbe avere al proprio fianco. Un soldato che non trema di fronte al ruggito di un drago è certamente una presenza capace di spronare i propri compagni, così come la migliore ispirazione delle ballate dei menestrelli. Il Paladino ottiene, però, anche molto nella sfera offensiva, sia per rappresentare il suo addestramento marziale, sia allo scopo di mostrare i poteri che gli vengono concessi dalla sacralità del suo Giuramento. Ottiene, infatti, privilegi simili a quelli di altri combattenti, come l’addestramento in determinati Stili di Combattimento o la possibilità di attaccare più volte con l'azione di Attacco. La vera perla, tuttavia, è la Punizione Divina (e la sua versione migliorata ottenuta a livello 11) ossia la capacità che gli permette di incanalare la sacralità della sua missione o l’ira del suo dio direttamente nella sua arma spendendo degli slot di incantesimo. Gli ultimi privilegi sono quelli che aiutano a collegare il Paladino al campo della sacralità: l'immunità alle malattlie, normalmente flagello dei mortali, la capacità di osservare oltre le apparenze individuando le creature sovrannaturali, l’Imposizione delle mani (capacità che consente al Paladino di guarire sé stesso o altre creature, sia i danni che malattie o veleni) e il Tocco purificante (potere attraverso cui il Paladino può terminare su di sé o su una creatura consenziente l’effetto di un incantesimo). Un discorso a parte va fatto per gli incantesimi. Il Paladino, infatti, può preparare solo un numero di incanti pari a metà del proprio livello da Paladino + il proprio modificatore di Carisma. Vi consiglio di evitare quindi le magie di cura, dato che l’Imposizione delle mani può sopperire senza problemi allo scopo, e di dare piuttosto preferenza a qualcuno degli incantesimi di Punizione (come ad esempio Punizione Collerica, Punizione Tonante, Punizione Incandescente, ecc.), che permettono di variare gli effetti collegati alla Punizione divina. Altri incanti utili potrebbero essere quelli che vi permettano di attirare le attenzioni dei nemici su di voi, come Duello Obbligato o Comando. Date, inoltre, un’occhiata a Scudo della fede, visto che un piccolo bonus alla CA fornito a un vostro alleato può salvare quest’ultimo in molte situazioni. Ovviamente vale sempre la solita premessa: leggete anche gli altri incantesimi del Paladino descritti nel manuale, anche se non indicati in queste righe, e, se trovate qualcosa di divertente, sceglietelo senza porvi problemi! Sottoclassi Il Paladino, al 3° livello, può scegliere tra tre sottoclassi, dette Giuramenti Sacri. Ogni Giuramento fornisce alcuni incantesimi bonus da aggiungere alla lista del paladino e una serie di Dettami da rispettare per mantenere i benefici del Giuramento. Il Giuramento della Devozione è quello che rappresenta l’immagine classica di questa classe: il cavaliere con l’armatura scintillante, valoroso e onesto, il difensore degli innocenti e la rovina degli immondi. Anche i privilegi da esso garantiti rappresentano questa immagine: da subito il Paladino ottiene, infatti, due forme di Incanalare divinità, una che gli permette di sommare il proprio Carisma ai suoi attacchi e di considerare la propria arma come magica e un'altra che gli consente di intimorire immondi e non morti. Più avanti acquisisce un’aura che permette a lui e ai suoi alleati di scacciare l’influenza del male, evitando effetti di charme; più tardi ancora la sua fervente devozione agli ideali di virtù, giustizia e ordine lo pone permanentemente sotto un effetto di protezione dal male, consentendogli di diventare un bastione contro le forze nefaste. Ma è quando raggiunge il 20° livello che diventa una vera e propria incarnazione del bene supremo: il Paladino, infatti, diventa in grado di liberare un’aura di luce che punisce gli immondi e che lo protegge ulteriormente dai loro incanti. Il Giuramento degli Antichi presenta un Paladino legato al Primo Mondo, alla natura e alle creature fatate, che cerca l’equilibrio e il prosperare dell’ordine naturale piuttosto che il bene supremo. I Paladini di questa sottoclasse, infatti, sono coloro che hanno scelto di votare la loro esistenza alla difesa della luce, della vita, della natura e di tutto ciò che è bello. Questo tipo di Paladino ottiene due forme di Incanalare Divinità, una che gli consente di evocare viticci che intralciano i nemici e un'altra che gli consente di intimorire folletti e immondi e di rivelarne la vera forma. Più avanti ottiene un'aura che protegge lui e i sui alleati dai danni causati dagli incantesimi e dopo ancora ottiene la capacità di resistere alla morte, come se la forza della rinascita primaverile riuscisse a rialzare il Paladino dal suo deperimento. Al 20° livello, egli riesce a diventare un tutt’uno con le forze della natura assumendone l'aspetto per un tempo limitato, guarendo le proprie ferite e potenziando l’efficacia dei propri incantesimi. Il Giuramento della Vendetta analizza, invece, quei Paladini che prendono forza dai torti che hanno subito, presentando figure più cupe e ambigue, disposte a tutto pur di salvaguardare il bene supremo, come viene detto anche nel loro codice di condotta. A volte chiamati Vendicatori, per questo tipo di Paladini, infatti, la loro purezza personale non è tanto importante quanto lo è ottenere giustizia. Ecco perché i loro poteri riflettono questo voler supportare a tutti i costi la giustizia sui propri nemici. Il Paladino ottiene due opzioni di Incanalare Divinità una che gli permette di spaventare e rallentare i nemici e un'altra, detta Giuramento di Inimicizia, che conferisce al Paladino per 1 minuto Vantaggio agli attacchi contro una creatura che può vedere entro 3 metri. Più avanti ottiene la capacità di muoversi dietro ad una creatura che ha colpito con un attacco di opportunità, per non farla scappare alla giustizia divina. Dopo ancora ottiene la capacità di compiere attacchi in risposta a quelli compiuti dal bersaglio del suo Giuramento di inimicizia. Al 20° livello, infine, può prendere la forma di un angelo vendicatore, un essere di cupa determinazione infuso di potere divino il cui scopo è imporre la giustizia ai propri nemici. Interpretazione L’aspetto più importante per il Paladino della 5e è il suo Giuramento Sacro, ovvero il voto a cui ha scelto di dedicare la propria intera vita. È inevitabile, quindi, che questo dettaglio meriti una particolare attenzione quando deciderete l’identità del vostro personaggio. Più di quanto avviene con le altre Classi, infatti, la Sottoclasse del Paladino ha una parte fondamentale nel decidere il ruolo che egli interpreterà durante la Campagna. Certo, otterrete la prima capacità del Giuramento Sacro solo al 3° livello, ma vi consiglio di scegliere quest’ultimo fin da subito e di riflettere immediatamente sul ruolo che questo voto ha e avrà nella vita del vostro personaggio. Dopotutto, solitamente un Paladino tende a scegliere fin da subito la sua strada, perché desidera con tutto sé stesso di assolvere a una qualche missione per lui o lei sacra, nonostante solo con l’esperienza potrà concretamente acquisire i poteri straordinari legati al suo specifico Giuramento. La prima cosa che vi dovete chiedere, dunque, è quali sono le ragioni e le circostanze che spingono il vostro Paladino a fare un Giuramento Sacro. Contrariamente all’immagine classica tramandata da precedenti edizioni di D&D, infatti, il Paladino della 5e non è obbligatoriamente spinto a fare un voto di obbedienza a una divinità per diventare uno dei suoi campioni sacri: è una possibilità a vostra disposizione, ma siete liberi di scegliere tra infinite alternative. Certo, il Giuramento del Paladino è sacro, dunque in qualche modo sempre benedetto da una potenza sovrannaturale, ma le ragioni capaci di spingere un simile personaggio a intraprendere la sua missione possono essere numerose. Quindi innanzitutto chiedetevi perché il vostro Paladino ha deciso di fare il suo Giuramento. Lo ha fatto perché ritiene che la difesa di una serie di valori assoluti o la partecipazione a una suprema missione possono essere un bene per l’intero mondo a cui appartiene? È stato indottrinato a credere in una serie di ideali o ad eseguire un alto incarico da una qualche persona, organizzazione o entità sovrannaturale? Oppure ha praticato il Giuramento per motivazioni personali, che troveranno soddisfazione nella realizzazione del compito da lui scelto per sé stesso? Magari il Paladino ha deciso di intraprendere la lotta contro le ingiustizie anche perché desidera ritrovare gli assassini della sua famiglia o i saccheggiatori del suo villaggio natale; o magari ha scelto di combattere affinché le future generazioni non siano costrette a vivere in un mondo brutale e desolato come quello in cui sta vivendo lui. Oppure ancora, desidera che il suo nome venga ricordato per le grandi gesta da lui compiute, o spera che il suo popolo riesca finalmente a trovare la pace che tanto cerca da secoli. O magari ha accettato in punto di morte di combattere la crociata sacra di un dio in cambio della vita o per desiderio di redenzione. Il Giuramento del Paladino, inoltre, tipicamente riguarda sempre in qualche modo la causa della Rettitudine, ma Paladini differenti possono decidere di adempiere a questa sacra missione in molti modi differenti. Alcuni scelgono di diventare campioni di una divinità o di un’altra entità sovrannaturale (come spiriti o fate), votandosi dunque alla difesa del loro volere. Altri scelgono di ergersi a difesa di antiche tradizioni o delle leggi che regolano la vita e l’ordine di un regno, indipendentemente che queste siano giuste oppure no. Altri ancora si ergono a difesa di un ben preciso popolo (magari addirittura schierandosi contro un’autorità che si comporta in maniera tirannica), lottano per conseguire il bene o la giustizia supremi, si dedicano ad una ben precisa missione sacra oppure scelgono di assistere durante il loro cammino chiunque si trovi in difficoltà. Non date per scontata la causa del vostro Paladino e approfondite nei particolari le sue ragioni, e il modo in cui lui o lei ha deciso di praticarla. Nonostante i Paladini acquisiscano poteri straordinari grazie al loro impegno nella difesa di una sacra causa, anche loro inevitabilmente hanno bisogno di un valido addestramento per diventare ciò che sono. Dopotutto, non s’impara ad usare un’arma o a evitare i colpi dei nemici dall’oggi al domani. Per questo motivo, è essenziale chiedersi anche in che maniera il vostro Paladino ha compiuto il suo addestramento. Magari è stato allenato da qualcuno: si è trattato di un Ordine di Paladini votato a una ben precisa missione? Oppure ha viaggiato per anni con un maestro itinerante, che gli ha insegnato l’importanza di uno scopo e di un codice di condotta? È stato, invece, formato presso il tempio di un dio, in modo da aiutare i sacerdoti a difendere le ragioni del loro credo? Oppure è stato addestrato da una qualche altra organizzazione o fazione? Al contrario, magari si invece allenato da solo, dimostrando di essere pronto ad affrontare qualunque fatica per ottenere le capacità necessarie a compiere il suo Giuramento. Oppure ha potuto beneficiare di un addestramento passato, dovuto alla propria precedente professione o alle sue precedenti abitudini di vita (in questo vi può tornare utile il Background che sceglierete per il vostro personaggio). Un ulteriore elemento che vi può aiutare a caratterizzare in maniera particolare il vostro Paladino sono i precetti che compongono i Dettami del suo Giuramento Sacro. Essi, infatti, danno al personaggio linee guida su come comportarsi e ai giocatori numerosi spunti per caratterizzare il proprio Paladino. I Dettami, comunque, potrebbero sembrarvi a prima vista un rigido schema da seguire ad ogni costo, una limitazione, in sostanza. In realtà non è così. Innanzitutto, è importante notare che una delle grandi novità della 5a edizione è il fatto che il Paladino non è più vincolato ad uno specifico allineamento (in passato si pretendeva che un Paladino fosse per forza Legale Buono) e che, più in generale, l'allineamento non ha importanti conseguenze meccaniche.. Ora potete infatti decidere di interpretare un ribelle Caotico Buono che combatte contro i tiranni e gli oppressori, un giudice Legale Malvagio senza alcuno scrupolo riguardo al punire i trasgressori della legge, oppure un fanatico crociato Legale Neutrale, pronto a tutto pur di garantire la realizzazione del bene supremo o la sconfitta del male. Proprio per questo motivo, in questa nuova edizione è molto importante il fatto di scegliere con cura l’Allineamento del proprio personaggio, collegandolo al suo Giuramento, ai Dettami e decidendo in che maniera questi tre elementi si combinano tra loro. Può tornare estremamente utile anche ragionare con maggiore attenzione sui precetti descritti dal proprio Dettame, così da definire meglio come giocarli. A ben vedere, infatti, le frasi fornite dal manuale sono concetti generali che possiamo ampliare e approfondire. Prendiamo come esempio il Giuramento degli Antichi: ci dice di “Essere la Luce”, quindi di rappresentare la vitalità gioiosa della natura. Già solo questa frase può essere interpretata con mille sfaccettature: come possiamo essere d’ispirazione per coloro che vivono nella disperazione? Magari preferiamo farlo combattendo con la spada in pugno, mostrando il nostro coraggio e la nostra forza. O forse siamo pacifici e scegliamo sempre di usare le parole prima di estrarre la nostra arma: pur essendo malvagia, la creatura davanti a noi è una incarnazione della luce che anima il tutto, magari consideriamo doveroso provare a redimerla. Ricordate inoltre, una cosa: anche se il Paladino è una persona estremamente fedele al proprio Giuramento, non significa che sia sempre assolutamente certo riguardo al modo in cui sia meglio comportarsi riguardo ai precetti del proprio Dettame. Anche i più ferventi Paladini, infatti, possono trovarsi in situazioni capaci di far sorgere in loro il dubbio su come agire: seguire il proprio codice alla lettera oppure no? Una data circostanza rientra nel caso previsto dai Dettami oppure no? Magari sono proprio questi dubbi che hanno fatto scegliere al Paladino di partire all’avventura. Magari si tratta di un personaggio fortemente combattuto, costretto sempre a doversi confrontare con le sue debolezze o con la sua effettiva capacità di realizzare la sua sacra missione. In alternativa, potrebbe essere un Paladino inflessibile nell’applicazione del suo codice, costretto ad affrontare altri tipi di conseguenze: le reazioni degli altri al suo atteggiamento e gli effetti che le sue decisioni possono portare per sè e per gli altri. Analizzando questi spunti e integrandoli con i Background forniti dal manuale del giocatore, infine, potrete ideare un personaggio ben diverso dal classico cavaliere in armatura scintillante, che rappresenti al meglio ciò che avete sempre sognato di interpretare. Il vostro Paladino, ad esempio, potrebbe essere un contadino che, armato di bastoni e armi arrugginite, ha deciso di ergersi a difesa di un popolo vessato da un tiranno; potrebbe, invece, essere un criminale che, in punto di morte, ha giurato di dedicare il resto della sua vita a raddrizzare i torti compiuti da lui e da quelli come lui; o magari potrebbe trattarsi di un mercante che ha deciso di investire tutti i suoi risparmi nel ritrovamento degli assassini di sua figlia e nell’impedire che simili tragedie possano accadere anche ad altri. Ad ogni modo, ricordatevi che quella descritta fin qui è semplicemente l’immagine classica del Paladino e che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie in particolare all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, infatti, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Paladino nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Per aiutarvi nel trovare qualche ulteriore idea, vi mettiamo di seguito qualche esempio di personaggio. Ricordate che sono degli spunti, non delle costrizioni: sentitevi liberi di modificarli per ottenere ciò che meglio vi soddisfa. Il difensore del sapere (Paladino del Giuramento della Devozione Elfo alto+Background Sapiente). Plinius ha deciso fin da giovane quale sarebbe stato il suo scopo: compilare un’enciclopedia di tutto ciò che può essere visto su questa terra, una monumentale storia del mondo e delle sue meraviglie. Dopo che, tuttavia, la guerra ha portato via quasi tutto e che i nuovi dominatori hanno iniziato a pretendere il controllo sulle informazioni e sul sapere, egli ha giurato di combattere per tramandare alle nuove generazioni la verità sul mondo e sul passato, così da aiutarli a creare un mondo migliore. Durante i suoi viaggi, dunque, Plinius imperterrito si dedica alla ricerca di qualunque preziosa conoscenza, colleziona documenti e opere, aiuta a creare biblioteche e musei, e si rivela sempre pronto a insegnare agli altri tutto quel che conosce. Il coltello di chi non ha voce (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Monello). Jackob non ha mai conosciuto i suoi genitori. La sua casa è sempre stata la strada, ma non la candida e pulita via principale. Jackob è cresciuto nei freddi e cupi quartieri di Sottombra, il fitto dedalo di viuzze che attraversa i quartieri distrutti dalla grande guerra. Ha vissuto tutta la sua infanzia sopravvivendo di scarti e di piccoli furtarelli. Ma nel buio del suo quartiere, una luce ha iniziato a farsi strada verso di lui, a guidare le sue daghe contro i prepotenti che si approfittano della povera gente: la convinzione che tutte le persone in fondo sono uguali, nate identiche per volontà degli dei e che, per questo, nessuno può pretendere di avere più degli altri. Il fanatico (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Eremita). Thoron ha vissuto tutta la sua vita recluso in un isolato eremo, con la compagnia del suo solo maestro. Durante questi anni, è stato addestrato per diventare il sacro guardiano del Bene. Il suo maestro ha usato su di lui metodi violenti e inflessibili, in modo da preparare il suo discepolo a praticare con risolutezza il suo sacro compito. Thoron non ha conosciuto altro che la sua missione e in alcun modo sarebbe capace di mettere in discussione la validità del suo credo. È convinto fermamente che il benessere individuale è irrilevante se il bene supremo è in qualche modo minacciato. Il suo incarico è, piuttosto, quello di dedicarsi alla sconfitta di ogni male, anche il più insignificante, dimostrandosi pronto a fare tutto ciò che è necessario per ottenere questo risultato. E con la morte del suo maestro ha ricevuto il segno che la sua crociata è iniziata. La protettrice del regno (Paladino di qualsiasi razza+Background Soldato). Melisandria vive per il suo regno. Fin da giovane ha militato nell’esercito reale e ha avuto l’onore di prestare servizio sotto straordinari condottieri, persone che lei non teme di chiamare addirittura eroi. È fiera del suo re, una persona di gran cuore e di profonda saggezza, il cui mirabile governo ha garantito al regno di Aliran pace e prosperità per decenni. Purtroppo, di recente un re tiranno proveniente dai territori dell’ovest ha iniziato la conquista di Alinar, portando con sé sventura e sofferenza. Melisandria, dunque, ora combatte contro gl’invasori e aiuta le genti di Aliran a trovare giustizia e conforto. Non avrà pace fino a quando l’ultimo dei nemici sarà stato cacciato dal suo regno e finché il legittimo governo sarà finalmente ristabilito. Il creatore di meraviglie (Paladino del Giuramento degli Antichi Nano+Background Artigiano di gilda). Grazie alla sua fede nel Forgiatore di Anime, Allistern riesce a costruire le spade migliori di tutta la contea. Conosciuto per la sua abilità nel forgiare veri e propri capolavori, Allistern è anche capace di alzare le sue armi e impugnarle con maestria, richiamando il potere del suo dio contro i portatori di distruzione e di caos. L’ordine del creato va continuamente migliorato, non distrutto! Conclusione Quindi cosa ne pensate del Paladino per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei paladini che avete giocato. Ci rivediamo dopo le vacanze di Natale con le ultime tre classe, Ranger (09 Gennaio), Stregone (11 Gennaio) e Warlock (16 Gennaio).
  3. Convocatore dell'Araldo (Herald Caller, traduzione non ufficiale) Gli dei e le altre creature con poteri divini sono quasi sempre presenti nelle ambientazioni fantasy, ma l’entità della loro influenza può variare. Un tema ricorrente tuttavia è che, a prescindere dall’onnipotenza o dall’onniscienza degli dei, questi abbiano entità cosmiche dai poteri inferiori direttamente al proprio servizio. La maggior parte di questi servitori sono Esterni, molti dei quali sono nativi dei piani dove risiedono le divinità, ma altri sono parte di razze create espressamente dalla divinità come propri servitori. Molti dei hanno inoltre uno araldo che funge da loro messaggero e ha un contatto privilegiato con il suo padrone. Gli incantatori divini, in aggiunta alle loro altre abilità, a volte richiamano i servitori della loro divinità per chiederne l’aiuto. A volte lo fanno semplicemente evocandoli per brevi periodi, altre volte in modo più protratto utilizzandoli come alleati planari. Quest’ultima opzione è più economica del legame planare che un arcanista può mettere in pratica, ma anche meno versatile. Comunque, poter chiamare a sé l’araldo di una divinità ha i suoi meriti! Alcuni chierici, conosciuti come Convocatori dell’Araldo, si specializzano in queste evocazioni usando i propri poteri di origine divina per richiamare al proprio fianco esseri ultraterreni. Combinare i propri poteri con quelli di tali esseri li rende potenzialmente molto versatili, poiché possono utilizzare queste entità anche fuori dal combattimento per aiutare i fedeli. Specializzandosi nell’impiegare le abilità dei loro alleati evocati, questi chierici non sentono la necessità di addestrarsi con le armature più pesanti. Inoltre perdono il secondo dominio, visto che si concentrano su un campo diverso della teologia pratica. Ricevono comunque la capacità di convertire incantesimi in magie di evocazione per richiamare alleati. Sono limitati comunque a quegli alleati associati alla propria divinità, o hanno un simile allineamento o un’associazione elementale. Possono aggiungere capacità alle creature che evocano senza dover spendere altre risorse, possono comunicare con esse senza difficoltà e anche curarle a distanza. In caso l’energia incanalata dal chierico danneggi le sue evocazioni, egli può far sì che ciò non avvenga escludendo le creature dall’area di energia. Mano a mano che diventano più potenti, i Convocatori dell’Araldo imparano ad evocare creature più forti della norma e in numeri maggiori quando ne evocano più di uno. Inoltre, la loro conoscenza in merito li predispone ad imparare altri metodi per potenziarle. State cercando un chierico basato sull’evocazione? Questo è un ottimo punto di partenza, visto che la lista incantesimi del chierico è già pensata per il supporto ed essere in grado di sacrificare magie per creare alleati su cui usare tale supporto è un’ottima sinergia. Raccomando di prendere tanti talenti che hanno a che fare con evocazioni, in particolare quelli presenti nel Manuale del Convocatore di Mostri. Restando in tema, raccomando anche di usare incantesimi come Alleato Planare appena li ottenete; non hanno gli stessi vantaggi che l’archetipo concede alle vostre creature evocate, ma avere alleati semi-permanenti per compiti più estesi ha senso, in particolare quando la vostra divinità vi concede opzioni che non sono presenti negli incantesimi di evocazione. Gli incantatori di ogni genere sono di solito visti con stupore ed ammirazione dalla gente comune, ma come i convocatori e altri che evocano creature da altre realtà, i Convocatori dell’Araldo possono essere visti sotto una luce particolare. Dopo tutto, la possibilità di evocare creature menzionate nelle scritture sacre è qualcosa che può fare un certo scalpore. Una recente serie di omicidi e rapimenti ha condotto il gruppo al Martinaren Stoic’s Club, una copertura per un culto del dolore dei kyton. Dopo aver attraversato varie camere di tortura finalmente incontrano il capo di questa setta, una sacerdotessa con il potere di chiamare a sé vari tipi di kyton. Il suo nome e la sua identità le sono stati strappati tempo fa insieme a buona parte del suo corpo, che infatti ora si trova su un palanchino sorretto da diavoli sotto il suo controllo. Usika è un prodigio nel richiamare a sé i servitori della Regina della Neve, elementali del ghiaccio e altri servitori più esotici che altri sacerdoti impiegano anni ad imparare a evocare. Molti la ammirano per il suo talento e credono che sia destinata a grandi cose. Tuttavia altri membri del clero hanno cominciato a dubitare del proprio posto nei disegni della divinità, vista la sua presenza. Anche se tecnicamente è un affronto vivente al naturale ciclo della vita, Nubait la shabti è diventata una seguace del Dio della Morte. Ciò è successo quando è riuscita ad evitare il terribile fato cui era destinata: prendere il posto della sua controparte mortale nell’aldilà e dunque impedirne la morte. Ora è in grado di chiamare a sé psicopompi per combattere la sua personale crociata contro coloro che cercano di imbrogliare la morte. Prete di Ferro (Iron Priest, traduzione non ufficiale) Il concetto di visitatori provenienti da oltre le stelle che vengono adorati come divinità non è per nulla nuovo, ma è reso più intrigante dalla presenza di tecnologia superiore. E se questi visitatori avessero portato con loro dei robot? Nell’ambientazione di Golarion, i Preti di Ferro sono in genere adoratori di quelli che vengono collettivamente chiamati Dei di Ferro: intelligenze artificiali che - tramite una combinazione di ignoranza delle razze meno avanzate, la magia pura che pervade la regione e così via - hanno acquistato una sorta di potere divino in una regione specifica. Essi possiedono, infatti, la capacità di concedere magie ai loro devoti, ma ciò nonostante restano legati al Piano Materiale e possono essere distrutti con più facilità di quanto non si farebbe con il più debole dei semidei. Ciò nondimeno, l’elemento fondante alla base dell'ideologia dei Preti di Ferro è la loro venerazione per la tecnologia avanzata o per le creature di altri mondi che ne fanno uso. Ciò concede a questi chierici capacità leggermente diverse da quelle di altri sacerdoti. Spesso fungono da tramiti tra la loro gente e ciò che viene venerato, lavorando con le macchine dei viaggiatori spaziali per sfruttarle o per placarne la furia. Il potere di guarigione o distruzione che un Prete di Ferro incanala non influenza solo le creature viventi, ma anche i costrutti, riparandoli o distruggendoli esattamente come se fossero di carne. Questo al prezzo dell’incapacità di colpire o guarire i non morti. Inoltre, quando convertono spontaneamente delle magie in energia curativa o necrotica, questi mistici possono scegliere di lanciare vari incantesimi in grado di curare i costrutti. Con queste varianti in mente è chiaro che questi sacerdoti sono ottimi per chiunque pianifichi di affrontare molti costrutti (robot in particolare) o voglia averne come servitori o alleati. A prescindere da questo, un paio opzioni di dominio che concedano poteri legati ai costrutti non possono fare male, specie quelle che forniscono incantesimi di elettricità, visto che i robot ne sono vulnerabili. I talenti di creazione oggetto e Technologist sono a loro volta raccomandati. Il genere di entità che un Prete di Ferro adora può variare. Su Golarion si tratta quasi sicuramente di una IA Dio di Ferro o magari, in modo più generico, i Preti di Ferro adorano la civiltà che ha portato queste creazioni su Golarion. In altri mondi, invece, potrebbero venerare direttamente degli alieni, o forse solo le macchine che li circondano. Di recente, strani sacerdoti hanno cominciato un’opera di evangelizzazione nelle strade, promettendo vita eterna a coloro che offrono sé stessi, corpo e anima, alla Regina di Metallo. Anche se chiaramente folli, le loro promesse hanno effettivamente risvegliato l’interesse di alcuni e hanno anche attirato l’attenzione di uno psicopompo morrigna di nome Yanshada. Le voci di rettili mutaforma che infiltrano la società non sono niente di nuovo, ma alcuni teorici hanno cominciato ad adorare questi visitatori come messaggeri degli dei. Non è sicuro che questi culti facciano parte dei piani dei rettiliani, ma potrebbero rivelarsi pericolosi se riuscissero a mettere le mani sulla strana tecnologia che questi invasori hanno portato con loro. Dopo aver recuperato una mitragliatrice ancora funzionante dal relitto di un robot distrutto, la sacerdotessa centauro Mura la usa in battaglia, assieme ad altre macchine che i suoi compagni centauri hanno recuperato dalle Rovine dell’Uomo. Ancora più pericolosa, però, è la capacità di Mura di riparare i suoi servitori meccanici. Ricettacolo Immondo Parliamo ora di un archetipo razziale: quale razza assocereste alla parola “immondo”? Beh, i tiefling! Molti sacerdoti malvagi adorano entità oscure per desiderio di potere o per una visione del mondo simile. La natura inumana dei tiefling concede ad alcuni di essi un legame più saldo con questi poteri malvagi, modificando i poteri che ricevono da essi. A prescindere dal fatto che questo derivi da una maggiore comprensione dei poteri malvagi o semplicemente dal fatto che gli immondi favoriscono i propri simili, questi devoti oscuri beneficiano di una serie di abilità potenti. Ogni Ricettacolo Immondo si asservisce ad una specifica entità oscura, e dunque l’allineamento del chierico deve rispecchiare con precisione quello del proprio signore. Mentre altri chierici possono incanalare energia positiva o negativa per aiutare gli alleati o ferire gli avversari, questi tiefling invece incanalano pura energia malvagia guarendo chi è impuro e danneggiando chi, invece, è di animo buono. Questa forma di incanalare energia guarisce e ferisce con minor forza di quella di un chierico normale, ma le ferite che procura alle creature buone indeboliscono e debilitano la vittima. I signori oscuri concedono anche un famiglio extraplanare immondo, sia esso un imp, un cacodaemon o un quasit. Presumibilmente, questo vale anche per altri patroni oscuri e potrebbero esserci famigli appropriati come kyton àuguri, oni degli spiriti e rakshasa raktavarna. A prescindere dalla natura del famiglio, esso agisce sempre come un sicofante del chierico cercando di corromperlo sottilmente, oltre ogni possibilità di salvezza. Possono anche servire come simbolo sacro e anche essere la fonte dell’energia che il Chierico incanala. Col tempo, questi famigli permettono al Ricettacolo Immondo di usare magie di divinazione per contattare più volte al giorno il proprio padrone. Infine, questi chierici sono limitati nell’evocazione di creature: possono richiamare a sé solo creature immonde o esterni malvagi con lo stesso allineamento del proprio patrono. A prescindere da queste limitazioni, devo ammettere di apprezzare molto questo archetipo. Avere un famiglio immondo è una capacità molto tematica che ben pochi chierici possono vantare. Le capacità ricevute dal famiglio lo rendono anche adatto a trasmettere magie a contatto e altri effetti divertenti. Questo archetipo funziona molto bene tematicamente con un personaggio tiefling, ma a mio avviso non dovrebbe essere limitato a questa razza. Infatti, con un background abbastanza curato questo archetipo può essere applicato ad altri individui, anche se appartengono ad altre specie. Inoltre, anche se l’archetipo è pensato per essere legato alle principali tre razze di immondi, non vedo alcuna ragione per non estenderlo ad altri esseri malvagi; per non parlare del divertimento nel creare divinità immonde per la propria ambientazione. Nella città desertica di Trakash, Kovos l’Eretico è ben noto per le sue accuse contro gli dei: a suo avviso essi non hanno diritti da accampare sui mortali. Questo storpio blasfemo è sempre stato ritenuto inoffensivo e, quindi, è stato ignorato. Una notte, però, il gemello vestigiale che Kovos ha sempre tenuto nascosto sotto le sue vesti (unico segno della sua discendenza da un asura adhukait) è uscito dal suo corpo diventando un essere separato, un tripurasura. Dopo aver guarito la ferita inflitta a Kovos, questa creatura immonda lo ha facilmente convinto a diventare un servitore del Re del Sangue. Dopo che il suo tempio oscuro è sprofondato nelle fogne sotto Aremsford, l’hafling divenuto cultista della morte Gaben Horsetender è ora solo con il suo famiglio cacodaemon. L’immondo, costantemente affamato, continua a lamentarsi per la straziante brama di anime che prova. Se questi lamenti non attireranno predatori addosso al cultista e quest’ultimo non trova un modo per fuggire, l’immondo potrebbe pensare che è giunto il momento di mangiare l’anima di Gaben… Le sparizioni sono sempre state un problema nel quartiere dei moli a Blackport, ma ora avvengono in piena luce, ad opera di furfanti tengu che portano i cittadini rapiti chissà dove. Le indagini del gruppo hanno rivelato che queste creature stanno lavorando al servizio di un tiefling piumato, un cultista del demone Pazuzu, nel suo aspetto dei Mille Corvi! Link agli articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156604359205/herald-caller-cleric-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/160072900070/iron-priest-cleric-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/77955435095/fiendish-vessel-cleric-archetype-tiefling
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