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Dragons´ Lair

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  1. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Gennaio 2020 Persino i cosiddetti "Futuristi" e gli autori di fantascienza hanno ben poco successo nel prevedere il futuro, e io non sono certo migliore! In questa seconda e ultima parte, discuto delle tendenza di gioco reale, e dell'economia nella pubblicazione dei GDR. Gioco Reale? Quali sono le tendenze del gioco effettivo? Di certo molti aspetti dei giochi di ruolo per computer (GdRpC) continueranno a influenzare il gioco intorno al tavolo dato che la popolarità e la portata sono enormi. Molti di questi incarnano lo spirito del tempo, spaziando da avanzamento rapido di livello all'onnipresente "bottino". Per la mia esperienza in due gruppi di gioco di grandi università e nella sesta più grande comunità di college della nazione, quelli che arrivano in questi gruppi di giochi da tavolo passano globalmente più tempo a giocare ai videogiochi che ai giochi da tavolo. (Sì, ho effettuato formalmente dei sondaggi nei gruppi universitari.) Una cosa di cui non so molto è la durata delle sessioni di GdR. In passato ho detto che la durata media fosse di 4-6 ore, ma vedo così tanta gente che gioca solo 2-4 ore che mi chiedo se i giochi siano influenzati dalla necessità di fare così tante altre attività ricreative che c'è in effetti una "mancanza di tempo". Mi chiedo anche quale sia la proporzione di avventure che si esauriscono in un'unica sessione, confronto alle avventure che proseguono in altre sessioni. Mi aspetterei ci fosse un maggior numero delle prime se non fosse che le sessioni si stanno accorciando. I giochi da tavolo stanno diventando più brevi? Dato che i GdRpC e altri media competono con il tempo a loro dedicato, c'è meno tempo per fare qualsiasi altra cosa. In questo mondo frenetico, potremmo sostenere che la moderna tendenza al "breve termine" abbia influenzato anche i GdR da tavolo: in tal caso, questo effetto non può far altro che accentuarsi. Esiste un movimento nella comunità GdR che spinge per creare giochi più semplici e che richiedano meno tempo? E in che misura i GdRpC richiedono meno tempo, nel senso che puoi giocarci 15 minuti, un ora, o un qualsiasi ammontare di tempo di cui diponi, poi mollarli lì e continuare più tardi? I CRPG sono in un certo senso più semplici, perché non c'è bisogno di annotare niente, di tenere traccia delle cose. L'Economia Sfortunatamente, i GdR tendono ad essere "prigionieri del capitalismo", perciò inevitabilmente avremo sempre più regole finché un gioco diventa così complesso che comincia a crollare sotto il suo stesso peso, e passiamo ad una nuova edizione. La casa editrice di D&D sta combattendo questa tendenza, ma quanto durerà? Tra capitalismo, crowdsourcing e saturazione del mercato, non si tornerà a quei giorni felici in cui un supplemento stampato da terze parti non specializzate in GDR poteva vendere 10.000 copie. Le compagnie principali possono prosperare nel clima attuale, ma è molto difficile per le piccole compagnie guadagnarsi da vivere. Certo, una piccola compagnia potrà vendere 500 o forse 1000 copie di un prodotto, ma non basta a sopravvivere. La gente può fare queste cose come hobby, ma avere un'altra fonte di reddito (i giochi solo come hobby) richiede un'enorme quantità di tempo ed energie. I rari professionisti a tempo pieno del GdR hanno molta difficoltà ad arrivare a fine mese, e questo di sicuro continuerà. Leggete i tweet di Owen K.C.Stephen curati da Morrus. Essere freelance in ambito "creativo" è diventato molto difficile in questo secolo, in parte perché ci sono molte persone disposte a produrre materiale gratuitamente (postandolo su internet), in parte per via della competizione dei PDF venduti direttamente ai giocatori. Il materiale per GDR è diventato una merce da "lavoro a chiamata", il che significa che l'autore freelance riceve una somma unica (invece dei diritti d'autore) sia che il prodotto venda bene che male. Questa è una maledizione per molti creativi (compreso me, è il motivo per cui ho smesso di scrivere per Dragon e White Dwarf molto tempo fa). E nemmeno gli impiegati a tempo pieno di un editore ricevono le royalties. Cosa ci riserva il futuro? Possiamo sperare che anche se l'economia è cambiata, i creativi troveranno una strada alternativa (Kickstarter, Patreon, DriveThruRPG, ecc.) per mantenere questo hobby in vita. Certamente, con la pandemia e sempre più persone che stanno a casa, i GdR hanno avuto un'occasione d'oro. Ma saranno stati in grado di coglierla? Tocca a voi: cosa pensate succederà ai GdR da tavolo in futuro? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-the-future-holds-for-rpgs-part-2.677134/
  2. Il multiverso di D&D si è sviluppato per lungo tempo un po' a singhiozzo. Gary Gygax voleva inserire nel gioco entità demoniache, esseri soprannaturali e, occasionalmente, fieri guerrieri celesti, ma queste creature, non dovevano risiedere nel mondo dell’ambientazione, dovevano venire da ‘altrove’. Ciò ha condotto alla creazione di varie altre dimensioni e piani di esistenza. Durante la vita di Advanced Dungeons and Dragons 1a edizione (1978-89), molti scrittori e game designer aggiunsero i propri piani di realtà, fino a quando il tutto divenne complicato e caotico. Le varie ristampe del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master tentarono di razionalizzare questa palude confusionaria di universi paralleli, ma fu solo con il Manuale dei Piani, scritto da Jeff Grubb nel 1987, che il multiverso di D&D venne codificato. Manual of the Planes (1987) Grubb sviluppò l'idea di un Primo Piano Materiale composto da varie realtà. Queste realtà erano i mondi simili alla Terra già esistenti, come Toril (casa dei Forgotten Realms), Oerth (Greyhawk) e Krynn (Dragonlance). Intorno a queste realtà turbinano le dimensioni Eterea e Astrale, al di là di queste due si trovano i piani elementali o interni (fuoco, terra, aria e acqua) e i sedici Piani Esterni, che formano una cosmologia simile a una ‘grande ruota’. Questi Piani Esterni comprendono luoghi di grande bene, come il Monte Celestia, e luoghi di profonda malvagità, come l'Abisso, dimora della dea Takhisis di Dragonlance e della dea drow Lolth. Luoghi dove la Guerra Sanguinosa tra baatezu e tanar'ri infuria da e per tutta l'eternità. Su suggerimento di un altro scrittore, Grubb introdusse anche il Piano di Concordant Opposition come una sorta di terreno neutrale d'incontro tra i diversi piani della realtà. I Piani Esterni (1987) Questa disposizione, migliorata in altri prodotti, venne mantenuta all'incirca fino all 1993. In quel periodo la TSR (l’editore originale di D&D –ndr) stava cercando di sviluppare una nuova ambientazione ‘insolita’, sulla base del successo di Dark Sun e di Ravenloft. La sensazione che si aveva era che tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk il genere “fantasy classico” fosse già ben coperto. Inoltre, la 2a edizione di AD&D era stata rilasciata nel 1989 e, a parte una breve menzione nella Guida del Dungeon Master, i piani d’esistenza non venivano trattati. La richiesta da parte dei giocatori per un aggiornamento del Manuale dei Piani era forte. Fu così che la necessità di ulteriori informazioni sui piani e di un nuovo mondo di gioco si fusero assieme in un’ambientazione interamente incentrata sui piani di esistenza. Il navigato game designer, nonché sviluppatore capo di AD&D 2a Edizione, David ‘Zeb’ Cook (da non confondere con Monte Cok –ndr) venne messo a lavorare su questo progetto. Da notare che all’epoca David Cook aveva smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali per concentrarsi su “lavori sperimentali” i quali resero i piani ancora più surreali. Queste fonti d’ispirazione includono Dizionario dei Chazari (1984), L'artefice (1960), Einstein's Dreams (1992), Le città invisibili (1972). Oltre a questo, mentre lavorava su Planescape, adattò varie fonti storiche. Gran parte di questo lavoro si tradusse nella creazione del “cant” (La Parlata dei Piani –ndr) - un linguaggio slang usato a Sigil. La parlata dei piani è basata sul gergo elisabettiano mescolato ad un po’ di slang alla Dickens. Planescape Campaign Setting (1994) La scatola dell’ambientazione Planescape fu rilasciata nel 1994 e immediatamente suscitò meraviglia. Non era la tradizionale ambientazione di Dungeons & Dragons. La grafica e il layout dell’ambientazione erano qualcosa di mai visto prima: tenui colori pastello, suggestive immagini e colori inconsueti. Aprendo la scatola si provava lo stesso stupore, trovandosi davanti a gigantesche mappe che illustravano l’intero multiverso e diagrammi schematici che mostravano le interconnessioni tra i vari piani. I manuali inoltre, si dilettavano delle incomprensioni e incredulità che il lettore sicuramente provava, e si riferivano ad esso come “tagliaccio*” (cutter –ndr) o “babbo*” (berk –ndr). E' un gran ciurmatore quel tagliaccio, ti venderebbe sabbia nel deserto.Era normale trovarsi disorientati dalle dimensioni e dalla portata dell’ambientazione e anche i giocatori, strappati dai loro accoglienti mondi alla Tolkien, si trovavano del tutto confusi dalla brulicante follia del cosmo. Sebbene non ci fosse nulla che impedisse loro di utilizzare le razze tradizionali come elfi o nani, l'ambientazione suggeriva razze nuove, interessanti e soprattutto autoctone come githzerai, tiefling o bariaur. Ovviamente i giocatori più restii ai cambiamenti dopo qualche ora con i manuali mettevano via il tutto per tornare a giocare in qualche classico dungeon. Per coloro invece che continuarono a giocare a Planescape, essa divenne rapidamente l’ambientazione per GdR più gratificante e interessante mai pubblicata. L’ambientazione è letteralmente infinita e adatta a qualsiasi tipo di gioco possibile. I gruppi di giocatori, particolarmente quelli che amano giocare di ruolo e sovvertire aspettative e ambientazione, apprezzarono moltissimo l’atmosfera inusuale e sfruttarono a pieno e con gioia il vasto glossario di nuove frasi e termini colloquiali che costituiscono la parlata dei piani. Uno dei capolavori di David Cook fu l’introduzione della città di Sigil nelle Terre Esterne (Outlands - il nuovo nome del piano di Concordant Opposition), un terreno neutrale d’incontro da poter usare anche come base per incursioni in altri piani. Sigil divenne rapidamente una delle città fantasy più iconiche di D&D, a tal punto che i giocatori possono trascorrere intere campagne e partecipare a intrighi tra le fazioni della città, ignorando il resto dell’ambientazione. Ma… la fiamma che brucia col doppio dello splendore dura la metà del tempo… Ci fu una graduale flessione del materiale pubblicato per Planescape (dovuta anche ai problemi finanziari della TSR) e nel 1998 venne rilasciato il prodotto finale: il terzo Planescape Monstrous Compendium, contenente nuove creature dell’ambientazione. Esso fu l’ultimo prodotto pubblicato a distanza di quattro anni dal boxed set originale. Planescape fu un enorme successo di critica, vincendo numerosi premi sia per il game design che per l’aspetto grafico indimenticabile, ma non catturò i cuori delle masse. I critici sottolinearono che, mentre i piani erano divertenti da visitare per una pausa dal classico ‘ammazza l’orco’, non necessariamente significava voler vivere lì. Inoltre lamentavano che “gli infiniti recessi dell’universo” troppo spesso si fermavano a futili argomenti filosofici e non portavano all’azione di fronteggiare e sconfiggere demoni come avrebbero auspicato. Manual of the Planes (2001) – Manual of the Planes (2008) Le edizioni successive del gioco (la 3a e la 4a) modificarono e integrarono moltissimo del materiale di Planescape. Durante la terza edizione alla cosmologia tradizionale della ‘grande ruota’ vennero affiancate cosmologie alternative, come quella presentata nell’ambientazione di Eberron. La quarta edizione addirittura introdusse una nuova cosmologia come cosmologia di base di D&D. Ma nulla di tutto ciò che venne pubblicato raggiunse i livelli di una vera e propria ambientazione coerente, come si ebbe col Planescape Campaign Setting. Un risvolto ironico in questo racconto si ha un anno e mezzo dopo che Planescape venne abbandonato. La Black Isle pubblicò un gioco per computer basato su Planescape usando il motore Infinity, già presente nel popolarissimo Baldurs Gate. In Planescape Torment il giocatore riveste il ruolo di un guerriero immortale senza memoria che deve girare attraverso Sigil e in varie parti del multiverso per cercare di recuperare i propri ricordi e la sua mortalità. Il gioco ottenne un buon successo di vendite e avrebbe potuto generare molto interesse verso l’ambientazione di Planescape… se fosse stata ancora in produzione. I Mondi di Planescape Il cuore dell’ambientazione di Planescape, e normalmente il primo punto di sosta per i visitatori, è Sigil, La Città delle Porte, chiamata anche La Gabbia. Sigil si trova al centro del multiverso infinito (la qual cosa è impossibile ma anche vera), e galleggia sopra un picco di altezza infinita (anche in questo caso impossibile ma vero). Essa si trova al centro delle Terre Esterne (Outlands). La città si trova sulla superficie interna di un anello immenso, simile a un gigantesco pneumatico, il quale ruota lentamente sopra la cuspide. L'architettura della città è un miscuglio di un milione di differenti culture e periodii di tutto il multiverso. Sembri un ciurmatore a caccia di tintinnoli.La città è sede di sedici fazioni, tra cui la Trista Cabala (Bleak Cabal), i Cinerei (Dustman), i Custodi del Fato (Doomguard), gli Uccisori Pietosi (Mercykillers) e gli Harmonium, i quali sposano diversi punti di vista filosofici e ideologici. La maggior parte delle campagne di Sigil sono basate su personaggi che vengono coinvolti nelle dispute tra le fazioni. In Factions Wars, uno dei pochi meta-eventi nell’ambientazione, alcune parti della città vengono devastate e diverse fazioni messe fuorilegge o distrutte. Sigil è anche sede di molti portali o passaggi che conducono in qualsiasi parte del multiverso. Alcuni sono ben noti, segnalati e aperti per uso pubblico. Altri sono ‘bloccati’ e possono essere utilizzati solo da coloro che possiedono una chiave planare. Alcuni portali sono nascosti in bella vista (come una porta normale, per esempio) oppure possono trasportare solo quelli di una certa razza, o solo in determinati giorni, o semplicemente per un capriccio. Mappare i cancelli planari in Sigil è un passatempo per alcuni studiosi e maghi. Sigil Povera zolla, ora che lo hanno arpionato è cibo per il dragone.La città è governata da un'amministrazione burocratica che risponde alla Signora del Dolore (Lady of Pain), un'entità imperscrutabile e completamente enigmatica. La Signora si presume essere una divinità, in quanto i suoi poteri all'interno della Città delle Porte sono assoluti, ma dal momento che lei si rifiuta di rispondere e scortica vivi coloro che cercano di adorarla, questa domanda è di difficile risposta. Una teoria è che Sigil sia davvero una ‘gabbia’ e la Signora sia al tempo stesso sovrana e prigioniera. La Signora ha un’espressione perennemente serena, si muove galleggiando a diversi centimetri dal suolo, e la sua testa è circondato da una rosa di lame. Queste lame non sono mai state utilizzate direttamente (quantomeno in presenza di qualcuno in grado raccontarlo), ma di tanto in tanto gli esseri che cercano di tenderle un agguato vengono improvvisamente smembrati semplicemente facendo un passo nell'ombra delle lame. La Signora normalmente non favorisce questo tipo di violenza, più semplicemente i trasgressori vengono banditi in una sorta di ‘dimensione carcere’ costituita da labirinti. La Signora può anche, semplicemente volendo, chiudere o terminare qualsiasi portale planare in città, o aprirne di nuovi. I poteri del Signora si estendono anche al blocco a tutti gli altri dei di accedere a Sigil. In breve, non si scherza con lei. La Lady of Pain Chiudi un occhio, è uno smarrito di fuori e non sa tener chiusa la scassagrana.Al di là di Sigil si trovano le Terre Esterne (Outlands), uno dei diciassette Piani Esterni. Le Terre Esterne sono un terreno neutro dove carovane di merci e di viaggiatori si incontrano o semplicemente ci passano attraverso. Ai ‘bordi’ del piano (anche se sono infinite come tutti i piani, hanno anche un bordo; vedi immagine) ci sono città commerciali e portali che conducono agli altri Piani Esterni: Elysium, Beastlands, Arborea, Ysgard , Limbo, Pandemonium, Abisso, Carceri, Ade, Gehenna, Baator, Acheron, Mechanus, Arcadia, Monte Celestia e Bytopia. Questi piani variano in dimensioni (anche se sono tutti, ovviamente, infiniti) e in composizione. L’abisso è un baratro immenso costituito da migliaia di livelli popolati da varie creature malvagie, mentre Mechanus (chiamato anche Nirvana) è costituito da vasti ingranaggi di mille miglia e macchine con città e interi regni seduti tra ingranaggi e leve. Le Outlands Il Piano Astrale, una sorta di mare di energia insolita dove gli dei vanno quando muoiono, collega i Piani Esterni al Primo Piano Materiale. Il Primo Piano Materiale è inoltre collegato e circondato dal Piano Etereo, casa di piccoli semipiani (il semipiano del terrore, dove si svolge l’ambientazione di Ravenloft si trova nel Piano Etereo). Il piano etereo collega inoltre il Primo Piano Materiale ai Piani Interni (piani elementali), che consistono di varie forme di energia. Schema del Multiverso Conclusioni L’ambientazione di Planescape alla fine ha fornito ciò che molti fan di D&D chiedevano da molto tempo: un’ambientazione davvero originale, in cui i tradizionali elfi, nani, orchi e draghi fossero messi in disparte a favore di nuove razze (o razze precedentemente esistenti, ma meno note), e dove l’enfasi fosse meno incentrata sul combattimento e più sul gioco di ruolo, sull’appartenenza a fazioni o sul perseguire certe idee filosofiche. L’idea fu buona e cattiva allo stesso tempo. Buona, perché incoraggia le idee radicali e un diverso tipo di gioco; cattiva, perché a meno che i giocatori non siano immersi completamente in questo tipo di campagna, rischia di diventare alquanto ingannevole. I DM tendono ad apprezzare l’ambientazione perché possono prendere i personaggi ultra-potenti che sono ‘eroi invincibili’ nel loro mondo e metterli in una situazione in cui non sono nessuno; mentre i giocatori non sempre apprezzano del tutto questo approccio. Ma il più grande problema dell’ambientazione è che può risultare difficile trovare e mantenere un filone narrativo coerente nel vasto infinito multiverso, soprattutto per DM incauti o inesperti. Tuttavia, per gruppi che hanno voglia di qualcosa di diverso e un DM disposto a fare qualcosa fuori dagli schemi, Planescape è sicuramente la migliore e più versatile ambientazione di Dungeons and Dragons, ed è un peccato che non sia stata ripubblicata durante la 3a e 4a edizione. Sarà interessante vedere se la faranno tornare in grande stile per la quinta edizione di D&D. * le traduzioni dei termini di Planescape in questa recensione sono prese dal favoloso sito planescape.it a cui vi rimandiamo per conoscere meglio l’ambientazione e la Parlata dei Piani. Molto del materiale di Planescape è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione.
  3. "Sono creature stupide e ingenue. Non preoccupatevi di MekTar, non ci creerà alcun problema mentre lo aggiria-” – ultime parole di Radial, mago umano Introduzione Gli ettin sono strane creature, difficili da classificare esattamente. Assomigliano ad orchi, giganti e ogre in una strana combinazione che comprende una testa aggiuntiva dimenticata dagli dei. Degli imponenti giganti alti 4,5 metri si presentano come minacciosi per ogni avventuriero. Sono puzzolenti, luridi e pigri. Gli ettin ogni tanto costringono creature più piccole a svolgere dei lavori per loro, ma sono generalmente solitari. Essenzialmente non sono creature socievoli né con un buon odore. Hanno un carattere terribile e atteggiamenti intollerabili. Ben poche creature possono sopportarli, persino i loro simili. Eppure credo che ci sia qualcosa in essi oltre dei semplici bruti selvaggi, ragione per cui ho iniziato i miei studi in merito. Le scoperte sono state a dir poco sorprendenti. Osservazioni fisiologiche Gli ettin, come detto in precedenza, sono giganti alti all'incirca 4,5 metri con vari tratti degli orchi e due teste separate. Hanno il naso porcino e la pelli dal verde al marrone chiaro come gli orchi, ma i loro lunghi e folti capelli ispidi sono simili a quelli degli ogre. A temperature normale non indossano altro che un perizoma di pelli rozzamente cucite assieme. L'avere due teste è l'aspetto più distintivo degli ettin, e apparentemente anche la loro più grande debolezza. Le due teste sono uniche e differenti tra di loro, come i volti di due persone distinte. Pare che siano sempre dello stesso sesso e non ci sono rapporti di ettin con volti sia da maschio che da femmina. Ciascuna testa ha la propria personalità e preferenze. Il problema sta nel fatto che condividono il resto del corpo. Ogni testa controlla il rispettivo lato del corpo cosa che a volte pare renderli scoordinate e goffi. Tuttavia in battaglia sono in grado di combattere in perfetta coordinazione. Quando lavorano all'unisono l'ettin diventa un nemico pericoloso per ogni creatura. Quando non sono concentrate su un singolo obiettivo le due personalità dell'ettin sono spesso ai ferri corti. Si gettano occhiatacce e si lanciano insulti e battute caustiche, in chiaro disprezzo. Litigano e borbottano tra di loro in continuazione. Verrebbe da pensare che essendo cresciute assieme abbiano imparato a convivere, ma paiono solo aver imparato a disprezzarsi di più, dovendo dividere il controllo di un unico corpo. Le volgarità e insulti che si lanciano a vicenda sono spesso sufficiente per far arrossire anche un abitante dei piani inferiori. Molti ettin sono sciatti e con un'avversione per l'igiene. Puzzano di cibo vecchio e hanno vestiti e capelli incrostati di residui di battaglie passate. A meno che non abbiano necessità di andare a procurarsi cibo non si degnano quasi nemmeno di alzarsi. Sono osceni di carattere e aspetto, creature orrende all'interno e all'esterno. Come orchi ed umano abitano in varie regioni del mondo, apparentemente senza un clima o un habitat favorito. Sembrano preferire caverne o radure isolate, e più in generale qualsiasi luogo lontano da altri essere senzienti. Non sono terribilmente territoriali e possono condivider le loro tane con degli animali, a volte prendendone alcuni come animali da compagnia. Spesso pero i costanti litigi tengono lontani molti animali. Gli ettin non hanno alcun uso per oggetti e tesori come molte altre razze senzienti, né tanto meno per l'idea di comunità. Apprezzano più di tutto una vita ritirata. Sono interessati a vivere più comodamente e sono disposti a stringere accordi per far sfruttare la loro considerevole forza pur di ottenere una vita agiata, ma mai per lunghi periodi di tempo. Se provocati o disturbati si arrabbiano rapidamente, ricorrendo facilmente alla violenza. Una volta infuriati sono praticamente impossibili da fermare e estremamente pericolosi per chiunque si metta di mezzo. Possono svolgere lavori da guardie e di forza bruta relativamente bene, ma la loro facilità all'ira li rende imprevedibili, quindi sono raramente impiegati. Gli ettin vivono fino a 60 – 70 anni, finché non sono più in grado di cacciare o di costringere altri a cacciare per sfamarsi. Gli ettin solitamente si danno i propri nomi, che sono composti dai nomi delle teste. UrukDahk è un ettin composto dagli individui Uruk e Dahk, per esempio. Osservazioni sociali Gli ettin sono estremamente solitari, evitando anche gli altri membri della propria razza, a meno che non siano in debito con qualcuno, sottomessi da una forza superiore oppure nella stagione degli accoppiamenti. Sono persino più acidi nei confronti degli altri membri della propria razza che con sé stessi, cosa che crea degli spettacoli sconcertanti per chiunque a cui assistere. L'accoppiamento pare avvenire solo per pura costrizione da parte degli istinti primordiali. Le femmine sono il sesso dominante e sono loro ad andare alla ricerca di un maschio per potersi riprodurre, costringendoli con insulti o la forza a compiere l'atto. Durante la gravidanza e i primi anni di vita la femmina si rilassa e costringe il maschio a soddisfare ogni sua richiesta. La femmina richiede cibi e bevande e una volta ottenuti allontana il maschio finché non ha altre richieste. La prole è vista solo come una delle necessità della vita e sono lasciati a sé stessi per sopravvivere fin da tenera età. Non molti giovani etti si descriverebbero come amati o persino accuditi nella loro giovinezza; i loro genitori danno loro solo i mezzi minimi per sopravvivere. Né disciplina né insegnamenti sono impartiti prima che la famiglia si divida, tornando alle rispettive esistenze solitarie. I giovani ettin spesso sopravvivono solo grazie alla loro notevole forza e statura, essendo già alti 60 cm alla nascita. Una volta che hanno 2 e 3 anni e in grado di cacciare per contro proprio partono alla ricerca di una caverna o di un'altra zona adeguata dove fare la tana. Questa è una partenza forzata, dato che la madre allontana la prole per poter essere di nuovo sola. I padri sono tutt'altro che gentili nei confronti dei piccoli, chiaramente disprezzandoli dato che sono la ragione per le loro fatiche nel periodo di convivenza. Non vedono l'ora di essere liberi da tale responsabilità ed andarsene il più rapidamente possibile, solitamente già dopo il primo anno. La madre costringerà poi il piccolo ad adempiere alle sue richieste una volta che il padre è sparito. Osservazioni intra-specie Gli ettin sembrano essere aggressivi nei confronti di quasi qualsiasi altra creatura senziente, ma non attaccano necessariamente a vista. Considerano le varie opzioni di cibo disponibili e come procurarsele. Mangiano praticamente di tutto, se ne hanno la possibilità. Sono disposti a contrattare pre cibo o comodità varie, ma solo quando sono chiaramente inferiori o si reputano in pericolo. Gli ettin sono ottimi guerrieri, coordinati e focalizzati durante i combattimenti. Si muovono in perfetto sincrono e attaccano con precisione assoluta, data la loro capacità di elaborare il doppio di informazioni rispetto ad un singolo individuo. É pratica usuale per un ettin usare un'arma in ciascuna mano, con grande efficienza. Sono spesso turlupinati da creature che sanno come mettere le due teste una contro l'altra, rendendo il litigio tra di loro il centro dell'attenzione, invece dello scopo comune di combattere dei nemici. Esistono vari racconti di avventurieri che scappano dalle loro fauci usando questa tattica, storie spesso assai apprezzate dai bambini umani. Il dilemma dell'ettin Ho tuttavia osservato un altro aspetto degli ettin e del loro carattere che va a scontrarsi con tutte le conoscenze pregresse. Come ho descritto prima gli ettin vivono vite solitarie e miserabili, desiderando unicamente di essere lasciati soli. Sono gretti, iracondi ed aggressivi verso ogni altra creatura, inclusa la propria seconda testa, non vogliono contatti con nessun altro e sguazzano nei propri piaceri non appena possibile. Avendo studiati così tante creature in varie terre mi è parso uno strano modo di vivere quindi ho studiato altre creature con comportamenti simili e sono rimasto scioccato dalle mie scoperte. Pare che la mentalità degli ettin sia il risultato di pesanti abusi fisici e mentali. Queste conseguenze si possono riscontrare in quasi ogni razza senziente un cui membro abbia sofferto tali abusi in giovane età. Non mi sono chiare le ragioni di un tale modo per allevare la prole, posso solo teorizzare che i genitori si comportano così come si erano comportati i loro genitori. Questa perpetuazione che affligge gli ettin scorre sempre più in profondità per ogni generazione che passa. Questo a mio avviso spiega il loro atteggiamento solitario e brutale e persino la scarsa igiene, radicata in un disprezzo verso sé stessi instillato fin da una tenera eta, un disprezzo che li porta a infuriarsi con chiunque e in continuazione, anche con la propria seconda metà. Sono giunto a questa conclusione quando ho scoperto un ettin dalla personalità più funzionale, che non era stato abusato ma accudito durante l'infanzia da una comunità di elfi. Non ho idea di cosa abbia spinto gli elfi ad abbandonare i propri preconcetti e ad accettare un ettin nella loro comunità, cosa che avviene raramente persino per razze come umani e nani, ma le differenze che ho riscontrato erano incredibili. Sarebbe necessario approfondire ulteriormente la questione ma intervistare un ettin è tutto fuorché facile e palare di dettagli così privati e personali tende ad esulare dal loro interesse. Per ora ho sentito parlare solo di RabThom, il buon ettin cresciuto dagli elfi, ma sono convinto che ce ne siano altri in circolazione. Senza avere altri soggetti di studio posso affermarlo solo con una limitata certezza ma reputo che gli ettin cresciuti in un ambiente sano siano simili agli orchi. Anche se comunque grezzi e violenti non sono necessariamente malvagi e sembrano apprezzare i combattimenti. RabThom era felice quando si concentrava su un obiettivo specifico, come un combattimento, ne ricavava soddisfazione ed era un ottimo guardiano della foresta. Rab mi ha spiegato che controlla il lato sinistro, mentre Thom controlla quello destro, eppure in battaglia potevano entrambi muovere ogni parte del corpo necessaria e non era praticamente mai in disaccordo in tali situazioni. Erano disposti ad affidare le rispettive parti del corpo alla propria altra metà mentre si concentravano su altro. Certo Rab e Thom avevano le loro discussioni, ma più simili a quelle di due fratelli che si vogliono bene, rispetto a quelle di nemici accaniti. RabThom si veste anche con gusto e si lava sovente, anche in confronto a molti umani, un tratto di personalità probabilmente preso dagli elfi. Varianti Come per molte altre creature a questo mondo gli ettin hanno una serie di varianti Ettin abusati – rappresentano la norma degli ettin a livello di società e comportamento, come descritto in precedenza. Vivono in ogni genere di ambiente e sono aggressivi, crudeli e violenti, mettendo i propri interessi al di sopra di ogni altra cosa. Ettin adottati – come spiegato sopra per RabThom sono molto più affabili e attenti all'igiene. Apprezzano ancora istintivamente il combattimento, ma non a tal punto da attaccare chiunque senza ragione. Ettin a tre teste – un'evenienza molto rara, che da vita ad una macchina per uccidere ancora più affinata, con una testa che controlla ciascun braccio e una terza che controlla le gambe. Tuttavia i litigi più accessi sono un'ulteriore debolezza. Strumenti per il DM Gli ettin sono ottime creature fantastiche da usare e funzionano al meglio come sfida quando sono abbinati a goblin od orchi. Normalmente gli ettin sono descritti come stupidi e faciloni, ma come DM si possono modificare in tal senso come meglio si crede per la propria campagna. É importante ricordarsi che un ettin è in realtà composto da due (o addirittura tre) individui nello stesso corpo, sfruttare questo aspetto può rendere l'incontro interessante sia fuori che dentro il combattimento.
  4. L’idea originale di Promethean era di pubblicare una serie ben definita di manuali, e stop. Tra le varie linee limitate (Changeling: the Lost e Hunter: the Vigil) fu anche l’unica che rimase limitata, dato lo scarso successo di vendite. Per capirci, quando la 25 Edition traduceva ancora i manuali del Mondo di Tenebra, l’allora White Wolf consigliò di saltare a piè pari Promethean. Non aveva venduto abbastanza per il mercato americano, non ci si aspettava certamente che qualcosa sarebbe cambiato sul nostro mercato. Ne sono convinto anche io. Quali erano i motivi di questo insuccesso? Innanzitutto, Promethean è il primo gioco a non basarsi su una delle linee del precedente Mondo di Tenebra. Certo, il fatto che le Cronache usassero molte delle idee dell’edizione precedente faceva storcere il naso, ma portava anche immancabili vendite. Il motivo principale è che Promethean è un gioco difficile. È difficile per i temi, è difficile perché rema contro diversi assunti dei giochi della White Wolf, è difficile per le meccaniche di gioco, è difficile perché la vita di un personaggio medio è terribilmente difficile. Chi ha avuto la fortuna di provarlo o l’ha amato o l’ha odiato, senza vie di mezzo. Nonostante lo scarso pubblico, assunse comunque lo status di gioco di culto, con un piccolo gruppo di fedeli fan… che furono finalmente ascoltati quando anche Promethean ebbe l’onore di essere candidato a una seconda edizione del 2001. È di questa che andremo a parlare. Ogni traduzione dall’inglese è mia, prendetevela con me. Umani, meno che umani Un Prometeo è una creatura che viene alla vita grazie all’ossessione di un creatore che è in grado, spesso inconsciamente, di smuovere energie alchemiche in cadaveri, o semplici macchine. I Prometei sono i vostri mostri di Frankenstein, Astro Boy, Pinocchio. Non sono esseri umani, nonostante a prima vista possano sembrarlo. Sono un'amalgama di cadaveri diversi tra loro, androidi privi di emozioni, individui sottoposti a macabre cerimonie. Hanno solo due cose in comune tra loro: l’Azoth, il Fuoco Divino che ardendo al posto dell’anima li mantiene in vita, e il desiderio di diventare umani. E già qui iniziano le magagne. I Prometei sono tra le creature più forti delle Cronache di Tenebra. Sono estremamente resistenti, hanno numerosi poteri, si stancano difficilmente, non devono uccidere umani per sopravvivere, possono morire almeno una volta e tornare tranquillamente in vita… e vogliono buttare tutto questo alle ortiche. Promethean è un gioco in cui l’obiettivo finale è smettere di giocare, diventare una persona normale, con tutto ciò che questo implica. In Promethean si combatte per diventare deboli, e questo è qualcosa di positivo. La vita di un Prometeo inizia già male. Privi di ricordi dei precedenti possessori dei loro corpi, devono imparare tutto da capo. Grazie alla memoria azothica, una sorta di memoria genetica comune a quasi tutti i Prometei, riescono in breve tempo a camminare, parlare, ad apprendere il proprio posto nel mondo. E poi vengono ben presto abbandonati dai propri creatori. I demiurghi umani iniziano a provare gli stessi sentimenti di ribrezzo che qualsiasi altro mortale prova per i Creati, e i genitori Prometei riconoscono in loro la loro gioventù, i loro primi passi, e li lasciano quindi al proprio destino. Imparano che i loro corpi sono mostruosi, con Imperfezioni che vengono alla luce ogni volta che usano le loro abilità. Scoprono che il Fuoco Divino che ne ha permesso la creazione è allo stesso tempo troppo forte per la nostra realtà, e che per questo motivo tutti i non Prometei col tempo iniziano a cambiare il proprio comportamento nei loro confronti, fino a formare ronde omicide (insomma, si armano di fiaccole e forconi in puro stile Frankenstein). Questo Fuoco Divino alla lunga è in grado di marchiare in maniera irreversibile il terreno, come se la natura stessa stesse rifiutando il Prometeo. Molti sono in preda a una sindrome da dismorfismo corporeo, e non sentono il proprio corpo come di loro proprietà. Oppure provano costantemente dolore. Il loro umore è instabile e può straripare in determinate condizioni, rendendo il Creato schiavo delle sue emozioni. Nessuno vorrebbe essere un Prometeo. I vampiri si credono dannati, ma fanno più male agli altri che a sé stessi. I changeling sono stati torturati nel fisico e nella psiche, e ne sono marchiati a vita. Ma i Prometei vincono la sfida di “vita peggiore” a mani basse. Questa straziante condizione era uno dei motivi principali per il fallimento della linea. Troppo deprimente, troppo difficile da gestire. La seconda edizione mitiga molti di questi effetti, ma la base non cambia. Essere un Prometeo fa schifo. Non è la migliore delle esistenze. Ma è possibile cambiarla. Anzi, tutto il gioco si basa su questo concetto. Ogni Prometeo deve compiere la Grande Opera alchemica, e trasformare il piombo in oro. Insomma, deve mettersi in un cammino di perfezionamento spirituale fino a raggiungere la Nuova Alba: diventare un umano. Non è un obiettivo incerto, come poteva esserlo la misteriosa Golconda di Vampiri: la Masquerade. Promethean è il gioco più ottimista di tutte le Cronache di Tenebra. Sì, la tua vita fa schifo ora, ma puoi farcela. Se ti impegni, l’obiettivo è a portata di mano. In questo è abbastanza simile a Wraith: the Oblivion del Classico Mondo di Tenebra, un altro gioco estremamente deprimente ma in cui un lieto fine era possibile, per quanto incerto. Invece in Promethean il lieto fine è sicuro. Devi solo faticare per arrivarci. Un robot, una mummia e un golem entrano in un bar… Ovviamente i Prometei non sono tutti uguali tra loro. Sono divisi in sei Stirpi che si differenziano in base al rituale necessario alla creazione del Prometeo. Ogni Stirpe si caratterizza ulteriormente per poteri esclusivi, i Conferimenti, e per come si manifestano tutte quelle simpatiche caratteristiche descritte precedentemente che ne fiaccano l’esistenza. Anche le Stirpi sono in costante flusso. Vengono create man mano che nuovi rituali vengono scoperti, e muoiono, quando le condizioni necessarie alla loro sopravvivenza vengono a mancare. Questo è un fenomeno avvenuto più e più volte durante la storia dell’umanità. I Frankenstein sono esattamente quel che state pensando, e forse vedono proprio nell’Adam di Mary Shelley il proprio progenitore. Sono creature composte da svariati cadaveri, in conflitto con tutto e tutti. I Galateid (Galatei) sono muse costruite per amore, di qualsiasi tipo esso sia. Sono tutti bellissimi, ciascuno a modo suo, tutti presi dalle passioni e preda di emozioni che non sanno controllare. Gli Osiran (Osirei) vedono le loro origini nel mito di Osiride. Sono regali, calmi, freddi e introspettivi. Ciascuno di loro manca di una parte del corpo (non sempre quella) e la maggior parte può tornare più e più volte dall’oltretomba. I Tammuz sono instancabili golem. I loro corpi sono inscritti con parole sacre, e sepolti nella terra. Sono stacanovisti con una particolare relazione con il linguaggio: hanno più difficoltà degli altri a impararlo, ma man mano diventano esperti di lingue. Gli Ulgan sono corpi dati in sacrificio agli spiriti, da essi consumati e da essi riportati in vita, ma cambiati. Sono a tutti gli effetti degli sciamani, con un piede nel mondo di carne e con l’altro in quello di spirito, ma farebbero il possibile per non avere a che fare con gli spiriti. Gli Unfleshed (Scarniti), macchine, manichini, intelligenze artificiali. Sono ovviamente quelli con più difficoltà a capire gli umani, in quanto non lo sono stati neanche in una vita precedente. Gli Extempore non sono una stirpe. Sono scherzi del destino, ognuno un mondo a parte. Full metal alchemist Quella di un Creato è una missione alchemica, di trasformazione del piombo (il loro stato di individui imperfetti) in oro (la condizione umana). In alchimia tutto è un processo, e il processo non è unico. Con il tempo i Prometei hanno descritto dieci diversi metodi per ottenere la Nuova Alba, i Raffinamenti. I Prometei sono quindi come metalli: sono impuri, ergo devono essere purificati. Per essere purificati devono essere raffinati, più e più volte. I Raffinamenti sono a tutti gli effetti filosofie di vita, che danno uno scopo alla vita del Prometeo, oltre a essere degli step nel Pellegrinaggio che li porta all’umanità. I Raffinamenti sono divisi in elementari e complessi. I primi possono essere scelti da qualunque Creato in quanto ben radicati nella loro memoria azothica, i secondi necessitano di un maestro, e non possono essere scelti al momento della creazione del personaggio. Raffinamenti elementari: Aurum, l'Oro: i Mimici guardano all'Umanità per imparare cosa vuol dire essere umano. Cuprum, il Rame: i Paria si isolano dagli umani, per capire cosa significhi il sé. Ferrum, il Ferro: i Titani combattono per purificarsi dalle proprie imperfezioni fisiche. Plumbum, il Piombo: gli Originisti guardano dentro, per capire cosa abbandonare della propria inumanità. Stannum, lo Stagno: le Furie cercano chiarezza nella follia dell'ira. Raffinamenti complessi: Aes, il Bronzo: le Sentinelle mettono da parte i propri bisogni sacrificandosi per il bene altrui. Argentum, l'Argento: i Mistici studiano le altre creature del Mondo di Tenebra, esseri che hanno abbandonato la propria umanità. Cobalus, il Cobalto: i Catari studiano le proprie debolezze e imperfezioni, per comprendere come disfarsene. Mercurious, il Mercurio: gli Eruditi esplorano le funzioni del Fuoco Divino, studiando e sperimentando il Pyros che li anima. Phosphorum, il Fosforo: i Luciferi sono alla costante ricerca di nuove esperienze e del confine tra vita e morte, fino all'autodistruzione. A ogni Raffinamento corrispondono tre possibili Ruoli, cioè degli archetipi di comportamento umano che un Prometeo è tenuto a seguire. Per esempio, un Prometeo del Raffinamento dell’Oro potrebbe voler comprendere gli umani formando una stretta relazione con uno o più individui (Compagno), o mettendosi alla guida di un gruppo (Leader), o al contrario mettersi sotto l’autorità di qualcun altro (Seguace). O ancora, potrebbe voler dimostrare al mondo che non può essere piegato dalle sofferenze a cui è costretto (Martire di Ferrum), o vendicarsi della sua sventura attaccando solo “persone cattive” (Giustiziere, di Stannum). Al variare del Raffinamento i Creati ottengono abilità che ne modificano l'alchimia interna, e quindi nuove abilità espressione della propria ideologia: le Trasmutazioni. A ogni Raffinamento corrispondono due Transmutazioni, divise in quattro Alambicchi a loro volta costituiti da tre Distillazioni e un potere sempre attivo. Appena acquisito un Raffinamento, un Creato ha a disposizione solo le Distillazioni di uno dei quattro Alambicchi: man mano che diviene esperto nei Ruoli può scegliere gli altri. A volte i Creati non riescono a resistere. La Grande Opera è fiaccante, e le costanti angherie potrebbero danneggiare la psiche di chiunque, specie di un individuo appena formato che si sta creando una propria psiche. Alcuni Prometei fanno crack, e voltano le spalle al sogno alchemico. Questi sono i Centimani del Raffinamento di Flux, creature di puro caos. In realtà tutti i Prometei sono creature di caos, ma è un disordine con uno scopo. I Centimani sono entropia fine a sé stessa e l’abbandono dell’umanità, non solo metaforicamente: tutti i seguaci di Flux sono mutati in corpo e spirito. Possono tornare sulla retta via, ma è dannatamente difficile. Sono l’essenza della tragedia dei Prometei: tanto accecati dall’odio altrui da diventare odio essi stessi. In cammino verso l’Umanità Una lamentela che spesso viene posta contro i giochi della White Wolf è: “Ok, bell’ambientazioncina eh, ma cosa fanno i personaggi? Qual è il loro scopo?”. Promethean è invece quasi, permettetemi il termine, indie nel suo focus. Non ci sono giochi di potere tra vampiri, una caccia eterna come in lupi mannari o l’ossessione verso il mistero come in maghi, che sono tutti obiettivi molti generici e vasti. In Promethean si gioca per diventare umani. Potrei aggiungere un “e basta”. Si gioca per diventare umani, “e basta”. Tutto quanto, come i vari poteri, i ruoli, i numerosi vari antagonisti, sono lì per: a.) avvicinare all’umanità; b.) essere un ostacolo alla ricerca dell’umanità. Ancora più che la magra condizione esistenziale di un Prometeo, comunque relativamente meno difficile in questa edizione, fu questo l’ostacolo principale della linea. Bisogna accettare la premessa: se la premessa non piace, e Promethean si basa completamente su questa premessa, Promethan non piace. Quindi, come si raggiunge l’Umanità? Attraverso il Pellegrinaggio. Quasi ogni Prometeo si trova in questo cammino spirituale, che è suddiviso in tappe chiamate pietre miliari. Alcune sono comuni a tutti i Creati, come osservare i mortali imitandoli assumendo dei Ruoli. Altre invece sono proprie a un singolo Creato, e decise dal Narratore, anche se alcune di queste a loro volta sono in parte suggerite dal giocatore al momento della creazione del personaggio. Il giocatore quindi potrebbe esserne parzialmente a conoscenza, ma il Creato è completamente all’oscuro del suo futuro… a meno che non riesca a interpretare alcune visioni che il Fuoco Divino gli propina ogni qualvolta si trova “bloccato” nella sua avventura. Oppure il Prometeo potrebbe forzare la mano e farsi venire da solo queste visioni, con il rischio di distruggere l’ambiente che lo circonda per una speranza che potrebbe anche essere completamente inutile. Per quanto l’immagine che ho dipinto non sia delle più allegre, i Creati non sono completamente soli nel loro viaggio. I Prometei sono rari, ma il Fuoco Divino vuole che si trovino a vicenda. Quando questo succede, viene formata una calca, un gruppetto di Prometei che si dà man forte a vicenda, che condivide le difficoltà del Pellegrinaggio e che può, tramite rituali alchemici, sostenersi anche misticamente a vicenda, riducendo i rischi della propria magra condizione. Insomma, la calca è la codificazione del concetto di party, strettamente necessario in un gioco in cui i personaggi potrebbero teoricamente passare anni senza incontrare altri membri della propria specie. Quel teoricamente vale solo per gli npc: i personaggi giocanti, in quanto personaggi giocanti, sono narrativamente importanti e sempre eccezioni alla regola. Una Nuova Alba La seconda edizione di Promethean è quella di un gioco che ha imparato dai propri errori. C’è più ottimismo con meno sadismo nei confronti dei giocatori. Ci sono molte più opzioni e possibilità, pescando a piene mani da tutta la linea precedente. Ma, soprattutto, è un gioco che ha capito come e quando aiutare i propri giocatori, riconoscendo la propria difficoltà. Un intero capitolo è dedicato a come strutturare il gruppo, ai rapporti tra personaggi e a come determinare il Pellegrinaggio, permettendo un gioco più fluido. Un altro vantaggio è che ora il manuale base è stand alone: tutto ciò che serve si trova in queste trecento pagine (ovviamente, se si vuole di più c’è sempre il manuale base delle cronache di tenebra). Sconsiglio sinceramente di andare a ricercare tra i manuali della prima edizione, a questo punto. La seconda edizione supera su ogni fronte la prima e, a eccezione di una Stirpe di Creati radioattivi molto amata dai fan (e che verrà probabilmente pubblicata di nuovo), ben poco non è stato almeno citato in questo violaceo volume. Promethean the Created 2a Edizione è disponibile in PDF al sito www.drivethrurpg.com
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