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Dragons´ Lair

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  1. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 febbraio 2023 Molti giochi basati su GUMSHOE offrono ai giocatori il potere di aggiungere retroattivamente dei contatti e degli alleati nella storia. Night's Black Agents ha l'abilità Connessioni, in Trail of Cthulhu c'è Inviati e il DM potrebbe offrire un contatto in seguito alla spesa di punti Investigazione o una spinta su una prova investigativa. Eccovi alcuni suggerimenti su come usare questi personaggi: Partite dallo scenario Che stiate usando uno scenario prepubblicato o qualcosa di vostra creazione, cercate sempre di cercare i personaggi non giocanti esistenti che potrebbero essere usati come contatti. Spesso uno scenario coinvolge dei testimoni o altri personaggi neutrali - magari uno di loro è ciò di cui hanno bisogno i giocatori. Per esempio, i giocatori hanno bisogno di esplosivi di contrabbando e c'è un ispettore della polizia che ha solamente il ruolo di essere un piccolo ostacolo nell'indagine: spendere 2 punti di Parlata da Poliziotto potrebbe trasformare questo ispettore in un vecchio amico dell'investigatore, che chiuderà entrambi gli occhi mentre...prende in prestito dell'equipaggiamento dal magazzino delle prove. Usare dei personaggi esistenti potrebbe non essere sempre sensato con la trama, ma un tentativo è d'obbligo, per semplice convenienza narrativa - al posto di inserire un nuovo personaggio, dovrete solamente usare qualcuno che è già coinvolto negli eventi dello scenario. Guardate oltre al personaggio Solitamente il punto di partenza per dei personaggi creati dai giocatori è una necessità - "Mi serve un falsario di documenti esperto/qualcuno che mi procuri un posto per nascondermi dai cultisti" - e il giocatore non ha altre idee oltre a questo spunto di base. Spesso è sufficiente aggiungere un nome e delle caratteristiche caratteriali generali al concetto - Josef il Falsario Paranoico, Alice la Pilota Spericolata, Cyril il Soldato Ferito che ha una capanna nei boschi. Chiedete poi ai giocatori di aggiungere un dettaglio del contatto che la maggior parte delle persone non conosce. Create un Passato Chiedete sempre ai giocatori come hanno incontrato questo contatto. Sono vecchi amici e nel caso, da dove e quando? Parenti? Parenti acquisiti? Si conoscono tramite un intermediario? ("L'uomo in sedia a rotelle mi ha inviato da te"). Non perdete questa opportunità per sviluppare la storia di un personaggio (e se il giocatore preferisce lasciare i dettagli nel mistero va altrettanto bene-essere la persona con contatti ambigui e un passato enigmatico è una scelta come le altre). Complicazioni, non tradimenti Gli investigatori devono potersi basare sul fatto che il loro contatto non li tradirà con i "cattivi" (non immediatamente, per lo meno). Delle complicazioni, in compenso, sono perfettamente lecite. Josef il Falsario non consegnerà gli investigatori al culto di Yog-Sothoth, ma vuole un favore in cambio della sua assistenza: convincere quel collezionista di libri rari a fargli dare un'occhiata ad un manoscritto medievale. Alice può portarvi sull'isola misteriosa, ma il suo copilota ha dei debiti per via del gioco d'azzardo e deve essere salvato dalle triadi. I contatti non ci sono durante le scene finali I contatti non sono disponibili per aiutare i giocatori nella parte finale delle avventure. Cercate dei metodi per farli uscire dalla storia ("Terrò i motori accesi, dice Alice, mentre investigate quell'antico tempio nel cuore dell'isola"). Se i giocatori insistono nel voler portare il loro strumento narrativo nel mezzo del finale siete perfettamente giustificati se iniziate ad ucciderli o se gli fate tradire gli investigatori. Se un contatto viene coinvolto nel climax dello scenario, allora è destinato ad una fine drammatica... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/i-know-a-guy-integrating-player-generated-characters-into-adventures/
  2. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 22 Agosto 2020 Gli incantesimi di Utilità di 13th Age sono un buon modo per gestire tutti quegli incantesimi che sono fantastici nella giusta situazione, ma praticamente inutili tutto il resto del tempo. In questo articolo presenterò due varianti degli incantesimi tradizionali. Ognuna di queste richiede uno slot incantesimo, come al solito. Incantesimi di Utilità di Illusione Gli incantesimi tradizionalmente accessibili sono Camuffare Persone (1°) e Messaggio (3°). (Qui elencati si trovano solo i nuovi incantesimi, NdT) 1° - Illusione Gittata: Incantesimo Ravvicinato Giornaliero Effetto: Crei un suono o un odore illusorio minore. Le creature vicine che falliscono un tiro salvezza con difficoltà normale notano il suono o l'odore; quelle che lo superano potrebbero notarlo, ma lo riconoscerebbero come non esattamente reale. Devi concentrarti per mantenere l'illusione. Incantesimo di 3° livello: Crei un'apparizione - un oggetto illusorio o una creatura di taglia umana. Ancora una volta, tutti coloro che falliscono il tiro salvezza considerano questa illusione reale; chiunque lo supera riconosce la natura dell'oggetto. Interagire con l'illusione in qualsiasi modo che la contraddica (provare ad attraversare un ponte illusorio) rompe l'incantesimo. Le creature illusorie non possono muoversi o attaccare, ma possono sembrare spaventose. Non puoi lanciare un illusione sopra a qualcosa, può apparire solamente in uno spazio vuoto. Le illusioni non possono infliggere danni, quindi se provi a schiacciare qualcuno con un masso o colpirlo con una spada, noterà in breve tempo che non gli è accaduto nulla. A meno che non sia veramente stupido. Incantesimo di 5° livello: Puoi animare l'immagine, facendola muovere. Incantesimo di 7° livello: La difficoltà del tiro salvezza per riconoscere l'illusione diventa difficile. Incantesimo di 9° livello: La tua illusione continua a resistere anche mentre non ti concentri su essa. L'illusione continua ad esistere finché qualcuno ci crede. 1° - Velo Gittata: Incantesimo Ravvicinato Giornaliero Effetto: Rendi un piccolo oggetto o una persona... non invisibile, ma facilmente trascurabile. L'incantesimo non nasconde il bersaglio da una ricerca approfondita, ma assicura che non venga notato ad una prima occhiata. L'incantesimo dura circa un minuto. Incantesimo di 3° livello: Puoi nascondere 1d4+1 bersagli. Incantesimo di 5° livello: Le persone sotto effetto del velo sono nascoste dagli incantesimi di divinazione. L'incantatore che lancia l'incantesimo di divinazione sa che il suo incantesimo è stato bloccato. Questa protezione dura fino al tramonto o all'alba. Incantesimo di 7° livello: La protezione dagli incantesimi di scrutare e divinazione dura un'intera giornata. Incantesimo di 9° livello: Puoi nascondere una piccola armata o un luogo (come un villaggio o un castello) dalle divinazioni. 5° - Entrare nei sogni Gittata: Illimitata, a patto che tu abbia una connessione con il bersaglio. Giornaliero Effetto: Entri nel sogno del bersaglio. Sei una proiezione astrale, ma ogni danno che soffri durante il viaggio è reale e puoi venire ucciso nel sogno. Ovviamente puoi lanciare questo incantesimo solo mentre il bersaglio sta dormendo (l'incantesimo non viene consumato se lo usi su un bersaglio non valido). Quando sei all'interno dei sogni del bersaglio puoi osservare il suo subconscio e potresti essere in grado di "impiantare" delle idee, cambiando la sua opinione o convincendoli che siete dei messaggeri o dei presagi (un tiro salvezza contro Inception praticamente). Il mondo dei sogni potrebbe identificarvi come intrusi e rigettarvi Incantesimo di 7° livello: Potete "saltare" di sognatore in sognatore, cercando un bersaglio particolare anche se non avete una connessione con lui. Dovete colpire un'area generale: per esempio, se il vostro bersaglio si trova ad Axis, potete muovervi tra i sogni delle persone della città finché non lo individuate. Potete portare fino a cinque viaggiatori con voi nel sogno. Incantesimo di 9° livello: Potete teletrasportarvi fino al luogo dove si trova il bersaglio, se è consenziente. Apparirete quando si sveglia. Gli altri viaggiatori non possono venire con voi, è una capacità individuale. 7° - Simbolo Gittata: Incantesimo Ravvicinato Giornaliero Effetto: Marchiate un oggetto o una superficie con un simbolo magico, tipicamente il muro di un castello, la scarpata di una montagna, le pietre che circondano i vostri possedimenti o qualcosa di simile. Se l'oggetto viene spostato o se il simbolo viene distrutto fisicamente, l'incantesimo viene rotto. Potete incidere il vostro simbolo personale o quello di una Icona. Il simbolo dura fino al prossimo recupero pieno. Potete incidere un solo simbolo in ogni posto, se più simboli possono essere visti dallo stesso luogo si cancellano a vicenda. Gli alleati dell'Icona vengono ispirati dalla vista del simbolo. Possono tirare immediatamente qualunque dado di relazione positiva con quella Icona. Se incidete il vostro simbolo, i vostri alleati vengono riempiti di timore per il vostro potere; ogni beneficio in gioco è nelle mani del DM, ma potrebbe includere guadagnare un tiro salvezza superato contro una condizione, spendere un recupero o della generale fortuna. I nemici dell'Icona - o i vostri nemici - vengono colpiti da un attacco di Intelligenza+Livello contro DM; chi viene colpito è Spaventato (tiro salvezza termina). In ogni caso, un personaggio può essere influenzato da un solo simbolo al giorno. Incantesimo di 9° livello: I vostri simboli durano fino a che non vengono distrutti. Incantesimi di Utilità di Trasmutazione Gli incantesimi tradizionalmente accessibili sono Blocca Porte (1°), Caduta Morbida (1°) e Levitare (3°). (Qui elencati si trovano solo i nuovi incantesimi, NdT) 1° - Sparire Giornaliero Effetto: Fai svanire un oggetto in una dimensione "tascabile". Puoi far tornare questo oggetto nel mondo reale con un gesto e apparirà nella tua mano o vicino a te. A discrezione del DM, delle persone consenzienti o dei personaggi i cui giocatori non sono presenti alla sessione possono contare come "oggetti" ai fini di questo incantesimo. Puoi far svanire o ricomparire un singolo oggetto con questo incantesimo, ma un contenitore pieno conta come un singolo oggetto a questo fine. Se sei svenuto o sconfitto, o quando l'incantesimo termina, l'oggetto riappare immediatamente. La taglia dell'oggetto dipende dal livello dell'incantesimo. Incantesimo di 1° livello: Qualsiasi cosa che possa entrare nel palmo della tua mano. Incantesimo di 3° livello: Uno zaino e il suo contenuto. Incantesimo di 5° livello: Una grande sacca. Incantesimo di 7° livello: Un grande armadio, un cavallo e un carretto. Incantesimo di 9° livello: Qualsiasi cosa. 3° - Animare Giornaliero Effetto: Potete infondere la vita e animare un oggetto che toccate. Potete far ballare una sedia, far camminare una candela per bruciare del fieno, sbloccare una porta o far incatenare un bersaglio da una catena. Gli oggetti animati sono lenti e comicamente impacciati, possono ubbidire ai comandi, ma non sono molto utili in un combattimento. L'oggetto riesce a piegarsi e muoversi, ma si danneggerà se farà azioni troppo faticose. Gli oggetti connessi ad altri oggetti (come una porta al muro) possono liberarsi, ma possono avere successo solo se si danneggiano e qualsiasi danno inferto all'oggetto fa terminare l'incantesimo. L'oggetto completa un compito, dopodiché si ferma. La taglia dipende dal livello dell'incantesimo. Incantesimo di 3° livello: Ogni oggetto che potete tenere in mano. Incantesimo di 5° livello: Un mobile. Incantesimo di 7° livello: Qualsiasi cosa che sia meno grande di una casa o di una piccola nave. Incantesimo di 9° livello: Svegliati, montagna pigra! 3° - Trasmutare Elementi Giornaliero Effetto: Potete caricare le vostre mani con l'abilità di trasmutare un elemento in un altro. Qualsiasi cosa tocchiate mentre vi concentrate sull'incantesimo viene trasformata. Non potete lanciare altri incantesimi mentre vi concentrate su questo incantesimo. Delle possibili trasmutazioni, che possono essere tranquillamente invertite. Incantesimo di 3° livello: Roccia in fango. Incantesimo di 5° livello: Piombo in oro, fuoco in ghiaccio. Incantesimo di 7° livello: Pelle in pietra, acciaio in vetro. Inoltre potete rendere la trasformazione permanente, se volete. Incantesimo di 9° livello: Nessuna nuova trasformazione, ma potete lanciare l'incantesimo in un'onda di trasmutazione, influenzando l'area attorno a voi al posto di essere limitati dal tocco. 5° - Respirare sott'acqua Gittata: Incantesimo Ravvicinato Giornaliero Lanciabile come azione rapida Effetto: Potete respirare sott'acqua per il resto della battaglia (o circa cinque minuti). Diventate consapevoli che l'incantesimo sta per terminare pochi round prima che questo accada. Incantesimo di 7° livello: Tu e 1d4+2 alleati vicini potete respirare sott'acqua per la battaglia. Incantesimo di 9° livello: L'incantesimo influenza voi e 1d6+2 alleati vicini per 4d6 ore. 7° - Muro Gittata: Incantesimo a distanza Giornaliero Lanciabile come azione rapida Effetto: Evocate un muro di pietra. E' un muro molto grande, robusto e solido. Appare tra voi e la persona più vicina che vuole attaccarvi, in caso siate in combattimento. Il muro può essere scalato (CD 25) o si può superarlo volandoci sopra, ma è veramente molto lungo, quindi le persone non possono semplicemente camminarci attorno. Se ci sono dei punti a cui ancorarsi (i muri dei corridoi di un dungeon, degli edifici, delle colline, etc) il muro appare tra di loro. Lanciare questo incantesimo fa terminare immediatamente lo scontro per voi e i vostri alleati vicini (ammesso che i nemici non possano superare facilmente il muro) senza farvi incorrere in una sconfitta di campagna. Incantesimo di 9° livello: Il muro diventa di fuoco. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/08/22/alternate-utility-spells-in-13th-age/
  3. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 I nostri eroi sono sulle tracce di una creatura demoniaca celata sotto sembianze umane. Trovarla e neutralizzarla è di primaria importanza, prima che faccia altre vittime! Se vi ricordate era questo il tema della precedente puntata di questa serie sulle investigazioni in D&D. Oggi completiamo quell’esempio, quindi, se non ve lo ricordate bene, vi consiglio una rilettura per rinfrescare la memoria. Le informazioni: completamento Eravamo rimasti con un problema in sospeso (come si riconosce la colpevole, una volta arrivati alla base dell’Ordine in cui sta adesso operando?) e con la generica opportunità di aggiungere altri percorsi per arricchire un po’ l’indagine. Ci sono anche altre due carenze su cui vale la pena soffermarsi. Primo, la colpevolezza della donna non è ben chiara, almeno finché non si trova il corpo del cavaliere nella seconda parte; fino ad allora, a meno che i PG non abbiano già appreso che è una succube (ma non è detto), si sa solo che si incontrava con il valletto 1, un po’ poco per sospettarla. Secondo, non c’è niente che indichi lo scopo per cui la donna fa tutto ciò: il racconto del retroscena dice che è una spia, ma i PG dovrebbero avere la possibilità di capirlo, quindi è bene includere qualche elemento per indirizzarli. Bene, mettiamoci al lavoro, un problema alla volta. Non fiori ma opere di male Per il riconoscimento della colpevole ho voluto provare qualcosa che usasse l’approccio di Testa (vedi episodio 2), cioè solo Informazioni-Tessera. Ho pensato che potrebbe esserci un segno distintivo che caratterizza gli amanti della succube. Non volevo qualcosa di magico e specifico (come un marchio o segno impresso sul loro corpo), perché avrebbe fatto sì che in futuro diventasse banale identificare le vittime di qualsiasi succube. Volevo invece qualcosa di molto specifico di questa succube, una sua idiosincrasia, un vezzo. Ho pensato che sia fissata su un fiore di tipo particolare e lo doni ai suoi uomini, da tenere tra i capelli, al taschino o comunque indosso. I PG potrebbero notarlo sui corpi delle vittime, e/o coltivato intorno alla capanna. Potrebbero quindi usare l’informazione per identificare i nuovi spasimanti della succube (quelli ancora in vita, nella fortezza). A quel punto, chiedendo loro da chi hanno avuto il fiore, sarebbe un gioco da ragazzi smascherare l’identità della colpevole. Riassumo gli indizi in modo più schematico: Il fiore x (un particolare fiore ornamentale) si trova sul corpo del valletto 1. Il fiore x è coltivato intorno alla capanna della spia. Il fiore x si trova sul corpo del cavaliere, sepolto vicino alla capanna della spia. Il Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie. Il Vice-Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie. Tecnicamente 4 e 5 dovrebbero in realtà, più appropriatamente, essere visti ognuno come una coppia di indizi distinti: il fatto che la persona indossi il fiore (cosa che si può scoprire a vista) e il fatto che sia un regalo della cameriera Brie (cosa che può essere appresa solo ponendo domande). Ma non si può accedere alla seconda informazione senza la prima, e la prima è sostanzialmente inutile senza la seconda, quindi mi sono concesso la semplificazione di condensarle in una. Se i PG hanno almeno un indizio tra 1, 2 e 3 (meglio più d’uno, per notare il pattern) e almeno un indizio tra 4 e 5 possono collegare Brie ai delitti e capire che è la colpevole, cosa che costituisce la Risposta finale della nostra indagine. È ammessa, quindi, una certa ridondanza, minimizzando il rischio che i PG si perdano gli indizi. Ricordate che il nostro approccio non prevede dadi per trovarli: basta che i giocatori dichiarino, ad esempio, di voler perquisire il cadavere del valletto 1 e troveranno automaticamente il fiore. Starà a loro, però, dargli un significato. Ecco lo schema di questa nuova parte dell’indagine. Per non complicarlo troppo ho introdotto un nuovo simbolo, la V, che ha questo significato: serve una o più delle informazioni collegate in entrata. Quindi, se i PG hanno scoperto il fiore speciale in almeno una delle tre Fonti precedenti (corpo del valletto 1, capanna, o corpo del cavaliere) e se lo notano su almeno uno dei PNG attualmente circuiti alla base dell’Ordine (il comandante o il suo vice) hanno abbastanza elementi per poter, potenzialmente, dare la Risposta finale. Più dettagli sul primo valletto Lasciata da parte la questione del fiore, vediamo in modo più approfondito cos’altro potrebbero scoprire di utile, i PG, sul valletto 1. Ho pensato che potrebbero capire che il suo non sia stato un vero suicidio: una sotto-Risposta, non essenziale per l’avventura ma utile. Sia perquisendo le sue stanze, sia interrogando chi lo conosceva, potrebbero capire che non sembrava incline al suicidio nei giorni precedenti; le persone a lui più vicine potrebbero però indicare che non sembrava del tutto in sé, aveva la testa tra le nuvole. Innamorato? O sottoposto a controllo mentale? Ho parlato genericamente di “conoscenti” ma ovviamente, quando andremo a definire i dettagli dello scenario, sarà necessario dare un nome e un’identità a questi PNG. Sia interrogando i conoscenti, sia attraverso la magia, i PG potrebbero poi apprendere che il valletto 1 si recava nel Distretto dei Campi a incontrare una donna misteriosa. E potrebbero averne una descrizione: ovviamente si tratterà dell’aspetto umano che la succube sceglie di avere quando lo frequenta, non del suo vero aspetto demoniaco. Questa informazione per ora non sembra servire a niente, ma ci tornerà utile in seguito. Più dettagli sul secondo valletto E riguardo al secondo corpo, quello del valletto 2? Riassumiamo quanto abbiamo già detto. Interrogando il corpo con la magia i PG potrebbero direttamente apprendere che aveva visto il valletto 1 incontrarsi con una donna del Distretto dei Campi, e che aveva scoperto che si trattava di una succube. In alternativa, risalendo come sopra alla sua identità, potrebbero perquisire la sua stanza e trovare delle note frettolose (magari un diario?) con queste informazioni. L’unica cosa che mi sentirei di aggiungere è un collegamento alla sotto-Risposta che abbiamo aggiunto poco fa, quella per cui non è stato un vero suicidio: la scoperta che la donna con cui il valletto 1 si incontrava fosse, in realtà, una succube (dai noti poteri di controllo mentale) può essere molto utile per giungere a quella deduzione. Può anche bastare da solo, come indizio, ma di sicuro sarà sufficiente se combinato con l’informazione che il valletto 1 non era incline al suicidio. Scoprire l’identità del valletto 2 porta anche al suo giro di conoscenze, come è avvenuto per il valletto 1, ma in questo caso non avranno informazioni utili da fornire. Ciò non impedisce di definire un paio di PNG rapidi a questo scopo, e includerli nell’avventura; in fondo è plausibile che i PG li vadano a interrogare; non è obbligatorio che ogni PNG o luogo contenga indizi. Ecco come diventa lo schema unendo queste due parti: Primo filone extra: arma del delitto Per rendere l’indagine più articolata aggiungiamo qualche altro filone. Il primo si incentrerà sull’arma usata dal valletto 1 per uccidere il valletto 2. L’arma del delitto è foriera di informazioni utilissime, nel giallo classico: perché non includerla anche qui? Come esempio, ho deciso che si trattasse di una lama avvelenata, cioè che la morte del valletto 2 sia stata in definitiva causata da un potente veleno, abbastanza raro, venduto nei bassifondi della città. I PG possono scoprire il veleno in almeno tre modi (eccoci di nuovo ai “tre indizi”): analizzando l’arma del delitto, che si troverà sulla scena del fattaccio; oppure analizzando il corpo del valletto 2, se qualcuno di loro si intende di medicina; oppure con la solita magia di divinazione. È un veleno raro che si può comprare solo in un posto, in città. Potrebbe essere un posto che i PG già conoscono o a cui possono arrivare da soli, in base ai loro contatti o al loro background. In caso contrario possono indagare nei bassifondi fino a trovarlo. Io ho immaginato un covo di contrabbandieri chiamato “Il Sottobanco” (ma naturalmente può essere sostituito con qualunque luogo più idoneo alla campagna). Interrogare i contrabbandieri può portare a scoprire che a comprare di recente quel veleno è stata una donna del Distretto dei Campi, così otteniamo un ulteriore modo di arrivare a quel distretto, che è il punto di svolta dell’indagine: male non fa. Si può anche avere una descrizione della donna, ma se è furba la succube avrà usato un aspetto diverso rispetto a quello che usava per incontrarsi con il valletto 1. Secondo filone extra: furto di documenti Ma perché la succube sta facendo tutto questo? Qual è il suo vero scopo? Non è ancora emerso da nessuna parte. Il retroscena dice che è stata assoldata come spia: sarebbe carino che si potesse capire. Ecco un modo. Ho immaginato che il valletto 1 sia stato indotto dalla succube a rubare alcuni documenti segreti dalla sua fazione, Neverwinter; e che quei documenti fossero protetti da un blando rituale sacro che imprime il simbolo di una divinità (Tyr, ad esempio) come “marchio di infamia” sulle mani di chiunque lo sottragga. Quindi, ispezionando il corpo del valletto 1 i PG possono accorgersi del marchio e indagare presso il clero/tempio della divinità, o presso l’ambasciata di Neverwinter, venendo a sapere il suo significato. A quel punto, presumibilmente, cercheranno i documenti nelle stanze del valletto 1: non trovandoli, potrebbero dedurre che li ha ceduti a qualcun altro. Apprendere, poi, che la misteriosa donna con cui si incontrava è coinvolta nel delitto (per esempio attraverso il filone precedente, quello del veleno) è presumibilmente abbastanza per sospettare che i documenti li abbia lei. Questa l’ho considerata un’altra sotto-Risposta, cioè Risposta opzionale: non è essenziale per fermare la succube, ma se i PG recuperano i documenti potrebbero trarne vantaggi, o essere ricompensati se li restituiscono. Non è finita qui, perché anche dove si trova adesso, cioè alla base dell’Ordine del Guanto d’Arme, la succube sta rubando documenti. Con incantesimi di divinazione, oppure indagando presso la base di Strongfort, i PG potrebbero apprendere che il cavaliere ucciso (quello ritrovato alla capanna) era tra i pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto locale. Sempre indagando a Strongfort i PG possono apprendere che di recente sono spariti dei documenti da quell’archivio (potrebbero addirittura essere le loro domande a mettere la pulce nell’orecchio ai membri dell’Ordine, portando a questa scoperta). L’unione di queste due informazioni porta di nuovo alla Risposta opzionale. Di nuovo, lasciatemi riassumere gli indizi in modo schematico: Il corpo del valletto 1 ha il marchio di Tyr sulle mani. Il marchio di Tyr viene causato da una maledizione messa a protezione di alcuni documenti segreti di Neverwinter, e colpisce chi li ruba. Il valletto 1 ha rubato i documenti segreti di Neverwinter. Non c’è traccia dei documenti segreti di Neverwinter negli alloggi del valletto 1. Il valletto 1 ha dato i documenti segreti di Neverwinter, da lui rubati, a qualcun altro. Il cavaliere il cui cadavere è sepolto vicino alla capanna della spia era uno dei pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto di Strongfort. Il valletto 1 si incontrava in segreto con una donna del Distretto dei Campi. La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati alla fazione di Neverwinter. La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati a Strongfort. Lo schema delle deduzioni (in cui le Informazioni-Tessera si combinano per produrne altre) è questo: mettendo insieme 1 e 2 si può dedurre 3; mettendo insieme 3 e 4 si può dedurre 5; mettendo insieme 5 e 7 si può dedurre 8, e così via. E così via… Volendo ci si può sbizzarrire ad aggiungere altri filoni di indagine. Per esempio, abbiamo visto che si può ottenere una descrizione della donna dai conoscenti del valletto 1, e un’altra descrizione presso “Il Sottobanco”, giusto? Ebbene, indagando sulla capanna i PG potrebbero capire che lì abitava una sola persona, e quindi magari dedurre che la donna è abile a camuffarsi oppure sa cambiare forma magicamente: un’altra sotto-Risposta. Francamente, cose come questa non necessitano neppure di essere formalizzate: nessuno schema potrà mai includere tutti i possibili ragionamenti e tutti i possibili modi di combinare gli indizi, basta che includa i principali. P.S.: notate che in questo schema, già che c’ero, ho inserito presso la capanna un altro indizio, un lasciapassare per il covo dei contrabbandieri, che i PG possono rinvenire con una perquisizione nel posto giusto; questo indizio li può portare là, se non ci sono già stati; rende quindi l’indagine più Reticolare. Conclusione Giunti alla fine possiamo ammirare con soddisfazione il nostro schema completo: Non è perfetto, certo, ma costituisce un ottimo riassunto della teoria discussa finora in questa serie di articoli. Ovviamente si può fare di più. Ad esempio: chi c’è dietro la succube? Chi l’ha assoldata per fare la spia, e con quale obiettivo? Ecco la Risposta finale ideale per un’altra possibile avventura investigativa! Ma non è tutto: nel prossimo episodio andremo oltre le investigazioni “alla vaniglia” per coprire tutta la vasta gamma di sapori esistenti! Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/19/cherchez-la-succube-secondo-tempo-avventure-investigative-episodio-4/
  4. Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Questa serie di articoli compie un viaggio alfabetico tra le creature di Dungeons & Dragons, dedicando un articolo ad un mostro per ciascuna lettera dalla A alla Z. Abbiamo raggiunto la “G” il galeb duhr sarà il protagonista di oggi. Origini e sviluppo Assieme al riccio terrestre e al thri-kreen il galeb duhr è una delle tre creature la cui prima apparizione in D&D fu nel Monster Cards, Set 2. La TSR produsse quattro set di tali carte, ciascuno includeva un'immagine a colori e le statistiche di un mostro. Molti dei mostri rappresentati nelle carte provenivano dal Manuale dei Mostri, ma ciascun set comprendeva anche tre “creature completamente nuove”, forse un tentativo di convincere i collezionisti di mostri ad acquistare le carte anche se possedevano già il Manuale dei Mostri (e il Fiend Folio). Le carte stesse non includevano i crediti, ma New AD&D Aid: Monster Cards, un articolo promozionale su Dragon #61 ci informa che Harold Johnson aveva gestito il progetto delle carte e che le nuove creature erano state ideate da vari membri del reparto di sviluppatori della TSR e che il creatore del galeb duhr in particolare era stato Mike Price. Monster Cards, Set 2 (1982) Un galeb duhr non è complicato da descrivere. Assomiglia ad un macigno alto dai 3 ai 4,5 metri e ha delle appendici rocciose che “fungono da mani e piedi”. Questo non implica che abbia quattro arti (non ancora quanto meno) semplicemente che i due arti che viene raffigurato possedere fungono sia da piedi (per camminare) che da mani (quando deve manipolare degli oggetti). In questa apparizione iniziale i galeb duhr sono creature grandi (descritte nel testo come “molto grandi”) e pesantemente lente. Vivono in aree rocciose o montagnose dove si possono a volte incontrare gruppi di fino a quattro di queste creature. Oltre ad un doppio attacco di “pedata” il galeb duhr può lanciare alcuni incantesimi legati alla terra come se fosse un incantatore di 20° livello: muovere il terreno, passapareti, scolpire pietra, trasmutare roccia in fango e muro di pietra. Hanno la capacità di animare uno o due macigni, in maniera simile a come un treant controlla gli alberi. Il testo attribuisce questa abilità al fatto che i galeb duhr possono percepire il “potere della terra” nelle aree rocciose in cui abitano. Sono vulnerabili agli attacchi da freddo ed immuni all'elettricità e al fuoco (ma non al fuoco di origine magica). Manuale dei Mostri II (1983) Tutte le dodici nuove creature delle Monster Cards furono poi ristampate nel Manuale dei Mostri II. Il galeb duhr differisce nella descrizione solo per una o due parole rispetto al testo della carta. Ha anche una nuova immagine (in bianco e nero) ma è chiaramente una rivisitazione dell'immagine a colori della carta. I galeb duhr appaiono in varie altre avventure per AD&D durante gli anni '80. In The Bane of Llewellyn troviamo un noioso incontro di combattimento con un galeb duhr. La parte più interessante dell'incontro è il fatto che per qualche motivo nel testo la creatura viene chiamata “Galeb duhr”, come se l'editore pensasse che fosse un nome vero e proprio e meritasse quindi la maiuscola, invece di essere semplicemente la tipologia di creatura. Il Nodo della Terra nel Tempio del Male Elementale è dimora di due galeb duhr. La descrizione della coppia ci fornisce una prima idea di come i galeb duhr vedano le altre creature. Scopriamo che hanno poca pazienza, ma generalmente sono ostili solo a coloro che si nutrono di gemme e pietre. Sono talmente avversi ai divoratori di minerali che sono disposti a fornire aiuto in cambio di informazioni su possibili trasgressori. Polyhedron #26 contiene l'avventura Needle, che fu poi pubblicata come avventura singola in versione espansa. Parte della storia si svolge sulla luna del mondo dei PG e gli abitanti della luna includono i galeb duhr, che sono in grado di vivere sia nei tunnel contenenti aria che sulla superficie senza atmosfera. Questi galeb duhr sono adattati alla vita lunare e meno vulnerabili al freddo. Frank Mentzer, autore di Needle, pare essere stato il primo a dare ad un galeb duhr un nome: “Caleb”. Anche se è ricordato principalmente come supplemento di regole la Dungeoneer's Survival Guide contiene una corposa sezione per i DM, che descrive l'ambientazione Terra Profonda (Deepearth). In questa sezione i galeb duhr sono menzionati come una delle specie che si raccolgono vicino al centro dei Reami Oscuri, una regione del sottosuolo vicina ad un vortice planare. Verso la fine dell'era della 1a Edizione The Official RPGA Tournament Handbook presentò un incontro pacifico con quattro galeb duhr nell'avventura The Long Way Home. I galeb duhr vogliono semplicemente porre alcune domande ai personaggi e poi li lasceranno passare. AD&D 2a Edizione Sull'onda del formato “una pagina per mostro” della serie dei Monstruos Compendium della 2E la descrizione del galeb duhr, che si trova nel Volume due, venne ampiamente espanse. Il galeb duhr ha ancora sempre solo due arti e gli esemplari sono sempre alti tra i 3 e i 4,5 metri. La descrizione rende ora esplicito che un galeb duhr è simile ad una qualsiasi altra roccia quando non si muove. Si indica che quando viene incontrato un galeb duhr questo preferisca evitare contatti svanendo nella terra. Generalmente combattono solo quando inseguiti o “altrimenti irritati” ma una volta che cominciano a combattere non hanno esitazioni. Hanno le stesse capacità di lancio di incantesimi della 1E, con l'eccezione di scolpire pietra che ora può essere usata a volontà. L'uomo-roccia rimane immune all'elettricità e al fuoco normale, ma ora ottiene anche un bonus ai tiri salvezza contro il fuoco magico. I loro attacchi in mischia e la capacità di animare macigni rimangono inalterate. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Nella 2E per la prima volta abbiamo delle informazioni sulla società dei galeb duhr. Gli uomini-roccia sono alquanto solitari e non coabitano con altre creature, nemmeno gli elementali della terra. Al massimo vivono con altri esemplari della loro specie. Sono solitamente incontrati in piccoli gruppi familiari nelle regioni montagnose del Primo Piano Materiale, ma il Compendium suggerisce che siano originari del Piano Elementale della Terra. I gruppi familiari occasionalmente includono un “giovane” galeb duhr, ovvero degli esemplari più piccoli del normale; a questo punto l'esatta natura del loro ciclo riproduttivo è ancora un mistero. I galeb duhr collezionano gemme e a volta hanno altri piccoli oggetti magici presi da coloro che hanno tentato e fallito nel rubare le loro beneamate gemme. Le creature si sentono responsabili per le rocce e i macigni intorno a loro e possono arrabbiarsi con i visitatori che disturbano l'area. Uno dei passatempi dei galeb duhr è il canto. I saggi si dividono sugli effetti dei bassi suoni rombanti prodotti da gruppi di galeb duhr che cantano in armonia. Alcuni affermano che possono creare o prevenire terremoti, mentre altri speculano che sia una forma di comunicazione tra gruppi lontani. Il Monstrous Compendium ci informa che i galeb duhr mangiano roccia, preferendo il granito e disdegnando le rocce sedimentarie, ma ciò viene rivelato come errato ne L'Ecologia del Galeb Duhr. Questo articolo, scritto da Robert Isaacson, appare su Dragon #172 e fornisce un'interpretazione leggermente diversa sulle abitudini dei galeb duhr. L'articolo chiarisce che anche se i galeb duhr ricavano sostentamento dal contatto con le rocce non mangiano nel senso stretto (né dormono o respirano). Nello stesso modo in cui le piante necessitano di luce solare per sopravvivere un galeb duhr richiede contatto con la torre per sostentarsi. Se viene sottratto al contatto con la roccia la forza vitale di un galeb duhr inizia a svanire. La creatura prima perde la sua capacità di manipolare la pietra e poi la sua connessione con il Piano Elementale della Terra svanisce del tutto, trasformandolo in niente più che un semplice macigno, che non può essere riportato alla vita se non tramite il potere di un desiderio. L'articolo dell'Ecologia descrive altri aspetti dell'anatomia esterna. Un galeb duhr ha un “ciglio roccioso” sopra i suoi occhi scuri e pietrosi ed una bocca cavernosa, capace di ghigni ironici. Un galeb duhr usa le “dita” su ogni appendice per afferrare la terra con ogni passo, cosa che lo porta a camminare lentamente ma stabilmente. Quando serve queste dita sono in grado di manipolare oggetti alquanto delicatamente. Se un galeb duhr vuole passare per un macigno porta le sue appendici vicine al corpo e chiude occhi e bocca. I galeb duhr parlano lentamente, in maniera simile ai treant. I Galeb duhr non hanno organi interni, essendo composti di solida roccia. Il loro corpo corrisponde sempre alle rocce predominanti dell'area, quelli simili a granito sono i più comuni, mentre altre rocce ignee o metamorfiche sono meno comuni. I galeb duhr non si formano mai da rocce sedimentarie. Se un galeb duhr viene ucciso i frammenti di roccia del cadavere della creature sono essenzialmente indistinguibili da normali rocce. Almeno un saggio (Liera Silvershadow sui cui diari si basa l'articolo dell'Ecologia) afferma che la mancanza di ogni forma di organi fisici supporta l'ipotesi che i galeb duhr sono la manifestazione di forze elementali. In aggiunta alle loro immunità a elettricità, fuoco normale e resistenza al fuoco magico scopriamo che i galeb duhr sono immuni ai veleni e, dato che non respirano, a gas nocivi e all'annegamento. Gli attacchi d'acido li feriscono. Data la loro vulnerabilità al freddo spesso i galeb duhr diventano dormienti durante l'inverno, ma quelli che abitano in caverne sotterranee o in aree con una forte energia magica terrestre sono protetti dal freddo. Dopo più di tre giorni in temperature sotto il punto di congelamento i galeb duhr agiscono come se fossero sotto l'influenza di un incantesimo di lentezza. L'articolo di Isaacson fornisce alcune informazioni sul ciclo riproduttivo dei galeb duhr, anche se facendo ciò contraddice la menzione del Monstruos Compendium di “giovani” in grado di muoversi. I galeb duhr non hanno genere e non si accoppiano. Possono vivere per molte migliaia di anni, ma se finiscono per morire di cause naturali i loro corpi si frantumano nel corso di qualche giorno lasciando come resti sono tre grossi frammenti di roccia. Questi sono giovani galeb duhr e rimangono immobili per circa un secolo prima di risvegliarsi come adulti. A questo punto il discendente più grande prende possesso del territorio del genitore mentre i due fratelli più piccoli si mettono in viaggio per cercare nuove case. A volte i tre continuano a condividere la stessa zona. Un galeb duhr è una creatura ferocemente territoriale ed è praticamente impossibile da far sloggiare una volta che si è insediato. Il territorio di un galeb duhr tipicamente copre dai 2 ai 10 chilometri quadrati e la creatura lo pattuglia lentamente, cercando per segni di eventi fuori dalla norma. Un galeb duhr è intimamente familiare con il proprio territorio e avrà solitamente delle trappole preparate in punti di accesso chiave. Queste trappole sfruttano l'ambiente naturale e possono essere attivate dalle capacità naturali di controllo della terra della creatura. Esempi di trappole usate dai galeb duhr includono affioramenti rocciosi pronti a crollare, valanghe e muri di pietra che schiacciano i malcapitati. Quando non sta pattugliando un galeb duhr passa gran parte del suo tempo seduto in punto, osservando e pensando. Degli intrusi nel territorio di un galeb duhr saranno tipicamente osservati per qualche tempo, per stabilirne le intenzioni. I viaggiatori pacifici potranno passare, ma coloro che paiono ostile saranno tormentati e attaccati dal galeb duhr che rimane nascosto. Se questo approccio non allontana gli intrusi animerà i macigni vicino a loro e li attaccherà, solitamente in un luogo ripido o stretto, per limitare le opzioni dei nemici. L'articolo dell'Ecologia afferma che i galeb duhr possono attaccare con un morso schiacciante, come alternativa ai colpi inferti con gli arti. Il “potere della terra” menzionato inizialmente nel testo delle Monster Cards viene espanso nell'articolo. Viene descritto come analogo alla forza del legame del galeb duhr con il Piano Elementale della Terra, un legame istintivo che da loro la capacità di modellare la pietra e ottenere sostentamento dalle rocce. Così come un galeb duhr perde i suoi poteri ed eventualmente muore quando viene separato dalla roccia allo stesso modo hanno il potenziale di diventare più potenti in aree con una connessione particolarmente forte al Piano Elementale della Terra. Cosa che probabilmente non stupisce data la loro origine elementale, i galeb duhr non paiono avere una religione. In alcune zone dove questo legame elementale è stato magicamente potenziato è possibile trovare intere colonie di potenti galeb duhr. Questi galeb duhr più potenti, secondo le note di fondo pagine dell'articolo, ottengono nuovi poteri per ogni 500 anni che vivono in quel particolare territorio oltre i primi 2000, solo in casi eccezionali ottengono nuovi poteri prima. Questi nuovi poteri includono bonus ai DV e alla classe armatura, una resistenza aumentata al fuoco magico, una speciale resistenza al freddo e nuove capacità magiche come pietre parlanti e barriera di rocce. AD&D Trading Cards (1991) L'illustrazione del galeb duhr nella carta #475 della serie delle AD&D Trading Cards del 1991 pare suggerire una taglia maggiore di ogni altra apparizione nella 2E. Rappresenta poco più di una gigantesca faccia sul fianco di una montagna, ferma ed immobile, con piccoli alberi e erba che crescono intorno e su di essa. L'avventura Castle of the Blind Sun su Dungeon #49 mischia di nuovo le carte in tavola riguardo la dieta dei galeb duhr. Essa include un incontro con un gruppo di galeb duhr in cui è menzionato che il granito è il cibo preferito dei galeb duhr. Non è chiaro se questo si applica solo a quello specifico gruppo o a tutti i galeb duhr. Monstrous Manual (1993) Il Monstrous Manual presenta un'immagine aggiornata a colori di quattro galeb duhr, ma il testo è lo stesso che sul Monstrous Compendium. Questi mostri mangiano ancora le rocce e hanno giovani in grado di muoversi. Nessuna delle aggiunte del Dragon Magazine alle informazioni sui galeb duhr è stata inclusa. 3a Edizione Quando furono introdotti nella 3E nel Manuale dei Mostri II i galeb duhr erano, almeno secondo la descrizione, molto similari nella forma alle precedenti incarnazioni. Sono descritti come macigni viventi, con occhi scuri e meditabondi, una bocca e appendici dalla forma grezza che servono da mani e piedi. Sono più variabili nelle dimensioni, con gli esemplari più grandi che raggiungono i 6 metri ma l'esempio tipico è molto più piccolo a malapena 1,5 metri. La descrizione scritta non è chiara rispetto a quante appendici servano come mani e piedi e presumibilmente all'illustratore non erano stati forniti esempi di immagine precedenti. Come risultato il galeb duhr della 3E ha due arti aggiuntivi. Possiede due braccia e due gambe. Manuale dei Mostri II (2002) A livello di statistiche il galeb duhr della 3E non è cambiato molto. Parte ancora da 8 Dadi Vita ma mentre nelle precedenti incarnazioni arrivano a massimo 10 Dadi Vita i più grandi ora possono avanzare fino a ben 24 DV. Ottengono una velocità di scavare e hanno, per qualche divertente motivo, tra le loro abilità Intrattenere (“canti, ballate, fischiettare, narrare storie e cinque altri”). Per qualche ragione il loro tesoro è ora limitato a gemme e pozioni. Scopriamo che il nome per un gruppi di galeb duhr (3-5) è “valanga”. Ci sono delle modifiche minori alle capacità magiche del galeb duhr con la capacità di animare macigni ora basata su un uso a volontà dell'incantesimo animare oggetti, ma limitato alle pietre. La loro abilità di rimanere fermi e sembrare dei macigni è codificata nella capacità Irrigidire e ottengono percezione tellurica entro 90 metri. Come per il Monstrous Compendium della 2E il Manuale dei Mostri II della 3E insinua che i galeb duhr siano originari del Piano Elementale della Terra. La loro riproduzione è di nuovo un mistero. Le abitudini dei galeb duhr rimangono bene o male immutate, cantare e/o stare seduti sono sempre le loro attività preferite. Sono sempre altamente territoriali e diventano facilmente ostili a chi minaccia le loro dimore, ma viene forse posta più enfasi di prima su come disapprovino le miniere. Il galeb duhr ottenne un aggiornamento alle regole della 3.5 nel D&D v.3.5 Accessory Update che era disponibile come download e come stampa gratuita nei negozi di gioco. Cosa curiosa il plurale di galeb duhr pare essere passato da “galeb duhr” nella 1E e 2E a “galeb duhrs” nella 3E. Rimarrà “duhrs” anche nella 4E, ma pare ora essere tornato all'originale plurale invariabile con la 5E. Per ragioni di consistenza questo articolo userà sempre la forma invariabile 4a Edizione Quali che fossero le ragioni per gli arti addizionali che il galeb duhr aveva guadagnato nella 3E erano destinati a rimanere, dato che l'illustrazione per il Manuale dei Mostri della 4E presenta braccia, gambe e testa ben distinguibili. Questa incarnazione mantiene inoltre la taglia più piccola (“media”) di default. Manuale dei Mostri (2008) Confrontare le statistiche di un mostro per la 4E con quelle per le altre edizioni è difficile ma le capacità dei due tipi di galeb duhr presentati sul Manuale dei Mostri sono sicuramente più limitate in portata rispetto a prima. Il Galeb Duhr Spezzaterra (Earthbreaker) può lanciare pietre e generare un'onda d'urto. Il Galeb Duhr Chiamarocce (Rockcaller) può riempire un'area di rocce per renderla terreno difficile o fare sì che la terra afferri un avversario. Il Chiamarocce ha anche un attacco rotolante, che è un'idea interessante per una creatura che è essenzialmente un macigno. Nessuno di questi due tipi di galeb duhr può animare dei macigni. Questi galeb duhr hanno perso la loro immunità a fuoco e elettricità e sono ora solo immuni a pietrificazione e veleno. La descrizione del galeb duhr nel Manuale dei Mostri della 4E è un miscuglio confusionario. Essa comincia spiegando che tempo addietro tutti i nani erano schiavi di giganti e titani e prosegue con questa frase “Più di una varietà di nani non riuscì a fuggire durante la prima rivoluzione, tra cui i galeb duhr”. Quindi apparentemente i galeb duhr sono un varietà di nani, nonostante non ci sia alcuna menzione di questa relazione da nessun'altra parte nella descrizione del mostro. A quanto pare i galeb duhr sono in effetti una forma di nani corrotti che tracciano le loro origini ai tempi in cui i nani erano servitori dei giganti, ma dobbiamo reperire questa informazione nella descrizione razziale dei nani sul Manuale del Giocatore. La descrizione nel Manuale dei Mostri sottolinea che nonostante alcuni galeb duhr siano sfuggiti ai loro brutali padroni alcuni servono ancora le razze di giganti. Questa relazione di servitù verso i giganti è un tema ricorrente nella 4E e tutti i galeb duhr parlano il nanico e il gigante. I galeb duhr nella 4E abitano in una più grande varietà di piani che in precedenza. Possono essere trovati nel Caos Elementale sulle isole di terra di Irdoc Mord e Allrock (secondo Il Piano Inferiore: Segreti del Caos Elementale) oltre che a Celestia, uno dei domini astrali (vedi il Manuale dei Piani). Dungeon Magazine #198 ci presenta nuove nuove varietà di galeb duhr. Il Galeb Duhr Spezzaroccia è una versione potenziata dello Spezzaterra, con un'onda d'urto più potente e una nuova capacità, esplosione di roccia. Il Galeb Duhr Progenie della Roccia invece è solo uno gregario. Molti degli incontri per la 4E che includono i galeb duhr sono dei combattimenti, ma verso la fine dell'edizione ci fu un aumento dell'importanza del "ruolo" nelle avventure. In L'Antico Occhio Elementale, l'ottava stagione del gioco organizzato Dungeons & Dragons Encounters, troviamo un incontro con un galeb duhr eremita che evita attivamente il combattimento. Se gli eroi parlano con la creatura possono ottenere informazioni utili. Se lo attaccano il galeb duhr semplicemente scappa via scavando. Uno degli ultimi manuali per la 4E, Player's Option: Heroes of the Elemental Chaos, espande leggermente la storia dell'origine dei galeb duhr, indicando un legame con la magia elementale nota come “forgiatura della terra”. Gli sforzi dei nani per controllare il potere degli elementi portò alla nascita dei galeb duhr, quando un imprecisato numero di nani soccombette alla “tentazione” del potere elementale, perdendosi nella sua magia. D&D Miniatures: Against the Giants #36/60 (2008) Sarà solo nel 2008 che la prima (e per ora unica) miniatura di un galeb duhr verrà prodotta per D&D. Dato che la miniatura appare in uno dei primi set prodotti per la 4E viene da chiedersi se il desiderio di produrre una miniatura di taglia media più facilmente maneggevole abbia avuto una qualche influenza sulla decisione di mantenere la taglia inferiore e gli arti addizionali introdotti nella 3E. 5a Edizione La prima apparizione per la 5E dei galeb duhr si ha nell'avventura Reclaiming Blingdenstone di agosto 2012, presentata nel pacchetto di playtest di D&D Next. Questi galeb duhr sono un aggancio di trama piuttosto che parte attiva dell'avventura. Gli eroi della storia devono aiutare gli gnomi di Blingdenstone nel risvegliare un gruppo di antiche Pietre Parlanti. Le Pietre sono dette essere antichi galeb duhr e sono riveriti come manifestazioni delle divinità degli gnomi. Sono diventate silenziose, smettendo di produrre le sottili vibrazioni che i preti degli gnomi usavano per le loro divinazioni. Non ci sono statistiche per i galeb duhr nell'avventura, per quello dovremo aspettare il Manuale dei Mostri. Manuale dei Mostri (2014) La versione più recente dei galeb duhr rimane legata al corpo di taglia media e a quattro arti che conosciamo sin dalla 3E. Questo galeb duhr mantiene l'attacco rotolante di carica della 4E o ottiene una velocità speciale di rotolamento “in discesa”. É di nuovo in grado di animare i macigni, anche se solo una volta al giorno. Non ha immunità a fuoco o elettricità, ma i galeb duhr sono ora resistenti a molti tipi di danno da arma (oltre che a veleno, paralisi e pietrificazione). Con 9 DV questi galeb duhr sono leggermente più forti delle loro controparti da 8 DV della 1E e 2E. Le storie e informazioni presentate nel Manuale dei Mostri sono alquanto scarne non interamente consistenti con quelle precedenti. Viene indicato che i galeb duhr si formano naturalmente in luoghi connessi con il Piano della Terra e che non invecchiano o mangiano. Sono legati permanentemente al Piano Materiale e non ritornano sul Piano della Terra alla morte. Come in precedenza i galeb duhr vengono indicati come ottimi nel valutare i pericoli e nel proteggere le aree sotto la loro protezione. Questa volta però viene posta enfasi sulla possibilità che un galeb duhr possa venire evocato da un incantatore per agire come guardiano di pietra oppure incaricato da dei druidi di proteggere una collina sacra. Questi galeb duhr parlano solo il Terran. Creature simili ai galeb duhr Vi sono varie creature di D&D variamente legate ai galeb duhr. I dridge sono una razza di creature rocciose simili ai galeb duhr che un tempo vivevano sotto la superficie del mondo di Lukkum nello Shadowspace (vedi Heart of the Enemy). L'appendice di Mystara del Monstrous Compendium fa presente che le strane creature bipedi che vivono in gusci di pietra note come geonidi potrebbero essere imparentati con i galeb duhr, ma l'immagine fa pensare che al massimo i geonidi possono spacciarsi per galeb duhr. Geonide, Monstrous Compendium Mystara Appendix (1994) The City of Raven's Bluff descrive il dragger, un cugino leggermente più debole ma molto più aggressivo del galeb duhr. Consiglio: quando vedete un galeb duhr e un dragger l'uno vicino all'altro il dragger è quello con la bocca più larga. Dragger, The City of Raven's Bluff (1998) Altre creature correlate più esotiche includono il folletto phiz da Dragon #191, che viene descritto come un'entità mistica “simile in natura ad un treant o a un galeb duhr” e la creatura semi-divina dharum suhn dal Planescape Monstrous Compendium Volume III. Tuttavia la relazione tra i galeb duhr e il dharum suhn è paragonata a quella tra le più grette delle scimmie e i più potenti maghi umani. Dharum Suhn, Planescape Monstrous Compendium Volume III (1998) I galeb duhr della 4E ha una tassonomia alternativa. Sono imparentati con azer e eisk jaat, tutti quanti discendenti dai nani un tempo resi schiavi dai giganti e trasformati dall'energia elementale (Il Piano Inferiore: Segreti del Caos Elementale). Alleati e nemici dei galeb duhr Nonostante la loro natura solitaria i galeb duhr sono noti per essersi occasionalmente alleati con altre creature nella storia di D&D. L'Ecologia del Galeb Duhr indica treant e pech come possibili alleati. Questo viene supportato dall'avventura Things That Go Bump in the Night su Dungeon #38 che include un incontro di ruolo con un galeb duhr chiamato Rockwell e il suo migliore amico Clement, un treant. Quando non sono impegnati con degli avventurieri la coppia trascorre il suo tempo in discussioni filosofiche. Piani del Caos indica che le oreadi, gli spiriti guardiani delle montagne, sono in buoni rapporti con i galeb duhr e ne parlano persino il linguaggio. I galeb duhr della 4E sono decisamente meno discriminanti riguardo le loro alleanze. Il Manuale dei Mostri indica che sono a volte incontrati con gargoyle o altre creature legate alla terra e l'esempio di incontro di gruppo include un bulette. King of the Trollhaunt Warrens include un incontro con un galeb duhr che lavora assieme a dei troll e dei nothic. Questo galeb duhr ha giurato di servire il re dei troll Skalmad e assiste i troll nel combattere i PG, anche se con riluttanza. Il Manuale dei Mostri 2 e il Manuale dei Mostri 3 ampliano entrambi la lista di potenziali alleati per includere giganti delle pietre, goliath, xorn e persino draghi dei terremoti. Questa nuova volontà di lavorare con altre creature si estende ai galeb duhr di specifiche ambientazioni, con il Dark Sun Creature Catalog che afferma che le anakore, creature scavatrici, possono essere trovate in compagnia di galeb duhr e che i giganti a quattro braccia noti come brogh sono loro noti alleati. I Galeb duhr sono noti per servire potenti individui. Il Planescape Monstrous Compendium Volume III indica che l'arci-elementale Sunnis, Principessa delle Creature Buone della Terra conta i galeb duhr tra i suoi seguaci nella sua fortezza di Sandfall. Il Manuale dei Mostri 3 della 4E afferma che alcuni galeb duhr creano templi e adorano Ogremoch come loro creatore. I galeb duhr sono indicati servire sotto l'egida del Gran Khan dei Dao Kristobal nell'articolo Elemental Patrons and Palaces su Dragon #408, ma non hanno sempre servito volontariamente i dao; Secrets of the Lamp spiega come i galeb duhr siano tra le tipologie di schiavi catturate dagli uomini delle sabbie e che servono gli schiavisti dao. Infine, come è già stato menzionato in precedenza, i galeb duhr della 4E spesso servono i giganti o i titani. Su Dungeon #198 viene persino presentato un gigante chiamato Arnak che richiama cinque galeb duhr ad ogni incontro. A fronte di questa lunga lista di alleati le fonti di D&D non menzionano molti nemici per i galeb duhr. I galeb duhr lunari di Polyhedron #26 stanno ben lontani dai loro vicini chak, creature simili a ragni, e ci sono esempi di galeb duhr che uccidono dei worg (Dungeon #73) o che assoldano i PG per eliminare dei goblin indesiderati (L'Ascia dei Signori dei Nani), ma non si può ritenere nessuno di questi avversari un nemico razziale. L'unica menzione di un vero nemico pare essere quella degli elementali caotici della terra noti come erdeen. Queste creature sono descritte nell'appendice di Mystara del Monstrous Compendium, ma sono essenzialmente dei galeb duhr caotici. Sfortunatamente la natura e ragione dell'inimicizia tra erdeen e galeb duhr non viene spiegata. I galeb duhr e la magia L'Ecologia del Galeb Duhr ci insegna che molti incantesimi della terra (inclusi muovere il terreno, passapareti, pietre aguzze, scolpire la pietra e trasmutare roccia in fango) non hanno effetto su un galeb duhr e The Complete Druid's Handbook aggiunge rafforzare roccia alla lista. Inoltre nella 1E e 2E i galeb duhr hanno anche una resistenza al magico del 20% quindi anche i normali incantesimi potrebbero fallire contro di essi. Alcuni incantesimi sono particolarmente letali per i galeb duhr, terremoto ne causa la morte (o quanto meno danni pesanti) e pietra in carne trasforma un galeb duhr in una sostanza simile alla carne, causandogli grande disagio e la perdita di tutti i poteri legati alla pietra. Frantumaroccia di Ballant (un incantesimo di 6° livello da mago presentato su Dragon #145) causa grandi danni alle creature composte di roccia e Iuz the Evil spiega come nonostante l'uso primario dell'incantesimo maledire pietra sia per indebolire le costruzioni può anche essere offensivamente in combattimento contro creature come i galeb duhr. L'incantesimo di 7° livello da chierici guscio anti-minerale (dal manuale Player's Option: Spells & Magic) non infligge danni ad un galeb duhr, ma rende impervi agli attacchi di creature composta da roccia quindi è un'ottima difesa contro di esso. Animare roccia ha un effetto di charme su un galeb duhr, consentendo all'incantatore di controllarlo. Tuttavia il galeb duhr sarà offeso dalla cosa e attaccherà una volta che l'effetto avrà termine. L'incantesimo pietre parlanti costringe un galeb duhr a rispondere onestamente alle domande. L'incantesimo comandare terra (presentato in From the Ashes) fornisce al chierico limitati poteri sulle creature del Piano Elementale della Terra, tra cui i galeb duhr. Fortunatamente ci sono anche alcuni incantesimi che hanno effetti benefici sui galeb duhr. L'articolo Il Bazaar del Bizzarro su Dragon #145 include rafforzaroccia di Ballant. Si tratta di un incantesimo di 5° livello da mago che ripara completamente ogni creatura composta di roccia, compresi i galeb duhr, su cui viene lanciato. Un incantesimo unico dei galeb duhr è barriera di rocce. É simile a barriera di lame ma nella forma di un muro rotante di pietre volanti. Appare su Dragon #172. La descrizione del mantello del gargoyle sulla Encyclopedia Magica, che è essenzialmente una versione leggermente aggiornata rispetto a quello del Tempio del Male Elementale, include il galeb duhr come una delle creature per cui si possono trovare altri mantelli che mutano la forma. Il Magic Item Compendium della 3E contiene il Martello del Galeb Duhr, che è un martello +1 che fa sì che la terra tenti di afferrare i bersagli. Per gettare ancora più confusione su ciò che pensiamo di sapere riguardo il ciclo di vita dei galeb duhr questo martello è in realtà la forma nascente di un galeb duhr, dato come dono dai capi dei clan nanici agli altri amici della terra. Infine Dragon #172 rivela che un incantesimo che è lanciato usando un frammento del corpo di un galeb duhr invece di un normale componente materiale di pietra diventa più potente della metà. Sfortunatamente il frammento mantiene questo potere solo per un mese dopo la morte del galeb duhr e viene sempre consumato durante il lancio dell'incantesimo potenziato. Birthright Nell'ambientazione di Birthright ci sono voci che i nani di Baruk-Azhik abbiano stretto dei patti con i galeb duhr della zona affinché servano come spie o sentinelle (vedi Player's Secrets of Baruk-Azhik), e nell'avventura La Spada di Roele con Schiacciatore, un galeb duhr membro dell'Ordine del Sole. Un gruppo di galeb duhr neutrali malvagi appare con frequenza non comune nel terreno roccioso del Mondo d'Ombra, secondo Blood Spawn: Creature of Light and Shadow. Dragonlance Un gruppo di galeb duhr pazzi risiede nella Valle Urlante delle Piane delle Polvere. Secondo il romanzo Betrayal, costringono i viaggiatori a morire affogati in un fiume di fango assalendoli con grida acute e strazianti. Sono dette essere creature antiche, precedenti il Cataclisma, il che porta uno dei personaggi del romanzo a suggerire che forse è stato il vivere attraverso il Cataclisma stesso ad avere reso pazzi i galeb duhr. Forgotten Realms I galeb duhr vivono in molte parti dei Reami, tra cui il nord-ovest del Faerûn. The Savage Frontier indica che abitano molte delle catene montuose della regione e nel boxed set Il Nord scopriamo che il Passo Voltapietra è stato bloccato dai treant e da un gran numero di galeb duhr, cosa che forza le carovane a cercare strade alternative. Scopriamo su Dragon #248 che assieme ai leucrotta i galeb duhr hanno abitato da sempre i Boschi Rocciosi, una regione nel nord-est dell'Alta Brughiera. Più a sud i galeb duhr sono noti abitare lungo il fiume Lundeth a Thindol sulla penisola del Chult (vedi Regni del Serpente). Un attacco al Watchwall, Unapproachable east (2003) La nazione di Aglaron, nell'area nota come Irraggiungibile Est ha una storia intrecciata con quella della popolazione locale di galeb duhr. Viene indicato che ci sono antichi galeb duhr che vivono in profondità nella montagne Tannath, lontani dagli insediamenti umani. Nel 1085 DR, durante il tempo di Re Brindor, questi galeb duhr lavorarono con i maghi del Re per erigere la fortezza di pietra nera di Glarondar e il grande Muro di Guardia, che si stende per molte miglia a nord di Glarondar fino alle pendici delle montagne Umbergoth (vedi La Grande Storia dei Reami). Su Irraggiungibile Est viene menzionato che in cambio di questo aiuto Re Brindor promise l'aiuto del suo popolo qualora in futuro i galeb duhr l'avessero richiesto. Per ora non l'hanno ancora fatto. Nel modulo Sojourner's Way dei Living Forgotten Realms, ambientato in quella stessa regione, gli eroi incontrano un galeb duhr chiamato Onice, portavoce della tribù dei Cuordiamante (Diamondsoul).Viene richiesta una prova di abilità per convincere la creatura che i protagonisti stanno solo passando in zona. In Black Courser, mentre accompagnano l'armata Tuigan gli eroi dell'avventura incontrano una comunità di oltre un centinaio di galeb duhr, attirati dalla tradizione dei Tuigan di lasciare una piccola gemma preziosa (oggetto bramato dai galeb duhr) sulle rocce mentre passano per la regione. Completamente dall'altro lato del continente troviamo le Isole Moonshae. In Halls of the High King, sia le genti elfiche (Llewyrr) che umane (Ffolk) hanno leggende riguardo le alte pietre erette o menhir che sbucano dalle nebbie nella campagna a tarda notte e solo quando appare la nebbia. I viandanti che le vedono solitamente scappano a gambe levati, dato che appaiono minacciose e sono accompagnate da suoni di voci lamentosi e aliene. Non è chiaro che si tratti di una specie locale di galeb duhr o di qualcosa di più sinistro. I Galeb duhr si trovano anche al di sotto della superficie del Faerûn. La Guida di Drizzt Do'Urden's Guide al Sottosuolo descrive le Pietre Parlanti, un circolo di diciotto menhir di pietra che precedono la fondazione della città svirfneblin di Blingdenstone. Ritenute dagli gnomi essere un gruppo di galeb duhr veramente antichi le Pietre Parlanti sono venerate come manifestazioni dei Signori delle Colline Dorate. I chierici svirfneblin lanciano divinazioni e comunioni all'interno del circolo, interpretando le risposte alle loro richieste sulla base delle lievi variazioni nelle vibrazioni che attraversano la roccia sottostante. Il manuale della 3E Sottosuolo descrive un gruppo di galeb duhr nomadici noti come Durgg-Gontag, con il nome che descrive sia la tribù che qualsiasi luogo in cui si fermi. Nonostante non siano affiliati politicamente i Durgg-Gontag sono amici degli Arpisti e spesso agiscono come loro agenti. Un incontro casuale con i Durgg-Gontagg può essere una gran fortuna per i viandanti smarriti nel sottosuolo, dato che i galeb duhr sono solitamente felici di condividere le proprie provviste e fungere da guide. Durante la Spellplague, la massa terrestre nota come Abeir Ritornata rimpiazzò Maztica nell'ovest del pianeta. Secondo la Forgotten Realms Campaign Guide della 4E la città di Darrawn nella regione di Fimbrul di quel continente è abitata da giganti della terra e galeb duhr, impegnati in una eterna guerra contro draghi, galeb duhr ribelli e bande di orchi guidate da oni. Greyhawk Troviamo riferimenti ai galeb duhr sparsi tra i tomi di Oerth. Tre galeb duhr guidano tre clan di mephit nella Torre del Potere in Greyhawk Ruins e in From the Ashes i galeb duhr sono menzionati come abitanti della Cittadella di Pietra dell'Alba nelle Colline dell'Alba. Krangord, una delle cittadelle di Iuz, viene occasionalmente attaccata da ribelli galeb duhr (vedi Iuz the Evil) e in Return of the Eight i galeb duhr sono elencati tra le razze di mostri che il mago Tenser conta tra i propri alleati. É possibile che gli alleati di Tenser e i ribelli di Iuz siano lo stesso gruppo di uomini-roccia? In uno degli scenari regionali del Perrenland per la campagna Living Greyhawk (The Purity of Sound) è presente un incontro con un galeb duhr avanzato chiamato Oldus Rockus. Richiede agli avventurieri che lo intrattengano per farli passare. Ravenloft Su G'henna, i danzatori delle rocce sono galeb duhr senza arti che si muovono rotolando (vedi Circolo dell'Oscurità). Invece nella Fenditura d'Ombra (The Shadow Rift), i galeb duhr si possono trovare nell'area chiamata Pietrabassa. Sono a volte assoldati dagli erdluitle una razza di creature neutrali buone legate alle terra, simili ai pech delle leggende scozzesi, che abitavano a loro la Fenditura. Ambientazioni storiche Creative Campaigning suggerisce i galeb duhr come creature appropriate da usare in una campagna di D&D ambientata nell'Irlanda celtica, mentre Age of Heroes li esclude per un'ambientazione a stampo greco classico. Nomi dei Galeb Duhr Caleb, Schiacciatore, Dun-Durgg, Oldus Rockus, Onice, Rock, Rockwell Bibliografia Dragon #61, p51, "New AD&D Aid: Monster Cards" (Maggio 1982) Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982) Monster Manual II, p68 (Agosto 1983) C5: The Bane of Llewellyn, p7 (Marzo1985) T1-4: The Temple of Elemental Evil, p116, 126 (Agosto 1985) Polyhedron #26, p21 (Novembre 1985) Dungeoneer's Survival Guide, p97 (Giugno 1986) I11: Needle, p8, 44 (Febbraio 1987) C6: The Official RPGA Tournament Handbook (Marzo 1987) FR5: The Savage Frontier, p16 (Agosto 1988) Dragon #145, p41-42, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) WGR1: Greyhawk Ruins, p68 (Luglio 1990) FRA2: Black Courser, p27 (Luglio 1990) FA1: Halls of the High King, p62 (Ottobre 1990) Dragon #172, p20, "The Ecology of the Galeb Duhr" (Agosto 1991) 1991 Trading Cards Factory Set, card 475/750 (Settembre 1991) SJQ1: Heart of the Enemy, p46 (Febbraio 1992) From the Ashes, Reference Card #6 and Atlas of the Flanaess, p72 (Ottobre 1992) Dungeon #38, p35, "Things That Go Bump in the Night" (Novembre 1992) DMGR5: Creative Campaigning, p19 (Gennaio 1993) Dragon #191, p95, "The Dragon's Bestiary" (Marzo 1993) WGR5: Iuz the Evil, p11, 21 (Marzo 1993) Monstrous Manual, p122 (Giugno 1993) ALQ4: Secrets of the Lamp, Genie Lore, p17 (Ottobre 1993) HR6: Age of Heroes, p53 (Marzo 1994) Monstrous Compendium Mystara Appendix, p37, 47 (Luglio 1994) Planes of Chaos, Monstrous Supplement, p20 (Luglio 1994) PHBR13: The Complete Druid's Handbook, p94 (Agosto 1994) Dungeon #49, p59, "Castle of the Blind Sun" (Settembre 1994) Encyclopedia Magica, Volume I, p303 (Novembre 1994) Circle of Darkness, p64 (Maggio 1995) Spellbound, Campaign Guide, p48 (Giugno 1995) The Sword of Roele, p51 (Febbraio 1996) The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p57 (Aprile 1996) Player's Option: Spells & Magic, p 178 (Maggio 1996) Player's Secrets of Baruk-Azhik, p10 (Maggio 1996) Planescape Monstrous Compendium Volume III, p21, 35 (Marzo 1998) The Shadow Rift, p100-101 (Aprile 1998) Return of the Eight, p58 (Maggio 1998) Dragon #248, p60, "Wyrms of the North: The Moor Dragon Mornauguth" (Giugno 1998) The City of Raven's Bluff, p94 (Ottobre 1998) Dungeon #73, p17, "Quoitine Quest" (Marzo 1999) Axe of the Dwarvish Lords, p101-107 (Aprile 1999) Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p41 (Novembre 1999) Blood Spawn: Creature of Light and Shadow, p80 (Gennaio 2001) The Dhamon Saga, Volume 2: Betrayal (Giugno 2001) Monster Manual II, p107 (Settembre 2002) Unapproachable East, p96, 105 (Maggio 2003) D&D v.3.5 Accessory Update (Luglio 2003) Underdark, p147 (Ottobre 2003) Serpent Kingdoms, p129 (Luglio 2004) PERSM 5-03: The Purity of Sound, p16-17 (2005) Magic Item Compendium, p52 (Marzo 2007) The Grand History of the Realms, p118 (Settembre 2007) Monster Manual, p114 (Giugno 2008) Player's Handbook, p37 (Giugno 2008) D&D Miniatures: Against the Giants #36/60 (Luglio 2008) Forgotten Realms Campaign Guide, p208, 211 (Agosto 2008) P1: King of the Trollhaunt Warrens, Adventure Book Two, p28-29 (Ottobre 2008) Manual of the Planes, p91 (Dicembre 2008) Monster Manual 2, p125, 136, 215 (Maggio 2009) The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p76, 137 (Dicembre 2009) Monster Manual 3, p68, 163 (Giugno 2010) Dark Sun Creature Catalog, p12, 20 (Agosto 2010) Dungeon Magazine #198, "Warriors of the Stone Giant Thane" (Gennaio 2012) Player's Option: Heroes of Elemental Chaos, p42 (Febbraio 2012) Dragon #408, "Elemental Patrons and Palaces" (Febbraio 2012) AGLA2-3: Sojourner's Way (Febbraio 2012) The Elder Elemental Eye, p16-17 (Febbraio 012) D&D Next Playtest Packet (2012-08-17), Reclaiming Blingdenstone, p6, 21 (Agosto 2012) Monster Manual, p139 (Settembre 2014) Articolo originale
  5. Dato il titolo non riesco a togliermi dalla mente una certa canzone dei Queen, ma Principi dell'Apocalisse (Princes of the Apocalypse) non ha nulla a che vedere con rudi uomini in kilt che decapitano nemici. Si tratta invece della parte centrale della storia del Male Elementale (Elemental Evil) che sta per uscire questa primavera (primavera 2015 NdT) per Dungeons & Dragons. Principi dell'Apocalisse è un campagna epica che porta i personaggi dal livello 3 al 13, man mano che scoprono e smantellano i piani dei quattro culti elementali, tutti ispirati dall'Antico Occhio Elementale. Attenzione: questa recensione fornisce informazioni a grandi linee sulla trama della campagna Principi dell'Apocalisse. Se pensate di giocare a questa campagna e non volete sapere nulla in anticipo, fuggite sciocchi! L'evento del Male Elementale Come stacco per chiunque voglia evitare spoiler ma non riesce a resistere alla tentazione ne approfitto per spendere qualche riga per sottolineare la porta dell'evento del Male Elementale. Oltre a Principi dell'Apocalisse sono in arrivo nuove miniature per le linee della WizKids, un modulo per il MMO di Neverwinter, una stagione del Male Elementale per gli eventi delle D&D Expeditions ed un gioco da tavolo intitolato Tempio del Male Elementale (Temple of Elemental Evil) per la linea dell'Adventure System. Coloro che non giocano a D&D da 30 anni o più potrebbero voler dare un'occhiata all'avventura originale per AD&D Il Tempio del Male Elementale del 1985, oppure a Ritorno al Tempio del Male Elementale (per la 3E di D&D). Informazioni base Principi dell'Apocalisse è un manuale a colori, con copertina rigida, di 250 pagine, in vendita per circa $50. La qualità grafica e artistica, della stampa e rilegatura e così via sono in linea con gli alti standard di qualità dei manuali base della 5E (anche se un lettore attento, questa volta, potrebbe notare qualche errore tipografico in più). La parte centrale della trama porterà i personaggi dal terzo livello al tredicesimo circa, anche se la natura "lasca" della campagna potrebbe portare ad avere PG con un livello più alto o più basso. Principi dell'Apocalisse è ambientato nei Forgotten Realms e ci sono agganci nella storia per personaggi delle cinque fazioni presentate con la 5E e incluse in supplementi come lo Starter Set e i due manuali di Tirannia dei Draghi. La trama generale La campagna di Principi dell'Apocalisse si articola in tre zone. In ciascuna (specialmente la prima) i personaggi hanno un notevole grado di libertà – non solo nell'incontrare i “dungeon” di una particolare zona in ordine differente, ma anche nel fare una breve incursione nella zona successiva. A livello di costrizione di trama non si può chiedere di meglio ad un'avventura pubblicata. Tuttavia dato che ogni “dungeon” è progettato come un incontro appropriato per un particolare livello dei personaggi, saranno necessari degli aggiustamenti da parte del DM per far funzionare il tutto, nel caso in cui i PG escono troppo dall'ordine più probabile – riportando il grado di sfida degli incontri ad un livello appropriato oppure fornendo ai giocatori varie opportunità per rendersi conto che sono finiti in un'area al di fuori della loro portata, così che si possano ritirare. Nella prima zona i personaggi hanno la missione generale di ritrovare una delegazione scomparsa di dignitari (che sono stati naturalmente rapiti dai cultisti del Male Elementale). I personaggi sanno dove la delegazione è stata vista per l'ultima volta e hanno una vallata dove vagare liberamente, con la maggior parte dell'azione concentrata nell'area collinosa centrale. Tra le colline si trovano gli avamposti dei quattro culti del Male Elementale (Terra Nera, Onda Schiacciante, Fiamma Eterna, Odio Ululante). L'investigazione dei personaggi li potrà portare dai cultisti direttamente responsabili del rapimento della delegazione oppure potrebbero scoprire altri eventi strani nella valle che li condurranno da uno degli altri culti. Ciascuna delle basi dei culti si presenta come una sorta di organizzazione legittima, cosa che potrebbe permettere ai personaggi di ottenere molte informazioni senza combattere (in effetti vi sono dei punti dove i giocatori saranno quasi costretti ad un approccio furtivo o diplomatico, visto che un assalto frontale è praticamente impossibile). Alcuni dei culti non sono particolarmente amichevoli con gli estranei e quindi la diplomazia può rivelare informazioni addizionali sugli altri culti (o altre informazioni possono essere trovate se un avamposto viene annientato). Inoltre ciascuna delle fortezze dei culti ha accesso al Tempio del Male Elementale che si trova sotto le colline. Tutto considerato è possibile – addirittura probabile – che i personaggi scoprano il Tempio prima di sconfiggere tutti i nemici in superficie (anche se in tal caso potrebbero non salvare tutti i membri della delegazione). La seconda zona è il Tempio del Male Elementale (in quelle che erano le sale di un regno dei nani) che è diviso in quattro quadranti. Ciascuno dei quadranti è collegato agli altri ma, dato che i culti non sono esattamente in buoni rapporti tra di loro, sono praticamente separati. Ciascun quadrante è la residenza di un capo/profeta di uno dei culti ma, nel caso in cui i PG uccidano uno di essi, i rimanenti fuggiranno più in profondità, e la loro posizione nel tempio viene sostituita da altri membri importanti del culto. Come con gli avamposti i quattro quadranti del Tempio del Male Elementale includono tutti un punto di accesso alla terza zona. Nuovamente c'è molta flessibilità riguardo a come i PG vorranno agire, anche se l'opzione preferibile (dal punto di vista della campagna) è che i PG ripuliscano ciascun quadrante uno alla volta, ritornando in superficie tra ognuno di essi. Questo consente al DM di infliggere varie rappresaglie al gruppo, alla loro base operativa e ai loro alleati, per aggiungere un po' di malizia al culto. Ma la campagna non costringe i PG ad agire così. In effetti include varie contingenze riguardo a come cambierà la disposizione dei cultisti sulla base degli assalti parziali del gruppo (per esempio se il gruppo uccide i guardiani dei portali di un quadrante e poi se ne va tali guardie saranno sostituite da un particolare gruppo di nemici che in precedenza si trovavano in un punto più in profondità nel Tempio). Tali contingenze coprono anche quanti danni i PG devono infliggere per disperdere permanentemente un culto – i profeti non sono i soli leader che un culto possiede e fintanto che certi PNG importanti sopravviveranno, il culto corrispondente rimarrà integro. La terza zona è il Tempio dell'Antico Occhio Elementale – una struttura ad un livello più profondo un tempo occupata dai drow. I personaggi entreranno sempre in questa zona nel Fano dell'Occhio, che include punti di accesso a tutti i quattro quadranti del Tempio superiore e ai quattro nodi elementali. Il Fano è l'unico posto dove i culti convivono (per così dire). Se i personaggi decidono di ripulire il Fano uccideranno qui il secondo dei profeti. Infine si dovranno dirigere ai nodi. Dato che due dei nodi sono senza i rispettivi profeti questi finiranno con combattimenti alquanto semplici. Al termine del primo nodo si avrà un combattimento con il terzo profeta, che sarà potenziato con le Azioni della Tana (Lair Actions). Il secondo nodo terminerà con lo scontro con uno dei Principi dell'Apocalisse del titolo, uno dei Principi del Male Elementale (potenzialmente un malefico GS 20 a seconda dell'ordine in cui i PG affrontano le sfide). Anche se questo lascia libertà ai PG potrebbe anche dare il via ad un anti-climax, dato che i PG potrebbero decidere di affrontare prima i due nodi che hanno ancora un profeta (e quindi che rappresentano una minaccia maggiore per il mondo di superficie), lasciando quindi i due nodi “normali” per ultimi. Come avviene con la seconda zona, ulteriori tormenti attendono i PG che decidono di ritornare in superficie tra un “dungeon” e l'altro, cosa che consente al DM di mostrare ulteriore devastazione nel mondo di superficie inflitta dai culti. Una nota sui livelli: i quattro avamposti della prima zona presuppongono che i personaggi inizino a livello 3 e i quattro avamposti sono ottimizzati per personaggi di 3°, 4°, 5° e 6° livello. Nella seconda zona i quattro quadranti del Tempio del Male Elementale sono ottimizzati per personaggi di 6°, 7°, 8° e 9° livello. Nella terza zona, il Fano dell'Occhio è pensato per un gruppo di 10° livello e i quattro nodi elementali sono pensati per personaggi di 11°, 12°, 12° e 13° livello (non è un refuso, due di essi sono per il 12° livello). La campagna fa notare che, in generale, i personaggi dovrebbero ottenere un livello per ogni sezione che ripuliscono (eccetto per la terza zona, dove completare il secondo nodo non fornisce un livello). Ho trovato che in Tirannia del Draghi questo sistema a pietre miliari aveva funzionato assai bene – da DM non c'era da tenere tracce di vari dettagli sull'esperienza e da PG si otteneva un appropriato ammontare di esperienza a prescindere che si fosse conclusa una certa sezione nel modo più facile o difficile. Non penso che il sistema a pietre miliari funzionerà altrettanto bene in questo caso – gruppi differenti potrebbero avere esperienze assai differenti sulla progressione nella campagna e non si presta quindi molto a spezzoni facilmente quantificabili di storia. É chiaramente possibile che i personaggi inizino ad affrontare un particolare “dungeon” per poi lasciarlo a metà strada (sia perché pensano di aver raggiunto i propri obiettivi sia perché si rendono conto di essere surclassati) per poi tornarci successivamente. E potrebbero esplorare tutte le deviazioni oppure no. Quindi penso che anche i DM pigri o con poco tempo (quelli come me per intenderci) dovranno gestire i punti esperienza in modo classico sulla base degli incontri. Contenuti L'ascesa del Male Elementale (~15 pagine) – Oltre ad una introduzione generale questa sezione incoraggia i giocatori a scegliere una fazione e uno specifico aggancio per l'avventura. Questo fornirà ai personaggi legami ulteriori a certi PNG e missioni secondarie La Valle di Dessarin (~20 pagine) – Oltre a fornire la descrizione della valle dove si svolge l'avventura questo capitolo si concentra su Larice Rosso (Red Larch), che vuole servire come una sorta di base per i PG. Larice Rosso è particolarmente importante per i personaggi di 1° livello, dato che cominceranno in tale luogo e dovranno avere qualche avventura prima di salire al 3° livello ed essere pronti per iniziare ad affrontare la campagna vera e propria. Segreti delle Colline Sumber (~35 pagine), Acqua, Aria, Fuoco, Terra (~35 pagine), Tempio dell'Antico Occhio Elementale (~35 pagine) – Questi tre capitoli corrispondono alla zone della trama discusse in precedenza. All'armi e Escursioni (~40 pagine) – Questo capitolo è diviso in due sezioni. Le prime 10 pagine sono per quei personaggi di 1° e 2° livello che necessitano di salire di livello prima di iniziare appieno la campagna. Le altre 30 pagine servono a fornire momenti di stacco per i giocatori che affrontano la campagna, coinvolgendoli nella vita della Valle e distraendoli dalle continue incursioni sempre più in profondità nel Tempio. Ci sono 4 piccole avventure nella prima sezione e 8 nella seconda. Mostri e Oggetti Magici (~40 pagine) – La maggior parte di questa sezione illustra i vari nemici che PG affronteranno nel corso della campagna, incluse varie tipologie di cultisti e mostri legati agli elementi associati con i vari culti (è anche necessario il Manuale dei Mostri dato che Principi dell'Apocalisse non ristampa i mostri già presentati). Il resto sono, ovviamente, oggetti magici che possono essere trovati dai PG, o usati contro di essi. Appendici (~25 pagine) – Le tre appendici presentano regole per gestire Genasi (simili ai Tiefling ma con antenati elementali) come personaggi giocanti, alcuni nuovi incantesimi e consigli su come adattare la campagna ad altri mondi ufficiali di D&D (incluso Greyhawk, dove si svolgeva l'originale Tempio del Male Elementale). Sottolineo che le prime due categorie (oltre a varie altre razze per i PG) sono disponibili nel PDF gratuito Guida al Giocatore del Male Elementale (Elemental Evil Player’s Companion). Conclusioni Anche se nessuno dei “dungeon” individuali di Principi dell'Apocalisse assurge alle vette raggiunte dei migliori “dungeon” di L'Ascesa di Tiamat, la maggior parte sono ben fatti e la libertà generale lasciata ai giocatori su come gestire l'assalto ai culti elementali soddisferà molti giocatori/DM che risentono di come le avventure pubblicate, troppo spesso, instradano i PG in certi corsi d'azione. I giocatori non possono semplicemente farsi strada a forza attraverso l'intera campagna e, anche se sono sempre opzioni, vi sono di frequente situazione dove furtività, raggiri e negoziati sono le scelte “corrette”. In generale i gruppi che riescono a sfruttare le frizioni tra i culti avranno vita più facile. Ho particolarmente apprezzato la sequenza di ambienti e nemici usati per catturare l'essenza di ciascun culto elementale – anche i nomi sono evocativi. Chi non vorrebbe scoprire cosa sono un brivido monocolo, uno squalo scavatore, uno spettro della fiamma e uno scandagliatore? Gli autori riconoscono persino una delle possibili debolezze della campagna – la noia dei giocatori nel tornare negli stessi posti ripetutamente – e si sono assicurati di includere varie deviazioni così da permettere ai giocatori di immergersi meglio nella vallata dove vivono. Sappiate che, dato che ho ricevuto la mia copia solo alla fine della scorsa settimana (aprile 2015 –NdT), questa recensione è basata sulla lettura del manuale, non sul fatto che io abbia giocato una campagna da 11-14 livelli in un fine settimana. Traduzione della recensione del 7 Aprile 2015 di Strange Assembly: recensione originale
  6. Il manuale, pubblicato in Italia da Wyrd Edizioni, è acquistabile in PDF tramite questo link . L’ambientazione comprende ben 230 pagine pergamenate, una splendida mappa raffigurante i continenti di Neir e le Terre dei Draghi, le splendide illustrazioni di artisti affermati, molte delle quali sono opera di Claudio Trangoni. L’ambientazione, oltre a descrivere il mondo di Neir ed i popoli che lo abitano in ogni suo particolare (storia, geografia, religione, ecc.), fornisce agli appassionati del sistema True20 nuovissimi talenti, poteri soprannaturali, mostri, spunti per avventure con le quali personalizzare e arricchire le campagne. Quest’opera unisce elementi del fantasy e del gotico, qui scevro dagli influssi più conservatori dell’horror classico, creando trame complesse e avventure epiche nelle quali gli eroi devono cimentarsi in ogni sorta di sfida. Per giocare La Notte Eterna è sufficiente avere l’ambientazione e il manuale del giocatore True20, acquistabile sul sito ufficiale della Wyrd oppure ordinabile nella vostra fumetteria di fiducia. A breve, inoltre, il manuale sarà disponibile anche in versione “print on demand”, mentre altre, imperdibili offerte sono all’orizzonte! Cosa aspettate, allora? Quale che sia il vostro sentiero, se perseguite la Luce, il Crepuscolo o l’Ombra, avrete il coraggio di levare il vostro grido di battaglia quando tutto sembrerà perduto? Di brandire la vostra spada e sfidare il destino? I bardi sono già pronti a narrare le vostre gesta… L’importanza de La Notte Eterna nel mondo di Neir Un triste mattino di 161 anni fa, il Sole smise di albeggiare sul mondo di Neir. Da quel lontano giorno i mortali si riferiscono al sole come alla Grande Stella. Uno stato di perenne buio è dunque calato sul mondo… La Notte Eterna ha stravolto la terra di Neir e le vite delle creature che lo abitano. La natura così come la conosciamo è scomparsa, soppiantata da quelle specie animali e vegetali in grado di sopravvivere in un mondo privo di luce solare. Le specie a sangue freddo sono quasi del tutto estinte ad eccezione di poche, piccole comunità di rettili che sono riuscite a rifugiarsi nelle viscere della terra, dove fa ancora caldo. Gli umani sono stati decimati da fame, guerra e pestilenza ma, grazie al loro incrollabile spirito di adattamento, sono riusciti ad adattarsi al nuovo ambiente. Da tempo i nani hanno chiuso i passaggi al loro regno fra le montagne, il leggendario Principato di Valle Nuvolosa, e gli elfi raminghi hanno trovato rifugio nel Regno di Nü, il Paese della magia. Gli gnomi hanno fondato una nazione tutta loro, ai confini della Cenere di Lanie: l’Oasi di Zey. Infine gli halfling, i mezz’uomini, vivono fra gli umani come hanno sempre fatto, condividendo con la gente alta tempi buoni e cattivi. Con l’avvento della Notte Eterna la sorte degli umanoidi mostruosi quali ogre, goblin e coboldi è cambiata e questi, messe da parte le antiche rivalità, hanno fatto fronte comune con le altre razze per difendersi dal nemico numero uno: i vampiri. Il Dominio delle Trame, l’oscuro reame popolato dai crudeli Hjilaki (alti vampiri) minaccia con la sua esistenza le terre civilizzate. Le profondità della terra, poi, oltre ad accogliere l’immenso impero degli uomini oscuri, le città dei klorss (elfi oscuri) e degli u’gun (nani oscuri), sono il rifugio di altre creature immonde e senza nome. Le città abbandonate dopo la Notte Eterna sono infestate da schiere di zombie, ghoul e scheletri che non aspettano altro che intrepidi avventurieri da fare a pezzi per placare il loro eterno tormento. La magia oscura permea l’aria stessa di Neir, diffondendo il malsano morbo della non morte. I draghi, la specie più fiera e potente che sia mai esistita, sono oramai divenuti leggenda. Alcuni affermano che si sono estinti, altri che non sono mai esistiti eccetto nelle favole dei Cavalieri dei Passi. Solo pochissimi arditi osano partire alla loro ricerca, lontano, verso le sterminate terre dell’ovest… La Guerra Celeste «La grande stella si è spenta, si dice. Il nostro mondo è antico e destinato alla rovina… Volete sapere quello che penso io? Sciocchezze, dalla prima all’ultima. I saggi, che i morti se li portino, non capiscono con tutta la loro arguzia che Mastro Sole si è semplicemente nascosto, e che dal suo rifugio aspetta che gli dei smettano di litigare per venir fuori…» – Hedd, il Folle Mascherato In principio erano tre: Laon il Fulgido dominava il Sole; Lanie la Sorella d’Argento dominava la Luna e Garod l’Oscuro dominava la Tenebra. Ma nel caos dei primordi, nuove energie si plasmarono. Queste energie erano fonti isolate e innocue e inizialmente gli dei le attribuirono al Fuoco Segreto, l’eterna fiamma a cui si deve l’esistenza della magia. Con il passare del tempo, però, queste energie purissime assunsero le forme e le coscienze delle forze che rappresentavano. Quando le energie compresero di essere entità subalterne alle Divinità Supreme, divennero insoddisfatte della loro condizione e desiderarono di più. Gli Spiriti Divini invidiavano lo status delle Divinità Supreme; invidiavano i templi che i mortali edificavano in loro nome, invidiavano le guerre che i mortali combattevano in loro nome… Ma sopra ogni altra cosa, gli Spiriti Divini odiavano la Triade perché, all’alba dei tempi, li aveva condannati a un’eternità di esilio in anonimi semipiani. Gli Spiriti Divini non potevano mostrarsi in nessun modo ai mortali, che vivevano del tutto ignari della loro esistenza. Così le essenze divine spiarono i mortali, apprendendo da loro tutto ciò che vi era da apprendere, nel bene e nel male. Quando uno Spirito Divino riusciva a liberarsi parzialmente dal controllo della Triade e a manifestarsi sottoforma di un fenomeno soprannaturale ai mortali, esso veniva seriamente punito dagli dei. Come se ciò non bastasse, lo stesso fenomeno che l’essenza aveva originato meritandosi un severo castigo, era attribuito dai mortali ad una serie di cause quali spiriti maligni, magie impazzite o addirittura a un segnale inviato agli uomini da una divinità della Triade. La Triade abitava il piano di Rengaria, la Terra degli Dei. Ivi giungevano le anime dei morti per essere processate dagli dei personificati nei loro Avatar. Coloro che erano considerati giusti ascendevano ai reami angelici mentre gli empi precipitavano nel buio e nelle fiamme degli inferi. A lungo gli Spiriti Divini tramarono, allontanando quelli fra loro che dimostravano disinteresse o aperta ostilità al progetto. Quando, dopo lunghe ere mortali, gli Spiriti ebbero accumulato sufficiente potere, si liberarono dal controllo della Triade e sferrarono un attacco congiunto a Rengaria. La reazione degli dei fu terribile. Quella che doveva essere un’azione rapida e vincente si trasformò in una guerra, la Guerra Celeste, che si protrae da 161 anni (Era della Notte Eterna). La Triade era a conoscenza del fatto che un giorno le essenze avrebbero sferrato un attacco, ma pur sapendolo non poterono o non vollero agire per impedirlo. Le volontà degli dei eclissano quelle dei mortali e non esiste una spiegazione chiara. Un fatto, comunque, è certo: quando i poteri che muovono le stelle prendono una decisione, gli effetti di questa decisione non comprendono un periodo di tempo breve né eventi di poca rilevanza… I divinatori mortali avevano profetizzato la catastrofe che si sarebbe abbattuta sulla terra. Ma all’epoca furono pochi i mortali che prestarono ascolto agli ammonimenti dei profeti. La vita civile e religiosa dei popoli di Neir continuò nelle solite liturgie di tutti i giorni, in attesa che un’era del mondo finisse e una nuova iniziasse. Sin dal principio della Guerra Celeste, le essenze divine riuscirono a svelare la propria esistenza ai mortali, fra i quali sorsero rapidamente chiese e ordini in loro nome. I mortali non comprendono bene il motivo per cui il sole abbia smesso di sorgere. I sacerdoti klorss sostengono che Demien abbia imprigionato il sole nella speranza che i mortali smettano di adorare Laon e che il potere di quest’ultimo ne venga inevitabilmente danneggiato. Ciononostante, il dio della luce continua a combattere e non esistono notizie di una sua resa. Il campo di battaglia della Guerra Celeste è la mitica Rengaria, la Terra degli Dei. Dalla Dimensione dello Spirito, a intervalli irregolari di qualche anno, precipitano su Neir armi semi-distrutte ma potentissime; frammenti di artefatti leggendari; essenze di energie annientate; servitori celestiali o infernali feriti o morenti; potenti magie selvagge. A volte i mortali si imbattono in queste “meteore”, siglando la propria fortuna o la propria condanna. Nell’anno 127 dell’Era della Notte Eterna la dea Lanie cadde. Morta in battaglia, la dea della luna precipitò sulla terra sottoforma di una cometa incandescente. La cometa non passò inosservata ai mortali, che dalle regioni più sperdute alle città più popolose partirono per un lungo pellegrinaggio. Ma la prima a giungere sul posto fu una giovane strega nueth, Nelen Deseziath. La strega, avendo visitato la regione precedentemente all’impatto con la cometa, vinse tutti sul tempo utilizzando il potere di teletrasporto. Una volta giunta a destinazione, Nelen scoprì quel che da tempo sapeva, da quel giorno in cui la dea le aveva rivelato le sue ultime volontà: spettava a lei, ora, assumere gli oneri di quel potere. Essendo una devota di Lanie, la strega obbedì, compiendo un pericoloso rituale tramite il quale incanalò l’essenza della dea dentro di sé. Ciò, oltre ad attribuirle lo status di semidivinità, ha preservato lo spirito della dea. Da quel giorno la strega di Nü non è minimamente invecchiata ma anzi, è rimasta giovane e bella esattamente come quel giorno di 34 anni fa… In conclusione, nessuno sarebbe in grado di rispondere a quale delle due fazioni, se agli dei o alle riottose essenze divine, arriderà la battaglia né quando essa avrà fine. E la vita, nonostante tutto, va avanti.
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