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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/01/2023 in Articoli

  1. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 13 Giugno 2012 Questo è un utile promemoria che ho creato per capire cosa possono vedere i personaggi nelle terre selvagge. In pratica, le linee di visuale varieranno un po' (a causa di colline, chiome degli alberi nelle foreste e altri ostacoli), ma ho trovato utile avere alcuni punti di riferimento e delle regole empiriche. Orizzonte L'orizzonte è a 4,5 km di distanza a livello del mare. Esagoni Vicini Passando per il centro di un esagono, gli esagoni vicini non possono essere visti. Se il percorso è favorevole, di solito gli esagoni più vicini si possono distinguere (a seconda del terreno). Montagne Le montagne possono essere viste da 6 esagoni (120km di distanza) Elevazione La distanza dall'orizzonte in kilometri è la radice quadrata di (metri sul livello del mare x 13m). Aggiungere l'altezza degli oggetti alti a quella dello spettatore. La foschia atmosferica eliminerà la capacità di vedere anche gli oggetti più grandi a più di 3-5 esagoni di distanza. Altezza Orizzonte Halfling 3 Km Umano 4,5 Km 3 m 6 Km 7 m 9 Km 15 m 14 Km 30 m 19 Km (1 esagono) 120 m 38 Km (2 esagoni) 300 m 57 Km (3 esagoni) 460 m 76 Km (4 esagoni) 760 m 95 Km (5 esagoni) Terreno Distanza dal Punto di Incontro Deserto 6d6 x 6 m Deserto, dune 6d6 x 3 m Foresta (rada) 3d6 x 3 m Foresta (media) 2d8 x 3 m Foresta (fitta) 2d6 x 3 m Colline (dolci) 2d6 x 3 m Colline (aspre) 2d6 x 3 m Giungla 2d6 x 3 m Brughiera 2d8 x 3 m Montagne 4d10 x 3 m Pianure 6d6 x 12 m Palude 6d6 x 3 m Tundra, ghiacciata 6d6 x 6 m Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17345/roleplaying-games/hexcrawl-part-5-spot-distances
  2. Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi, parte 3 sondaggio: sottoclassi, parte 2 sondaggio sui prodotti Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
  3. "Come si gioca sul Dragon's Lair?" (ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente) 1 - DECIDI IL TUO GIOCO Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagni di gioco in questa sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa. 2 - USARE LE GILDE Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori. Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum). Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti. Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure. 3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio secondo un ordine casuale o stabilito a monte, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete: La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può. Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri). Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori. A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler preceduto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente. 4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori. Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica. 5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il sito D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il sito D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master). Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo. Conclusione: Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo.
  4. Ospedaliere Gli ospedalieri sono i medici combattenti degli ordini di paladini, difendono i deboli e curano i malati e i feriti. Li immagino come coloro che viaggiano nelle campagne per cercare le vittime della crudeltà del male, per disfare il danno che è stato loro inferto e poi recarsi ad infliggere una punizione mortale nel nascondiglio del malvagio. Fanno questo, oppure marciano in guerra insieme ai loro compagni crociati, fermandosi a curare coloro che cadono in modo da permettergli di continuare a combattere. Come menzionato prima, gli ospedalieri sono in primo luogo guaritori e solo in secondo luogo crociati divini. In virtù di ciò, sebbene abbiano comunque la capacità di punire i corrotti con il potere divino, possono utilizzare quella mortale energia solamente in misura ridotta, abbassando la frequenza con la quale ne acquisiscono utilizzi giornalieri aggiuntivi. Come le loro controparti contemporanee questi paladini possono incanalare energia come un chierico, ma utilizzano una riserva di energia separata per farlo, invece di spendere la loro capacità di imposizione delle mani. Tuttavia, manipolare due diverse fonti di energia curativa è difficoltoso e gli ospedalieri hanno una capacità di incanalare energia che nel complesso risulta più debole. Ad ogni modo, possono utilizzare l’energia che incanalano in modo differente, generando un’aura di energia positiva che brucia lentamente e ferma il sanguinamento, stabilizza coloro che sono prossimi alla morte, cura gli alleati di un piccolo ammontare e può anche aiutarli a liberarsi delle loro afflizioni. Sebbene si possa beneficiare degli ultimi effetti solamente una volta, l’aura perdura per molti round, generando un'area di cura intorno all’ospedaliere e rendendolo un bastione verso il quale ritirarsi; in alternativa gli consente di aiutare i giusti che sono caduti semplicemente camminando verso di loro, permettendogli di tenere a bada i nemici mentre la sua aura salva loro la vita. Con un numero limitato di punire al giorno, probabilmente è meglio conservare questa risorsa fino al momento del bisogno, magari mentre si combattere contro un boss o, più avanti, per allontanare un nemico da un alleato morente mentre l’aura di guarigione fa il suo dovere. Consiglio una costruzione che combatta difensivamente e che si focalizzi sul fornire quanto più potenziale curativo possibile. Un guaritore tank, se volete. Avendo la responsabilità di curare, piuttosto che di punire i corrotti, gli ospedalieri sono invidiosi dei loro confratelli e delle loro consorelle maggiormente militanti? Oppure conoscono fin troppo bene le devastazioni della guerra? La Fortezza della Zanna nella Valle della Bocca dell’Inferno è famigerata perché è difficile da espugnare, grazie ai molti ospedalieri che sono stanziati a guardia della stessa, i quali provvedono a curare le ferite subite dalla guarnigione a difesa del presidio non appena vengono subite. La Fortezza necessità di essere così difficile da espugnare, in quanto la valle non è chiamata Bocca dell’Inferno in senso metaforico. Ad Ambrosk ci sono racconti che narrano dello Scialle Bianco, una donna in armatura che si aggira per le strade curando coloro che ne hanno bisogno senza richiedere nulla in cambio. Ciò irrita la chiesa di Tomaxias, dio dell’avarizia, i cui sacerdoti fino ad ora hanno avuto il monopolio sul mercato delle guarigioni, chiedendo prezzi esorbitanti per i loro servizi. Se non riceverà aiuto, presto o tardi questa misteriosa guaritrice soccomberà ai tentativi di assassinarla. Apparentemente, il Fantasma del Pietre Circolari fu il primo paladino e, dunque, il primo ospedaliere. Egli non ricorda più, ma il simbolo sacro inciso sulla sua armatura d’ossa ricorda quello moderno utilizzato dai sacerdoti del Protettore. Coloro che sono nel momento del bisogno possono recarsi a riposare tra le pietre che sono state erette, ritrovandosi guariti al loro risveglio. Cavaliere Empireo Oggi parleremo del cavaliere empireo! Molti paladini combattono per la legge e per il bene in quanto forze, oppure direttamente per una specifica divinità. Indipendentemente da ciò in cui ripongono la loro lealtà, guadagnano tutti le stesse capacità. Tuttavia, i cavalieri empirei si spingono oltre, non solo emulando la moralità dei patroni divini, ma anche le loro capacità, in questo caso specifico quelle degli angeli. In un certo senso, questi combattenti sacri sono vicini alla divinità per quanto lo sia possibile per una persona che non sia un monaco o che non sappia trovare un modo per diventare effettivamente un dio. Agli occhi delle masse un simile essere benedetto potrebbe apparire come un santo vivente, essendo benedetto dagli dei con i poteri dei loro servi preferiti per poter combattere il male. Data la loro propensione a volare, è possibile che le prime ali del volo siano state create per emularli, o in nome della gelosia o in nome dell’ammirazione. Naturalmente, questi combattenti sacri imparano in fretta a parlare e a leggere la lingua celestiale, forse per meglio cantare lodi alle loro divinità. La carne mortale è debole, non importa quanto un mortale possa mostrarsi devoto. Per tale ragione, gli dei cominciano lentamente ad infondere il potere divino in questi guerrieri. Mentre ciò avviene, diventano progressivamente più resistenti all’elettricità, all’acido e al freddo, sviluppano una resistenza ai veleni e addirittura un’immunità alla pietrificazione. In seguito, la loro capacità di parlare la lingua divina migliora, consentendogli di parlare la lingua primeva, il che consente alle loro parole di essere comprese da tutti. Tuttavia, come nel caso dei veri angeli, questa capacità non rende colui che la utilizza in grado di leggere e scrivere in qualunque lingua. Inoltre, i più potenti tra i cavalieri empirei possono anche manifestare un’aura angelica di protezione dal male, la quale protegge i loro alleati e i loro protetti dagli attacchi e dalle capacità del male per un breve periodo. Questi paladini non guadagnano la capacità di guarire con un tocco o emettendo un impulso. In sostituzione a ciò possono richiamare i loro alleati dai reami celestiali, evocando creature divine sempre più potenti con il crescere del loro potere. Mentre altri combattenti sacri possono stringere un legame con la loro arma se lo desiderano, i cavalieri empirei devono legarsi ad una cavalcatura, la quale diventa un essere celestiale molto più velocemente delle sue controparti e, in seguito, ottiene anche le ali, guadagna la capacità di volare se non ne dispone già e, se ne dispone già, questa capacità di volo migliora almeno al livello garantito alle cavalcature che normalmente non hanno ali. Infine, i cavalieri empirei trascendono la mortalità, diventando esterni che possono essere resuscitati se necessario, diventando più resistenti e guadagnando sensi soprannaturali. Compiendo uno sforzo, possono anche farsi spuntare le ali e ritrarle a volontà, guadagnando la capacità di volare insieme alle loro cavalcature. Questi guerrieri spirituali guadagnano molte capacità impressionanti, ma in cambio rinunciano ad un grande potere curativo. In conseguenza di ciò, funzionano meglio come tank mobile, utilizzando le loro cavalcature per spostarsi, affidandosi alle loro resistenze e alle loro aure per tenere loro e i loro alleati al sicuro mentre il resto del gruppo si concentra su ciò che sa fare meglio. La capacità di evocare creature divine gli dà anche accesso ad un buon gruppo di alleati utili da convocare, aumentando ulteriormente la propria utilità. La capacità di volare in sella o insieme alla loro cavalcatura, rende i cavalieri empirei anche abili combattenti aerei e abili nel combattimento in sella in spazi tridimensionali. Sebbene sia vero che ogni membro del gruppo dovrebbe avere una possibilità di brillare, la presenza di un cavaliere empireo dovrebbe essere sempre una cosa importante per quei PNG che sanno cosa cercare. Immaginate lo stupore di una persona buona e la paura di una persona corrotta quando capiscono che stanno affrontando un avatar del potere divino. In che modo questi paladini reagiscono agli effetti che hanno sugli altri? Pensano di essere al di sopra e al di là dei mortali? Oppure sono di cuore umile e trattano i loro compatrioti meno divini come eguali? Ogni luna blu le forze del bene entrano in contatto con un neonato fornendogli il potenziale per diventare un cavaliere empireo. Attraverso questa conoscenza e l’utilizzo di una potente magia divinatoria, un culto dedicato ad Akruss, dio della corruzione, cerca di uccidere o rapire i neonati, o di corromperli per farli diventare agenti del male. Una chiesa del bene contatta gli eroi, offrendosi di pagarli e di aiutarli in cambio di protezione nei confronti della madre incinta e del suo bambino. Per anni le nazioni di Morad e Calim sono state divise su quale aspetto della dea solare Sola fosse quello dominante, la luce che nutre o la crociata bruciante. Quando il dibattito rischiò di trasformarsi in un bagno di sangue improvvisamente comparve una figura splendente in sella ad un destriero alato, la quale disse che ENTRAMBE stavano sbagliando. Starà al gruppo investigare sulla veridicità delle affermazioni della figura, secondo la quale Sola non è altro che la maschera di un cosiddetto “Vampiro delle Stelle” una specie di essere di energia fiammeggiante che si sostenta della forza vitale ed è connesso all’arazzo oscuro. Seivo Malakiss è un cavaliere abissale, il primo tra gli antipaladini a costituire una risposta al cavaliere empireo. Tuttavia, la sua fede nelle oscure forze che lo hanno reso tale vacilla, quando scopre cosa è accaduto a coloro che hanno fatto da soggetti di ricerca dei signori dei demoni per perfezionare la loro immonda benedizione. Ora il guerriero corrotto dalla piaga immonda è in cerca di una qualche forma di redenzione, così da poter combattere contro i suoi precedenti signori. Tuttavia, nessuno riesce a cambiare la propria morale dalla sera alla mattina. Spada Mentale (Mind Sword, traduzione non ufficiale) Indipendentemente dal fatto che sia un dono di una divinità buona associata a segreti occulti, il risultato di studi sul sapere esoterico oppure, forse, l’unione di un naturale potenziale psichico con il potere divino, la Spada Mentale è la fusione tra un combattente divino e un maestro della telecinesi. Chiamati in questo modo per la tendenza ad impugnare la loro arma preferita con la mente, invece che con le mani, questi paladini risultano essere mortali sia a distanza che in mischia e fanno, inoltre, sfoggio anche di un’impressionante varietà di difese, cosa che li rende in particolar modo adatti a fronteggiare minacce che attaccano la mente. Usando il puro potere della personalità, questi combattenti possono ordinare alla loro arma di volare attraverso l’aria per colpire i nemici prima di ritornare nelle loro mani, in modo molto simile ad un mago universalista (anche se beneficiando della maggiore abilità nelle armi che è propria dei combattenti). Inoltre, progredendo possono imparare ad inviare la loro arma a scatenare un attacco di sbarramento, anche contro molteplici nemici. Tuttavia, ottengono ciò al costo della capacità di poter curare con il tocco. Anche se mantengono una rudimentale capacità curativa in grado di curare le condizioni derivanti dalla ferita subita piuttosto che la ferita stessa. Con il crescere del loro potere, questi combattenti imparano alcuni incantesimi psichici filtrati attraverso una lente divina. Questi incantesimi ricadono sotto un piccolo insieme di ampie categorie, le quali includono azioni telecinetiche, l’extrasensorialità, e la più ampia e rilevante delle categorie, una varietà di difese psichiche che possono essere sottolanciate, dando accesso ad una moltitudine di protezioni e aure di emergenza per proteggere sé stessi e gli alleati dagli attacchi, in particolar modo quelli di natura mentale. Se un po’ di flavor occulto dovesse entusiasmarvi, questo archetipo è sicuramente disponibile per aggiungere pepe al vostro paladino. Data la mancanza di capacità curative proprie al di fuori degli incantesimi, il ruolo di supporto di questo archetipo deve essere ricoperto dai nuovi incantesimi a cui ha accesso e da altre cose nel suo arsenale. Inoltre, data la capacità dei mind sword di colpire a distanza, il legame con l’arma per loro risulta essere una scelta naturale, questo perché gli consente di potenziare la loro arma preferita con i giusti incantamenti e poi di attaccare con la stessa sia in mischia che a distanza. Il curioso intreccio tra magia psichica e divina è sicuramente un aspetto interessante di questo archetipo. Indipendentemente dalla sua vera natura, ci sono sicuramente in giro studiosi dell’occulto che amerebbero in modo sincero l’eseguire ricerche su questa amalgama. Dal loro canto, i paladini sarebbero probabilmente estremamente felici di mantenerla segreta, affinché non venga utilizzata senza la benedizione delle loro divinità. I tritoni dell’Atollo Kherim meditano quietamente nei resti mutati del loro patrono, un potente agathion cetaceal, il quale diede origine al loro ordine. Le strane proprietà divine della pietra hanno risvegliato in loro strani poteri, e i più potenti guardiani tra loro brandiscono potenti tridenti da lontano, guidandoli e prendendo la mira con essi grazie alla sola forza di volontà. In missione per conto del Sacro Ordine del Martello Volante, Fratello Heigzig è attualmente in cerca di un frammento di essenza elementale corrotta dagli immondi, prima che venga utilizzata per convocare un’arma di elementali corrotti. Un gruppo che lo aiutasse a fare ciò trarrebbe un gran beneficio dalle molte protezioni mistiche che può creare. Questo senza parlare del suo potente martello da guerra. Lavorando costantemente per la redenzione, la peri nota ai mortali come Colei che dona la Fiamma ha insegnato i modi del paladinato a molte delle culture presenti sul piano materiale. Il suo ordine prediletto di paladini la segue in ogni nuova missione, viaggiando attraverso i mondi per diffondere la parola del giusto bene. I suoi membri, brandendo la loro forza di volontà tanto quanto le loro spade, possono fare a pezzi i nemici da lontano con una lama sotto il loro controllo, se necessario. Link agli articoli originali Ospedaliere http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/82958519491/hospitaler-paladin-archetype Cavaliere Empireo http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/75634739931/empyreal-knight-paladin-archetype Mind Sword http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166346888870/mind-sword-paladin-archetypepo
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