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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/09/2022 in Articoli

  1. Come annunciato a Giugno 2021, la casa editrice italiana Need Games era riuscita a raggiungere un'accordo con la Modiphius Entertainment per la localizzazione di Fallout: il Gioco di Ruolo. A distanza di un'anno e poco più l'attesa è finita: finalmente da qualche giorno è partito ufficialmente il pre-ordine online! Le spedizioni sono previste per Novembre 2022, in concomitanza con Lucca Comics & Games, ma non temete perché il PDF sarà immediatamente reso disponibile per permettere a tutti gli appassionati di questo franchise di vivere le loro avventure nella Zona Contaminata! Sul sito della casa editrice e in molti altri store online sono già disponibili il Manuale Base (438 pagine contenenti tutto il necessario a giocatori e GM, oltre all'avventura introduttiva di 18 pagine “Con uno Schianto o un Lamento”), il set di dadi personalizzati (comprensivo di tre d20 - due con il simbolo della Vault-Tec e uno con le location al posto dei numeri - e quattro d6 con i simboli dello stress e il Pip Boy) e il set di tappi Nuka-Cola (cinquanta in totale, include anche gli adesivi che consentono di utilizzare i tappi come segnalatori di direzione casuale, di effetti di stato e gettoni numerici per contare i vari effetti). Tutto questo può anche essere acquistato con un pratico Bundle che fa risparmiare circa 10 euro. Se vi interessa l'argomento e volete approfondirne qualche aspetto, in particolare il 2d20 System creato ad hoc per questo gioco, oltre ai link sparsi all'interno dell'articolo vi rimandiamo anche all'annuncio della Modiphius Entertainment sulla pubblicazione del gioco. Link: https://www.needgames.it/news/uscite/fallout-il-gioco-di-ruolo-il-futuro-postapocalittico-e-gia-qui/
  2. Martedì 20 settembre Brandon Sanderson, famoso autore di fantasy americano, ha tenuto una live sul suo canale YouTube, dove ha risposto ad alcune domande poste dai suoi fan e parlato con alcuni ospiti e collaboratori. Al termine della live, Isaac Stewart (Direttore artistico di Dragonsteel, la compagnia che gestisce i lavori di Sanderson) e Johnny O'Neal della Brotherwise Games hanno annunciato l'arrivo di un GdR sulle Cronache della Folgoluce, uno dei lavori più impegnativi dell'enorme "Cosmoverso" creato negli anni dall'autore. Il GdR arriverà nel 2024 e verrà probabilmente finanziato con una campagna Kickstarter (cosa comprensibile visto il fenomenale successo dell'ultimo Kickstarter legato a dei progetti di Sanderson). Non si hanno molte altre informazioni sull'annuncio: il progetto è ancora in fase embrionale, tanto che non sappiamo ancora se userà un sistema di regole già esistente o creerà un nuovo sistema ad hoc. E' però molto probabile che non verrà usato il sistema di regole ideato per il GdR di Mistborn, altra serie di romanzi di Sanderson ambientata sempre nel Cosmoverso, dato che la casa editrice responsabile del progetto è diversa. La Brotherwise Games è una casa editrice che ha già collaborato con Sanderson, creando Call to Adventures: The Stormlight Archives, un gioco da tavolo ambientato sempre nel mondo delle Cronache della Folgoluce, focalizzato sulla creazione cooperativa di una storia che vede come protagonisti i personaggi dei romanzi. Hanno inoltre all'attivo diversi Kickstarter portati a termine con successo, di cui l'ultimo riguarda proprio le miniature dei personaggi più iconici delle Cronache. Le Cronache della Folgoluce è una serie di romanzi fantasy epici, la cui pubblicazione è iniziata nel 2010 con La Via dei Re. La serie è arrivata al quarto romanzo su dieci (con il quinto in pubblicazione prevista per il 2024) ed è ambientata su Roshar, un mondo ciclicamente attraversato da tempeste di formidabile potenza. La storia si evolve rapidamente in un racconto epico, dove i protagonisti si troveranno a combattere contro antiche minacce ritenute scomparse e ad affrontare la rinascita di poteri scomparsi. I romanzi sono dei racconti corali, esplorati da diversi punti di vista, e si focalizzano sia sugli eventi che stanno sconvolgendo l'ambientazione che sui conflitti interni dei singoli protagonisti, parte cruciale del loro percorso di crescita. Cosa ne pensate di questo annuncio? Conoscevate già questa serie di romanzi? Scriveteci i vostri pareri nei commenti!
  3. Dopo aver acquisito i diritti per i giochi di ruolo carta e penna basati sulle opere di J.R.R. Tolkien nel 2020 e aver pubblicato la seconda edizione de L'Unico Anello di Francesco Nepitello e Marco Maggi, la Free League ha annunciato la nuova trasposizione del mondo de Il Signore degli Anelli per le regole di D&D 5E, intitolata The Lord of the Rings Roleplaying. The Lord of the Rings Roleplaying sara la trasposizione de L'Unico Anello 2E per le regole di D&D 5E, così come Avventure nella Terra di Mezzo lo era stato per L'Unico Anello 1E. Questa nuova linea di prodotti presenterà sei culture dell'Eriador, sei nuove classi del personaggio e nuove regole per i viaggi epici, i concili, i mostri e la magia della Terra di Mezzo, una magia più sottile e meno appariscente rispetto a quella tipica di Dungeons & Dragons. Oltre al manuale base, The Lord of the Rings Roleplaying sarà accompagnato da un modulo avventura intitolato Shire Adventures (Avventure nella Contea), il luogo da cui ebbero inizio le peregrinazioni sia di Bilbo che di Frodo Baggins. I preordini partiranno dall'Autunno 2022 e daranno la possibilità di ricevere immediatamente le copie in PDF, mentre per quelle cartacee bisognerà aspettare il primo trimestre del 2023. Link alla Fonte: https://us3.campaign-archive.com/?u=2dcfb24fb7c8d0fb9c2f52040&id=9fac1d9d53
  4. Articolo di Rob Weiland del 21 Gennaio 2022 Le storie sono basate sul conflitto. I personaggi principali vogliono qualcosa ma non possono averla. Devono superare degli ostacoli per trovare una soluzione. I giochi di ruolo non sono diversi, ma spesso i conflitti vengono risolti attraverso il combattimento. Sì, tutti possono fornire un esempio di una sessione in cui il proprio gruppo non ha mai tirato l'iniziativa, ma le regole sono comunque incluse nella maggior parte dei GdR. Wanderhome di Jay Dragon è uno dei pochi giochi in cui il combattimento non viene neanche contato tra le opzioni. Si autodichiara un "fantasy pastorale" e vuole raccontare storie drammatiche e meravigliose in un mondo da favola con colline ondulate e animali parlanti. Il designer mi ha inviato una copia da recensire e ho deciso di approfittarne per vedere cosa spicca in questo manuale. Wanderhome usa un sistema basato sul Belonging Outside Belonging di Avery Alder e Benjamin Rosenbaum. Non c'è matematica, non ci sono regole pesanti e non è neanche necessario avere un DM, in caso tutti vogliano giocare un personaggio specifico. Il gioco viene gestito con un sistema che permette di scambiare dei segnalini. In generale, per usare un'abilità speciale e portare a termine un obiettivo quando il risultato è dubbio bisogna spendere un segnalino. Per ottenere dei segnalini dovete mettere in difficoltà il vostro personaggio o spendere del tempo a descrivere un dettaglio del mondo che gli altri giocatori trovano interessante. I sistemi senza dadi come questo non mi entusiasmano, solitamente, ma la natura di Wanderhome si sposa bene con un sistema semplice come questo. Esistono miliardi di altri giochi dove i dadi vi dicono se siete riusciti ad azzeccare quella traiettoria su un milione necessaria per far esplodere la nave spaziale del nemico. Questo gioco è più preoccupato del fatto che possiate riuscire a raggiungere il Festival di Jazzleberry in tempo per la gara dei mangiatori di torte. Ci sono 15 libretti tra cui scegliere per personalizzare il proprio personaggio. Come nei giochi Powered By The Apocalypse, le scelte fatte durante la sessione zero creano le storie che vivranno i personaggi, le relazioni con gli altri personaggi e lo stato dell'ambientazione. Ogni libretto offre diverse scelte sui motivi per cui i vostri personaggi hanno iniziato il viaggio con il resto del gruppo, offrendo però diversi modi in cui il viaggio potrebbe variare. Potreste essere dei poeti in cerca di storie sui vostri genitori e sulla vostra famiglia oppure di semplici racconti degli altri giocatori. Oppure potreste essere dei monelli che stanno provando a capire perché non ci si possa fidare dell'autorità. Il gioco è ambientato a Haerth ed è pesantemente ispirato a varie fonti, da Animal Crossing ai film di Hayao Miyazaki. Il libro è pieno di illustrazioni bizzarre, che starebbero alla perfezione nella sezione per bambini di una libreria. Il manuale dettaglia i luoghi principali e alcuni eventi importanti della storia dell'ambientazione, lasciando però abbastanza spazio ai giocatori per riempire i buchi. I cambiamenti di stagione sono il modo in cui il gioco gestisce la progressione dell'esperienza, dando modo ai giocatori di aggiungere elementi o apportare cambiamenti in base a ciò che è accaduto ai loro personaggi. Questo gioco potrebbe funzionare alla perfezione per introdurre dei bambini al GdR, grazie all'ambientazione e alle regole semplici, soprattutto per tutti quei genitori che vogliono insegnare alla propria prole ad interessarsi a raccontare storie prima di imparare il "rigore" di D&D. Per gli adulti, ci sono alcuni indizi su delle tracce di un'oscurità che si nasconde dietro alle quinte. Wanderhome smette di essere pieno di storie quasi stucchevoli grazie ad un paio di scelte interessanti che i giocatori potrebbero fare per aggiungere delle ombre a questo mondo dalle tinte colorate. L'Insegnante potrebbe aver fatto una promessa ad un demone dalla testa di pesce che preferirebbe dimenticarsi. Il Venditore Ambulante potrebbe avere una chiave in grado di aprire la prigione del Dio Sbavante. Il libretto del Veterano è pensato per far giocare un personaggio fin troppo abituato alla violenza, che cerca di viaggiare verso una vita dove non dovrà più averci a che fare. il Veterano è l'unica eccezione al rifiuto del gioco per il combattimento, ma se usa le proprie abilità per uccidere la persona con cui interagisce, il personaggio deve lasciare il gioco. Dei tavoli differenti potrebbero aggiustare questi elementi basandosi sul loro stile di gioco, ma questi elementi servono a ricordarci che le favole e le leggende hanno comunque un aspetto inquietante, al di là dei film animati e dei libri divertenti. La caratteristica di Wanderhome che mi ha catturato è che è totalmente incentrato sulla semplicità. Le meccaniche rendono il gioco online molto semplice, ma sono anche particolarmente adatte ad essere usate per una partita al tavolo con gli amici. Le storie non saranno degli epici racconti sulle battaglie per salvare il mondo, ma possono comunque avere dei momenti topici relativi ai personaggi e al loro viaggio. Il mondo di Haerth è un bel posto da esplorare, soprattutto viste le difficoltà di questi ultimi anni. Wanderhome ci ricorda che a volte una buona storia parla del viaggio e non della destinazione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/those-who-wanderhome-are-not-lost.685347/
  5. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I: Creare un Mondo Fantasy Articolo di Robert Conley del 19 Settembre 2009 Questa è la seconda parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 2) Dare un nome alle regioni importanti. 3) Scrivere una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione. 4) Sceglere un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. Come prima cosa inizio col dare un nome ad alcuni elementi geografici importanti. Non starò a spendere un sacco di tempo a dare un nome ad ogni cosa. Mi concentrerò su un'area piccola all'inizio. Ma avere qualcosa che abbia un nome aiuta con la coerenza e con le spiegazioni future. Ora ho bisogno di una pagina di background relativo a quest'area. Per crearlo ho bisogno di farmi un'idea di chi viva qui e di come tutto questo sia avvenuto. La prima cosa a cui penso è che voglio che un cataclisma davvero grosso sia avvenuto. Mi sono inventato quanto segue: Un cambiamento piuttosto pesante, probabilmente è meglio far sì che sia avvenuto un migliaio di anni fa, altrimenti avrò un interno desolato. A questo punto sono sicuro che stiate guardando tutte le mie belle grafiche fatte al computer. NON dovete fare così. Dovreste prendere la vostra mappa di base, fare dalle sei alla dodici fotocopie e scriverci degli appunti. Inoltre vedrete una elaborata evoluzione passo dopo passo della storia della regione. Di nuovo, dovreste farla (come faccio io) sulle fotocopie, facendo uno schizzo qui, prendendo appunti là, cancellando e segnando nuove annotazioni. Se scrivo una storia spesso vado avanti E avanti E avanti Ben presto perdo di vista il senso dell'esercizio. Quello che faccio invece è abbozzare una serie di mappe storiche molto basilari. Poi scrivo la mia storia basandomi su quelle. Vi permette di avere la visione di insieme della vostra linea temporale in un formato grafico e molto concentrato. Nuovamente, ho fatto queste al computer così che possiate vedere con chiarezza cosa sto facendo. Di solito scarabocchio sulla carta. Inizio posizionando le razze dove voglio che siano. Ho deciso per un mondo in stile Greyhawk, con regni distinti per tutti. Come in Greyhawk, gli umani conducono le dinamiche dell'epoca. Chiamerò la mia cultura umana iniziale Aegyptus. Sì, lo so, non è un nome incredibilmente fantasioso. Ma sto pensando che a un certo punto vorrò giocare la serie di moduli per AD&D Desert of Desolation e voglio un bel posticino per farlo. Gli Aegyptians si addentrano troppo a fondo nella magia e provocano l'avanzata del Deserto di Goshen nella loro fertile valle fluviale. Due gruppi migrano, uno a nordest, l'altro a sudovest. Qui si stabiliscono nelle terre di Illyria. Da qui si espandono ovunque nello Sheltered Sea ed entrano in non pochi scontri con i regni di semi-umani. Ora, sono un grande appassionato di migrazioni e culture che si scontrano. E quale miglior modo per creare problemi di una nuova nazione di umani che migra proprio addosso agli Illyrian? Suppongo che il gruppo di Aegyptians a nord ovest crei un bel po' di problemi in occidente. Questo causa la migrazione verso est di un folto gruppo di tribù chiamate gli Eainiani. Incappano nell'Impero Illyrian e, approfittando di una guerra civile, procedono ad annientarlo. Gli Illyrian erano sparpagliati in città stato in competizione fra loro e perdono tutto tranne alcune grosse isole nello Sheltered Sea e la propaggine meridionale della penisola ad ovest. Le tribù Eainiane alla fine si consolidano nei cinque regni: Lor, Canberra, Bastam, Vandenberg e Nemedia. Hanno relazioni piuttosto buone con i semi-umani, alleandosi con loro in diversi momenti durante le Guerre Illyriane. Ebbene, sfortunatamente per gli Eainiani la storia non termina qui. Opterò per il cliché del Signore Oscuro. Si tratta di un mago Illyriano diventato malvagio durante le Guerre Illyriane. Alla fine prende dimora nell'estremo nord, che è la terra dove abitano svariate centinaia di tribù di coboldi, goblin, orchi, bugbear, ogre, etc. Grazie alla sua astuzia e al suo carisma riesce a unificare le tribù. Per preparare l'invasione provoca il Cataclisma, che devasta il cuore dei Cinque Regni. L'invasione è quasi una formalità. Sulla scia della guerra e della distruzione viene fondato l'Impero Oscuro che pone la gente libera di queste terre sotto il suo giogo. Gli unici a rimanere liberi sono i regni semi-umani che usano le catene montuose Muro Occidentale e Muro delle Nuvole come bastioni. E il Regno di Vandenberg, che fortifica e mantiene le Montagne Verdi ritardando l'assalto del Signore Oscuro. Su ispirazione della neonata Chiesa Unita di Delaquain, Sarrath, Thoth e Veritas, Vandenberg diventa il cuore del Rinascimento. Delaquain è la Dea dell'Onore e della Giustizia. Sarrath è il Dio Drago della Guerra e dell'Ordine. Thoth è il Dio della Saggezza e della Conoscenza. Veritas è il Dio della Verità e della Legge. Con i semi-umani come alleati, gli umani di Vandenberg avanzano verso nord contro l'Impero Oscuro. Ci vogliono tre secoli perché il Signore Oscuro sia ucciso e il suo Impero distrutto. Sulle sue ceneri Vandenberg rinasce come Impero Eainiano. L'età dell'oro dell'Impero Eainiano dura due secoli. Ma il suo cuore, la Chiesa Unita, è una fragile alleanza di divinità. Alla fine l'avidità e la brama di potere offuscano il dovere e l'onore: la guerra civile e le lotte religiose perseguitano l'Impero. Intere regioni dichiarano l'indipendenza e ognuna, a turno, soffre la propria guerra. L'Impero Eainiano si restringe fino a tornare a coprire solo Vandenberg, dove cade sotto l'influenza della Chiesa di Sarrath e prende il nome di Impero Ocra in onore del Dio Drago. Oggi, a mille anni dal Cataclisma, la terra è un'accozzaglia di regni che sognano le antiche glorie. Alcuni reami, come l'Impero di Po, hanno abbandonato il passato e guardano avanti. Quindi, ora ho una regione di base con una storia, un po' di geografia e un sacco di regni. Nell'immagine qui sopra ho evidenziato una grossa area rettangolare. Questa è più o meno la dimensione consigliata per una campagna su questa mappa. In ogni caso, ai fini di questa serie, andrò a dettagliare un'area un pochino più piccola. Voglio che il risultato possa esservi utile una volta che avremo finito, quindi cercherò qualcosa di abbastanza contenuto. Una grossa isola nel Regno delle Isole sembra una scelta appropriata. Potete vederla segnata alla destra della grande area rettangolare. Questo è quanto per la Parte II. Nella Parte III prenderemo quest'isola e ci disegneremo una bella mappa ad esagoni numerata come si deve. Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-ii.html?m=1
  6. Ci sono momenti in cui cerco di ricordarmi cosa ho provato la prima volta che ho sentito parlare dei giochi di ruolo, per non parlare della prima sessione gdr che ho giocato: si tratta di sforzi vani, perché non è possibile rivivere un'esperienza che hai già vissuto. In certi altri momenti vado oltre e mi chiedo cosa avessero provato i primi playtester di D&D quando si sedettero al tavolo da gioco per la prima volta, inconsapevoli di ciò che li attendeva. Immagino sguardi incuriositi, lieve agitazione, eccitazione, domande a profusione. Cos'è questo gioco ? L'hai inventato tu ? Sembra un wargame ma non lo è ! Si usano i dadi, certo, ma non è un gioco di società. A cosa stiamo giocando ? Grazie alla mia intervista a Greg Svenson: il primo giocatore di ruolo ho potuto avvicinarmi all'esperienza dei primi playtester in assoluto, quegli otto pionieri riuniti in casa di Dave Arneson quella primavera dei gloriosi anni '70 (gloriosi per noi roleplayers). A quei tempi nemmeno il termine "Dungeons & Dragons" esisteva ancora, e il buon Dave aveva semplicemente deciso di sperimentare un nuovo gioco a cui aveva dato il nome provvisorio di Blackmoor - il setting in cui il gioco si svolgeva. Regole vere e proprie non ce n'erano, almeno all'inizio: Arneson usava come riferimento quelle di Chainmail, il wargame fantasy di Gary Gygax. Ma era solo un punto di partenza, perché il prodotto finale non avrebbe avuto nulla a che fare con un wargame, vero ? Le regole erano poche e in continua evoluzione ma i concetti base erano già tutti lì: crea il tuo alter ego e agisci come se ti trovassi per davvero in quella situazione. Ecco, leggendo le risposte di Greg Svenson (che fu uno di quegli otto primordiali giocatori di d&d) uno non può non ritrovarsi catapultato nel passato, a quel fatidico giorno in cui l'amico del cuore ci mostrò la scatola base di d&d e ci disse: questa è roba forte bello... non hai mai visto una roba del genere, credimi ! E' incredibile come quell'esperienza, quella primissima avventura ambientata in un dungeon (forse la prima in assoluto di tutta la storia dei gdr) sia ancora vivida nei ricordi di Greg. E sono trascorsi più di 40 anni. E quelle avventure Greg non le ha vissute per davvero: hanno avuto luogo nella sua mente, attraverso le parole di Dave Arneson, seduti attorno ad un tavolo assieme ad altri 6. Eppure Greg ne parla come se avesse lui stesso trovato e venduto quella spada magica, non Svenny, non il suo personaggio, ma lui stesso in carne ed ossa. Leggendo l'intervista mi rendo conto anche di altre cose. Oggi si parla spesso di "interpretazione del ruolo": il presupposto è che io debba giocare un personaggio con caratteristiche non solo fisiche, ma anche caratteriali che siano lontanissime dalle mie, e con un background complesso, fatto di esperienze vissute, di complesse dinamiche psicologiche, proprio come se fosse reale. Allora, in quelle prime sedute del gioco che poi sarebbe divenuto d&d, era completamente l'opposto. Greg ci dice addirittura che i giocatori davano il loro nome ai personaggi (e infatti il suo si chiamava Svenny)... cosa impensabile oggigiorno. Chi chiamerebbe il proprio Guerriero Roberto e il proprio Mago Giovanni nel 2016 ? Ma è così che si faceva allora, il personaggio non era altro che una versione fantasy di me stesso, catapultata in un mondo intriso di magia e mistero. Come se fosse "Un americano alla corte di Re Artù", per capirci. Era un mezzo per vivere avventure, non un fine, non uno strumento attraverso il quale creare una persona immaginaria dalla personalità letteraria, un dramma psicologico fatto di conflitti interiori e una lista di eventi funesti lunga quanto la scalinata di Piazza di Spagna. Il gdr non aveva nulla a che fare con la narrazione e la letteratura allora: Ron Edwards era ancora un bambino e nemmeno sapeva dell'esistenza dei gdr. Interessantissimo pure il metodo che Dave Arneson utilizzava, almeno inizialmente, per stabilire le reazioni dei personaggi dinanzi ai pericoli: per descriverlo non ho trovato nulla di meglio che le parole stesse di Greg, che quell'esperienza l'ha vissuta in prima persona. Qui usciamo dall'universo gdr e approdiamo nel campo della sperimentazione teatrale... e né Dave né gli altri erano attori o appassionati di teatro. Erano prima di tutto wargamers. Ma questo spezzone di frase è interessante perché mostra i primi tentativi di codificare un sistema per la risoluzione delle azioni. I dadi venivano comunque usati (un'eredità dei wargames suppongo) e Greg ci dice che esisteva già il concetto di Livello (preso a piene mani da Chainmail), però c'era anche... questo. Mi chiedo cosa sarebbe d&d oggi se questa tecnica di Dave Arneson avesse valicato i confini dell'oralità per approdare sulla carta stampata, se fosse divenuta "regola". Immaginate di farlo a casa vostra, con i vostri compagni di giocata abituali. In tutto ciò però non dobbiamo mai dimenticare il fattore numero uno, quello che ci riempie di trepidazione ogni volta che ci sediamo al tavolo da gioco, tiriamo fuori le schede e poggiamo i dadi sul tavolo: l'eccitazione, il gusto per l'avventura. E qui cito di nuovo Greg perché, diamine, ne vale la pena: Alzi la mano chi non ha mai provato un'eccitazione simile dopo ore e ore di gdr, specie se era la prima esperienza in assoluto coi giochi di ruolo. E con questo torniamo al mio discorso di apertura articolo sulle nostre prime esperienze da giocatori di ruolo. E' proprio vero: certe cose cambiano, ma altre restano le stesse... e questo vale anche per il nostro passatempo preferito. Arrivederci, al prossimo articolo !
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