Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/08/2022 in Articoli

  1. Dopo aver acquisito i diritti per i giochi di ruolo carta e penna basati sulle opere di J.R.R. Tolkien nel 2020 e aver pubblicato la seconda edizione de L'Unico Anello di Francesco Nepitello e Marco Maggi, la Free League ha annunciato la nuova trasposizione del mondo de Il Signore degli Anelli per le regole di D&D 5E, intitolata The Lord of the Rings Roleplaying. The Lord of the Rings Roleplaying sara la trasposizione de L'Unico Anello 2E per le regole di D&D 5E, così come Avventure nella Terra di Mezzo lo era stato per L'Unico Anello 1E. Questa nuova linea di prodotti presenterà sei culture dell'Eriador, sei nuove classi del personaggio e nuove regole per i viaggi epici, i concili, i mostri e la magia della Terra di Mezzo, una magia più sottile e meno appariscente rispetto a quella tipica di Dungeons & Dragons. Oltre al manuale base, The Lord of the Rings Roleplaying sarà accompagnato da un modulo avventura intitolato Shire Adventures (Avventure nella Contea), il luogo da cui ebbero inizio le peregrinazioni sia di Bilbo che di Frodo Baggins. I preordini partiranno dall'Autunno 2022 e daranno la possibilità di ricevere immediatamente le copie in PDF, mentre per quelle cartacee bisognerà aspettare il primo trimestre del 2023. Link alla Fonte: https://us3.campaign-archive.com/?u=2dcfb24fb7c8d0fb9c2f52040&id=9fac1d9d53
  2. L'Arte della Legenda - Parte 1 L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti L'Arte della Legenda - Parte 4: La Lista degli Avversari Articolo di Justin Alexander del 19 Marzo 2014 Le avventure incentrate su dei luoghi stanno alla base del lavoro di un GM, e costituiscono una sorta di pietra angolare nella creazione degli scenari. Anche se uno scenario non è basato prettamente sull'esplorazione di uno specifico luogo, vi ritroverete comunque spesso a voler creare una legenda di una mappa per descrivere dove si stia svolgendo l'azione. Che è poi il motivo per cui trovo piuttosto sorprendente che le legende dei luoghi nelle avventure pubblicate siano quasi sempre terribili. Una Breve Storia delle Legende Nel 1974, l'edizione originale di D&D includeva un esempio di mappa con una legenda di numeri e lettere. Le descrizioni della legenda, tuttavia, erano orientate a fornire istruzioni piuttosto che indicazioni pratiche. Ad esempio: Saltiamo avanti di un paio di anni fino al 1976 e avremo raggiunto l'Anno Uno per le avventure pubblicate: il ''Tempio della Rana'' di Arneson fa la sua comparsa nel Supplement II: Blackmoor, Wee Warriors pubblica Palace of the Vampire Queen, Metro Detroit Gamers pubblica l'originale Lost Caverns of Tsojconth, e la Judges Guild pubblica Gen Con IX Dungeons e City-State of the Invincible Overlord. Palace of the Vampire Queen includeva una legenda sotto forma di tabella che era fatta così: The Lost Caverns of Tsojconth d'altro canto, includevano la legenda "wall of text" alla Gygax che sarebbe diventata lo standard della TSR per buona parte del decennio: In Gen Con IX Dungeons, nel frattempo, la Judges Guild era svariati passi avanti in questo frangente (ed è stato spesso così). Bob Blake aveva capito che una legenda organizzata meglio avrebbe reso più facile per il DM gestire l'avventura, a introdusse questa organizzazione inserendo una sezione "solo per il DM" in ogni voce della legenda: Anche se non si tratta tecnicamente di un riquadro di testo, questo formato stava svolgendo lo stesso compito a livello strutturale. (Sono di particolare interesse le legende che presentano due diverse sezioni "solo per il DM" - una prima della sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate necessarie quando si entra nella stanza e una dopo la sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate su cosa venga rivelato dopo un'investigazione della stanza.) Sfortunatamente, anche se Blake ha usato questo formato per tutto il 1977, la Judges Guild alla fine lo abbandonò e passò anch'essa alla legenda in stile "wall of text". Nel 1978, B1 In Search of the Unknown diede effettivamente il via all'idea di separare la legenda in sezioni distinte: Anche se questa divisione ricorda grossomodo le successive "guide alla formattazione di un'avventura" (ci arriveremo tra un attimo), era in realtà un effetto secondario dovuto al fatto che In Search of the Unknown fosse stata progettata per addestrare i DM novizi: l'avventura includeva liste pre-compilate di mostri e di tesori, che un DM neofita avrebbe dovuto assegnare alle varie stanze sparse per il dungeon. (Che è il motivo per cui le relative sezioni sono state lasciate in bianco nell'esempio qui sopra.) L'Era dei Riquadri di Testo Nel 1979 o nel 1980, arrivano i riquadri di testo. (Sono leggermente incerto sui dettagli perché non possiedo le versioni originali del 1979 di C1 e C2. Le ristampe del 1980 di questi moduli, in ogni caso, sono formattate con i riquadri di testo, quindi erano certamente già comparsi a quel tempo.) Proprio come le sezioni "Solo per il DM" di Blake comparse in precedenza, i riquadri di testo delineavano chiaramente gli elementi di una certa area che dovevano essere condivisi immediatamente con qualsiasi PG entrasse in quell'area. (Più tardi, ovviamente, il ruolo di riquadri di testo sarebbe stato estesi per includere ogni sorta di testo da "leggere ad alta voce" riservato ai giocatori. Ma la loro funzione come strumento narrativo va al di là dell'obiettivo di creare una legenda per una luogo.) A questo punto, le cose erano fondamentalmente sistemate: quando Dungeon #1 fece la sua comparsa nel 1986, includeva ancora l'ormai familiare riquadro di testo con una legenda "wall of text" per il DM. Nel 1988, mostri e PNG nella rivista ottennero un blocco statistiche standardizzato che veniva chiaramente evidenziato rispetto al testo. Ma quel formato di base si ritrova ancora in The Apocalypse Stone nel 1999 (l'ultimissima avventura prodotta per la 2a Edizione.) Le Guide alla Formattazione di un'Avventura Con l'arrivo della 3a Edizione, in ogni caso, si fece un tentativo di introdurre un nuovo "formato standard" per i moduli di avventura pubblicati. Comparso per la prima volta in La Cittadella Senza Sole, questo formato aveva sempre il ben noto riquadro di testo seguito da un wall of text, ma era integrato da una lista di specifiche sezioni in grassetto: Trappole Creature Tattiche Sviluppi Tesoro Non tutte le voci si ritrovavano in ogni luogo, ma se c'erano, erano sempre in quest'ordine, e mai in un'altro. Come si può constatare, questo formato richiama B1 In Search of the Unknown. Ci sono stati anche una manciata di altri esempi tra il 1978 e il 2000, il più degno di nota è I3 Pharaoh del 1982 che includeva paragrafi per: Gioco Narrativa Mostri Personaggi Trappole/Trabocchetti Tesoro Tracy e Laura Hickman, gli autori di Pharaoh, dedicarono un'intera pagina a spiegare per cosa fossero state progettate le singole sezioni della loro legenda. Ad esempio: E questo basta a spiegare quale sia lo scopo intenzionale del formato standardizzato per le avventura: spezzare il wall of text in più parti e comunicare con chiarezza al DM dove debba guardare per uno specifico frammento di informazione. È un nobile intento, ma il problema con questo specifico approccio nello scrivere un'avventura è che tende a incoraggiare gli autori a "compilare il formato". Probabilmente non c'è davvero bisogno che si dica al DM che gli orchi attaccano gli avventurieri usando le loro spade (dato che sono le uniche armi che hanno)... ma il formato dice che ci vuole una sezione "Tattiche", quindi bisogna scrivere almeno uno o due paragrafi a riguardo. Un problema ancora più grande, per la mia esperienza, è quello della sequenza delle informazioni: una stanza con un ogre nel bel mezzo dovrebbe evidenziare l'ogre come prima cosa; una stanza con un goblin che si nasconde dietro ad un arazzo, d'altro canto, non dovrebbe focalizzare l'attenzione sul goblin. Questo genere di un-formato-per-ogni-occasione diventa sia una camicia di forza che un eccesso. E il colmo di questo approccio è il famigerato formato "dettagliato" di cui ho parlato diffusamente altrove. Il problema fondamentale (che il formato dettagliato semplicemente amplifica) è che un formato rigido per le avventure costringe a presentare le informazioni in sequenza, o spezza quelle informazioni in un modo che non ha senso durante il gioco. Invece di rendere le informazioni facili da analizzare e da trovare, un formato rigido finisce per avere l'effetto opposto. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/35180/roleplaying-games/the-art-of-the-key
  3. Articolo di GoblinPunch del 22 gennaio 2016 Ci sono molti demoni che possono essere evocati dall'inferno, e i più infimi di questi brutali sputafuoco sono gli Imp in bottiglia. Questi Imp sono piccoli, di solito alti da due a cinque centimetri. Sono di ogni tipo di colore. Alcuni appaiono come versioni in miniatura di altri demoni (immaginatevi un balor alto due centimetri e mezzo!). Sono molto vulnerabili e reagiscono violentemente all'ossigeno. Se la loro bottiglia dovesse essere aperta o rotta, morirebbero immediatamente in una piccola fiammata. Gli Imp in bottiglia rispondono alle domande. Ciascun tipo di Imp è una fonte affidabile di una particolare tipologia di informazioni. Se viene fatta loro una domanda, risponderanno in modo accurato e preciso. (Si, molti demoni sono subdoli e mendaci, ma non gli Imp in bottiglia. Le loro risposte sono già state pagate con un peccato, perché ciò avviene al momento dell'evocazione). Sono dei maledetti chiacchieroni, e cercheranno in ogni modo di spingervi a far loro una domanda. Sanno che più a lungo parlerete con loro, più facilmente finirete per far loro una domanda. Perché non appena viene posta loro una domanda, rispondono immediatamente e poi sono liberi di andarsene. Personaggio: pensavi davvero che sarei cascato in quel tranello, imp? Imp in bottiglia: lo hai appena fatto! Ahahaha! scompare nuovamente all'inferno. Se viene posta una domanda per la quale non conoscono la risposta esatta, probabilmente diranno "non lo so" e se ne andranno. Proprio come è possibile determinare gli effetti di una pozione assaggiandone una piccola parte, potete determinare che tipo di conoscenze possiede un dato Imp in bottiglia semplicemente parlando con lui. State solo attenti a non porgli delle domande. E proprio come le pozioni, non dovrebbe essere difficile determinare la natura di un Imp in bottiglia. Chiunque dovrebbe essere in grado di capire in cosa è esperto un Imp semplicemente parlando con lui sufficientemente a lungo. TIPOLOGIE DI IMP IN BOTTIGLIA (D8) Imp Sagace. Conosce qualsiasi informazione che una biblioteca eccezionalmente fornita dovrebbe avere (ma niente di pubblicato più recentemente di un anno a questa parte) e tutto ciò che è stato pubblicato sui giornali nell'ultimo anno. Può identificare un oggetto magico, come può fare un sapiente. Cerca di inserire aneddoti sessuali o violenti in ogni risposta. Identificabile dal fatto che chiede costantemente di novità in campo scientifico, geografico, mondano, etc. Imp dello Scandalo. Questo è a tutti gli effetti un anti-imp, perché non concede informazioni ma ti permette di inserirne di nuove nel mondo. Se gli fornisci un pettegolezzo, in una notte lui lo diffonderà in tutta la città. Se gli fornisci una bugia, la inserirà in qualsiasi documento o libro gli siano indicati. Identificabile dal fatto che ti dice subito che tipo di Imp è... dannato bastian contrario! Imp Ricercatore. Sa ogni cosa che è stata dimenticata e può essere impiegato per farti dimenticare ciò che vuoi. Sussurrandoti all'orecchio può, invece, ristorare memorie perdute e persino curare dalla pazzia... e subito dopo vi dimenticherete ciò che vi ha detto. Possiede anche informazioni su cose davvero antiche, precedenti la storia scritta. Si riconosce dalle sue frasi insensate ed enigmatiche, e dal fatto che sa cosa fece impazzire uomini morti ormai da molto tempo, come "Meechum l'Uccisore di Re divenne pazzo quando vide l'incesto della madre. Un tema comune, perché la stessa pazzia colpì Bullwarg Fallowheart, ma suo fratello Hurkis rimase lucido fin sul letto di morte, almeno finché sua moglie morta non gli apparve nel pitale". Imp Divinatore. Conosce ogni cosa che avviene nella zona: cosa c'è dentro un baule, la mappa dell'attuale dungeon, la strada più corta per l'uscita, la porta segreta più vicina, etc. Ha una personalità malevola. Si riconosce perché adora mettersi in mostra rivelando ai personaggi cosa tengono nelle tasche, oppure spiegando che una trappola è avvelenata subito dopo che il ladro viene colpito. Imp Pettegolo. Conosce tre pettegolezzi su ogni cosa. Oppure conosce uno sporco segreto per ciascuna persona (e tutti hanno uno sporco segreto), molto utile per un bel ricatto. Identificato con facilità perché è sempre intento a parlottare di persone interessanti e di dungeon famosi nel mondo e, inoltre, si vanta sempre di tutte le persone con cui ha spettegolato. Imp Esploratore. Sa come trovare qualsiasi cosa tu stia cercando. E' identificabile per il fatto che è sempre pronto a parlare di spade magiche e perché dice spesso frasi come "ma, ovviamente, tu non hai proprio idea di come arrivarci, sciocchino". Imp Cerca-Magie. Se una magia esiste, l'Imp può recuperarla e scriverla all'interno della bottiglia prima di scomparire (viene considerata come una pergamena). Per le magie che non esistono c'è un 33% di possibilità che l'Imp ne trovi effettivamente una copia (scoprendo quindi una magia nuova), un 33% di possibilità che venga recuperata una magia simile e un infine 33% che l'Imp scriva soltanto una filastrocca sporcacciona in draconico. Si riconosce facilmente perché assilla il proprietario con domande sulle magie che conosce e chiede spesso se per caso "hai sentito di qualche magia interessante, di recente". Imp Spione Mentale. Può leggere la mente di qualcuno (poteri ESP) o estrarne una specifica memoria (la persona non deve nemmeno essere presente). Rivela poi tutti i dettagli più appetitosi del soggetto esaminato, sottolineando dettagli scabrosi o scandalosi. Identificato facilmente dal fatto che chiede sempre "cosa stai pensando?" e aggiunge spesso che gli umani hanno proprio delle menti sporche, anche i sacerdoti. COME USARE GLI IMP IN BOTTIGLIA Gli Imp in bottiglia dovrebbero essere aggiunti alle tabelle per le pozioni casuali. Hanno la stessa dimensione di una boccetta, e sono a uso singolo. Quindi sono pozioni. Non sono nemmeno rari. Un personaggio mago li riconoscerà immediatamente e conosce ogni informazione generale su di essi (per esempio, non fare domande a meno che tu non voglia davvero sapere la risposta). Se i giocatori hanno problemi a capire cosa fa un determinato Imp, possono farlo identificare da un sapiente. Ogni Imp in bottiglia può diventare un famiglio, basta chiederglielo... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/bottle-imps.html
  4. Articolo di LongGone Winter del 21 Novembre Visione Generale Parlando genericamente, la Lost Omens Character Guide si propone non solo di fornire più opzioni per personalizzare i vostri personaggi di PF2, ma anche di fornire un contesto a tali opzioni e collegarle all'ambientazione base dei Presagi Perduti. A tal scopo troviamo nuovi talenti di Eredità e di Ascendenza per ciascuna delle sei ascendenze base di PF2, oltre a tre nuove Ascendenze (Hobgoblin, Lucertoloide e Leshy). Inoltre la Lost Omens Character Guide fornisce descrizioni dettagliate delle cinque organizzazioni principali dell'ambientazione dei Presagi Perduti, oltre a nuovi talenti generali non comuni, oggetti magici e archetipi adatti ad ogni stile di gioco. Infine, la Lost Omens Character Guide ha anche del materiale per i DM, in particolare blocchi di statistiche di mostri e PNG pregenerati. Un'altra aggiunta fantastica per i DM, e una che penso sia particolarmente adatta a PF2, sono gli archetipi per i mostri (monster templates). Questo permette ai DM di fornire a PNG e mostri modifiche legate a delle organizzazioni, ma approfondirò meglio la cosa in seguito. Direi che questo basta come visione generale, passiamo ai dettagli. Troppo? Troppo Poco? A mio avviso la prima sezione della Lost Omens Character Guide (quella che copre le opzioni aggiuntive per l'ascendenza Umano) è incredibilmente frustrante, in buona parte per via del fatto che i problemi che sono così lampanti in questa sezione sarebbero potuto passare più inosservati in altre sezioni, ma essendo nella prima sezione del manuale saltano decisamente all'occhio. Il problema principale con il capitolo sull'ascendenza Umano è questa sensazione straniante data dal ricevere in qualche modo sia troppe che troppe poche informazioni al tempo stesso. L'intera storia umano nell'ambientazione dei Presagi Perduti viene riassunta in tre brevi paragrafi, ma ciascuno di tali paragrafi ha almeno dieci nomi propri con cui viene bombardato il lettore. Sembra che il manuale si affidi pesantemente al fatto che il lettore abbia già letto la Lost Omens World Guide, eppure le sezioni successive che riguardano le altre ascendenze sono scritte come se dovessero essere il principale punto di riferimento per queste ascendenze al di fuori del Core Rulebook. Questa sensazione di troppo e troppo poco è presente anche nelle descrizione delle varie etnie dell'ascendenza Umano. Gli scrittori hanno fatto un ottimo lavoro nel rappresentare una grande varietà di etnie analoghe a quelle del mondo vero: viene chiarito come certi gruppi etnici che sono comunemente omogenizzati da narratori non troppo attenti (pensate alle popolazioni africane ed asiatiche) sono in realtà composti da culture distinte e variegate. Ci sono persino nomi maschili, femminili e neutri per ciascuno dei gruppi etnici dell'ascendenza Umano. In breve si tratta di un'opera estremamente aperta ed inclusa, che rappresenta le varie culture e popolazioni ad un livello mai visto nell'hobby. Quindi qual è il problema? Sfortunatamente il concentrarsi sulla varietà di culture incluse pare essere costata l'approfondimento sulle stesse. In quattro pagine vengono schiacciati ventitré gruppi etnici, con ben poco spazio per descriverli se non sulla base di origine geografica, forma degli occhi, tipologia di capelli e colore della pelle, con poi magari giusto una frase che dia loro il sentore di una vera cultura. Inoltre, in questo spazio limitato sono inseriti anche suggerimenti per i nomi di ciascun gruppo etnico e, nonostante sia ammirabile che abbiano inclusi nomi maschili, femminili e neutrali, pare ci sia spazio solo per tre per categoria. Ciascuna di queste ascendenze e gruppi etnici avrebbe potuto beneficiare molto dello stile che la Paizo ha usato di recente per i blocchi di statistiche e per gli elementi importanti: ovvero una pagina per la descrizione, storia e parte narrativa, e una pagina per le meccaniche (in questo caso talenti di ascendenza e opzioni di eredità). Una volta che si guarda bene alla cosa ci si rende conto che non c'è praticamente alcun supporto meccanico, sotto forma di opzioni per il personaggio, per giocare a uno di questi variegati gruppi etnici. Nonostante tutto l'inchiostro versato solo un gruppo etnico ottiene una opzione di eredità. Il mio sospetto è che ci fosse un limite di pagine veramente stretto per questo manuale. Per dare un'idea, è di sole 135 pagine e pare che anche la Lost Omens World Guide sarà di esattamente 135 pagine. Visti i numeri tondi e precisi di pagine del Core Rulebook e del Bestiary non mi stupirei nello scoprire che siano stati dati dei limiti fissi di pagine agli scrittori (sia in generale che per le varie sezioni) e che essi siano stati costretti a ridurre queste sezioni all'osso. Sono comunque convinto che vedremo dato spazio a queste etnie in un futuro manuale di ambientazione. Passiamo Oltre Ma ora passiamo a quello che mi piace. E, cavolo, ci sono un sacco di cose che mi piacciono di questo manuale! Le storie ed informazioni sui nani sono veramente fantastiche, tanto da far sembrare gli umani in confronto ancora peggiori. Adoro il fatto che i nani siano stati creati sottoterra e ci abbiamo vissuto così a lungo da essere alieni quasi quanto gli elfi. I giorni dei nani hanno una durata diversa da quelli degli umani (visto che naturalmente non avevano il SOLE su cui regolarsi) e il cielo era un concetto così incomprensibile per loro che è stato letteralmente necessario che il pianeta si incrinasse per far capire loro che potevano scavare VERSO L'ALTO. E HANNO SCAVATO VERSO L'ALTO COSI' BENE CHE HANNO OLTREPASSATO LA SUPERFICIE E CREATO DELLE CITTADELLE VOLANTI. Incredibile. Mi sono perso qualcosa sui nani in PF1. Tutto questo è fantastico. Parlando degli elfi, continuano ad essere strani ed alieni. Vengono forniti un paio di nuovi esempi di opzioni di caratterizzazione, ma senza un supporto effettivo. Sono curioso di sapere cosa pensano di fare gli sviluppatori per i Miseri (Forlorn), elfi che vivono unicamente tra le popolazioni meno longeve di Golarion, e per i Jinjin, elfi che si avventurarono sottoterra durante il Cataclisma e riaffiorarono in Tian Xia. Purtroppo queste opzioni cariche di flavor sono relegate a delle note a margine e dovremo pazientare per un altro manuale che le approfondisca in futuro. E per le altre ascendenze base? Più cose scopro sugli gnomi, più sono certo che questi personaggi saranno pesanti da gestire. Se non eravate dei fan dei kender (e di chi li giocava) non sarete dei fani degli gnomi (e di chi li gioca) in PF2. La sezione sugli gnomi mostra anche un approccio molto utile, presente in tutte le sezioni sulle ascendenze a parte quella sugli umani: vengono presentate delle eredità consigliate o comuni per ciascuno dei gruppi etnici interni ad ogni ascendenza. Questi suggerimenti non sono universali, ma possono aiutare i giocatori a trovare una base meccanica per come costruire il concetto di una nuova ascendenza. Senza alcuna sorpresa i goblin continuano ad essere la mia ascendenza preferita in PF2 e tutto ciò che li riguarda nella Lost Omens Character Guide serve solo a rinsaldare tale opinione. Adoro gli accenni ai miti della creazione dei goblin e a ciò che c'è dietro al detto "Frostfang è Frostfang". I goblin incarnano davvero ciò che le altre sezioni di questo manuale avrebbero potuto e dovuto essere, con spazio a sufficienza per descrizioni fisiche, approfondimenti culturali, interazioni comuni con le altre creature di Golarion e tratti consigliati per ciascun gruppo etnico. Il tutto condito da battute ed allegria! Gli halfling continuano ad aggiungere dettagli extra che danno l'idea di dover essere una cosa comune per tutte le ascendenze. Per esempio, una barra laterale per lo slang halfling e alcune opzioni di ascendenza per gli hafling includono anche le classi di personaggio comunemente scelte, cosa che può aiutare i lettori nuovi o curiosi. Nuove Ascendenze Il capitolo sulle nuove ascendenze è un po' scarno. Dopotutto si tratta solo di tre nuove opzioni di ascendenza presentate nello stesso stile delle opzioni di ascendenza del Core Rulebook. Tuttavia, non posso non lamentare il fatto che non ci sia stato spazio per approfondire ulteriormente queste nuove ascendenze. Si tratta dopotutto di un manuale di opzioni e approfondimenti sui personaggi: perché dovrebbe essere tenuto all'osso per delle nuove ascendenze? Parlando sempre di questa sezione, perché includerci la descrizione di così tante ascendenze non comuni senza poi fornire delle opzioni meccaniche per giocarle? In quale altro posto si dovrebbero includere delle regole per giocarle se non nella Lost Omens Character Guide? E il fatto che tali ascendenze siano non comuni non può essere la giustificazione, visto che lo stesso discorso vale anche per hobgoblin, lucertoloidi e leshy, che sono stati approfonditi poche pagine prima. Che si tratti di nuovo di un sintomo dello stretto limite di pagine? In ogni caso non possiamo che aspettare. Organizzazioni e PNG C'è MOLTO da apprezzare nella sezione sulle Organizzazioni e i DM saranno estremamente felici quando arriveranno alla sezioni su PNG e archetipi dei mostri. Non solo troviamo cinque nuove organizzazioni in questa sezione, ma anche statistiche per tali organizzazioni in modo da meglio capirle e confrontarle tra loro. C'è una valanga di parole chiave, ma d'altronde questo è PF2. L'unica neo è l'inclusione delle "Altre Organizzazioni" appena prima della descrizione delle cinque organizzazioni principali; l'effetto negativo è lo stesso delle "Altre Ascendenze" e non ha nemmeno l'utilità di funzionare come anticipazione dopo l'evento principale. Le organizzazioni in generale sono fantastiche, con tanto di storie approfondite, personalità e aspetti intriganti per tutte e cinque. Inoltre ciascuna di esse presenta talenti Non Comuni e Rari (ed oggetti magici) specifici a cui i personaggi possono aspirare, in caso vogliano davvero mostrare al mondo la loro appartenenza ad una data organizzazione. Un avvertimento per i giocatori: unirsi ai Cavalieri di Lastwall vi permette di ottenere una SPADA-CATENA (chainsword). I DM apprezzeranno non solo le varie figure di spicco di ciascuna organizzazione presentate nei riquadri laterali, ma anche le descrizione delle relazioni che le organizzazioni hanno con le altre organizzazioni o con le autorità locali. E in più ci sono molti agganci d'avventura sparsi qua e là. Ci sono anche due PNG pre-generati di 4° e 11° livello per ciascuna organizzazione, cosa che permette ad un DM di creare al volo un contatto o una nemesi. Gli archetipi sembrano essere delle leggere modifiche ai blocchi di statistiche di un mostro sulla base del suo livello, e riescono a trovare un buon equilibrio tra il non impattare troppo il gioco per il DM e l'aggiungere delle caratteristiche davvero distintive. Conclusione La Lost Omens Character Guide è un'ottima espansione delle ascendenze e opzioni per il personaggio presentate nel Core Rulebook. Possiamo vedere che è stato messa una gran cura nel cercare di riflettere la diversità dei giocatori, e sono stati aggiungi dettagli e storie necessarie sulle popolazioni dell'ambientazione dei Presagi Perduti. Ciò che davvero affossa questo manuale è semplicemente il fatto che sarebbe potuto essere qualcosa di molto superiore. Non ho, però, dubbio sul fatto che tali mancanze saranno compensate e corrette nelle future pubblicazioni. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/pathfinder-lost-omens-character-guide-a-review.668416/
  5. Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. ACCOLITO Un Accolito serve ancora presso un tempio o, invece, vi ha trascorso una notevole parte della sua vita. Alternativamente è un individuo con un forte legame con una divinità o un pantheon. Ma cosa incarna un Accolito, in definitiva? Egli è un esperto conoscitore delle materie teologiche, nonché dell’animo umano: questo si traduce nella competenza in Religione e Intuizione. Avendo trascorso molto tempo studiando antichi tomi, conosce probabilmente anche delle altre lingue, e infatti il Background ne concede ben due! Infine mantiene un forte legame con il clero a cui appartiene o è appartenuto, tanto da poter chiedere ai suoi confratelli piccoli favori. Tutto questo, oltre a essere utilizzabile per ricreare la classica immagine del sacerdote, è facilmente traducibile in una serie di personaggi molto diversi tra loro. L’Eretico. Il dubbio è il più grande pericolo per l’anima di un fedele e Viktor Groeber ne è il chiaro esempio. Dopo più di tredici anni passati come Terzo Diacono del Pastore, egli è stato colto dal grande dilemma: il Pastore è davvero un dio o solo un simbolo? Se è stato solo un saggio del passato, come sostengono gli alitheiti, da dove provengono i miracoli? Per molto tempo Viktor si è dedicato a studi sempre più oscuri e complessi, sfogliando antichi tomi in lingue morte e analizzando le fonti scritte dai suoi predecessori. Poi ha cominciato a interrogare i Teologi della Chiesa e, quando le risposte non gli sono sembrate abbastanza convincenti, è passato al rapimento e alla tortura. Si è macchiato le mani di sangue, molto sangue…ma cosa sono poche vite spezzate di fronte alla Verità? Perché infatti, dopo anni di duro studio, Viktor ha scoperto davvero ciò che si nasconde dietro i dogmi della fede. Armato di una nuova e salda sicurezza, ora si appresta a far crollare quel castello di bugie che è la Chiesa del Buon Pastore. Il Collezionista di Reliquie. Considerando l’incredibile estensione del pantheon umano, il numero di santi, prescelti, servitori e messaggeri divini è incredibilmente elevato. Da tutto ciò deriva un culto delle reliquie piuttosto diffuso, perché ciascuno di questi oggetti è un memento del potere ultraterreno. Ma le reliquie hanno anche un’altra utilità: sono artefatti magici dalle più disparate capacità. La Collezionista è nota nel settore per essere la più grande esperta in materia. Sa riconoscere un reperto vero da una copia ben fatta al semplice sguardo e possiede una conoscenza enciclopedica in materia teologica. Non solo: è anche una delle tre persone al mondo in grado di leggere l’Alto Celestiale! Ci sono molte voci in merito all’identità della Collezionista. C’è chi dice che sia solo un’eccentrica studiosa, ma di recente è nata una nuova diceria…forse la Collezionista è una divinità decaduta e sta cercando le sue reliquie per recuperare i propri poteri. Il Monaco Shintoista. Momomori no Shogo si sta facendo un nome per la grazia e la facilità con cui familiarizza con i kami. Con il suo modo di fare amichevole e il suo ottimo saké è anche riuscito a rabbonire non pochi yokai, evitando inutili scontri sanguinosi. È possibile trovarlo davanti al suo tempio, intento a meditare con una ruota di preghiera o a chiacchierare con qualche passante. È un buon pittore, un musicista di discreta abilità ma soprattutto è un filosofo, ed è in grado di disquisire in merito alla natura del mondo e degli spiriti in termini così semplici che anche i contadini lo capiscono. Qualcuno gli attribuisce poteri sovrannaturali, altri dicono che abbia semplicemente raggiunto uno stato di profonda armonia con il creato…in entrambi i casi, Shogo è destinato a diventare leggenda. ARTIGIANO DELLA GILDA Un Artigiano della Gilda è un individuo molto competente nella lavorazione di un certo prodotto. Egli conosce tutti i segreti del mestiere, e fa parte di un gruppo organizzato che sostiene e protegge i propri membri. In teoria ogni forma di artigianato può essere un valido spunto per questo tipo di personaggio, tanto che il Manuale del Giocatore offre ben venti opzioni. In generale, però, il Background offre la competenza in un tipo di attrezzo da artigiano a nostra scelta, e la competenza nelle abilità Intuizione e Persuasione. Dunque, questo Background è orientato verso l’interazione con il prossimo e può rappresentare qualunque individuo sia al contempo un animale sociale e un abile artigiano. Il privilegio ottenuto con questo Background concede una discreta protezione legale e un posto dove riunirsi con i propri colleghi. In una gilda di artigiani è possibile raccogliere informazioni o avviare un piccolo giro di affari, e ovviamente è il luogo perfetto per cercare un lavoro. Tutto questo viene con un prezzo, ovvero una retta mensile da pagare con regolarità. È importante notare, in conclusione, che sullo stesso Manuale del Giocatore è presente una Variante dell’Artigiano della Gilda, ovvero il Mercante della Gilda: quest’ultimo va a rappresentare i commercianti e i venditori, piuttosto che gli artigiani. Lo Scultore. Molti sono colpiti dall’aspetto quasi rozzo di Ghur Mountainborne, il goliath famoso per le sue doti artistiche. In effetti, egli è nato in una tribù barbarica e ne ha mantenuto molti usi; anche ora che si è trasferito nella città commerciale di Anvil Keep indossa pelli d’orso e poco altro. Questa, però, è solo un’apparenza, una maschera che nasconde un animo acuto e amante della speculazione. Inoltre, gli anni trascorsi a lavorare presso le corti di vari mecenati l’hanno fatto innamorare dell’ambiente culturale che si respira in città. Anche se ha già cominciato ad accumulare una certa ricchezza vendendo le sue bellissime statue, Ghur continua a lavorare al servizio di ricchi mercanti. Con la sua personalità magnetica sta cominciando a manipolare i suoi mecenati, allo scopo di guadagnare ancora di più e poter diventare a sua volta un patrono per altri artisti. Non è il mero denaro che gli interessa, infatti, bensì la cultura e la conoscenza che può comprare con esso. Lo Scriba. Nella città fluviale di Sekumeth-Am la carriera militare è la più remunerativa, poiché offre terre e la possibilità di attingere al bottino di guerra. Purtroppo, è anche una carriera riservata esclusivamente ai nobili. Subito dopo i soldati, però, ci sono gli scribi. Hubadi Baded ha appena completato la sua formazione presso il Tempio del dio della conoscenza Otor e ora è stato assegnato ad un incarico di palazzo: trascrivere le memorie del vecchio e ormai morente sovrano. I maestri scribi hanno ordinato a Hubadi di compilare questo resoconto incensando e glorificando le azioni del re, ma sembra che il monarca abbia idee ben diverse in merito e il giovane scriba deve affrontare un compito molto più complesso di quanto non si fosse aspettato. Egli dovrà afferrare e comprendere i piccoli indizi che il re sembra spargere nella sua narrazione, e usarli per distinguere il vero dal falso. L’Armaiolo. Le armi da fuoco sono letali, ma ancora piuttosto difficili da fabbricare; Martha Lehmann lo sa bene e si fa pagare denaro sonante per le sue creazioni. Il fatto che sia una donna senza un marito potrebbe essere un problema per lei, perché molti clienti approfitterebbero delle leggi patriarcali per non pagarla. Per sua fortuna, Marhta riesce a vendere le sue armi e a farsi pagare grazie alla protezione della Lega della Polvere Nera, l’associazione di mutuo soccorso che gestisce la creazione e la vendita di questo tipo di oggetti. In cambio le viene chiesto di rispettare i prezzi imposti dalla Lega, pena l’espulsione…e forse anche un pugnale nella schiena. La Lehmann sa bene che destino l’aspetta se dovesse disattendere i maestri artigiani della Lega, ma è troppo attaccata alla libertà e al potere politico che la sua affiliazione le concedono. Ora che è supportata da un’associazione così potente, ha cominciato a frequentare le riunioni del consesso cittadino, pretendendo e ottenendo diritto di voto e mirando a conquistare il seggio di Pari. La Lega della Polvere nera è ben contenta di supportare la sua ambizione… CIARLATANO Il Ciarlatano vive di espedienti, imbrogliando il prossimo e sfruttando l’astuzia per guadagnare denaro o rispetto. C’è una linea sottile tra il Ciarlatano e il Criminale, ma il primo tende ad essere un ingannatore che rifugge la violenza e utilizza metodi più sottili; inoltre, non è detto che un Ciarlatano debba compiere per forza azioni illegali. Questo Background, infatti, può essere usato per qualunque tipo di individuo portato per il sotterfugio. Concede competenza nelle Abilità Inganno e Rapidità di Mano, e con i trucchi per il camuffamento e gli arnesi da falsario. Il privilegio concesso da questo Background, infine, permette di crearsi una falsa identità e di falsificare documenti. Vediamo come sfruttare tutto ciò al meglio per ottenere un personaggio diverso dal classico truffatore! Il Nobile. Findwen Aep Duhlawain, Contessa dell’Isola di Greenmound, è la persona più chiacchierata di tutto il regno. Ella è un’elfa dalle ricchezze incredibili, giunta nella capitale da tre mesi con un seguito di più di cento servitori, sei carrozze e trenta guardie armate. Ha comprato tre palazzi maestosi, e ne ha fatti radere al suolo due per farvi crescere giganteschi alberi in una sola notte. A corte si è presentata senza invito, estasiando il re con doni splendidi e costosissimi, seducendolo con la sua bellezza ultraterrena. Ma chi è la Contessa di Greenmound? Dove ha preso le sue ricchezze? Chi potrebbe pensare che Findwen ha cominciato la sua vita come avventuriera mercenaria? Lasciata per morta dai suoi compagni nel temuto Dungeon Nero, vi è rimasta intrappolata per trenta lunghi anni, scoprendovi però un colossale tesoro nascosto e poderosi oggetti magici che le hanno permesso di sopravvivere, seppur sfigurata e quasi pazza. Ora, ricca e potente oltre ogni immaginazione, è tornata a casa per vendicarsi di chi l’ha abbandonata in favore di oro e diamanti. Il Grande Medico. Nossignori, questo non è semplice olio di serpente a sonagli! Non mi abbasserei mai a vendervi un prodotto di così scarsa qualità. Invece, vi propongo un prodotto pensato e creato dalle mani dei più grandi scienziati di Coaltown! Questa boccetta che vedete nelle mie mani può cancellare calli, voglie e verruche se applicato sulla pelle, e due sole gocce guariscono da alitosi, lebbra, impotenza, sterilità, male dei polmoni, soffio al cuore, torsione delle budella, pazzia e senilità. Non sto mentendo, signori, ma in ogni caso la nostra politica è soddisfatti o rimborsati: se non sarete guariti dopo due applicazioni, potrete riavere indietro il vostro denaro fino all’ultima moneta. E a proposito del prezzo, io dall’alto della mia generosità ho deciso di rovinarmi, vendendo questa panacea al modico prezzo di dieci monete d’oro la boccetta, sedici monete per due boccette. Signori, un’occasione da non perdere… L'Infiltrato. Ultimamente le forze dell’Imperatore Demone Shu-guan stanno subendo una battuta d’arresto. Nessuna vera sconfitta, per ora, ma le vittorie sembrano meno significative di un tempo. Sono meno schiaccianti, muoiono più soldati imperiali e qualche volta il nemico riesce pure a fuggire…molti attribuiscono tutto ciò al semplice esaurirsi della fortuna dell’Imperatore e dei suoi quattro Generali Infernali. Prima o poi, commentano i dignitari imperiali, l’invasione dei Regni del Sud doveva pur rallentare. In realtà non è il caso a dettare questo lento declino, ma un piano accuratamente progettato e messo in atto da Qi-Ton, il miglior generale dei Regni. Egli ha inviato un sicario ad assassinare e sostituire il Generale Infernale Horoki: ora il falso Horoki sta erodendo le forze armate con tattiche spregiudicate e piccoli ritocchi ai rapporti. Per ora sono piccoli sabotaggi invisibili nel grande disegno delle cose, ma nel giro di qualche mese faranno crollare la macchina bellica imperiale. Questa reinterpretazione del Ciarlatano può anche essere vista come un'alternativa alla Variante Spia del Background del Criminale.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.