Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/12/2021 in Articoli

  1. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti Avventure Investigative #6: Investigation Crawl Avventure Investigative #7: Come ti Costruisco un'Indagine Vi avevo promesso che avrei giocato di più e scritto di meno. Soprattutto, vi avevo promesso che avrei sperimentato sul campo il mio metodo per le avventure investigative in D&D, presentato appunto in questa serie, e ve ne avrei dato conto. Ebbene, l’ho fatto, e finalmente ho trovato anche il tempo di scriverne. Ma non basta, ho voluto strafare: ho confezionato in modo carino il modulo di avventura che ho creato per il playtest, e l’ho pubblicato gratis perché possiate scaricarlo e giocarlo anche voi! Diamo un’occhiata insieme? I contenuti che seguono sono in parte basati sull’avventura “Omicidio al festival di Clovenwich” di Roberto Bisceglie, pubblicata sul Tempio di Syrinx, un ottimo blog della Vecchia Scuola. Nota: in eccezione al normale copyright applicato su questo blog, questo articolo è concesso in licenza “Creative Commons” CC BY-SA-4.0 2021 dato che la fonte originale, di cui sopra, ha la medesima licenza. CC BY-SA-4.0 2021 Dietro lo Schermo by Lorenzo “Bille Boo” Bertini Avventura originale: CC BY-SA-4.0 2021 Roberto Bisceglie Sì, lo so che nessuno di voi ha mai letto la pagina del copyright e si è mai fatto un baffo dei miei diritti di autore, lo so come funziona Internet. Smettete di ridere. Introduzione Appena ho visto l’avventura di Roberto Bisceglie (vedi sopra) me ne sono innamorato. Tra l’altro, cadeva proprio a fagiolo per il mio bisogno di sperimentare quel metodo per le avventure investigative che avevo presentato su questo blog senza averlo ancora (colpa mia) messo rigorosamente alla prova al tavolo. Ho deciso di approfittarne. Così è nato Omicidio alla Fiera di San Tocco, il mio primo modulo di avventura completo destinato alla pubblicazione (cioè, non solo all’uso personale). Lo trovate disponibile come pdf scaricabile nella nuova sezione Downloads. Per adattare l’avventura di Roberto ai miei scopi l’ho rimaneggiata un bel po’. Innanzitutto l’ho abbreviata e semplificata, perché ne volevo fare una one-shot o two-shot al massimo. Ho mantenuto il focus solo sull’indagine vera e propria, rimuovendo le altre parti (l’originale conteneva un bel pezzo di dungeon crawl nelle fognature) o riducendole al minimo. Ho rimosso il ricorso pervasivo a tabelle casuali, tipico della Vecchia Scuola, perché non è nel mio stile e soprattutto non si addiceva al metodo che volevo testare. E poi qualche altra cosuccia minore. Ho italianizzato i nomi (così li pronuncio meglio), cambiato sesso e razza a qualche personaggio (sapete, la parità di genere e quisquilie varie), e alterato alcuni dettagli dello scenario e della storia, roba che sarebbe troppo lungo elencare. Quello di cui è interessante parlare, invece, è quello che è successo quando sono andato ad applicare il mio metodo. Esso infatti mi ha spinto ad aggiungere degli indizi, senza i quali l’indagine sarebbe risultata incompleta. Di seguito vado ad illustrarveli, per sommi capi. Vi invito comunque a gustarvi anche l’originale, che è davvero una chicca. Per chi vuole, può essere simpatico (e molto istruttivo) confrontare quell’avventura con la mia. Presto farò anche un resoconto dei quattro bellissimi playtest. Attenzione! Inutile dire che tutto quello che segue CONTIENE SPOILER molto importanti sul modulo Omicidio alla Fiera di San Tocco. Se siete Diemme desiderosi di approfondire il mio metodo, andate pure avanti. Ma se siete giocatori e avete l’intenzione, anche remota, di chiedere al vostro Diemme di giocare quell’avventura, cambiate pagina! Il seguito vi rovinerebbe irrimediabilmente l’esperienza. Anatomia di un omicidio Il metodo migliore per progettare uno scenario investigativo è partire dal fondo, cioè dalla soluzione (dalla Risposta), e procedere a ritroso con gli indizi fino a definire la situazione iniziale. Sono colpevole di non aver mostrato questo approccio negli episodi 3 e 4 di questa serie. Come parziale scusante, posso dire che in quegli articoli avevo preso spunto dalla richiesta specifica di un mio lettore, che definiva in modo molto preciso il punto di partenza della sua indagine mentre era molto vago sul punto di arrivo: se avessi usato il metodo “a ritroso” avrei rischiato di ottenere, dopo molto lavoro, una situazione iniziale interessante ma troppo diversa dalla sua per risultare utile. Tuttavia, avevo già avuto modo in un’altra occasione di raccomandare l’approccio “a ritroso” quando possibile. Ma ho rimediato nell’episodio 7, che vi consiglio di rileggere, perché è praticamente la parte teorica (e priva di spoiler) di come ho progettato Omicidio alla Fiera di San Tocco. Per prima cosa ho deciso la Risposta: il retroscena dell’omicidio, il colpevole e il movente. Quindi ho costruito, un passo alla volta, la rete di Informazioni che avrebbe potuto portare alla soluzione, comprese le Fonti da cui ricavarle e il modo di arrivare alle Fonti stesse. In seguito mi sono concentrato sugli altri possibili sospettati e ho inserito indizi anche a loro carico, uniti però ad altri elementi che potessero scagionarli. Questo fa di questa avventura un’investigazione affumicata, se mi permettete di citare il gergo culinario (scherzoso) dell’episodio 5. Dal punto di vista della struttura (episodio 2), invece, il mio intento era renderla piuttosto reticolare, e prevalentemente “di gambe” ma con una parte “di testa” non trascurabile. Ma bando alle finezze teoriche (ignoratele pure) e passiamo alla pratica. Cos’è successo Ho già messo lo spoiler alert prima. Ora non lamentatevi se vi svelo brutalmente la soluzione. Il colpevole è il cancelliere di corte, messer Armandi. Ha assassinato il conestabile, messer Aguineschi, pugnalandolo e buttandolo giù dal campanile. Come mai? Perché era sul punto di scoprire i suoi loschi traffici di contrabbando. Armandi sta abusando del suo potere per sottrarre rifornimenti, soprattutto armi, dalle scorte del castello e della milizia cittadina, con l’aiuto del capitano Raghianti, suo complice. Potete avere tutti i dettagli leggendo la sezione “retroscena” del modulo. Anzi, vi consiglio di farlo prima di proseguire. Le Risposte Abbiamo almeno due Risposte principali, qui. In teoria la Risposta per eccellenza (quella che porta a “vincere” l’avventura) è solo questa: ma è difficile che l’indagine non arrivi a comprendere anche quest’altra: perché di fatto costituisce il movente. Il procedimento che ho usato per passare dalle Risposte alla rete di indizi ve l’ho già presentato nello scorso episodio. Qui non andrò più così tanto nel dettaglio: mi limiterò a una carrellata veloce che evidenzi i punti chiave. Il contrabbando Per scoprire la seconda Risposta servono almeno due informazioni: l’esistenza stessa del contrabbando, e il coinvolgimento di Armandi in uno o più elementi chiave che lo caratterizzano. Esistenza del contrabbando La prima informazione si può ricavare leggendo i documenti nello studio di Aguineschi, interrogando il gabelliere Moretti, o interrogando l’armaiolo Puntalancia: eccoci con tre Fonti. In realtà è anche possibile imbattersi per caso nel contrabbando stesso, se si visita il magazzino abbandonato prima che i furfanti se la filino: quarta Fonte. Come abbiamo visto, non tutte queste Fonti sono “disponibili” sin dall’inizio: anzi, in effetti nessuna lo è. La prima sembrerebbe ovvia: è morto qualcuno, si sa chi è, quindi è immediato risalire alla sua abitazione; ma ho pensato che un’Informazione-Freccia che indirizzi specificamente verso lo studio, la stanza dove lavorava, fosse utile. L’informazione è che Aguineschi passava molto tempo chiuso nel suo studio, ultimamente. Sia la sua vedova, sia la sua cameriera potranno fornire facilmente questo indizio se si fanno domande adeguate. Quanto al gabelliere Moretti, la sua stessa esistenza è ignota ai giocatori, all’inizio. È un PNG importante e mi sono assicurato che ci fossero numerose Informazioni-Freccia verso di lui: la rivalità tra lui e Aguineschi, nota più o meno a chiunque in città (in pratica qualsiasi PNG, anche un passante, può fornire questo indizio); il fatto che fosse uscito di fretta dal Tempio quella notte, notato dalla gran sacerdotessa, monsignora Guaglia; il biglietto con la sua firma, presente nello studio di Aguineschi. Per quanto riguarda l’armaiolo Puntalancia, ci sono almeno due Informazioni-Freccia verso di lui: il marchio della sua bottega, infatti, è presente sia su un pacco vuoto nello studio di Aguineschi, sia sull’arma del delitto, un pugnale, che può essere ritrovata sul tetto del Tempio. Per ora lasciamo da parte il magazzino per non allungare troppo, tanto il procedimento è chiaro (spero). Noterete che, come avevamo già discusso nell’episodio 7, sono saltate fuori ulteriori Fonti: la vedova, la cameriera, la sacerdotessa, il tetto del Tempio. Alcune potrebbero aver bisogno a loro volta di Informazioni-Freccia. Ho reputato che le prime tre non ne avessero bisogno, perché è la stessa scena iniziale a presentare monsignora Guaglia e a indirizzare in modo abbastanza esplicito verso la dimora di Aguineschi, dove si troveranno le altre due donne. Ma il tetto del Tempio ne ha bisogno eccome: ho quindi inserito una scia di gocce di sangue, che i PG possono scoprire se perquisiscono la sommità della torre campanaria, scena del delitto. Ma prima di proseguire c’è un’altra considerazione molto importante che vorrei fare, e riguarda la natura di queste Fonti. Su molte di esse indagare è facile: basta fare la domanda giusta o guardare nel posto giusto. Ma alcune, a tutti gli effetti, sono sfide, nel senso che presentano un ostacolo, un rischio, una resistenza di qualche tipo nei confronti dei PG che tentano di accedervi o di ricavare informazioni da esse. Madama Ivana, la vedova del defunto Aguineschi, non è affatto a proprio agio all’idea che degli estranei frughino nello studio del marito: farà resistenza. Bisognerà convincerla in qualche modo, oppure ingannarla. (In alternativa, si può prendere la chiave dell’ufficio dal cadavere del conestabile, e poi intrufolarsi di nascosto all’insaputa della vedova.) Messer Moretti è un tipo altezzoso e scorbutico: per dei villici comuni non sarà facile nemmeno avvicinarlo. Inoltre ha qualcosa da nascondere (come vedremo), quindi è molto reticente nelle sue risposte. Bisognerà in qualche modo far breccia in queste sue difese, per indurlo a dire la verità. Il tetto del Tempio non è facilmente accessibile né dalla torre campanaria né da terra. Non ci sono lucernari o altri accessi diretti. Una volta avvistato il pugnale, quindi, recuperarlo richiederà una certa dose di agilità o di inventiva, col pericolo di farsi del male. Come vedete, gli ostacoli / rischi possono essere molto vari e hanno l’effetto di rendere l’indagine molto più avventurosa; lo svantaggio (ma non è detto che sia tale) è che la rendono anche più incerta, ovviamente. Ricordiamoci che fallire, anche in modo catastrofico, è sempre una possibilità in D&D. Ecco uno schema riassuntivo, simile a quello che ho usato in precedenti episodi di questa serie. Se avete difficoltà a interpretarlo vedete qui, qui e qui. Comunque non è fondamentale per capire il concetto, è solo un ausilio visuale che richiama quello che ho già detto. Se vi confonde le idee ignoratelo! Ho aggiunto un simbolo di “pericolo” sulle Fonti-sfida, di cui ho appena parlato. La freccia rossa vicina alle Fonti sulla sinistra indica che sono disponibili sin dall’inizio del gioco: nessun bisogno di Informazioni-Freccia verso di esse Tecnicamente le cose sono un pochino più complesse di così: in realtà, l’informazione che si può ricavare veramente dallo studio di Aguineschi o dall’interrogatorio di Puntalancia o Moretti è che il conestabile pensava che esistesse un traffico illecito di armi e rifornimenti; che quel traffico ci sia davvero andrebbe verificato con dei riscontri concreti (per esempio al magazzino abbandonato, o confrontando i documenti contabili in possesso di Aguineschi con quelli di Puntalancia o della cancelleria del castello). Ci sono anche varie altre Informazioni-Freccia che non ho ancora menzionato. Ad esempio, la chiave alla cintura del defunto è, a suo modo, un’Informazione-Freccia verso il suo ufficio. Insomma, non volendo rendere questo articolo ancora più complicato ho saltato un po’ di passaggi, per brevità, ma il succo rimane valido. Coinvolgimento di Armandi nel contrabbando Che a capo del contrabbando ci sia Armandi lo si può dedurre solo dopo che si è compresa l’esistenza del contrabbando stesso: essa, quindi, sarà una delle Informazioni-Tessera necessarie. Quali sono le altre? Ho immaginato solo due vie, una deduttiva e una, diciamo, più procedurale. La prima via è accertarsi che i documenti del castello (note contabili, inventario…) sono stati falsificati, e che l’unico ad avere la possibilità e l’interesse a farlo è proprio Armandi. Si va per esclusione. Le persone con l’autorità e la possibilità di compiere un atto del genere sono solo Armandi, Moretti e il Duca, oltre al defunto Aguineschi. Ma Aguineschi indagava sul contrabbando e cercava di denunciarlo. Moretti non ne sa niente e non è coinvolto nei rifornimenti per le truppe. Il Duca non avrebbe ragione di rubare a se stesso. Scagionati gli altri tre, non resta che Armandi. La seconda via, senz’altro più avventurosa, è ottenere la confessione del capitano Raghianti, complice di Armandi nel losco traffico: è l’unico a sapere che gli ordini vengono da lui. Bisognerà prima scoprire il coinvolgimento di Raghianti, quindi riuscire a estorcergli la confessione (in vari modi: con l’inganno, con l’influenza mentale, minacciandolo…). Noterete che questa via è decisamente avventurosa, irta di sfide. Oltre alla difficoltà di far confessare l’ufficiale, infatti, c’è anche la difficoltà di dimostrare la sua colpevolezza. Questo può avvenire in due modi principali: scoprendo il suo ruolo (e le sue menzogne) nello scacciare la vagabonda Adele dal magazzino abbandonato, oppure prendendo vivo almeno uno dei furfanti che al magazzino si stanno occupando della refurtiva, e inducendolo a parlare. Tra l’altro, il coinvolgimento del capitano Raghianti costituisce, per me, una sotto-Risposta o Risposta secondaria: non è essenziale per “risolvere” l’avventura, ma costituisce una scoperta interessante che ha delle conseguenze (se i PG affrontano il capitano, lo fanno arrestare o simili). Provo a riassumere pure questa parte in forma grafica, anche se forse non rende altrettanto bene. Come vedete ci sono diversi collegamenti “monchi” ancora da costruire. Ho costruito anche quelli, naturalmente, ma non voglio rendervi questi brutti diagrammi ancora più incomprensibili. Questo schema mette insieme i due precedenti. Ci sono ancora molti rami “monchi” eppure è già poco comprensibile. Mi perdonerete, quindi, se non ne aggiungerò uno complessivo dell’intero modulo! L’omicidio Che indizi portano a scoprire la colpevolezza di Armandi nell’omicidio? Oltre al movente, che in effetti non è altro che l’altra Risposta, di cui ci siamo occupati sopra, ci sono altri due elementi: il fatto che Armandi fosse a conoscenza dell’appuntamento di Aguineschi e Moretti sul campanile, e il fatto che si sia assentato dalla festa di piazza e si sia intrufolato di nascosto nel Tempio scassinando la porta sul retro. Come si arriva ad apprendere queste informazioni? Per la prima, bisogna far confessare al giovane servo Ravanello, che faceva da messaggero tra Aguineschi e Moretti, di aver fatto leggere i messaggi anche ad Armandi (il cancelliere aveva ordinato in gran segreto a tutta la servitù di fargli visionare la corrispondenza, accampando motivi di sicurezza). Ravanello è quindi una “Fonte con sfida”, anche se persuaderlo non dovrebbe essere difficile, vista la sua ingenuità e la sua affezione per il defunto conestabile. Ma è anche una Fonte che va trovata: servono Informazioni-Freccia che mettano i giocatori a conoscenza dell’esistenza stessa di Ravanello e del suo ruolo di messaggero. Si possono ottenere parlando con la vedova Ivana, con la cameriera Concetta, oppure con lo stesso gabelliere Moretti. Quanto alla seconda cosa, bisogna innanzitutto apprendere che la porta sul retro è stata scassinata, cosa che si può fare semplicemente esaminandola (cioè, perquisendo la zona opportuna del Tempio). Quindi può essere utile trovare gli arnesi da scasso di Armandi, che normalmente sono nascosti in un cassetto del suo ufficio: Fonte a cui è difficile accedere perché ai plebei è vietato l’ingresso nel castello. Non credo, comunque, che questo passaggio sia indispensabile. Infine, è utile scoprire che Armandi si è assentato dal palco delle autorità durante i festeggiamenti, proprio al momento dell’omicidio, ricomparendo comunque in tempo per rientrare in fretta a Castel Guerri insieme alle altre autorità. L’unica Fonte per avere questa informazione, però, è il Duca in persona: una sfida non da poco, visto che è pressoché inavvicinabile per degli stranieri qualunque, ed è anche molto irritabile; si tratterà di trovare una ragione valida per avere udienza: probabilmente, più altri indizi saranno stati raccolti e più sarà facile convincerlo. Ecco una bozza di schema per quest’altra parte dell’indagine. Come vedete ho evitato di ripetere le parti già viste negli schemi precedenti, ho messo dei rimandi. Nonostante ciò lo schema è abbastanza complicato. Gli asterischi in basso a sinistra, che rimandano a “ufficio di Armandi”, servono a non rendere la grafica ancora più confusa: considerate che ogni Informazione, in questo stesso schema, che tira in ballo Armandi può fungere da Informazione-Freccia per suggerire di perquisire il suo ufficio. Quanto al simbolo “V”, al posto di “+”, prima della conclusione finale, sta a significare che non sono strettamente necessarie tutte le Informazioni-Tessera precedenti per concludere la colpevolezza di Armandi, anzi, sono decisamente ridondanti: ma più se ne hanno meglio è. E ora… il fumo! Quello che ho detto finora è solo la parte “alla vaniglia” dell’investigazione, cioè la parte di essenziale di indagine, quella che riguarda il vero colpevole. Non è nemmeno troppo complessa, come avete visto. Ma abbiamo appena cominciato: buona parte degli indizi in Omicidio alla Fiera di San Tocco, infatti, riguarda la parte “affumicata” dell’indagine, cioè i falsi sospetti, le false piste. È una cosa che avevamo avuto modo di accennare ma mai di dettagliare, in questa serie di articoli. Rimediamo subito. Ho voluto inserire altri PNG che fossero potenzialmente sospetti e sospettabili, pur essendo innocenti. I principali sono: Adele. Il gabelliere Moretti. La vedova Aguineschi. In misura minore anche altri, come l’armaiolo Puntalancia e il paggio Ravanello, ma restiamo su questi. Per ognuno di loro mi sono chiesto: perché dovrebbe essere sospetto? E ho inserito delle informazioni (assolutamente veritiere, attenzione!) a supporto di tale sospetto. Ad esempio: Adele: era sul luogo del delitto; è una criminale; era stata scacciata dal posto in cui solitamente dormiva dalle guardie, che Aguineschi comandava. Moretti: litigava spesso con Aguineschi; aveva invitato Aguineschi a un appuntamento proprio sul campanile; ha una tresca segreta con la moglie di Aguineschi. La vedova: ha una tresca segreta con Moretti. Ognuna di queste Informazioni avrà almeno una Fonte, ed eventualmente Informazioni-Freccia che conducano a tale Fonte, e così via: ormai conoscete il ritornello. In un secondo momento, ho pensato a come rendere possibile scagionare ogni falso sospetto. La deduzione “X è innocente”, per ogni falso sospetto X, è di fatto una sotto-Risposta, una “mini-soluzione” opzionale di una mini-indagine autonoma (benché intrecciata con la principale). In linea di principio l’ho trattata proprio come le Risposte principali, cioè: l’ho divisa in Informazioni-Tessera più semplici, poi per ognuna ho identificato la Fonte o le Fonti, poi le Informazioni-Freccia verso quelle Fonti, eccetera. In pratica però, come ho detto, queste indagini sono davvero “mini”: spesso basta un singolo indizio, o una coppia di indizi, per scagionare il falso sospetto. Esempi: Per scoprire che Adele è innocente basta trovare la scarsella piena di soldi alla cintura del defunto, e abbinarla all’informazione che lei è una ladra incallita; oppure trovare la porta sul retro scassinata: lei non avrebbe avuto bisogno di farlo visto che viveva lì. Per scoprire che Moretti è innocente basta ricostruire i suoi movimenti (è stato visto uscire dal Tempio qualche minuto prima della caduta di Aguineschi), anche con l’aiuto del rescoconto di Adele (che ha sentito i passi di una terza persona oltre a Moretti e Aguineschi). Per scoprire che madama Ivana è innocente basta scoprire che soffre terribilmente di vertigini e non sarebbe mai salita sulla torre (sia monsignora Guaglia, sia Moretti, sia la cameriera Concetta conoscono questo particolare). Vi risparmio il diagramma di queste mini-sotto-indagini e soprattutto il diagramma complessivo in cui vengono assemblate con l’indagine principale: sarebbe illeggibile via Internet. Ma spero che il concetto sia chiaro: ho aggiunto dei falsi sospettati con dei validi indizi a carico ma ho anche, con molta onestà, inserito nello scenario informazioni sufficienti a scagionarli. Concludendo Spero che questa lettura, unita alla lettura del modulo vero e proprio, vi aiuti a chiarirvi definitivamente le idee in merito a cosa intendo per avventura investigativa in D&D, e a come funziona il mio metodo per progettarne una. Nei resoconti dei playtest, appena usciranno, vi farò vedere anche come l’ho gestita attivamente al tavolo. Voglio che sia chiaro: Omicidio alla Fiera di San Tocco non è la migliore avventura investigativa del mondo. È decisamente perfettibile. È un assaggio, un esperimento, niente di più. Ringrazio tutti coloro che hanno partecipato ai playtest, che sono stati molto utili per limarla, ma non mi illudo che adesso sia esente da pecche. Sono però molto convinto della bontà di fondo di quello che ho fatto, e confido che questa lettura possa ispirare altri Diemme a creare avventure ricche di mistero e molto migliori di questa. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/18/un-tocco-di-spoiler-avventure-investigative-episodio-8/
  2. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Articolo di Ben Robbins del 12 Maggio 2008 Fatto allarmante: GM coraggiosi da tutto il mondo stanno prendendo il testimone e iniziando le loro partite West Marches. Spaventoso, vero? Ho già avuto qualche conversazione privata via e-mail su come si potrebbero effettivamente creare e gestire le proprie West Marches. Forse anche voi siete stati infettati dalla voglia. I primi sintomi includono il desiderio di costruire vaste aree di terre selvagge e arruolare orde di giocatori per esplorarle. Vi suona familiare? Continuate a leggere per alcuni (si spera) suggerimenti utili. Crearle Rendere Sicura la Città e Selvagge le Terre Selvagge Avere la città fisicamente sicura (protetta da mura o in alcuni casi da elementi naturali come fiumi o montagne) è molto utile per fare una netta distinzione "città = sicurezza / terre selvagge = pericolo". Avere delle guardie cittadine che agiscono in modo draconiano all'interno della città, unita alla totale assenza di forze dell'ordine nelle terre selvagge fuori della città, aiuta. Una volta fuori città si è da soli. Mantenete i PNG Avventurieri Rari, o Ancora Meglio Inesistenti Spetta ai giocatori esplorare la terre selvagge, non ai PNG. Non appena i PNG si lanciano in avventure per conto loro, spostate l'attenzione dalle azioni dei giocatori. Gli avventurieri PNG rendono anche più difficile spiegare perché non siano già state scoperte cose interessanti: i giocatori adorano essere i primi a trovare la Torre Cornuta o lo Studio dell'Abate. Tenetelo a mente quando create il background per la vostra regione. È una frontiera appena aperta? O l'avventura è solo qualcosa che nessuno sano di mente fa in questo mondo (la premessa delle West Marches)? Costruite Dungeon con Stanze del Tesoro, Stanze Chiuse a Chiave e Sacche di Pericolo Un gruppo solido può essere in grado di spazzare via le creature primarie in un dungeon, ma dovrebbero sempre esserci punti che sono molto più difficili da ripulire. In quelle rare occasioni in cui un gruppo riesce a ripulire un dungeon o ad aprire una stanza del tesoro, salterà sui tavoli della taverna ed esulterà, non in piccola parte per vantarsi con gli altri giocatori che non erano in quella sortita. Gestirle Apparire Passivi Il mondo può essere attivo, ma voi come GM dovreste apparire passivi. Non state rovinando la festa, lo sta facendo il lupo crudele. Non siete voi, è il mondo. Incoraggiate i giocatori ad agire, ma lasciate le scelte a loro. Tirare i dadi apertamente aiuta molto. Il gioco sandbox si basa molto sul fatto che voi rimaniate neutrali rispetto a ciò che fanno i giocatori. Sono le loro decisioni, non le vostre, che li faranno uccidere o garantiranno loro fama e fortuna. L'idea è questa. Fornite uno Spunto Semplice per Far Cominciare i Nuovi Giocatori Una volta che i giocatori sono in esplorazione, ogni nuova scoperta li motiva a cercare ancora di più, ma come si può farli iniziare? Ogni volta che ho introdotto un gruppo di nuovi giocatori ho dato loro una mappa del tesoro molto semplice che indicava vagamente qualche parte nelle West Marches e poi li ho lasciati andare a cercarla. Che si tratti del "tesoro sconfinato" dei nani o dell'oro sepolto sotto il Salice Rosso, un semplice indizio andate a cercare il tesoro in questo punto porterà i giocatori fuori città e li farà guardare in giro. Ovviamente, una volta che i giocatori si trovano nelle terre selvagge, potrebbero scoprire che raggiungere quel tesoro è molto più difficile di quanto sembri. L'Avventura è nelle Terre Selvagge, non in Città Come per la discussione sui PNG più sopra, badate a non spostare l'attenzione sull'avventura urbana invece che sull'esplorazione. Potete avere tutti i PNG che volete in città, ma ricordate che non sono loro il focus. Una volta che i giocatori iniziano a parlare con i PNG in città, avranno un desiderio perverso di rimanere e cercare l'avventura in città. "Avventure Urbane" era una parolaccia nelle West Marches. La città non è una fonte di informazioni. Le cose si trovano esplorando, non stando seduti in città: qualcuno che esplora dovrebbe saperne di più su ciò che c'è là fuori rispetto a qualcuno che rimane in città. Lasciate che ci Pensino i Giocatori Non scrivete riepiloghi delle partite, non ripulite la mappa condivisa. Volete che siano i giocatori a fare tutte queste cose. Se lo fate voi, semplicemente insegnerete loro a non farlo. Il Fulcro è la Competizione Ricompense eque, scarsità di risorse, diritto di vantarsi , queste sono le cose che spingono il gioco più in alto. Potreste fare una partita "in solitaria" in stile West Marches con un solo gruppo che fa tutta l'esplorazione, e probabilmente sarebbe qualcosa di divertente e piacevole, ma non è nulla in confronto alla frenesia che vedrete quando i giocatori sapranno che altri giocatori sono là fuori a trovare segreti e tesori che loro potrebbero ottenere se solo muovessero le chiappe fuori dalla taverna. (Hmm, è questo il motivo per cui mi diverto a fare il GM ad Agon? È vero, sono un GM crudele). Pretendete la Pianificazione su una Mailing List Non importa se un gruppo di giocatori ha accettato di cominciare un'avventura quando erano fuori al pub, devono annunciarlo sulla mailing list o sul forum web (o qualunque altra cosa stiate usando per la vostra pianificazione ). Ciò impedisce al gioco di frammentarsi in più partite separate. Se notate che si formano cricche, potete stabilire una regola che richieda ai gruppi di mescolarsi dopo due avventure. Al contrario, se notate che dei giocatori vengono eliminati troppo spesso di seguito dalle sortite solo perché alcune persone non vedono l'ora di giocare, potete richiedere che i gruppi rimangano insieme per due avventure. Questo porta a spendere più tempo nella strategia di selezione dei gruppi e ad un opportunismo meno avido. Condire a piacere. Temete il Mostro Sociale Questo è l'avvertimento più importante di tutti: anche più di altri tipi di partite, le West Marches sono una bestia sociale. Nelle partite normali i giocatori hanno un posto fisso nel gruppo. Sanno che dovrebbero presentarsi ogni martedì per giocare, non devono pensarci o preoccuparsi se "appartengono" al gruppo. D'altra parte le West Marches sono un vortice turbinante di ambizioni e insicurezze. Come mai nessuno ha risposto quando ho cercato di mettere insieme un gruppo la scorsa settimana? Perché nessuno mi ha invitato a fare irruzione nella caverna dell'orco? E così via all'infinito. Il successo elettrizzante o il fallimento catastrofico della vostra campagna West Marches dipenderà in gran parte dalla fiducia o dalle insicurezze del vostro pool di giocatori. Tenetevi pronti. State gestendo la vostra campagna West Marches? Pubblicate un link nei commenti in modo che tutti possano dare un'occhiata e diventare verdi d'invidia. Ho alcuni link che devo postare, ma se vi sbrigate potete battermi. Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/
  3. Un po' di tempo fa vi avevamo parlato de La Scatola Bianca, il retroclone tradotto dall'associazione di traduttori no profit Italian Translation Alliance e largamente basato sul regolamento originale di Dungeons & Dragons, creato da Gary Gygax e Dave Arneson nell'ormai lontano 1974. Oggi invece vi parliamo dell'uscita de La Scatola Bianca: Regole Avanzate, un supplemento che adatta Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, sempre creato da Gygax, alle regole del primo manuale de La Scatola Bianca, presentando inoltre anche regole uniche. Le Regole Avanzate portano in questa versione dell'OD&D tutte quelle razze e classi presentate nel regolamento Advanced del '77. Per le razze si aggiungono il Mezzorco e lo Gnomo mentre per le classi troviamo L'Assassino, il Bardo, il Druido, l'Illusionista, il Monaco, il Paladino ed il Ranger, con in più una classe completamente nuova: il Cacciatore: una classe specializzata nel trovare e uccidere i mostri, quasi come un Witcher, ma più marziale. Non mancano neppure nuove multiclassi opzionali che si vanno ad aggiungere a quella dell'Elfo Mago-Guerriero vista nel primo manuale: parliamo del Mezzorco Chierico-Assassino, dello Gnomo Ladro-Illusionista e del Guerriero-Ladro, multiclasse riservata a tutti i semi-umani. Ovviamente non possono mancare nuovi incantesimi per le classi aggiuntive, i quali arrivano sempre fino al 6° livello per rispettare il tono low magic del regolamento originale. Oltre a razze, classi e mostri le Regole Avanzate offrono nuove regole per il combattimento avanzato, compresi il combattimento in mare e quello aereo. Per la gioia dell'Arbitro si trovano anche regole aggiuntive e più dettagliate (ma mai complicate) per l'esplorazione di dungeon e terre selvagge (rigorosamente con l'uso di esagoni) e per la costruzione di Roccaforti per i Personaggi Giocanti. Chiudono il manuale due capitoli su consigli e strumenti per gli Arbitri, incluso un generatore casuale di dungeon. La Scatola Bianca: Regole Avanzate è scaricabile gratuitamente su itch.io mentre la copia fisica è acquistabile su Amazon a partire da 3,83€. Inoltre sulla pagina itch.io della Italian Translation Alliance è disponibile gratuitamente molto altro materiale per La Scatola Bianca come la classe aggiuntiva del Guardiano e le Carte Mostro, Incantesimo ed Equipaggiamento. Oltre ad altri gdr old school tradotti da quest'associazione.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.