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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/09/2021 in Articoli

  1. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Molto tempo è passato da quando ho scritto questa serie sulla progettazione delle avventure. Ho però lasciato un sospeso un punto, che oggi vorrei provare a trattare: il fallimento. Vedremo come i migliori obiettivi, sia per le avventure che per le campagne di D&D, hanno spesso una caratteristica in comune, che paradossalmente riguarda il non-raggiungimento dell’obiettivo. Una volta che l’avremo afferrata, come per miracolo vedremo migliorare di colpo la qualità delle nostre avventure. Do atto che l’idea di fondo di questo articolo nasce da un ottimo post di The Angry GM (ho parlato di lui nella pagina Letture consigliate), anche se la spiegherò con parole mie e ci aggiungerò qualcosina. Bignami delle puntate precedenti Per chi non ha seguito questa serie, o comprensibilmente non se la ricorda, riassumo per sommi capi. Ogni avventura, ogni campagna, e nel suo piccolo ogni sfida è una storia. Si ha una storia quando i protagonisti (in D&D, i PG) hanno un obiettivo e sono motivati a raggiungerlo, ma un ostacolo o conflitto di qualche tipo si frappone tra loro e il successo. Inquadrare bene l’obiettivo è in genere il primo passo per costruire una buona avventura o campagna. Un obiettivo deve essere qualcosa di concreto, tale che si possa stabilire chiaramente se è raggiunto o no. Per esempio, “arricchirsi” non è un obiettivo, mentre “impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli” è un obiettivo (il desiderio di arricchirsi può però essere una motivazione, una delle possibili). Gli obiettivi “vinci o muori” Il limite che hanno molti degli obiettivi più “classici” e scontati è che possono essere raggiunti, ma non possono essere falliti: possono solo essere non-ancora-raggiunti. Impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli è un ottimo esempio. Supponiamo che sia custodito in un antico dungeon, o in possesso della regina, o in mostra in un museo. I PG possono organizzare un piano per impossessarsene, ma cosa succede se il piano non funziona? Succede che il Diamante è ancora lì: non devono fare altro che escogitare un nuovo piano e riprovare. Se sono ancora vivi, naturalmente. In pratica, alla fine si danno solo due possibili conclusioni per l’avventura: o i PG hanno successo (raggiungono l’obiettivo), o sono tutti morti; se non si è verificata nessuna delle due cose significa solo che l’avventura non è ancora finita e i PG continueranno a provare. Beh, in teoria potrebbero anche ritirarsi, cioè rinunciare spontaneamente all’obiettivo, ma se avete visto un po’ di mondo converrete con me che è molto improbabile che succeda; e, anche se succedesse, l’avventura rimarrebbe “monca”, priva di conclusione: una cosa poco soddisfacente dal punto di vista narrativo. Perché è un problema Cosa c’è di male negli obiettivi “vinci o muori”? In fondo sono molto comuni nei romanzi, nei film, nelle serie TV, nei videogame. Il fatto è che D&D è un gioco di ruolo e le sue esigenze sono un po’ diverse. Il più ovvio difetto del “vinci o muori” è che nella gran parte dei casi si traduce in “vinci”. In un tipico gioco di D&D lo sterminio di tutto il gruppo (in gergo TPK, total party kill) è possibile, certo, ma molto improbabile. Il gioco stesso (specialmente nelle edizioni più recenti) è “tarato” per limitare il rischio. Certo, il Diemme può sempre metterci una pezza, aumentando la pericolosità delle sfide. Ma diciamoci la verità: né a lui né ai giocatori torna bene trovarsi continuamente a ripartire con personaggi nuovi, a meno che non si sia fan della letalissima Vecchia Scuola. In fondo in un videogioco, se muori, puoi sempre tornare all’ultimo salvataggio: in D&D no. Quindi, se l’unica alternativa al successo è il TPK, e il TPK è molto improbabile, ne consegue che il successo è quasi certo. Il che tende a rendere il gioco meno appassionante. Un altro difetto del “vinci o muori” è che riprovare ad affrontare gli stessi ostacoli finché non si riesce a superarli (o non si muore nel tentativo) alla lunga è noioso. Incontrare un mostro che si rivela troppo potente, scappare, andare a riposare e riprendere le forze, tornare nel dungeon, affrontare di nuovo quel mostro e ucciderlo: non è così male, no? Può essere bello, il sapore della rivincita. Una volta. Occasionalmente. Ma già alla seconda o terza volta che succede non è più tanto bello. Provate a pensare come sarebbe dover ri-affrontare daccapo un intero scenario. Esempio: i PG, scoperti, sono fuggiti dal castello della regina, e ora devono escogitare un nuovo piano per intrufolarsi nello stesso castello (le cui difese nel frattempo saranno state rinforzate) e riprovare a prendere il Diamante. Dal punto di vista dei personaggi è la cosa sensata da fare: sono ancora motivati a raggiungere l’obiettivo, no? Ma dal punto di vista dei giocatori (perché contano anche loro: sono loro che giocano e devono divertirsi) si rischia che sia una barba. Infine, se tutti gli obiettivi sono del tipo “vinci o muori”, sembrano tutti questioni di vita o di morte. Non si può, cioè, “alzare la posta” introducendo di tanto in tanto un obiettivo del tipo: “fate questo o morirete tutti”. Perché è già la norma. Pensare alla sconfitta migliora la vittoria Inventare un obiettivo che non sia “vinci o muori” richiede un piccolo sforzo in più, ma ne vale la pena. Uno dei trucchi più semplici è il limite di tempo: i PG devono raggiungere l’obiettivo entro una certa scadenza, altrimenti non sarà più disponibile (bisogna spiegare perché). Ad esempio: prima che il Diamante Nero a Pallini Gialli venga venduto ad un potente signore elementale che lo porterà nella sua dimensione, o prima che venga usato in un potente rituale che lo consumerà. Un altro classico esempio è il dungeon che si allaga progressivamente. Tra l’altro il limite di tempo è un freno all’abuso delle soste da parte dei PG. Il suo svantaggio è che il fallimento può essere molto anticlimatico, cioè poco emozionante: quando scatta il “gong” non succede niente, se non che i PG gemono disperati e si arrendono. Si può cercare di rimediare aggiungendo colore, per esempio facendoli assistere da lontano agli spettacolari effetti del rituale o dell’arrivo del signore elementale. Le cose si fanno più dinamiche quando i PG possono fare qualcosa attivamente (con un costo o una difficoltà crescenti) per ritardare / ostacolare l’evento che funge da scadenza. Incendiare un magazzino di componenti alchemici, ad esempio, potrebbe costringere la regina a rimandare il rituale finché non si sarà approvvigionata, e quantomeno è una sfida nuova per i giocatori, diversa dalla ripetizione dell’incursione a palazzo. Un altro buon esempio si ha quando due parti (i PG e dei nemici) “gareggiano” per arrivare per prime allo stesso obiettivo: ciascuno può operare per progredire verso l’obiettivo oppure per ostacolare la parte avversa, ed è una scelta interessante. Altri esempi di obiettivi che non sono “vinci o muori” possono essere: proteggere qualcuno da un pericolo (la sconfitta si ha quando muore quel qualcuno, senza sterminare i PG), contribuire a difendere un luogo da un invasore, vincere una competizione, negoziare un trattato. Si nota subito che questo approccio ha un bel vantaggio collaterale: costringe ad aggiungere tanti elementi dinamici e interessanti all’avventura, rendendola più complessa, meno banale. Va da sé che se un obiettivo di questo tipo sarà raggiunto la soddisfazione dei giocatori, in media, sarà maggiore. Sconfitta e vittoria vanno meritate C’è un altro fattore importante da tenere in considerazione: i migliori obiettivi sono quelli in cui il successo o il fallimento dipendono dalle azioni dei PG in modo progressivo. Non c’è, cioè, una singola azione o prova che stabilisce l’esito finale in modo indipendente da tutto ciò che è stato fatto prima: invece, ogni singola sfida (o almeno, una maggioranza delle sfide) costituisce un tassello di vittoria o un tassello di sconfitta, a seconda di come viene affrontata. C’è questo classico esempio negativo, che anche Angry cita nel suo post: se dopo un intero dungeon ci si trova di fronte a una porta che non si riesce ad aprire e bisogna gettare la spugna, la conclusione è decisamente insoddisfacente; non tanto perché è una sconfitta, ma perché i PG non hanno fatto nulla per “meritarsela”, salvo fallire quell’unica prova. Invece, quando l’obiettivo ha una condizione di sconfitta che esuli dal TPK, è importante: che i PG sappiano di che condizione si tratta (almeno approssimativamente), che abbiano un riscontro frequente di quanto quella condizione si sta avvicinando o allontanando, e che abbiano diverse occasioni di fare qualcosa per guadagnarsi la vittoria. Il limite di tempo, in questo, è semplice ed efficace, perché in genere dipende in gran parte da quante soste i PG si concedono, quindi da quante risorse spendono in ogni sfida: più riescono a “risparmiare” e più allontanano il rischio di fallire. Su scala minore inciderà anche il tempo che dedicheranno, per esempio, a cercare trappole o a perquisire stanze, per cui ogni azione di questo tipo richiederà un’interessante valutazione costi/benefici. Altri tipi di obiettivo avranno altri “indicatori” e altre “contromisure” possibili. Se si tratta di proteggere qualcuno, la sua salute (punti ferita eccetera) sarà il miglior indicatore di come sta andando, e se le cose vanno male si potranno spendere incantesimi curativi o pozioni per rimediare. Se si tratta di vincere una competizione, ci sarà un punteggio e sarà bene che i PG abbiano delle risorse che possono spendere, all’occorrenza, per migliorare la propria posizione in classifica. Nei negoziati le cose sono più complesse (come in tutte le relazioni sociali), ma i PG potrebbero tenere traccia, ad esempio, di quanti ambasciatori o senatori sono dalla loro parte ad ogni momento, e ciascuno avrà il suo “prezzo” in termini di richieste (o anche proprio di corruzione, perché no). In conclusione Riassumiamo quello che ci siamo detti. Gli obiettivi migliori per un’avventura o campagna sono quelli che prevedono (anche) una condizione di fallimento diversa dalla morte dei PG. In questi casi è fondamentale che i PG: siano a conoscenza di tale possibilità, possano monitorare in qualche modo (anche approssimato) quanto tale possibilità sia “vicina” a verificarsi, e possano agire in varie occasioni per “meritarsi”, in modo progressivo, il successo o l’insuccesso. Naturalmente con questo non voglio dire che tutti gli obiettivi debbano avere queste caratteristiche: una certa quota di obiettivi “vinci o muori” ci sta, da sempre, in D&D. Ma andare alla scoperta di obiettivi più articolati, quando è possibile, ci permette di migliorare molto la qualità delle nostre giocate. Provare per credere. Il prossimo episodio si concentra sugli incontri che formano all’avventura, e come combinarli in un percorso che conduce all’obiettivo. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/19/fallire-senza-morire-progetta-le-tue-avventure-episodio-8/
  2. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 18 Giugno 2012 Questa lista riunisce tutto il materiale precedente in una procedura pulita. Seguite semplicemente l'elenco a punti per ogni veglia e generalmente la gestione dell'hexcrawl dovrebbe filare liscia come l'olio. Lista della Veglia 1. Direzione e Modalità di Viaggio 2. Si sono Smarriti? Se i personaggi non stanno seguendo un punto di riferimento o un sentiero, effettuare un tiro di Orientamento (un tiro di Orientamento è una prova di Sopravvivenza, NDT). Se si smarriscono, determinare una deviazione. Se si sono già smarriti, la deviazione può aumentare, ma non diminuire. 3. Tiri d'Incontro Determinare il tempo durante la veglia (1d8 per mezz'ora). Suggerimento: se l'incontro si verifica prima dell'ultima mezz'ora di viaggio, usare il viaggio per ora per determinare il progresso prima che si verifichi l'incontro, quindi annotare il numero di ore rimaste nella veglia. 4. Determinare l'Effettiva Distanza Percorsa Tirare 2d6+3 x 10% x Distanza Media. Eseguire un tiro di Orientamento per vedere se i personaggi hanno stimato accuratamente la distanza percorsa. Suggerimento: se i loro progressi dovessero far loro lasciare un esagono durante una veglia e questo facesse cambiare il tipo di terreno, calcolare i progressi per ora. Quando i personaggi raggiungono il bordo dell'esagono, annotare quante ore sono rimaste. Poi fare riferimento al nuovo esagono, calcolare la nuova distanza media e continuare a segnare i progressi. Progressi all'Interno dell'Esagono Ci vogliono 18 Km di progressi per uscire da una delle 3 facce lontane dell'esagono. Ci vogliono 9 Km di progressi per uscire dalle 3 facce vicine dell'esagono. Cambiare direzione all'interno di un esagono comporterà la perdita di 3 Km di progressi. Lasciare un Esagono Determinare il nuovo esagono (applicando la rotta attuale alla loro direzione di marcia). Se i personaggi si sono smarriti, fare un tiro di Orientamento per vedere se lo capiscono. Se ci riescono, possono tentare di riorientarsi. Se non ci riescono, la deviazione si accumula. (Nota: l'uso di una bussola resetta automaticamente la deviazione al confine dell'esagono, anche se i personaggi non hanno capito che erano fuori rotta. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17349/roleplaying-games/hexcrawl-part-6-watch-checklist
  3. Mi è stato chiesto di fare una breve recensione di Fantasy Grounds. Data la complessità (solo iniziale) del programma, questo articolo non vuole certo essere una guida, ma semplicemente fornire un’idea generica di cosa può fare, specie in relazione al più blasonato Roll20. Per chi non lo sapesse, Fantasy Grounds (d’ora in poi FG) è un software di VTT (Virtual TableTop), nato ben prima di Roll20 e con cui si pone in diretta competizione. Come per Roll20 può essere utilizzato per giocare a vari sistemi (D&D, Pathfinder, 13th Age, Vampiri, ecc.), sia in remoto, ma anche in locale, specie se nelle sessioni si utilizzano strumenti come TV o proiettori per le mappe. In locale ovviamente non richiede alcuna connessione internet. Chi vi scrive ha utilizzato per qualche anno Roll20 (nella versione a pagamento) dopo di che, frustrato da alcune limitazioni, ha deciso di passare a FG. Quali limitazioni qualcuno si chiederà. Ve ne cito una: pensate alla comodità dell'avere la mappa di una città (es. Waterdeep) e cliccare sopra un edificio conosciuto e sapere tutto dell’edificio (descrizione, png, statistiche, ecc.). Ecco, questo con FG si può fare. Dato che un’immagine vale più di mille parole, vi mostro un breve video della mia mappa di Waterdeep. waterdeep.mp4 Ogni puntina che vedete è un collegamento ad altre informazioni (testo, immagini, statistiche, ecc.). Ogni informazione può essere condivisa in tutto o in parte con uno o più giocatori. Ma andiamo con ordine. Prima Installazione FG non è “web based”, ma è un programma che si installa in locale. Ogni giocatore deve avere installata una copia e la sessione avviene sul computer del Master. La mia prima esperienza è stata simile a quella di molti altri, ossia: Installazione del programma e avvio Malessere dovuto all’interfaccia poco intuitiva e a “che cosa fare” Disinstallazione del programma Parto quindi subito con il lato negativo di FG: l’apprendimento iniziale. Se non ci si è guardato prima un tutorial su Youtube ci si troverà un ambiente poco intuitivo (specie se si viene da Roll20) e soprattutto vuoto. È molto frustrante aprire i menu e non trovarci assolutamente nulla. A meno di non volere inserire voi a mano tutte le informazioni (cosa fattibile), la prima cosa che va fatta, è andare nella libreria e caricare i moduli che ci interessano. Alcuni sono gratuiti (come le Basic Rules di D&D), altri a pagamento (come i manuali base e le avventure ufficiali). Il funzionamento Una volta capite le basi però FG diventa semplicissimo. Per prima cosa all'avvio si può scegliere una interfaccia grafica decente. Qui di seguito mostro le più usate. Interfaccia di default, simple brown e wizards Di solito ogni sistema di gioco ha un’interfaccia personalizzata. I pulsanti e la posizione degli elementi si possono disporre come meglio si crede. Durante le sessioni pulsanti come razze, classi, skill, ecc. non serviranno, quindi si possono temporaneamente togliere per guadagnare spazio. Una volta personalizzato l’ambiente andate nella Libreria, caricate i moduli che vi servono e, se volete, li potrete condividere con i giocatori (es. il manuale del giocatore) e quindi iniziare. Qui già c’è una cosa interessante. Se ho acquistato un modulo (es. La Guida di Xanathar), posso condividere quel modulo, tutto o in parte, con i miei giocatori senza doverlo riacquistare. La forza del programma sta nel fatto che ogni cosa può essere collegata ad ogni altra. Le relazioni tra mappe, descrizioni, pg, mostri, ecc. si creano in un attimo. Tutto funziona col drag & drop. Ecco quindi che in una mappa posso inserire un collegamento a una descrizione e, nella descrizione, collegamenti a immagini, mostri, ecc. E questo ci porta al secondo vantaggio: l’automazione. FG ha un “combat tracker” che permette di eseguire le operazioni durante un incontro in modo completamente automatico. Gestisce l’iniziativa tirando i dati per i nemici e volendo anche per i giocatori. Se cerco di colpire un Troll, basta trascinare il d20 sul token del troll e FG mi mostra il risultato e mi dice se ho colpito. Se poi trascino i danni sul troll, mi mostra i danni e li sottrae automaticamente al totale dei PF del Troll. In caso di effetti particolari (stordito, immobilizzato, ecc.), applica anche quelli. Anche in questo caso penso sia meglio dimostrato con un breve video. varie.mp4 Lati negativi Come già anticipato, il primo problema è l’apprendimento. Vi lascio questo link dove trovate vari video di supporto. Sono in inglese, ma semplicemente guardandoli si riesce ad avere un’idea del funzionamento del programma. Altro aspetto negativo è che il software non è gratuito. Nel prossimo paragrafo discuteremo di questo. Gli ultimi due aspetti negativi sono in via di risoluzione. Infatti per la fine di questo mese (marzo 2020) è prevista l’uscita di una nuova versione del programma completamente riscritta usando il motore grafico Unity e compatibile con tutto il materiale precedente. Ne abbiamo parlato in questo articolo. Questa versione implementa la linea di vista dinamica e la possibilità di connettersi con il DM anche tramite cloud e non solo direttamente. In questo momento per connettersi a chi fa da DM serve aprire una porta sul firewall, operazione non sempre facile. Non mi dilungo su questo visto che tempo un mese e la cosa sarà superata. Il costo Come detto Fantasy Grounds non è gratuito. Ci sono due metodi per ottenerlo: tramite pagamento mensile oppure tramite acquisto una tantum. Queste le versioni: La versione Demo permette di dare uno sguardo al programma, non permette di ospitare sessioni, ma permette di giocare con chi ha la versione Ultimate. Gratuita La versione Standard, permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Standard che da giocatori con la versione Ultimate. Accetta 1 sola connessione da chi ha la versione Demo. $ 3.99 al mese oppure $ 39,00 una tantum La versione Ultimate permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Demo che da giocatori con la versione Standard. $ 9.99 al mese oppure $ 149,00 una tantum Maggiori informazioni in fondo alla pagina principale. Va da sé che se il gruppo è stabile la versione Ultimate è la più conveniente. Chi fa da master userà la licenza Ultimate e i giocatori la licenza Demo. I moduli Passiamo ai moduli. Come detto sono presenti moltissimi moduli per vari sistemi di gioco. Rimanendo su D&D tutti i moduli pubblicati per la 5E sono acquistabili nel market correlato. Per quel che riguarda i prezzi i moduli ufficiali su FG costano di meno che su Roll20. Prendiamo ad esempio un paio di avventure per D&D. L’ultima avventura Baldur's Gate: Descent Into Avernus, su FG costa 29,99$ mentre su Roll20 costa 49,95$. L’avventura D&D Waterdeep: Dragon Heist su FG viene 19,99$ mente su Roll20 49,95$. Personalmente le avventure WotC non le compro più cartacee ma solo per FG. Oltre all'avventura completa in formato ipertestuale, ci sono tutte le informazioni pronte per essere giocate (PNG, mostri, incontri, mappe, ecc.). Per chi come me ha poco tempo per preparate le sessioni vi assicuro che valgono ogni singolo euro. Qui il video di cosa contiene un'avventura. Ovviamente tutte le personalizzazioni che fate ad una campagna (acquistata o meno) possono sempre essere esportate e importate in una campagna nuova. Questo è quanto. Se avete commenti o domande fatele pure. Io passo raramente sul forum, ma sono certo che @aza risponderà prontamente al mio posto 😄 Ci vediamo domani per l'articolo su Roll20!
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