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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/05/2021 in Articoli

  1. Articolo di Goblin Punch del 14 agosto 2015 Ecco qui la mia classe cane. Sto ancora pensando a classi-coppia: due giocatori che gestiscono personaggi strettamente legati tra loro. In questo caso, un personaggio e il suo fedele cane. Rispetto alla coppia Bruto/Scorridore che ho postato tempo fa, è una classe più a senso unico poiché tutte le abilità di coppia sono legate al cane. Eccole qui di seguito Un bravo cagnolone Sei un cane. Non puoi tenere oggetti nelle mani. Non puoi scalare usando corde o scale a pioli. Il tuo movimento è 15, laddove il movimento umano è 12 (NdT: 12m per il cane, 9m per gli umani se usate D&D). Il tuo morso conta come una daga, una spada o uno spadone (a tua scelta, per ogni morso). Non hai alcun oggetto iniziale. Puoi seguire la maggior parte degli odori, e puoi riconoscere odori già sentiti in passato. Puoi capire le parole del tuo compagno, e ciò che dicono le persone che parlano con il tuo compagno (tramite indizi fisici e intuizione canina), ma se interagisci da solo con un PNG sei praticamente incapace di comunicare. Comprendi il Comune, ma non puoi parlarlo. Parli fluentemente il Canino. Sei un cane incredibilmente intelligente: tira il valore di Intelligenza normalmente, ma tieni presente che si tratta comunque di intelligenza canina, non adatta a tutti i tipi di attività. Per esempio puoi individuare una trappola, contare le monete o ricordarti di un luogo dove non sei stato da anni. Comunque, non potrai mai risolvere puzzle linguistici o usare strumenti, perché i cani intelligenti non sono intelligenti in quel senso. Il Migliore Amico Scegli un Migliore Amico. Ricevete entrambi un bonus di +1 a Difesa (NdT, +1 alla CA) e +1 ai Tiri Salvezza quando combattete fianco a fianco. Questo legame è permanente (fino a quando la storia o il DM non dicono altrimenti). Se il tuo Migliore Amico muore, puoi sceglierne un altro dopo aver speso una sessione come un cane molto, molto triste. I Migliori Amici lottano assieme! Se tu e il tuo Migliore Amico attaccate lo stesso nemico simultaneamente, e colpite entrambi, il nemico riceve 1d6 danni aggiuntivi. I Migliori Amici non mollano mai! Se il tuo Migliore Amico arriva a 0 pf, puoi leccargli la faccia per fargli recuperare 1d6+1pf. Se il tuo Migliore Amico viene paralizzato, controllato mentalmente, è in ira o comunque fuori controllo, puoi leccarlo/morsicarlo (ciò che è più appropriato al momento) per concedergli un secondo Tiro Salvezza contro l'effetto. Funziona solo con ciò che concede un Tiro Salvezza in prima battuta. Scodinzolare Quando scodinzoli, lanci una versione di Charme su Persone che funziona solo sui bambini. Schivata Quando sei senza armatura e in grado di difenderti da solo, ricevi un bonus alla CA pari al tuo livello, fino a un massimo di +6. Olfatto Infallibile Funziona come Individuare Veleni, Individuazione del Male, Individuazione del Magico e Individuare Non Morti, a parte il fatto che non puoi identificare oggetti magici e il raggio è limitato a 30cm. Per i non morti il raggio è di 9m. Cerca del Cane Ad un certo punto attirerai l'attenzione dei Baroni dei Cani. Ti daranno una cerca da portare a termine per provare la tua caninità. Alcuni esempi di cerche possono essere uccidere un Principe Gatto (rakshasa) che si nasconde in città, scavare in un tumulo dimenticato e riportare il femore di un re-wight ivi seppellito, oppure salvare un qualche principastro finito prigioniero tra gli orchi. (Probabilmente queste cerche involveranno anche gli altri personaggi, che ti inseguiranno gridando "Dove stai andando, ragazzo?! Torna indietro!"). Se ti rifiuti di portare a termine la cerca, o se fallisci, verrai scacciato dai Clan Canini delle città. Se hai successo ti guadagnerai molti alleati tra i Clan, e potrai chiedere il loro aiuto in città. Esempi di alcuni aiuti: gossip, consegna dei messaggi, accesso a case sicure e (in certe circostanze) un intero branco di cani di strada che lotteranno per te. Ringhio Un nemico che ti sente ringhiare deve superare un Tiro Salvezza contro la paura o essere impossibilitato ad attaccarti o avvicinarsi a te fino al prossimo turno. Non funziona se stai scappando, sei legato o comunque non sei pericoloso. Non funziona su creature che hanno almeno 2 Dadi Vita più di te. Sentire l'aria Dieci minuti in-game prima che il DM tiri per i mostri erranti, tira anche per gli odori erranti. Tira sempre sulla tabella dei mostri per l'incontro, ma descrive il tipo di odore che il mostro potrebbe emanare. Se hai già incontrato quel tipo di mostro, puoi identificarlo. (Comunicare la cosa ai personaggi, comunque, potrebbe essere arduo). Buttare a terra Quando mordi un nemico non più grande di un umano, puoi compiere una manovra di sbilanciare gratuita. Cane Parlante Tramite magia o mutazione, ora puoi parlare. Naso Epico Puoi tracciare qualsiasi cosa sia passata in un determinato luogo, senza errore, purché sia stata qui negli ultimi 100 anni. Devi conoscere già quel tipo di odore. Giocare un Bravo Cagnolone nelle vostre partite Onestamente, non poter comunicare in modo efficace, non poter usare strumenti e non poter salire una dannata scala a pioli sono dei grossi svantaggi. Raccomando quindi di basare il Grosso Cagnolone sulla classe del Guerriero, togliendogli magari qualche capacità troppo "da guerriero". Poi aggiungeteci queste capacità: Lv1 - Sei un cane, Miglior Amico, Schivata Lv2 - Sentire l'Aria, I Migliori Amici lottano assieme! Lv3 - Olfatto Infattibile, Cerca del Cane Lv4 - Gettare a Terra, I Migliori Amici non mollano mai! Lv5 - Cane Parlante OPPURE Naso Epico Giocare un Bravo Cagnolone a Centerra Sei probabilmente un Segugio Brynthic, uno degli immortali cani guerrieri che vengono passati di generazione in generazione nelle famiglie, come se fossero spade antiche. Nota del Traduttore. Potete adattare il Bravo Cagnolone alla 5a edizione di D&D usando effettivamente il Guerriero come suggerito da Goblin Punch. Bisogna tenere conto che questo personaggio non sarà "normale": non è il risultato della somma di una razza, un background e una classe. Praticamente è una razza-classe. Personalmente trovo che si possa facilmente ovviare la cosa aggiungendo competenza in Sopravvivenza e Atletica e stabilendo un danno fisso per il morso (1d6 inizialmente, diventa magico al lv6, diventa 1d8 al lv9 e 2d6 al lv14). Per l'olfatto potete concedere Vantaggio alle prove di Sopravvivenza e Percezione basate sull'olfatto. Schivata può essere sostituita con la Difesa senza Armatura del Barbaro. Scodinzolare ha una CD pari a 8 + mod. Carisma + bonus competenza. Ringhio ha una CD pari a 8 + mod. Carisma + bonus di competenza. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune al tuo Ringhio per 24 ore. Cerca del Cane non dovrebbe essere una capacità di classe, ma uno spunto narrativo per il Master. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/new-class-really-good-dog.html
  2. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Febbraio E' un'idea che mi è stata suggerita da Chatty DM, ma era già stata introdotta da Rob Heinsoo in uno dei riquadri intitolati "Rob dice" nella Guida ai Segreti del Game Master. E, infatti, il primo consiglio di questo articolo è "leggetevi la Guida ai Segreti del Game Master, contiene del materiale interessante". E il secondo consiglio è "rubate materiale dai Master più esperti, ma fatelo con un post di un blog, facilmente citabile, piuttosto che un post su Twitter o un approfondimento su un manuale, così le persone possono inviarlo in giro dandovi tutti i crediti." La terza parte: Una Vittoria di Campagna è l'opposto di una Sconfitta di Campagna, ovvero la penalità che i giocatori subiscono quando i loro personaggi scelgono di Fuggire. Gli eroi scappano e sopravvivono, ma subiscono una pesante conseguenza narrativa. Il villaggio viene bruciato, il nemico trova una reliquia che cercavano, degli alleati degli eroi vengono divorati. Le Vittorie di Campagna, quindi, sono dei trionfi con pesanti ricadute sulla storia: gli eroi salvano un prigioniero che si rivela essere un amico teoricamente morto, il sole fa breccia attraverso le nuvole e indebolisce l'uomo posseduto dal non morto, i personaggi trovano un oggetto magico che cercavano da tempo. Le Vittorie e le Sconfitte di Campagna devono essere sempre legate all'interno della storia principale: sono dettagli, colpi di fortuna, complicazioni, momenti di gioia o orrore. In generale, è bene che siano i giocatori a suggerire delle opzioni per una vittoria o una sconfitta e che il Game Master si limiti a scegliere la più adatta. Lasciate che i giocatori accumulino Vittorie e Sconfitte per un paio di sessioni, così che possano essere usate per risolvere le domande lasciate in sospeso nella maniera più opportuna. Il Master concede ai giocatori una Vittoria di Campagna quando il nemico ricorrente riesce a scappare automaticamente da un combattimento che sta per perdere. Gli eroi non possono fermarlo, ma ottengono una Vittoria come ricompensa. E, come per Fuggire, non è possibile utilizzarlo ogni volta: il nemico potrebbe scappare dopo il vostro primo scontro, ma questo significa semplicemente che dovrete seguirlo fino al suo covo e sconfiggerlo qui. I giocatori possono ottenere una vittoria anche dalle seguenti situazioni: Lasciar fare al Master, mettendo i propri personaggi in una situazione di svantaggio. Certo, berrò quel vino, non posso insultare questo uomo rifiutando la sua offerta solamente perchè viene chiamato Petros l'Avvelenatore. Continuando a combattere quando hanno già affrontato quattro scontri "maggiori" dall'ultimo recupero e hanno sostanzialmente terminato le loro risorse. In questo caso tirate un d6 all'inizio di ogni combattimento. Con un risultato di 1 i personaggi ottengono una Vittoria di Campagna. Il successo aumenta di 1 per ogni combattimento seguente al primo (quindi dovrete tirare un 1-2 per il secondo combattimento, 1-3 per il terzo e via dicendo). Incoraggiate i giocatori ad usare le Vittorie e le Sconfitte per mettere alla luce le cose che gli interessano. Un giocatore che propone di usare una Vittoria di Campagna per raccontare la scoperta di un'antica miniera nanica potrebbe semplicemente volervi dire che vuole giocare un dungeon crawl o che vuole provare ad inserire una componente più "gestionale", dove dovrà gestire la riapertura della miniera, mentre una Sconfitta di Campagna che colpisca quel villaggio di PNG amichevoli potrebbe voler dire che i giocatori vogliono alcune scene di interpretazione più tragiche. Dopo tutto, la vera vittoria è capire cosa piaccia ai vostri giocatori... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/campaign-wins/
  3. Vi ricordiamo che oggi è la data ufficiale di uscita del più recente manuale per D&D5E, la Van Richten's Guide To Ravenloft. Ne approfittiamo per mostrarvi alcune ulteriori immagini di anteprima dal manuale.
  4. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Articolo di Robert Conley del 22 Settembre 2009 Questa è la quarta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 11. Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali. 12. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri). 13. Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito). Ecco gli elementi che ho per poter decidere. So che l'isola fa parte del Regno delle Isole, il quale fa parte dei Regni Eainiani. Quando ho impostato la geografia dell'isola ho lasciato libera la parte meridionale. Quindi è qui che andrò a collocare i miei insediamenti. Posiziono un castello (il solido punto nero), un paio di paesini (i triangoli) e un villaggio (il rombo) attorno alla baia orientale. Penso che vorrò introdurre alcuni nani e halfling, quindi colloco un villaggio vicino alla collina nella baia meridionale e un altro villaggio sul fiume, vicino alla costa sud. Ora un paio di Tane. Essendo un'isola avrò sicuramente bisogno di qualche incontro marino, quindi ne sparpaglio qualcuno. Uno sta bene nella foresta, altri due nel versante occidentale, relativamente disabitato. Ora tocca alle Rovine. La grande montagna al centro se ne merita una, probabilmente un dungeon di qualche tipo. Metto qualcosa nell'oceano al largo della costa sud, probabilmente il relitto di una nave. Poi altre due nell'entroterra. Probabilmente saranno in qualche modo collegate alle rovine della montagna centrale. Per via delle dimensioni contenute della mappa non ho molto spazio, quindi le varie località sono un po' ammassate. Ma può andar bene per questo esercizio. Cerco di sparpagliare tutto così che ci sia una bella distribuzione uniforme su tutta la mappa. L'unico raggruppamento di roba è intorno alla baia orientale. Collocare gli insediamenti Gli insediamenti seguono una gerarchia. I villaggi sono i più numerosi, seguiti dalle piccole città e poi dalle grandi città. Come regola generale, i villaggi si raggruppano attorno a un borgo commerciale centrale spesso dotato di una fortezza. I villaggi del circondario si trovano a mezza giornata di distanza dal borgo commerciale. Circa 15 chilometri. I borghi commerciali ospitano un mercato più o meno ogni due settimane. I borghi commerciali si trovano a circa una giornata di viaggio da una piccola città (30 chilometri). Le grandi città ospitano a loro volta un mercato giornaliero e si trovano generalmente al centro di una rete di villaggi commerciali fittamente raggruppati attorno alla città. Usando una mappa a esagono con una scala di 8 chilometri, un borgo commerciale avrà dei villaggi satellite nell'esagono centrale e sparpagliati nei sei esagoni circostanti. Una piccola città avrà villaggi commerciali satellite sparsi in un raggio di quattro esagoni di distanza. Una grande città, al contrario, avrà circa ogni esagono nel raggio di un esagono di distanza occupato da un villaggio commerciale e una rete più fitta di villaggi nel raggio di quattro esagoni. La metropoli principale di un'ambientazione avrà un raggio di quattro esagoni intorno a sè gremiti di villaggi e borghi commerciali, così come di carovane giornaliere e convogli che trasportano il cibo in eccedenza dai dintorni per centinaia di chilometri. Roma riceveva carichi di grano fin dal lontano Egitto. Ora, molte città fantasy sono spesso più vicine alle terre selvagge. Usare modelli ''realistici'' ci porterà ad avere le città circondate da campagne ben curate nel raggio di dozzine di chilometri. Spesso giustifico la cesura dei modelli storici adottando la regola del 20%. Una società fantasy è molto simile a una società medievale, ma è migliore di un 20% per via della magia. Meno malattie, più cibo, vestiti migliori. Anche se l'uso della magia non è spettacolare, l'effetto combinato di tutti gli utilizzatori di magia e dei chierici produce una società più prospera rispetto a quella esistita nel nostro mondo. Questo significa che il gran numero di poderi, latifondi e fattorie che sono necessarie a supportare la nostra metropoli fantasy può essere ridotto ad una dimensione più gestibile. Le mappe in questo post sono un buon esempio di come io posiziono gli insediamenti. Questo è quanto per la Parte IV, a presto per la parte V! Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-iv.html?m=1
  5. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I: Creare un Mondo Fantasy Articolo di Robert Conley del 19 Settembre 2009 Questa è la seconda parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 2) Dare un nome alle regioni importanti. 3) Scrivere una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione. 4) Sceglere un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. Come prima cosa inizio col dare un nome ad alcuni elementi geografici importanti. Non starò a spendere un sacco di tempo a dare un nome ad ogni cosa. Mi concentrerò su un'area piccola all'inizio. Ma avere qualcosa che abbia un nome aiuta con la coerenza e con le spiegazioni future. Ora ho bisogno di una pagina di background relativo a quest'area. Per crearlo ho bisogno di farmi un'idea di chi viva qui e di come tutto questo sia avvenuto. La prima cosa a cui penso è che voglio che un cataclisma davvero grosso sia avvenuto. Mi sono inventato quanto segue: Un cambiamento piuttosto pesante, probabilmente è meglio far sì che sia avvenuto un migliaio di anni fa, altrimenti avrò un interno desolato. A questo punto sono sicuro che stiate guardando tutte le mie belle grafiche fatte al computer. NON dovete fare così. Dovreste prendere la vostra mappa di base, fare dalle sei alla dodici fotocopie e scriverci degli appunti. Inoltre vedrete una elaborata evoluzione passo dopo passo della storia della regione. Di nuovo, dovreste farla (come faccio io) sulle fotocopie, facendo uno schizzo qui, prendendo appunti là, cancellando e segnando nuove annotazioni. Se scrivo una storia spesso vado avanti E avanti E avanti Ben presto perdo di vista il senso dell'esercizio. Quello che faccio invece è abbozzare una serie di mappe storiche molto basilari. Poi scrivo la mia storia basandomi su quelle. Vi permette di avere la visione di insieme della vostra linea temporale in un formato grafico e molto concentrato. Nuovamente, ho fatto queste al computer così che possiate vedere con chiarezza cosa sto facendo. Di solito scarabocchio sulla carta. Inizio posizionando le razze dove voglio che siano. Ho deciso per un mondo in stile Greyhawk, con regni distinti per tutti. Come in Greyhawk, gli umani conducono le dinamiche dell'epoca. Chiamerò la mia cultura umana iniziale Aegyptus. Sì, lo so, non è un nome incredibilmente fantasioso. Ma sto pensando che a un certo punto vorrò giocare la serie di moduli per AD&D Desert of Desolation e voglio un bel posticino per farlo. Gli Aegyptians si addentrano troppo a fondo nella magia e provocano l'avanzata del Deserto di Goshen nella loro fertile valle fluviale. Due gruppi migrano, uno a nordest, l'altro a sudovest. Qui si stabiliscono nelle terre di Illyria. Da qui si espandono ovunque nello Sheltered Sea ed entrano in non pochi scontri con i regni di semi-umani. Ora, sono un grande appassionato di migrazioni e culture che si scontrano. E quale miglior modo per creare problemi di una nuova nazione di umani che migra proprio addosso agli Illyrian? Suppongo che il gruppo di Aegyptians a nord ovest crei un bel po' di problemi in occidente. Questo causa la migrazione verso est di un folto gruppo di tribù chiamate gli Eainiani. Incappano nell'Impero Illyrian e, approfittando di una guerra civile, procedono ad annientarlo. Gli Illyrian erano sparpagliati in città stato in competizione fra loro e perdono tutto tranne alcune grosse isole nello Sheltered Sea e la propaggine meridionale della penisola ad ovest. Le tribù Eainiane alla fine si consolidano nei cinque regni: Lor, Canberra, Bastam, Vandenberg e Nemedia. Hanno relazioni piuttosto buone con i semi-umani, alleandosi con loro in diversi momenti durante le Guerre Illyriane. Ebbene, sfortunatamente per gli Eainiani la storia non termina qui. Opterò per il cliché del Signore Oscuro. Si tratta di un mago Illyriano diventato malvagio durante le Guerre Illyriane. Alla fine prende dimora nell'estremo nord, che è la terra dove abitano svariate centinaia di tribù di coboldi, goblin, orchi, bugbear, ogre, etc. Grazie alla sua astuzia e al suo carisma riesce a unificare le tribù. Per preparare l'invasione provoca il Cataclisma, che devasta il cuore dei Cinque Regni. L'invasione è quasi una formalità. Sulla scia della guerra e della distruzione viene fondato l'Impero Oscuro che pone la gente libera di queste terre sotto il suo giogo. Gli unici a rimanere liberi sono i regni semi-umani che usano le catene montuose Muro Occidentale e Muro delle Nuvole come bastioni. E il Regno di Vandenberg, che fortifica e mantiene le Montagne Verdi ritardando l'assalto del Signore Oscuro. Su ispirazione della neonata Chiesa Unita di Delaquain, Sarrath, Thoth e Veritas, Vandenberg diventa il cuore del Rinascimento. Delaquain è la Dea dell'Onore e della Giustizia. Sarrath è il Dio Drago della Guerra e dell'Ordine. Thoth è il Dio della Saggezza e della Conoscenza. Veritas è il Dio della Verità e della Legge. Con i semi-umani come alleati, gli umani di Vandenberg avanzano verso nord contro l'Impero Oscuro. Ci vogliono tre secoli perché il Signore Oscuro sia ucciso e il suo Impero distrutto. Sulle sue ceneri Vandenberg rinasce come Impero Eainiano. L'età dell'oro dell'Impero Eainiano dura due secoli. Ma il suo cuore, la Chiesa Unita, è una fragile alleanza di divinità. Alla fine l'avidità e la brama di potere offuscano il dovere e l'onore: la guerra civile e le lotte religiose perseguitano l'Impero. Intere regioni dichiarano l'indipendenza e ognuna, a turno, soffre la propria guerra. L'Impero Eainiano si restringe fino a tornare a coprire solo Vandenberg, dove cade sotto l'influenza della Chiesa di Sarrath e prende il nome di Impero Ocra in onore del Dio Drago. Oggi, a mille anni dal Cataclisma, la terra è un'accozzaglia di regni che sognano le antiche glorie. Alcuni reami, come l'Impero di Po, hanno abbandonato il passato e guardano avanti. Quindi, ora ho una regione di base con una storia, un po' di geografia e un sacco di regni. Nell'immagine qui sopra ho evidenziato una grossa area rettangolare. Questa è più o meno la dimensione consigliata per una campagna su questa mappa. In ogni caso, ai fini di questa serie, andrò a dettagliare un'area un pochino più piccola. Voglio che il risultato possa esservi utile una volta che avremo finito, quindi cercherò qualcosa di abbastanza contenuto. Una grossa isola nel Regno delle Isole sembra una scelta appropriata. Potete vederla segnata alla destra della grande area rettangolare. Questo è quanto per la Parte II. Nella Parte III prenderemo quest'isola e ci disegneremo una bella mappa ad esagoni numerata come si deve. Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-ii.html?m=1
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