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  1. Per come è wordato direi che le copie sono copie di te e non della tua forma del momento, quindi apparirebbero n copie dell'erudito. No, dice specificamente che guadagni 1 PE bonus per livello, quindi non lo moltiplichi per 4.
  2. Il personaggio che hai in mente con il Guerriero Arcano è un gish, un combattente in grado di usare incantesimi. Per natura un personaggio di questo tipo non è un Bruiser, quanto un Damage dealer. E' in grado di fare grandi quantità di danni, ma tra il dado vita basso delle classi arcane e la dipendenza dai buff difensivi è troppo fragile per rimanere a lungo in mischia, specialmente se viene bersagliato da Dissolvi Magia. Oltre a questo, bisogna tener conto del MAD (Multiple Ability Dependency), in quanto ci sono tre statistiche da alzare il più possibile: la caratteristica per attaccare (Forza o Destrezza), Costituzione e la caratteristica su cui si basa per lanciare gli incantesimi. Perciò, prima di livelli medi (8°-10°) è difficile che riesca a reggere bene la mischia, considerando anche non avrà lo stesso livello di incantatore di un incantatore puro, mentre potrebbe funzionare bene da incantatore secondario. Un altro paio di possibili build sono: Mago 5/ Guerriero Arcano 10/ altro 5 con VMC oracle Si entra subito nel Guerriero Arcano selezionando come revelation skill at arms, che dà la competenza nelle armi marziali. Di contro è una build che impiega molti talenti, dei 10 ottenuti naturalmente col passare dei livelli 5 sono rimpiazzati dalle capacità garantite dalla VMC. Paladino 2/ Stregone 6/ Guerriero Arcano 10/ altro 2 Più robusta della precedente, inizia a monopolizzare la mischia dal 10° livello in su. Sfrutta la sinergia su Carisma di Stregone e Paladino e le capacità difensive e offensive di quest'ultimo. Per arrivare agli incantesimi di nono sono necessari i due talenti di cui parlavo sopra. In ogni caso, un gish può svolgere qualsiasi ruolo di supporto tramite i suoi incantesimi, tenendo però conto che il suo ruolo naturale è quello del damage dealer.
  3. Ok, stando cosi' le cose ti consiglio qualche gioco - saranno consigli un po' a casaccio, dato che le preferenze che hai espresso sono molto generiche. Ti e' gia' stato consigliato Dungeon World - e' un gioco di ruolo fantasy che ha avuto un sacco di successo. L'ambientazione e' fantasy alla D&D; il regolamento e' apparentemente semplice, ma va capito - ti consiglio di leggerti bene i testi/link esplicativi che citava @Albert Rosenfield. Il principale difetto di questo gioco e' che se non capisci il regolamento, il gioco non funziona. Il principale pregio e' che il regolamento e' costruito in modo tale da aiutare il GM a improvvisare e far si' che la storia vada avanti in direzioni interessanti con il minimo sforzo. Il richiamo di Cthulhu (Raven Distribution). Questo e' un classicone. Il regolamento e' tradizionale. I giocatori interpretano persone comuni alle prese con orrori lovecraftiani. E' un gioco di ruolo di stampo investigativo, direttamente ispirato ai racconti di Lovecraft, quindi se sei familiare con questo autore ti puoi immaginare un po' il tono che ha il gioco. E' ambientato di default negli anni '20, ma ci sono regole per ambientare il gioco in epoche diverse. Rispetto a D&D, i personaggi non sono eroi dotati di poteri fantastici, quindi il tono e' molto diverso; il gioco e' molto letale, e i personaggi moriranno spesso. Un gioco simile come temi, ma che sfrutta un sistema diverso e' Sulle Tracce di Cthulhu. Quest'ultimo parte dalle stesse premesse del Richiamo di Cthulhu, ma sfrutta un sistema piu' moderno chiamato Gumshoe, e creato appositamente per gestire avventure investigative. Ars Magica (Raven Distribution). La traduzione italiana e' di prossima uscita (probabilmente uscira' a Lucca comics). Qui i giocatori interpretano potenti maghi. Il sistema magico e' il principale pregio del gioco: i personaggi sono in grado di creare i propri incantesimi, ed il sistema di creazione e' molto libero. E' un gioco tradizionale, ma molto diverso da D&D in quanto i personaggi non vanno all'avventura come un team - il gioco si sviluppa nell'arco di decenni (ovviamente tempo in-game, non tempo reale), e i personaggi maghi passano la maggior parte del loro tempo facendo ricerche chiusi in una biblioteca, invece che nei dungeon. L'unica riserva e' il regolamento, che e' un po' piu' complesso rispetto ad altri gdr che ho inserito in questa lista. Cani nella Vigna (Narrattiva). Gioco *non tradizionale*. Uno dei primi giochi non tradizionali ad avere un discreto successo al di fuori degli ambienti indie; ha vinto un sacco di premi. L'ambientazione e' davvero particolare : si tratta di un "far west che non è mai esistito", in cui i giocatori interpretano "Cani da guardia di Dio", una sorta di elite di prescelti che ha il compito di viaggiare di città in città con lo scopo di far rispettare la Fede e risolvere i problemi che incontrano. Il gioco ha due cose particolari: 1) il fatto che il gioco non dice mai in cosa consista la Fede; i Cani (e quindi i giocatori) hanno autorità assoluta per quanto riguarda la fede, e di fatto non devono rispondere delle proprie azioni. Questo e' intenzionale: uno degli obiettivi del gioco e' vedere come i giocatori giudicano moralmente i problemi che incontrano. 2) Il sistema di gioco, che e' ispirato al poker ed e' molto divertente. Undying (Narrattiva). Simile a Vampiri come temi, ma il regolamento e' *non tradizionale* ed e' simile a quello di Dungeon World. In particolare, Undying si focalizza sui giochi di potere dei vampiri, visti in questo gioco di ruolo come predatori. A differenza di DW, Undying funziona senza dadi. Fate (Dreamlord Press). Fate e' un sistema generico (senza una ambientazione predefinita). Si tratta di un gioco non tradizionale, pensato per creare storie in cui "i personaggi sono persone proattive e capaci che conducono vite drammatiche". E' stato tradotto in Italiano dalla Dreamlord press, ma il regolamento si trova disponibile anche online. Il regolamento e' molto diverso da quello di D&D, con cui sei familiare, ed e' diventato molto popolare negli ultimi anni. Ps: ti segnalo anche questo post sul mio blog, alla fine c'e' un elenco di gdr post-apocalittici (che mi sembra sia un po' il tuo genere)
  4. 1 punto
    Ciao, per rimanere in tema lovecraftiano, farei un'avventura onirica o nel reame del sogno contro una creatura che uccide nel sonno come "nightmare". La presenza di questa creatura nel reame dei sogni può essere un effetto collaterale delle attività dei paladini. Vi potrebbero essere degli indizi o delle cose che la creatura dice che potrebbero far pensare ad un loro coinvolgimento, ma dovrebbero essere facilmente confutabili come paranoia o malafede. La creatura onirica può infestare i sogni di alcuni appartenenti ad un clan, ad una corporazione commerciale o ad una fazione religiosa ostile ai paladini. Unico superstite delle creatura potrebbe essere un alto esponente del clan/fazione che dopo aver affrontato in sogno la creatura, non si è più svegliato cadendo in coma. A te sta inventare come entrare nel reame dei sogni ed affrontare la creatura. Per aggiungere suspance, gli avventurieri potrebbero affrontare la creatura ed ucciderla o imprigionarla, senza riuscire ad evitare che uccida il capo fazione o capo clan. Ciò lascerebbe un gusto amaro utile all'atmosfera lovecraftiana che vuoi creare.
  5. Aggiungo solo che al doppio del livello del non morto Se sei buono : distruggi Se sei malvagio : comandi Se sei neutrale : devi scegliere in fase di creazione su quale energia indirizzare il pg .
  6. ma sul manuale del dm non c'era una lista di tutti i mostri suddivisi per ambiente? comunque aggiungo il troglodita alla lista, giusto per avere un bipede di taglia media. poi ci sono i giganti delle montagne. (mm2)
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