Sì - però mi sembra che tu stia mancando un po' il punto. Quello che ho fatto era un esempio; il punto non è usare o meno degli incantesimi. Il punto è valorizzare le scelte dei giocatori. Nella campagna railroadata che ho tratteggiato (che è ovviamente un esempio un po' estremizzato) succede la stessa identica cosa indipendentemente da quello che i giocatori scelgono - quindi le loro scelte sono inutili. Decidere di muoversi con incantesimi, a cavallo o a piedi è la stessa cosa - per esigenze di storia, gli eventi non cambiano. A qualcuno può andare bene - a me, come giocatore, non andrebbe bene. Invece nell'altro modello, quello senza la storia predeterminata, le scelte dei giocatori *hanno* un impatto su quello che succede. Diciamo che io per sandbox, in senso lato, intendo quel tipo di gioco in cui le scelte dei giocatori contano. Questo per me è il sandbox in a nutshell.
Assolutamente d'accordo. Ma infatti, come ho scritto anche nel post,
Penso che @SilentWolf abbia compreso e reso molto bene quello che volevo dire: " il "mondo va avanti anche senza di me" esiste solo nel Sandbox, perchè per definizione così è. Dal punto di vista del gioco pratico, in realtà spesso le cose sono un po' più sfumate (...), ma se si considera la questione dal punto di vista delle definizioni in realtà le cose sono nettamente separate". Quelli che ho descritto sono due estremi teorici di uno spettro (la storia completamente predeterminata da una parte-nessuna storia predeterminata dall'altra), ma le campagne reali raramente si collocano agli estremi. Però, dal punto di vista della definizione, quando non stai giocando con una storia predeterminata, io dico che in quel momento stai giocando sandbox (in senso lato, ovviamente). In quel momento, stai facendo una cosa che appartiene al sandbox, anche se lo fai in un contesto di storia predeterminata.
"Non barare" non implica che devi accettare qualunque cosa dai giocatori. Cioè, se uno dei giocatori dice "ok, io mi butto dalla finestra e inizio a volare", il DM è libero di dirti "no guarda, questo non puoi farlo, non ha alcun senso per le capacità del tuo personaggio - è impossibile". "Non barare" vuol dire solo questo: non barare. Non ignorare i tiri segretamente. Di solito quando si bara si fa per un motivo, ma quasi sempre ci sono soluzioni migliori per ottenere quello che vuoi. Nella situazione di cui sopra, mi sembra che il problema sia che il giocatore non ha ben compreso il tono del gioco (se ho capito bene quello che volevi dire). In questo caso, la soluzione migliore dipende un po' da come stanno le cose. Se uno o più dei giocatori hanno un'idea sul tono del gioco che contrasta con l'idea del GM, se ne parla un attimo e si chiarisce come stanno le cose e che aspettative ci devono essere. Se tutti i giocatori hanno l'aspettativa che il gioco sia leggero e umoristico, forse è il DM che dovrebbe rivedere le proprie aspettative; viceversa, se tutti vogliono fare la campagna seriosa e uno solo dei giocatori rovina l'atmosfera facendo il c*glione, è lui che dovrebbe adeguarsi. Parlarne è l'unica cosa che risolve il problema - dirgli di tirare la prova di Carisma e poi ignorare il tiro invece è una soluzione che cura il sintomo ma non la causa.
Quello che intendevo non è tanto che il DM debba annunciare ogni volta che bara - è più una cosa tipo "i giocatori sanno che il DM ogni tanto può barare per favorire la storia e sono d'accordo", anche se non sanno esattamente quando. Come è esemplificato dalla tua frase iniziale ("Se il barare porta a risvolti inaspettatamente avvincenti e coerenti, allora per me barare cessa di rappresentare un problema"). Insomma, nel tuo caso va tutto bene. Se al tuo tavolo tutti i giocatori la pensano come te, e vi trovate bene così, non c'è niente di male se il DM bara. Ma questo perché voi siete d'accordo che il DM lo faccia e siete soddisfatti della situazione. Quello che viene criticato è il DM che bara di nascosto, facendo credere che non lo sta facendo - perché a qualcuno potrebbe dare fastidio. Tipo, io non vorrei. Però sono io. Accetto che altri possano vederla diversamente.
Se ti capita di leggere il resto fammi sapere cosa ne pensi! (Comunque ho parlato anche di The Forge)
Molto provocatoria! In un certo senso è vero, hai ragione. E per certi versi, nella mia esperienza, riconosco che effettivamente ci sono giocatori (soprattutto quelli più giovani) che si approcciano al gioco di ruolo più o meno come ci si approccerebbe ad un videogame (a livello di aspettative, modo di giocare etc). Tuttavia, rispondo a questa cosa come rispondo a quelli che osservano che il dungeon crawl non ha senso - " a quel punto, perché non giocare ad un boardgame?".
Perché il boardgame o il videogioco non sono la stessa cosa di un gioco di ruolo. È vero, il video game ha delle caratteristiche che lo rendono un mezzo interessante per esperire una storia predeterminata vissuta in prima persona; però mancano altre cose. Manca, ad esempio, l'aspetto sociale. Oppure: alcuni giocatori potrebbero vedere come un pro il fatto che nel gioco di ruolo sei "costretto" ad immaginarti cose. Quindi sì, da una parte ti do ragione; dall'altra, riconosco che le motivazioni per giocare ad un gdr sono complesse, possono essere anche molto diverse dalle mie, e non è detto che un giocatore sarebbe ugualmente o maggiormente soddisfatto con un videogame. Senza contare che trovo "non ha senso giocare così ad un gdr, gioca a un videogame" un atteggiamento molto paternalistico e dismissive.