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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/04/2016 in Commenti Voci blog

  1. Per la verità, anche se ho giocato perlopiù campagne railroadate (forse è anche per questo che mi trovo più a mio agio in esse e sarà anche dovuto al modo in cui ho sempre giocato), quasi mai ho trovato le nostre scelte ininfluenti... Ora le cose mi sono decisamente più chiare. Sebbene avessi capito quello che intendevi sembrava una contraddizione, tutto qua Per quanto non in modo così stupido, ho avuto da discutere con chi non accettava di farsi bocciare azioni assolutamente fuori luogo... In questo caso va decisamente stabilito prima, anche se non ho mai giocato campagne "trash"... In alcuni casi, per quanto riguarda la mia esperienza, non è sempre la soluzione. Ma, soprattutto adesso, se mai dovessi rimasterare, quando decido di fare la prova contrapposta non la ritratterei. Sarò anche tordo di mio, ma non mi è mai sembrato che il DM abbia mai forzato i risultati. Più che altro la cosa che mi da "fastidio" è che la cosa venga sempre considerata solo come fonte di problemi/un reato. Sono pienamente consapevole che le regole ci sono per un motivo, ma sono convinto che la cosa non venga fatta solo per mettere in difficoltà i giocatori... Ripeto, sarà che il modo in cui ho sempre giocato mi porta a pensare questo, però non ci sono mai stati queste grandi discussioni a riguardo nel mio gruppo. Semmai i problemi erano altri, tipo il loot davvero misero ma qui sto divagando.
  2. Il punto è che, a mio avviso i dati, gli indici di successo di certi giochi (dai MMORPG, ai MOBA, fino agli rpg) ci dicono che il vidogame ha copiato e pure facendo meglio Ovvio che siano due media differenti fra loro e direi anche che però usarlo in quella maniera è molto limitativo Per the forge, leggiti l'INC Book del 2013 (lo trovi in pdf), quando arrivi all'articolo della Boss, leggiti bene l'Esplorazione, per me quello è un capolavoro. Nel senso che definire l'attività del giocare di ruolo come esplorazione è la cosa che, ancora trovo geniale. Purtroppo, sono sempre molto limitato nello scrivere in maniera tecnica, altrimenti è un casino. Leggerò sicuramente anche il resto, ma con calma, fra i muratori in casa e il lavoro sto scoppiando
  3. 1 punto
    Beh, intanto ti do views ;P
  4. 1 punto
    Questo blog sembra interessante, seguo
  5. Sì - però mi sembra che tu stia mancando un po' il punto. Quello che ho fatto era un esempio; il punto non è usare o meno degli incantesimi. Il punto è valorizzare le scelte dei giocatori. Nella campagna railroadata che ho tratteggiato (che è ovviamente un esempio un po' estremizzato) succede la stessa identica cosa indipendentemente da quello che i giocatori scelgono - quindi le loro scelte sono inutili. Decidere di muoversi con incantesimi, a cavallo o a piedi è la stessa cosa - per esigenze di storia, gli eventi non cambiano. A qualcuno può andare bene - a me, come giocatore, non andrebbe bene. Invece nell'altro modello, quello senza la storia predeterminata, le scelte dei giocatori *hanno* un impatto su quello che succede. Diciamo che io per sandbox, in senso lato, intendo quel tipo di gioco in cui le scelte dei giocatori contano. Questo per me è il sandbox in a nutshell. Assolutamente d'accordo. Ma infatti, come ho scritto anche nel post, Penso che @SilentWolf abbia compreso e reso molto bene quello che volevo dire: " il "mondo va avanti anche senza di me" esiste solo nel Sandbox, perchè per definizione così è. Dal punto di vista del gioco pratico, in realtà spesso le cose sono un po' più sfumate (...), ma se si considera la questione dal punto di vista delle definizioni in realtà le cose sono nettamente separate". Quelli che ho descritto sono due estremi teorici di uno spettro (la storia completamente predeterminata da una parte-nessuna storia predeterminata dall'altra), ma le campagne reali raramente si collocano agli estremi. Però, dal punto di vista della definizione, quando non stai giocando con una storia predeterminata, io dico che in quel momento stai giocando sandbox (in senso lato, ovviamente). In quel momento, stai facendo una cosa che appartiene al sandbox, anche se lo fai in un contesto di storia predeterminata. "Non barare" non implica che devi accettare qualunque cosa dai giocatori. Cioè, se uno dei giocatori dice "ok, io mi butto dalla finestra e inizio a volare", il DM è libero di dirti "no guarda, questo non puoi farlo, non ha alcun senso per le capacità del tuo personaggio - è impossibile". "Non barare" vuol dire solo questo: non barare. Non ignorare i tiri segretamente. Di solito quando si bara si fa per un motivo, ma quasi sempre ci sono soluzioni migliori per ottenere quello che vuoi. Nella situazione di cui sopra, mi sembra che il problema sia che il giocatore non ha ben compreso il tono del gioco (se ho capito bene quello che volevi dire). In questo caso, la soluzione migliore dipende un po' da come stanno le cose. Se uno o più dei giocatori hanno un'idea sul tono del gioco che contrasta con l'idea del GM, se ne parla un attimo e si chiarisce come stanno le cose e che aspettative ci devono essere. Se tutti i giocatori hanno l'aspettativa che il gioco sia leggero e umoristico, forse è il DM che dovrebbe rivedere le proprie aspettative; viceversa, se tutti vogliono fare la campagna seriosa e uno solo dei giocatori rovina l'atmosfera facendo il c*glione, è lui che dovrebbe adeguarsi. Parlarne è l'unica cosa che risolve il problema - dirgli di tirare la prova di Carisma e poi ignorare il tiro invece è una soluzione che cura il sintomo ma non la causa. Quello che intendevo non è tanto che il DM debba annunciare ogni volta che bara - è più una cosa tipo "i giocatori sanno che il DM ogni tanto può barare per favorire la storia e sono d'accordo", anche se non sanno esattamente quando. Come è esemplificato dalla tua frase iniziale ("Se il barare porta a risvolti inaspettatamente avvincenti e coerenti, allora per me barare cessa di rappresentare un problema"). Insomma, nel tuo caso va tutto bene. Se al tuo tavolo tutti i giocatori la pensano come te, e vi trovate bene così, non c'è niente di male se il DM bara. Ma questo perché voi siete d'accordo che il DM lo faccia e siete soddisfatti della situazione. Quello che viene criticato è il DM che bara di nascosto, facendo credere che non lo sta facendo - perché a qualcuno potrebbe dare fastidio. Tipo, io non vorrei. Però sono io. Accetto che altri possano vederla diversamente. Se ti capita di leggere il resto fammi sapere cosa ne pensi! (Comunque ho parlato anche di The Forge) Molto provocatoria! In un certo senso è vero, hai ragione. E per certi versi, nella mia esperienza, riconosco che effettivamente ci sono giocatori (soprattutto quelli più giovani) che si approcciano al gioco di ruolo più o meno come ci si approccerebbe ad un videogame (a livello di aspettative, modo di giocare etc). Tuttavia, rispondo a questa cosa come rispondo a quelli che osservano che il dungeon crawl non ha senso - " a quel punto, perché non giocare ad un boardgame?". Perché il boardgame o il videogioco non sono la stessa cosa di un gioco di ruolo. È vero, il video game ha delle caratteristiche che lo rendono un mezzo interessante per esperire una storia predeterminata vissuta in prima persona; però mancano altre cose. Manca, ad esempio, l'aspetto sociale. Oppure: alcuni giocatori potrebbero vedere come un pro il fatto che nel gioco di ruolo sei "costretto" ad immaginarti cose. Quindi sì, da una parte ti do ragione; dall'altra, riconosco che le motivazioni per giocare ad un gdr sono complesse, possono essere anche molto diverse dalle mie, e non è detto che un giocatore sarebbe ugualmente o maggiormente soddisfatto con un videogame. Senza contare che trovo "non ha senso giocare così ad un gdr, gioca a un videogame" un atteggiamento molto paternalistico e dismissive.
  6. Forse è vero quello che dici, io però non volevo esprimere la ragione, ma solo il mio punto di vista da giocatore.
  7. Boh, è una cosa che si è sempre fatta... Non so se ci siano FAQ a riguardo, ma penso sia chiaro... Sulla questione della Saggezza alla CA hai ragione a dire che non si sommano perché, as usual, bonus dello stesso tipo non si sommano... Però in questo caso non credo sia la stessa cosa... Il master of many styles sostituisce la raffica di colpi del monaco, non la raffica di colpi in generale...
  8. Ho letto la parte sul railroading. Secondo me è legittimo che possa piacere, inoltre basta che ci sia l'accordo nel gruppo e tutti siano consapevoli di che gioco si sta giocando. Una considerazione provocatoria. I videogame lo fanno meglio. Narratori spesso migliori rispetto al vicino di casa o dell'amico, senza contare che le parti dei vari PNG spesso sono pure fatte da attori professionisti; eliminata la necessità di immaginarsi nella testa il mondo di gioco, visto che viene visualizzato; immediatezza assoluta, si sostituisce un solido manuale con 40 pagine di regole con un motore di gioco che non è un problema del giocatore; l'apprendimento viene seguito attraverso tutorial e il tempo di addestramento necessario per coordinare dita; non è necessario il coordinarsi per trovare il tempo di giocare. Molto più utili e meno provocatorie alcune definizioni dal Provisional Glossary di The Forge (roba del 2004 ): Railroading Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique Force The Technique of control over characters' thematically-significant decisions by anyone who is not the character's player. When Force is applied in a manner which disrupts the Social Contract, the result is Railroading. Originally called "GM-oomph" (Ron Edwards), then "GM-Force" (Mike Holmes).
  9. Ma è esattamente quello che dico anch'io. Anche perché, al tavolo, non giochiamo le definizioni. Interessante approccio, anche se MdT non mi ha mai particolarmente intrigato.
  10. In effetti, in realtà esiste anche una versione ibrida, che mixa il Sandbox con un minimo di Railroad. Un esempio di questo ibrido è mostrato dai manuali del Nuovo Mondo di Tenebra (oramai Crnache di Tenebra), come Vampiri il Requiem. @greymatter dice che il "mondo va avanti anche senza di me" esiste solo nel Sandbox, perchè per definizione così è. Dal punto di vista del gioco pratico, in realtà spesso le cose sono un po' più sfumate (come, ad esempio, il modello descritto dal Nuovo Mondo di Tenebra), ma se si considera la questione dal punto di vista delle definizioni in realtà le cose sono nettamente separate: Rairload: il DM costruisce una storia a binari predefiniti, a cui i PG sono vincolati; qualunque cosa facciano, i PG rimarranno sempre sui binari prefissati. Sandbox: il DM costruisce solo scenario (il setting) e PNG, lasciando che la storia si costruisca spontaneamente attraverso l'azione dei PG e la conseguente reazione dei PNG; i giocatori hanno l'opportunità di far evolvere la storia in modi che il DM non si aspetta e il mondo può evolversi senza bisogno di rimanere vincolato a una storia già scritta. Queste sono le due definizioni. Quindi, parlando delle due definizioni, il railroad impone sempre dei binari, mentre il Sandobx non ne impone mai. E' un po' come dire che il rosso è rosso, mentre il verde è verde. Il rosso non è in parte verde, ma è sempre rosso. Semplicemente, come ho scritto più su, è nell'atto pratico del gioco che le cose sono in realtà più sfumate. Questo succede perchè, nonostante le due definizioni rimangono di per loro rigidamente immutabili, quando le persone giocano mixano in maniera più o meno spontanea le due tecniche di gioco. Raramente i giocatori giocano puramente Sandbox o puramente Railroad (nel primo caso perchè il puro Sandbox è un po' più difficile da gestire e, quindi, molti DM non riescono a entrarci in confidenza; nel secondo caso, con il passare del tempo molti DM scoprono che il puro Railroad limita talmente tanto i giocatori da far innervosire quelli più esperti). Nella maggioranza dei casi, le campagne di ruolo sono gestite all'atto pratico come un mix fra le due tecniche. I DM, ognuno a loro modo, cercano la miscela che per lui/lei funziona meglio. Una delle miscele secondo me più interessanti è proprio quella suggerita dal Nuovo Mondo di Tenebra, ovvero un Sandbox con alcuni "hub" o punti nodali fissi: i PG sono liberi di influenzare lo svolgimenti degli eventi nel mondo di gioco, ma ci sono alcuni punti della storia che sono predeterminati (quantomeno genericamente) dal Master, in modo che le cose vadano esattamente nel modo previsto. Indipendentemente da ciò che i PG fanno, ci sono 4 o 5 momenti in cui succederanno alcuni precisi avvenimenti, che servono a far procedere la storia a grandi linee su un vago binario. Quei 4 o 5 punti non vincolano i PG in maniera troppo fiscale, così che essi possano determinare comunque diversi tipi di conseguenze a partire da quei 4 o 5 momenti. Insomma, il risultato è un Sandbox limitato. Ma rimane che, da punto di vista delle definizioni, il modello suggerito dal Nuovo Mondo di tenebra non rappresenta una nuova tecnica di masterizzazione alternativa al Sandbox o al Railroad: è solo un mix fra quei 2.
  11. Ok posso capire che può far girare le balle vederti troncare l'idea geniale, però, almeno dal mio punto di vista, non sempre fioccano i teletrasporti (o quando li hai a disposizione sono meno "decisivi", per quanto vadano presi ad occhi chiusi lo stesso). Ok non sarò mai arrivato a livelli altissimi (e le forse 2 volte che c'ero non ero proprio a conoscenza di tutto ciò che avrei potuto fare con gli incantesimi), però credo che, nonostante le possibilità potenziali, non sempre sia possibile attingere al 100% del proprio potenziale in qualunque momento. Alcuni esempi: slot quasi esauriti, dover ricoprire urgentemente un ruolo inaspettato e scegliere di conseguenza le magie, poca lungimiranza o pessima scelta di incantesimi, "momenti di mona" durante gli scontri o in situazioni particolari. Allora il fatto che ci sia una storia, almeno a me, va bene. Il fatto che la seguo dipende principalmente da quanto mi coinvolge (non sono un giocatore molto difficile da accontentare in realtà). Per quanto riguarda le scelte ininfluenti, la scorsa campagna di PF ha in realtà palesato l'esatto contrario. La cosa divertente è che il DM aveva previsto una certa mossa da parte nostra (al 99% sarebbe andata così), però all'ultimo momento sono cambiate le carte in tavola e abbiamo deciso diversamente. Invece l'attuale campagna di PF, per quanto abbia una storia o trama che dir si voglia, comunque reagisce alle nostre scelte... Probabilmente ci saremmo cacciati nei guai con una certa scelta. Questo per dire che, per quanto la storia possa essere predeterminata, non per forza debba essere tutto prestabilito (come, ad esempio, l'immortalità dei PG in quanto pubblico e personaggi allo stesso tempo). Oltretutto non ho mai avuto l'impressione di seguire ciecamente la trama perché di sì. Se l'ho seguita è stato perché mi ha intrigato, non credo avrei fatto lo stesso solo perché "il DM si è preparato questo e fa brutto dirgli che la cosa non ti è piaciuta". Non capisco perché debba capitare solo in quel contesto. La storia predeterminata, non prestabilita, deve adattarsi allo scenario voluto dal DM (e ci credo, l'ha ideata lui!). Non vedo perché il fatto che il mondo "vada avanti anche senza di me" debba esistere solo nel sandbox. Ovvio che se raggruppiamo gli elementi in generi ben definiti, perché riteniamo questi di proprietà di quello specifico insieme, capisco perché si possa preferire un "Gameplay" rispetto all'altro (ho usato gameplay in maniera impropria di proposito, play-style non mi piaceva granché). E fin qua ci siamo. Però se uno definisce ingannare il giocatore come: "E' impossibile che la figlia del locandiere resista al mio fascino! Ho fatto un 18 di dado +XYZ per sedurla...", abbiamo un serio problema a mio parere. L'esempio è volutamente scemo ed estremizzato di proposito. In nocciolo è: stai giocando un "eroe" oppure stai giocando un ca****e?" Per carità può essere che la situazione più ridicola e improponibile possa portare conseguenze anche serie, ma non sempre può valere la pena di sfruttare eventi scatenati da palesi For Teh Lulz solo perché sennò il giocatore si sente privato della sua libertà. Se il "barare" porta a risvolti inaspettatamente avvincenti e coerenti, allora per me barare cessa di rappresentare un problema. Ma di certo non voglio che il DM mi dica: "Ragazzi siccome mi è appena venuta in mente una figata pazzesca, la faccio succedere." Anche se ignori il risultato che è uscito, io non lo saprò mai o il nuovo sviluppo mi soddisfa e al diavolo cosa lo ha generato. E il clima che si è creato al tavolo ne risente tantissimo se si "spoilera" l'azione. Più che avvisare i giocatori che si possono alterare le cose "per il bene superiore", sarebbe bene che i giocatori spiegassero le motivazioni che li portano a fare una certa scelta. Se ciò avviene perché "tanto possiamo fare di tutto" e giustificare ogni cavolata insignificante, credo non sia da colpevolizzare. Al contrario, se il DM obbietta una scelta logica per motivi idioti è colpevole tanto quanto il giocatore del primo caso. Ho fatto qualche sessione di un sandbox con un altro gruppo e, per quanto mi sia tenuto queste impressioni per me, mi sono annoiato a morte. Decidere tutto in base al caso o al tiro dei dadi (inteso come tirare i d% per vedere se si verifica qualcosa o meno), sperare e/o aver la presunzione di far nascere eventi importanti anche dalla scazzottata in locanda, mi danno abbastanza fastidio. Poi è sempre questione di gusti e nessuno si diverte meglio rispetto agli altri. Ma processare il DM perché non ha spostato l'attenzione su un "teatrino" inutile, non mi sembra equo. P.S: non ti sto mettendo in bocca parole che non hai detto o concetti che non hai espresso, voglio solo chiarire maggiormente il mio punto di vista. Spero di esserci riuscito.
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