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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/02/2015 in Messaggi

  1. Guida al Barbaro Disclaimer Spoiler: Quest'opera è un lavoro creato da me in collaborazione con Darteo. Ringraziamo particolarmente qualcuno per aver visionato e corretto questa guida. LEGENDA CROMATICA: Azzurro: Ottimo Blu: Buona scelta Nero: Niente di speciale Rosso: Proprio no.. ABBREVIAZIONI DEI MANUALI: Spoiler: AoM = Era dei Mortali BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr = Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City = Cityscape CM = Complete Mage CP = Complete Psionic CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DCS = Ambientazione di Dragonlance DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # DRC = Dragon Magazine Compendium Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of Evils FCI = Codex Immondo I FCII = Codex Immondo II FF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MH = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PH = Manuale del Giocatore PH2 = Player's Handbook 2 PlH = Atlante Planare RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est Web = Web Enhancements XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche STS = Signori delle terre selvagge INTRODUZIONE GAAAWLAHARAAAAAA!!!! -anonimo barbaro (in ira)- Principalmente il barbaro è la punta di diamante della compagnia (dal punto di vista bellico) o se preferite si tratta dell'unità di sfondamento della squadra. Una sorta di guerriero specializzato alla produzione di morti su morti in combattimento. In altre parole di tratta di un combattente privo di molte tattiche tipiche di un guerriero ma questa mancanza viene compensata dalla sua forza brutale. Bisogna chiedersi, prima di iniziare una campagna, perché si vuol fare un barbaro e se è davvero utile al gruppo (ovviamente questo pensiero può essere esteso ad ogni classe). Principalmente il barbaro viene usato per compiere grandi danni anche se può essere trasformato in un discreto tank per via dei suoi numerosi punti ferita. Si tratta di una classe bella e stimolante. È di sicuro una delle classi più affascinanti, dotata di quel flavour tipico delle storie fantasy un po' retrò. LE CARATTERISTICHE Forza: Senza dubbio la caratteristica fondamentale per il barbaro. Un barbaro deve fare danni, e cosa c’è di meglio di un elevato punteggio a forza per questo scopo? Destrezza: Una caratteristica importante per il barbaro dato che raramente indossa armature superiori a quelle medie, ottima anche per i TS su Riflessi, iniziativa e qualche prova abilità (che raramente useremo…). Con particolari build diventa di colore nero, riducendo quindi il MAD. Costituzione: Altra caratteristica fondamentale per questa classe, i PF sono importantissimi per un barbaro, che possiede già di base un ottimo dado (D12), avere più punti vita sicuramente non fa male, anche perché saremo sempre in prima linea. L’ira, senza specifici accorgimenti, diminuisce la nostra CA, quindi avremo bisogno di resistere il più a lungo possibile per essere efficaci,(la costituzione influisce sulla durata dell’ira). Con degli accorgimenti, questa caratteristica diventa sicuramente celeste. Intelligenza: di partenza si hanno 4 punti abilità che non sono affatto male, possiamo distribuirli in alcune abilità utili come ascoltare, saltare e scalare, ma non saremo mai sicuramente il face del gruppo quindi un punteggio di intelligenza intorno al 10 dovrebbe essere più che sufficiente.. Saggezza: Una caratteristica che può risultare importante fino ad un certo punto, influenza delle buone abilità ma, come detto in precedenza, sicuramente non saranno i barbari a lavorare troppo con esse. Allo stesso tempo però determina il bonus al tiro salvezza di Volontà. Il barbaro di base ha Volontà bassa quindi più riuscite ad alzare questa caratteristica e meglio sarà (ma non pensate però di abbassare le caratteristiche fisiche per questa). Carisma: Influisce su ben poche abilità e non ha grande riscontro nel combattimento, cosa in cui i barbari specializzati. Con Build basate sull'intimidire diventa blu. CLASSE Allineamento: Qualsiasi allineamento non legale Dv: il più alto D12 Bonus attacco base: Pieno Tiri salvezza: Tempra alta, gli altri due bassi Punti abilità: 4, sufficienti per le abilità di cui necessitiamo Competenze: Tutte le armi semplici e da guerra, armature medie, leggere e negli scudi PRIVILEGI Ira: Il privilegio “simbolo” del barbaro, si ottiene un bonus di +4 a forza e costituzione per un numero di round equivalente 3 + il bonus della costituzione (modificata dall’ira), +2 ai TS su Volontà, -2 alla CA e oltretutto si ottengono 2 PF per livello del personaggio (per via dell'aumento della costituzione). Mentre è in preda all’ira il barbaro non può lanciare incantesimi ne utilizzare oggetti magici (a compimento, a parola di comando, ad attivazione di incantesimo o completamento di incantesimo), non si possono utilizzare abilità basate su intelligenza, carisma e destrezza (tranne artista della fuga, cavalcare, equilibrio e intimidire ). Alla fine dell’ira si ottiene un malus di -2 a forza e destrezza (fino alla fine dello scontro, quindi difficilmente risulterà un problema). Al livello 11 i bonus aumentano a +6 per le caratteristiche (quindi più 3 PF per livello) , +3 ai TS. Al livello 18 i bonus aumentano ancora di più a +8 forza e +4 costituzione. Il personaggio può cadere in ira una volta al giorno e una volta aggiuntiva ogni 4 livelli da barbaro. Movimento veloce: la nostra velocità sul terreno aumenta di 3 metri ma solo se indossiamo armature medie o inferiori, è ottimo considerando anche che si prende dal primo livello. Analfabetismo: non è un vero privilegio… ma se siamo barbari non sappiamo ne leggere ne scrivere. Facilmente eludibile prendendo un livello in una qualsiasi altra classe o spendendo pochi punti abilità. Schivare prodigioso: molto utile per essere sempre pronti a reagire al pericolo, i nemici non possono coglierci alla sprovvista. Percepire trappole: si ottengono dei bonus contro le trappole … ai primi livelli potrebbe essere qualcosa ma dopo diventa praticamente inutile. Schivare prodigioso migliorato: non possiamo essere fiancheggiati, quindi gli avversari non ottengono bonus e i ladri trovano difficoltà nel piazzare il furtivo. Tutto sommato non è niente di che. Riduzione al danno: come idea non è male, ridurre il danno a ogni colpo , ma quella del barbaro è terribilmente bassa. Volontà indomita: conferisce un ulteriore +4 a volontà contro gli incantesimi di ammaliamento. Per ottenerlo bisogna essere di livello 14…. Un po' troppo alto.
  2. Ciao a tutti, nella sezione Download c'è un file excel che ho scritto per la generazione veloce di PG e PNG di D&D Next. Ho visto che in giro per la rete ce ne sono diversi per la 3.5, ma per questa edizione non ne ho trovati, così ho scritto qualcosa senza troppe pretese che potrebbe essere utile a giocatori e soprattutto ai Master che vanno di fretta, che vogliono fare un personaggio velocemente, solamente compilando tutte le voci del primo foglio "Dati". Il foglio "Scheda" presenta tutto il riassunto del personaggio che volendo il Master può stampare o il giocatore riportare sulla scheda del proprio PG. Il file è previsto anche per i multi classe, è quasi interamente in italiano, ma ho lasciato alcune descrizioni delle feature di classe dei vari livelli con il loro nome originale per una più veloce consultazione del Manuale. il file è reperibile a questo link: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=109 Essendo il mio primo esperimento di generatore in excel vi chiedo di avere pazienza per eventuali errori o orrori presenti! Mi piacerebbe che scriveste cosa ne pensate, se questo file può essere utile a qualcuno e se ci sono delle modifiche che si potrebbero fare per migliorarlo. Grazie e buone giocate!
  3. Sai che figata regalare miliardi su miliardi e poi rimanere a guardare quello che succede?
  4. Grazie The Stroy, hai espresso correttamente il mio pensiero sulla questione e ti quoto in toto. E non perchè sei moderatore e voglio il doppio dei PE, intendiamoci.
  5. Ragazzi io affrontai un drago rosso in D&D base con un ladro e da solo! (ps. quel maledetto pg con il mago malvagio tirò su un muro di ferro tra me il drago e lui) Nessuno ha mai giocato al base per rendersi conto di cosa significasse fare il ladro? Si fa, ma in maniera diversa dalle classi di un combattente Nella 3.0 con un ladro di 6° contro 3 guerrieri di 4° ho fatto uscire pazzo il master e riuscii a battere tutti e 3. Come? Giocando il ladro come si deve giocare… sporco. Se un ladro può affrontare un guerriero faccia a faccia, uno contro uno a pari livello… c'è qualcosa che non va nel sistema. Possibile che lo vada solo io? Il ladro può affrontare un guerriero di pari livello, anche faccia a faccia, ma DEVE usare mezzucci, trucchi sporchi, e quant'altro ma non semplicemente seguendo una regola che ti fa tirare un dado se se fai di più gli fai un furtivo non è quello il discorso. DEVE essere il giocatore del ladro ad ingeniarsi e sapete perché? Non voglio essere ripetitivo ma perché se vuoi combattere direttamente con tiro dado e faccio danni faccio un guerriero non un ladro se non ti piace il guerriero con lo spadone uno si fa uno spaccino veloce in armatura leggera ma sempre un guerriero. Un ladro è altro, un ladro è astuzia, un ladro è quello che alza la sabbia col piede per accecare, dissemina il terreno di biglie, sfrutta una borsa dell'impedimento, usa il movimento doppio e attacca a distanza frustrando il guerriero, gli si getta sui piedi facendolo cadere e mettendosi in posizione di vantaggio, lo porta a combattere su un terreno dove la sua agilità gli da il vantaggio che gli manca Gli minaccia la figlia, la madre o la nonna, DIO SANTO un giocatore deve gustare il sapore del ladro non meccanicamente! I personaggi non sono un insieme di regole, o meglio, quell'insieme di regole che sono, sono fatte (in questo caso abbastanza bene) da far si che se un giocatore TIRA D20 e POI TIRA DANNI non faccia un ladro. È come comprarsi una 500 e dire, Però che cavolo possibile che tengo testa ad una Ferrari solo nei vicoli? SI ed è giusto nei vicoli una macchina piccola ha le stesse potenzialità di una potente e magari ingombrante, su un autostrada no. E così deve essere. Secondo te perché il pg viene chiamato ROGUE e non NINJA? In ogni caso compare un'auto migliore non fa delle persone ottimi piloti, nello stesso modo che permettere al ladro di fare furtivi come se piovesse rendere le persone brave giocare un ladro. Ma la stessa considerazione va fatta sulle altre classi Invece di incaponirvi sul perché un ladro non possa fare furtivi come se piovesse imparate ad usare una classe e capire perché è stata pensata in questo modo… magari poi scoprite che vi piace, oppure scoprite che tutto sommato è meglio fare un'altra classe. In fondo se proprio non ti piace il prosciutto è inutile provare a condirlo in maniera diversa cambia alimento Il motivo per cui, anche parlando di videogiochi ho istallato e disintasato a tempo record l'MMO di Neverwinter night è perché non si può affrontare il mondo con un personaggio come il ladro come lo affronterebbe un guerriero. È talmente stupida la cosa da far venire la nausea. Provate a giocare a Baldur's gate utilizzando un ladro, o anche a Skyrim usando solo furtività armi ad una mano armature leggere e archi. La mortalità se non si gioca di fino è altissima e ci vuole molta pazienza perché? sempre lo stesso motivo, non puoi con un personaggio furtivo pretendere di combattere corpo a corpo come se fossi un guerriero perderebbe il gusto della classe furtiva. Ok mi avete fatto scrivere un'altro muro di testo, chiedo scusa ma mi accaloro quando si parla di classi furtive non so se ve ne siete accorti
  6. 1 punto
    Gli arcidemoni e gli arcidiavoli sono stati aggiornati, rispettivamente, nel Fiendish Codex I e nel Fiendish Codex II. Gli unici cambiamenti da fare, comunque, sono quelli relativi al materiale aggiornato: dovrebbe esserci un potenziamento per arma rifatto nel Magic Item Compendium e poco altro. Dai un'occhiata alle classi di prestigio prima di usarle perché alcune sono palesemente pensate con le regole della 3.0 in mente (tipo il Discepolo di Dispater), mentre altre sono proprio scritte male. Non penso, ci sono le riduzioni del danno a caso.
  7. Allora, inizio dicendoti una cosa che credo sia la verità assoluta su ogni regola di D&D: Tu sei il Master, qualsiasi cosa vuoi fare, puoi farla! Nel senso che potresti benissimo costruire un rinnegato base regole e dargli qualche "tocco" personale. Io mi fermo a citare qualche regola, cosa che spero possa esserti d'aiuto per metterci lo zampino. Intanto Ottimo che i PG siano inesperti. Non hai nulla di superottimizzato che ad un certo punto diventa noioso, ne un branco di cialtroni che ribatte ogni tua mossa, percui sei libero di fare un grande scontro! Leggendo le spell del rinnegato, vedo che molte causano danni. Per rendere davvero ostico e pericolo lo socntro ti consiglio il talento: Fell Drain, che risucchia 1 livello negativo senza TS ogni volta che l'incantesimo ha un effetto fisico "negativo" (libero di non dargli LI +2). Quindi metterai i tuoi PG di fronte ad una corsa contro il tempo! Dovranno Ucciderlo prima che lui li renda troppo deboli. Qui potresti mettere come flevour degli animali con l'archetipo "servitore arboreo" per renderli più (vegetali) più forti e fastidiosi. Consiglio serpenti strangolatori da prendere i pg in lotta e tentare di fermare la loro corsa contro il boss. Assieme a loro metterei anche qualche non morto..... Wright? Ghast? solo per dare molto fastidio! Questo perché immagino quando saranno a tiro del rinnegato questi morirà in brevissimo! Anzi potresti far poppare Sgherri finche questo non muore. Puoi giocartela anche sull'illusione, avendo forme non morte potrebbe trasformarsi e nascondersi nella marea di scheletri-zombi così da non far più capire ai PG chi di loro sia il bersaglio...... Stancarli usando la tattica secondo me è la scelta vincente. Oppure potresti usare degli sciami. Il numero degli sgherri e il loro GS dipende tutto sul livello in cui arrivano a scontrarsi col boss, non vorrei avanzare ipotesi senza fondamento. Non ottimizzandolo al 101% sei libero di usare la fantasia e dare lui abilità ad hoc, esempio ogni tot round, sparare raggi di fuoco dagli occhi. Oppure potresti usarlo solo soletto, e far si che una volta ucciso egli riesca ad evocare un demone dal portale, prima che poi i pg lo sigillino.... O viceversa, fare in modo che qualche demone esca ogni tanto. Non essendo poi un PG ma un PNG, puoi evitare di caricargli incantesimi utili in una sessione ma focalizzati per quell'occasione. Es, Contrastare elementi... Mettici un altro raggio di indebolimento Resistere agli elementi, non serve se deve morire, mettiglielo già addosso se un PG usa sempre un particolare elemento e focalizzati sul fare danno. 1vs 5 gli spell del cattivo non bastano mai. Non esitare a barare se vedi che stanno vincendo troppo facilmente, non esitare a far fallire i tuoi se vedi che le stanno prendendo! Il gioco è tutto qui, se hai bisogno d'altro non esitare a chiedere!
  8. Da quel che ho letto, è un personaggio con emozioni e socialità attutite e soffocate, per il quale solo le azioni violente, pericolose e in generale "estreme" hanno un qualche tipo di stimolo, quindi col tempo si è spinto sempre più oltre, fino all'omicidio, proprio per questo motivo. Come hai detto tu, per lui paura e violenza sono come una droga, quindi quando si tratterà di ideare un piano proporrà sempre quello più audace o pretenderà di avere il ruolo più difficile, anche a costo di esporre i suoi alleati, se si troverà in contrasto col gruppo potrebbe decidere di manipolarli per convincerli a seguire la sua linea di azione, oppure a agire alle loro spalle, esaltate dalla continua situazione in bilico tra l'avere la loro ingenua fiducia e l'essere scoperto. Ha ucciso con le sue mani l'unica persona con il quale poteva aver avuto un legame affettivo e ne ha provato un senso di potere e esaltazione, quindi non si esclude che questo sia il suo personale modo di amare: ossessione, possesso, controllo e assassinio. Probabilmente, se un domani dovesse innamorarsi o provare affetto, sarà continuamente tentato di uccidere l'oggetto del suo desiderio prolungando il più possibile la caccia (?), e se dovesse sviluppare un qualche legame coi suoi alleati altrettanto potrebbe essere spinto a esporli ad ogni sorta di pericolo o a uccidere chi volesse separarsi dal gruppo. Che ne pensi?
  9. Non mi piacciono i +1, piuttosto renderei aumento e perdita delle caratteristiche pari Sul ladro il primo grado, sospettoso, sinceramente mi sarei aspettato un bonus a percepire intenzioni piuttosto che a cercare... invece subisce addirittura-2 Per paranoico sinceramente mi sembra che possa affliggere troppo Io metterei che non compie azioni prima che un alleato non abbia compiuto azioni offensive e che possa attaccare solo i bersagli già "feriti" In alternativa metterei il malus che c'è ora ma che si resetti ad ogni nuovo turno (o meglio, che si azzeri appena il ladro termina il proprio turno)
  10. Faccio notare che l'attacco furtivo diciamo "per fiancheggiamento" (notare le virgolette) vale anche per gli attacchi a distanza. Basta che l'alleato del ladro (meglio, il nemico del suo nemico) sia a raggio mischia per ottenere il furtivo. Il ladro può essere dove gli pare. Opinione tua, come tutto quello che segue, e fra l'altro espressa con un tono abbastanza maleducato. Io preferisco di molto un gioco dove tutte le classi sono alla pari in ogni situazione, ma ognuna affronta la situazione a modo suo, soprattutto se non parliamo di circostanze molto specifiche ("lottare in corpo-a-corpo"), ma estremamente ampie ("combattere"). Per quanto ho visto finora (e di ladri ormai ne ho visti un po', dal 1° al 7° livello), consentendo il furtivo praticamente sempre come da regole, il ladro è semplicemente bilanciato. Fa più male di un guerriero (l'Assassin fa più male di un guerriero, gli altri ladri non lo so, ma ne dubito), ma ha decisamente meno resistenza (hp, CA, Second Wind, Indomitable), non ha l'Action Surge ed è molto meno costante (se manca un attacco, li manca tutti) e versatile (ha difficoltà a scegliersi il bersaglio e, a parte improvvisare con le abilità, può fare ben poco che non sia danneggiare). In altre parole, il furtivo non serve a concedere al ladro un "vantaggio clamoroso", ma a portarlo alla pari delle altre classi combattenti in un aspetto del combattimento. Poi tu sei liberissimo di nerfare il ladro aumentando la difficoltà nel fare entrare i furtivi, ma non lamentarti se dopo un po' il ladro non lo gioca più nessuno. Magari il nemico capisce la pateticità del famiglio, ma quello continua a svolazzargli davanti alla faccia e il ladro fa furtivo comunque. Perché? Perché tanto bene o male il ladro farebbe furtivo comunque, e allora tanto vale dargli una ricompensa per quei tre livelli da Warlock che si è preso per avere un'occasione in più di farlo. Livelli che, fra le altre cose, hanno ridotto i suoi dadi di furtivo. Il giorno in cui i master smetteranno di guardare alle build dando per scontato che i giocatori vogliano fregarli non arriverà mai abbastanza presto. EDIT: Tralasciando tutto il pappone sui nemici che hai fatto fuori con i tuoi ladri e sul fatto che i ladri di 5e seccano i guerrieri in uno-contro-uno (pro tip: la 5e non è pensata per il PvP, e comunque in 1-v-1 il ladro non fa furtivo quasi mai), mi concentro su questo: Io la classe del ladro l'ho guardata, quello che ho visto è che può muoversi e fare furtivo con grande facilità e il perché che ho trovato l'ho esposto sopra (ma lo ripeto: per affrontare il combattimento a modo suo, che non significa peggio, ma diversamente). Forse sei tu quello che dovrebbe provare a giocare la classe per come è pensata in D&D quinta edizione, non in Advanced Dungeons & Dragons, magari poi scopri pure che ti piace.
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