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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/01/2015 in Messaggi

  1. Questa guida era nata come traduzione della "bibbia" inglese di harzerkatze. Dopo un pesante aggiornamento, tutto ciò che resta della versione originale è l'elenco delle forme migliori. Vorrei ringraziare MizarNX per la pazienza con cui ha sopportato le mie domande inutili e ripetitive durante la prima stesura e, in particolar modo, Drimos, che ha fatto altrettanto durante la revisione. Indice Forma selvatica, come funziona? Comandamenti del MoMF Panoramica della classe Entrare nel MoMF (razze e classi) Multiclassare (classi e CdP) Talenti Equipaggiamento Forme migliori per livello (1° - 3°) Forme migliori per livello (4° - 6°) Forme migliori per livello (7° - 10°) Considerazioni Esempi di build Appendice (1) Appendice (2) Legenda Valutazioni cromatiche Manuali
  2. Alterare se stesso, continuo Trasmutazione Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Durata: 1 ora per livello (I) Questo incantesimo è identico ad Alterare se stesso ad eccezione del fatto che dura più tempo. Inoltre a ogni round l’incantatore con un’azione standard può cambiare la sua forma (sempre nel rispetto dei vincoli descritti nell’incantesimo originale). Vi piace? Ciao, MadLuke.
  3. 1 punto
    Blade of the iron throne, rpg sword and sorcery con un sistema di combattimento basato su manovre molto tattico anche se ad alta mortalità. http://www.rpg.net/reviews/archive/16/16137.phtml Spellbound Kingdoms, uno dei sistemi di combattimento più tattici ma allo stesso tempo molto semplice da spiegare. non utilizza mappe ma un sistema astratto di zone. molto cappa e spada come stile http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/recensione-spellbound-kingdoms-una-perla-dimenticata/ Double Cross, rpg giapponese tradotto in inglese con pg stile X-men con un sistema di poteri simile alla 4ed http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/il-gatto-di-mezzanotte-capitolo-due-double-cross-vs-parassite-eve/
  4. Ci vedo bene un'aberrazione o una bestia magica. In particolare, mi è venuto in mente un aboleth, GS 7, manuale mostri 1. Dopo un terremoto abbastanza violento la cripta è stata allagata: un aboleth è poi risalito dalle profondità tramite il classico sistema di cunicoli e caverne sotterranei, e si è stabilito qui. Quasi tutti gli ambienti della cripta sono allagati per 2/3 dell'altezza, o per metà, per cui ci si può muovere ma non senza limitazioni e fatica. Le guardie morte sono state trasformate in skum (sempre stesso manuale) a causa della bava del mostro, e ora lo servono come "guardiani". Oppure se li è mangiati e ciao. Personalmente, ridurrei la taglia da enorme a grande, altrimenti mette male farlo girare per i corridoi. I pg entrano, dopo 2 stanze trovano tutto allagato. Si immergono, timorosi, avanzano con l'acqua al torace. E' buio, c'è puzza di muffa. Trovano il cadavere di una delle guardie, o combattono uno skum. Lo skum (int10, ragiona in maniera aliena, ma ragiona) magari riesce a fuggire, nuotando via veloce, per avvertire il suo padrone (che probabilmente sa già della presenza dei pg). I Pg rimangono di nuovo da soli, in mezzo ai corridoi. All'improvviso, la bestia contatta qualcuno di loro telepaticamente. E' una mente vasta, aliena, intricata e fredda. Decisamente malvagia, e per niente stupida. Comunica per immagini e impressioni, non a parole, e ciò che recepiscono i pg è che si sta preparando una caccia al gatto col topo. E loro sono i topi. E il gatto non vede l'ora di divertirsi. L'aboleth comincia a muoversi per i bui corridoi allagati, e i pg collegati telepaticamente hanno l'impressione di capire dove si trovi. Si muove. Arriva. Ma da dove? Dov'è? Di là, oltre il muro! in un'altra stanza! E' vicino! La pulsione è quella di sfuggirgli, ma in men che non si dica l'essere occupa la via che porta all'uscita. I suoi Skum si muovono, stuzzicano i pg ma non rischiano un assalto se non in massa. Inizia una partita a nascondino nei labirintici e bui (l'ho già detto?) corridoi della cripta, e l'aboleth, insieme agli skum, cerca di sospingere i pg verso le zone più profonde. Come finirà? Ad un tratto, magari, uno dei pg viene pure dominato dal mostro, e allora la situazione diventa davvero critica. E l'acqua è così pulita in quel tratto... Temo d'essermi lasciato prendere la mano... Comunque, spero d'esser stato d'aiuto
  5. Io uso i termini "storici" di D&D a cui sono abituato. Forza, Destrezza, Costituzione eccetera sono Caratteristiche. Religione, Investigare, Percezione sono Abilità. Il tuo personaggio può essere competente in alcune Abilità, a seconda di quelle che scegli per la classe e il background. Queste vengono segnate sulla scheda spuntandole. Se sei competente, semplicemente sommi il bonus Competenza. Ad esempio un personaggio di livello 6, Destrezza 18, competente in Acrobazia tira 1d20 + 4 + 3. Alcune classi o talenti o altro permettono molto raramente di raddoppiare il bonus competenza. In questo caso si spuntano due volte. La meccanica di 1d20 + Bonus caratteristica + Bonus competenza (se sei addestrato) è alla base della maggior parte dei tiri di D&D 5e. L'esempio di prima vale per le abilità, ma se fai caso è la stessa meccanica degli attacchi (che abbiamo visto qualche post fa). Anche i Tiri Salvezza sono uguali. In questo modo tutto è molto lineare e semplice da ricordare (o da improvvisare) U
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