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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/12/2014 in Messaggi

  1. 2 punti
    Nella descrizione dell'allineamento del ranger, il Manuale del Giocatore dice Inoltre, in "Religione", dice Quindi, al di là di ambientazioni particolari, come FR, le divinità non c'entrano con il lancio degli incantesimi dei ranger. Detto ciò, se ho letto bene il messaggio dell'OT, questo si divide in due parti/lamentele. Liuiti crede che il suo giocatore non si stia comportando bene perché 1. nonostante sia ranger, prende alcune parti del corpo di animali uccisi come trofeo (non ha minimamente parlato di divinità) 2. nonostante sia buono, rimane impassibile quando un suo compagno, un chierico malvagio (di una divinità malvagia?), si accanisce sul corpo morto di un nemico appena ucciso. Per quanto riguarda la prima, mi sono già espresso: un ranger che prende dei trofei dalle sue prede si sta effettivamente comportando da ranger. Essere ranger non significa andare in giro saltellando e parlando, innamorati, di come siano dolci e simpatiche le tartarughine. Comunque, secondo me, per rispondere bene a Liuiti, abbiamo bisogno di più dettagli come, per esempio 1. in quale ambientazione giocate? 2. qual è la divinità del chierico? Se non ce l'ha, quale ideale venera? 3. il ranger ha una divinità? Se sì, quale? 4. qual è il motivo per cui collaborano tutti? In attesa delle risposte faccio un'ultima osservazione. Per Liuiti: quando i tuoi giocatori ti hanno proposto le loro idee per i personaggi e ti sei accorto che nel gruppo c'erano buoni e malvagi, ti sei preoccupato di questo? Loro sapevano che stavano per creare un gruppo che, a meno di precauzioni particolari (non necessariamente positive per il gioco), era destinato ad autodistruggersi (a meno che i buoni o i malvagi non abbassino la testa)??
  2. L'avevo promesso al buon Mirkolino, ed eccolo qua: ho iniziato a mettere online la mia versione in italiano della SRD di 13th Age (il Dungeons & Dragons 4a Edizione rivisto da Rob Heinsoo e Jonathan Tweet), iniziando dalle Regole del Personaggio e le Razze. Pensavo fosse una passeggiata, invece per come è redatto il materiale, mi sono reso conto che non sarà proprio facile facile da portare a casa, ma sono fiducioso di riuscirsi prima di iniziare le Regole Avanzate dell'Arbitro di NEXT. [TABLE="width: 100%"] [TR] [TD="colspan: 3"]13th AGE (un'evoluzione di Dungeons & Dragons 4.0) 13th Age è un gioco che usa meccaniche similari a quelle di Dungeons & Dragons 4a Edizione (o l'edizione che non c'è mai stata come l'ho anche chiamata). La sua principale differenza sta nel presentare molte meccaniche di gioco e caratteristiche pensate per permettere lo sviluppo dei personaggi e della storia durante lo svolgimento della partita. Ad esempio: Icone - Potenti fazioni che in qualche modo esercitano la propria volontà nell'ambietazione. Relazioni - Una misura quantitativa di quanta influenza una data Icona eserciti su di un personaggio. Formazione - Invece di far progredire una singola qualifica, un pesonaggio assegna punti ai lavori o agli incarichi ricevuti, in modo da aiutarlo nelle azioni durante lo svolgimento del gioco. Una Cosa Unica - Ogni personaggio dei giocatori in 13th Age possiede una cosa unica che lo differenzia da ogni altro individuo nell'universo di gioco. Questa cosa definisce il personaggio e il resto dell'universo per esclusione. 13th Age rinuncia alle griglie e alle distanze numeriche in combattimento a favore di una meccanica semplificata per gestire la gittata. Due personaggi sono: "Ingaggiati" - In combattimento da mischia "Vicini" - Entro un movimento di distanza "Distanti" - A più di un movimento di distanza L'equipaggiamento normale da combattimento è basato solo sulla classe dell'arma e la classe del personaggio che ne fa uso. Ad esempio, un attacco base effettuato con un pugnale impugnato da un furfante, infligge lo stesso danno di un attacco base con una spada lunga impugnata da un guerriero. Parlando proprio di guerrieri, le classi marziali si differenziano molto in combattimento. I guerrieri, ad esempio, possiedono dei privilegi che permettono ai loro attacchi di procurare certi vantaggi a seconda del tiro del dado e se l'attacco colpisce o meno. I furfanti guadagnano slancio tramite i loro attacchi. I barbari guadagnano invece ira. I colpi critici vengono risolti semplicemente tirando una volta nella gittata di critico. Il gioco è stato progettato da Rob Heinsoo, capo sviluppatore di D&D 4a edizione (ma anche autore di Feng Shui e sviluppatore di Forgotten Realms per D&D 3a edizione), e Jonathan Tweet, sviluppatore di D&D 3a/d20 System e D&D 4a edizione (ma anche di Ars Magica e Over the Edge/WaRP). 1 - Regole del Personaggio 2 - Razze 3 - Classi 3. - Barbaro 3. - Bardo 3. - Chierico 3. - Furfante 3. - Guerriero 3. - Mago 3. - Paladino 3. - Ramingo 3. - Stregone 4 - Equipaggiamento 5 - Doti 6 - Icone 7 - Regole di Combattimento 8 - Arbitrare il Gioco 9 - Oggetti Magici 10 - Mostri Tutta la documentazione a questi link è coperta da OGL, ad eccezione di: nomi propri di persone, luoghi, città, creature e oggetti, i nomi e i loghi 13th Age, Basic, Dungeons & Dragons, Eternal Set, Fading Suns, Fuzion, Gatefinder, Lupo Solitario, Wanton, e tutti i brand ad essi associati come definito sulla licenza, i quali appartengono ai rispettivi autori originali. Spero a presto nuovi aggiornamenti [/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 2, align: right"] [/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE]
  3. Il problema si pone lo stesso. Indipendentemente dal fatto che uno compia l'azione di osservare o meno. È risaputo che non si può correre per 3 secondi. E questo è puro sarcasmo, non rivolto a Klunk (anche se lo ho quotato, non me ne voglia), ma alla regola. Il problema è che non si può (in base alle regole) correre per meno di 6 secondi, e la cosa non ha senso. hai ragione è una incoerenza. In cosa sbagli? Nel cercare realismo. Come risolvere? Hai capito il problema, hai avuto il coraggio di affermare che è un problema, hai tutto ciò che serve per risolverlo. Non sono come quelli alla WotC che ci reputano tanto tonti da specificare che gli umanoidi devono respirare (questa scoperta di oggi proprio non mi va giù), io parto dal presupposto che l'interlocutore disponga almeno dell'intelligenza media.
  4. Sinceramente, primate, fatico a seguire il filo della tua risposta. Intanto sono sicuro che SilentWolf non intendesse insinuare, quanto piuttosto ipotizzare. Ovvero, non stava dicendo "tu giochi solo campagne EUMATE perché sei scemo, gné gné gné", stava dicendo "nel caso a te piacciano le campagne EUMATE, allora...". Poteva formulare meglio, ma sono abbastanza convinto che non volesse offendere. Perché? Perché non ha mai offeso nessuno, a differenza di altri utenti qui presenti (fra cui me). La seconda parte del post non mi sembra avere né capo né coda: i castelli servivano a difendersi dalle invasioni, in seguito come fulcri economici. Va bene, ma "cosa diavolo c'entra" [cit.] col resto del topic? Anche il fatto che al barone faceva capo un feudo non mi sembra aggiungere nulla alla discussione, se non un accenno storico decontestualizzato e tutto sommato inutile. La terza parte del tuo post è invece un'opinione personale spacciata come verità di fatto (ma questa per te non è una novità) seguita da un'altra affermazione sbagliata basata su una conoscenza parziale dell'argomento (e nemmeno questa è una novità). Per un PG tamarro e pretenzioso, potrebbe andare benissimo da GdR avere un castello "perché fa figo". In più, nelle ambientazioni ufficiali un PG non è necessariamente un avventuriero (a meno di non essere nell'oldschool... e non lo siamo. Siamo in 5e di cui, fra parentesi, le ambientazioni ufficiali non le abbiamo ancora viste). È almeno dalla 3.5 che il PG standard di D&D può essere un avventuriero (tizio che saccheggia i dungeon), quanto un eroe (tizio che risolve i problemi degli altri e combatte i mostri). Più altre categorie, come antieroe e villain. Oltre a questo, proprio nelle edizioni più vecchie (O/AD&D), dove i PG erano effettivamente avventurieri e basta, quegli stessi PG ottenevano castelli e seguaci con l'avanzare di livello. Per cui, se il senso della tua affermazione era "il tipico PG di D&D è un avventuriero, e un avventuriero non è un proprietario terriero, che se ne fa di un castello" (seriamente: in questo post non si capisce una mazza. Esplicita i nessi logici, la prossima volta, qui è tutto un saltare di palo in frasca illeggibile, bisogna estrarre le correlazioni con le pinze), se il senso della tua affermazione è quello, allora è sbagliata, punto. EDIT: La quarta parte è, ancora una volta, una tua opinione personale. In caso contrario, mostraci per favore il grafico con i dati delle campagne standard giocate dal 1974 a oggi, dimostrando così che quelle che a me paiono situazioni estremamente tipiche di D&D invece sono così rare da essere presenti nel solo 0.01% della casistica (nel quale, a quanto pare, rientra anche una delle mie due campagne attualmente in corso, che in pratica comprende tutti gli elementi che hai detto. Strana cosa, le coincidenze). Attenzione - %2$s excursus sulla natura del PG tipico di D&D e simili, che non sono necessari alla discussione, e dunque andrebbero evitati a meno di non padroneggiare l'argomento) GRAZIE Per par condicio: @Silent: se potessi tenere i messaggi più corti e con meno grassetti e faccine non sarebbe male. Ad esempio, evita di spiegare cos'è l'EUMATE o di fare affermazioni sul tono di "se nelle vecchie edizioni X, in D&D 5e Y". Alla discussione non servono e fra l'altro spesso sono errate (vedi l'idea che in alcune edizioni di D&D si potesse giocare solo EUMATE). @Aleph: a te non so cosa dire. Non lo so, metti le maiuscole e non giocare in 4e, che non mi piace.
  5. 1 punto
    Il tuo buonsenso è una house rule
  6. 1 punto
    Il ranger prende gli incantesimi dalla natura, che è un'entità impersonale e neutrale, non un png. No, è una forma di rispetto invece. Se fosse stato un avversario di poco conto non ne avrebbe fatto un trofeo.
  7. 1 punto
    Scusate, ma se druidi e ranger non possono prendere parti del corpo degli animali, da dove lè prendono le armature in cuoio? E le varie collane/ciondoli con ossa di uccelli o altri animali? Sul MIC ci sono armature fatte con le pelli di volpi, orsi, gufi et cetera. Tutta questa roba cresce sugli alberi? I druidi ed i ranger non sono gli animalisti di oggi che protestano contro l'uso delle pellicce, al contrario sono quelli che per primi le usano e le producono. Se proprio vogliamo ragionare di stereotipi, allora l'immagine stereotipata del ranger è quello pieno di pelli, ossa e non voglio sapere che altro addosso! Chiaramente divini, ma questo non significa che prendano necessariamente i poteri da una divinità, anzi, viene detto che venerano più generalmente la Natura e che è essa stessa a fornire loro il potere. Forse è così il pg, ma chi ha detto che deve essere così un ranger? Un ranger può benissimo essere integrato nella società, soprattutto se elfo (soprattutto se elfo dei boschi!): questo non vuol dire che giocherà a fare il burocrate, ma che pensare che il ranger debba essere quello che odia gli umani e ama fare le coccole ai cinghiali, sia riduttivo e degradante (o quantomeno limitante, dove limitante è un eufemismo) per una classe!
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