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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/09/2014 in Messaggi

  1. Ciao a tutti! Ecco un rapido riferimento per calcolare le probabilità relative alla meccanica del vantaggio (per lo svantaggio c'è un commento in ognuna delle due sezioni) Scriverò poi un commento per esplicitare i calcoletti se siete interessati. Spero sia utile! Probabilità di ottenere un risultato singolo Questa è la più facile da calcolare.. ma quella che serve meno Semplicemente prendete il numero, moltiplicate per due, sottraete uno e infine dividete per 4. Quella è la probabilità in percentuale di ottenere quel preciso risultato, ossia: p(n)= (2n-1)/4 [in percentuale]. Ma se non avete proprio lo sbatti di fare i calcoli, basta pensare che la probabilità di ottenere 1 è dello 0.25% e la probabilità aumenta di 0.5% per ogni numero successivo (0.75% per un 2, 1.25% per un 3 e così via, sino al 9,75% per un 20). Si noti che la probabilità aumenta con l'aumentare dei numeri: il 20 la fa da padrone, siccome uscirà (su un grande numero di lanci) quasi una volta ogni dieci lanci. Si noti che le probabilità per lo svantaggio sono le medesime.. ma per il numero 21-n! (per esempio le probabilità di ottenere un 5 con svantaggio sono le stesse di ottenere un 16=21-5 con vantaggio). Probabilità di ottenere almeno quel risultato E' la probabilità che serve in D&D, ossia "con che probabilità posso superare quella CD?" Per qualche arcano motivo la probabilità (espressa sempre in percentuale, così forse è più maneggevole per qualcuno) ha questa formula in cui n rappresenta il risultato minimo del dado per superare la CD in questione: P(n)= 100 - [(n-1)^2]/4 Per darvi un'idea: la probabilità di ottenere almeno 2 è del 99.75% (ovviamente, la stessa di prima di ottenere un 1), almeno 6 del 93.75%, almeno un 11 del 75%, almeno 16 del 43.75%, almeno 19 del 19% (combinazione! ). Esempio 1: il mezz'orco Urk vuole superare una CD 20 di forza per spostare un masso gigantesco. Dopo aver provato senza successo un paio di volte con il suo modificatore +3 decide di cadere in ira = vantaggio alle prove di forza. Deve tirare un 17. Lo sbattiamo nella formula e otteniamo che Urk ha il 36% di riuscita, contro il 15% che aveva senza il vantaggio. La probabilità è più che raddoppiata! Vai Urk! Facendo il calcolo al contrario si trova che il risultato medio usando la meccanica del vantaggio è 14.5 (approssimando). Non bisogna farsi fuorviare da questo numero: esso, Sì, SIGNIFICA che mediamente i risultati saranno di 4 punti più alti rispetto al d20 classico, ma nel senso che c'è tanta probabilità che esca un numero superiore o uguale a 15 quanta ce n'è che esca un numero inferiore. Ricordo che il numero con maggior probabilità di uscita non è il 15, ma il 20. Per lo svantaggio non c'è simmetria perfetta questa volta (il grafico è sia simmetrizzato sia traslato, a chi è interessato posso spiegare il perché). La formula è diversa ed è (con la stessa notazione di cui sopra) P(n)= [(21-n)^2]/4 Ovviamente vi fornisco alcuni esempi per avere qualcosa di concreto: Probabilità di ottenere almeno 2 è 90,25% Probabilità di ottenere almeno 6 è 56,25% Probabilità di ottenere almeno 11 è 25% Probabilità di ottenere almeno 16 è 6,25% Probabilità di ottenere almeno 19 è 1% Come ci aspettavamo il risultato medio (con tutte le premesse fatte sopra) con svantaggio è circa 6.5. L'asimmetria con il risultato di 14.5 sopra non deve soprendere: ci sono infatti tanti numeri tra 15 e 20 quanti tra 1 e 6 (e il risultato di 6.5 va letto come sopra: c'è -più o meno- tanta probabilità di un risultato di 6 o inferiore quanta quella un risultato di 7 o superiore quando si ha svantaggio). Esempio 2: Il mezz'orco Urk si è ammalato, ma persevera nella sua missione di spostare massi con CD 20. Questa volta deve ottenere un 17 (data la sua forza +3) con svantaggio. Sbattiamo il 17 al posto di "n" nella formula dello svantaggio e scopriamo che Urk ha una probabilità del 4%. E' quasi un quarto del 15% che avrebbe essendo in buona salute. Povero Urk. Spero sia abbastanza chiaro! Chiedete pure se c'è qualcosa che non torna/che volete approfondire/che non avete capito (probabilmente prechè mi sono espresso male)
  2. Ciao a tutti, ladies and gentleman! Benvenuti a: Il guerrierozzo +5 e il Mago forzuto "+lostessobonus"! Apro questo thread per chiarire (spero una volta per tutte) uno dei maggiori dubbi che sembra affliggere i "neofiti" (lo siamo tutti, è solo una semplificiazione per definire chi si addentra piano piano ).... Da una recente discussione sono emersi alcuni dilemmi filosofici spacca cervello secondo me sensati su un piano prettamente aritmetico, fondati sulla "percezione" di appiattimento tra classi che intendono improntare il proprio stile sul combattimento, nella fattispece in mischia. Scioglierò i dubbi...e spero anche la tensione. REGOLE DEL GIOCO: - non si nomina NESSUNA edizione precedente. Chi lo fa, è condannato a giocare un Mago con forza 18. - nessuna comparazione assurda. Guerriero vs Mago: Il gigante stupido e la mosca con l'ascia Immaginiamo Mad e Silent Wolf in sede di creazione dei PG. Dopo essersi picchiati brutalmente a colpi di manuali di sedicenti edizioni, decidono finalmente di calcolare una serie ciascuno. Mad si costruisce un Guerriero, maledicendo gli dei di Eberron per non avergli conferito l'attacco base. Ipotizzo due personaggi UMANI senza variante. Il Guerriero si presenta così: FOR 16 DEX 14 COS 16 INT 8 WIS 12 CHA 10 Punteggi collaterali: HP 13, AC 16. Il mago, dal canto suo... FOR 9 DEX 16 COS 14 INT 14 WIS 14 CHA 12 Punteggi collaterali: HP 8, AC 13. Il guerrierozzo è tardino sui libri, piuttosto consapevole di sè, robusto come la democrazia cristiana. Il magozzo è un'acciuga in forza, ma è destro (sfrutteremo finesse), equilibrato, rinuncia naturalmente a un pò di intelligenza per essere credibile in mischia... Hanno entrambi il medesimo tiro per colpire. Livello 1 - Il guerriero acquisisce Second Wind e Fighting Style. Gli diamo uno spadoncino? E diamogli lo spadoncino megaLOL. - Il mago godzilla si frappone con la sua sontuosa daga (all'occorrenza pure doppia, tié). In combattimento: - il guerriero infligge circa 10 danni a turno, con la possibilità di guarirsi una volta ogni tanto e SICURAMENTE di riturare 1 e 2 ai danni, alzando di circa 1 punto il danno medio. - il mago infligge circa 6 danni a turno, 9 se attacca con entrambe le daghe (rinunciando a componenti somatiche, consultare forum americano prima di aprire discussione in merito, thanks). Il mago, ovviamente, può usufruire di alcuni trucchetti e incantesimi per potenziarsi (Guidance, Resistance, Mage Armor e quant'altro). Non male, sicuramente...peccato che O attacca, O lancia incantesimi. Parliamo di combattimento in mischia, no? Dal canto suo, uno stesso avversario (ipotizziamo un coboldo eroe del giorno con una spadina), colpirà con un +4...Il mago viene colpito con un 9+, il guerriero con un 12+... Allo stesso tempo, in media, il guerriero sta in piedi 1 turno in più del mago (i danni medi sono circa 5). A essere precisi, il mago campa un colpo e MEZZO, lasciando il povero coboldo con l'amaro in bocca. Livello 3 Faccio un piccolo salto (sono sicuro che si troverà la gabbola proprio in questo livellino mancante), sperando che il nostro sontuoso Mago Combattente non si faccia male durante lo spostamento. - il guerriero ora ha un'azione extra quando gli gira e un archetipo (ipotizziamo un "banalissimo" Champion). Naturalmente, i suoi HP ora sono (circa) 31. - il mago ha accesso agli incantesimi di secondo livello. I suoi HP salgono vertiginosamente a 20. Combattimento: stavolta ipotizziamo un singolo round in cui i due danno fondo al portafoglio. Il guerriero, una volta nell'arco della battaglia, può attaccare 2 volte: i danni potenziali vanno da 10 a 20, senza contare: a- l'incremento potenziale del critico; b- il second wind. Il mago attacca una volta (2 quando vuole emulare Legolas) e infligge i suoi "soliti" 6-9 dannini. Ipotizzando che SilentWolf si svegli la mattina con Mage Armor addosso (ora ha più slot), abbiamo un sottile ribilanciamento passivo, che comunque non rende uguali mago e guerriero in nessun modo esistente. Livello 8 Quì il salto è lunghissimissimo, vedremo come farà Silent Wolf col suo mago, senza la proficiency in atletica... A questo punto avremo uno scenario del genere (ignorando i talenti): - Mad master, colto da delirio d'onnipotenza, avrà: FOR 20 DEX 14 COS 18 (ignoriamo le mentali); - Silent Wolf, nella sua lenta ascesa a Mago Gladiatore, avrà FOR 9 DEX 18...INT 16 (ipotizziamo un barlume di lucidità nella mente di questo spietato eretico). Significa che in QUESTO PRECISO istante, il Mago ha la stessa intelligenza che il suo collega aveva 7 livelli fa. Cosa accade? - Il guerriero sale a TPC +8 e i punti ferita ammonteranno (circa) a 84 HP. - Il mago sale a TPC +7 e i punti ferita ammonteranno (circa) a 50 HP. 3...2...1...FIGHT!!! - Mad Master assalta i poveri coboldi con: 2 attacchi per round, salti luuuunghi lunghi lungherrimi (privilegio da Campione), la possibilità di infilare un attacco extra e di recuperare HP (1d10 + 8). Calcolando una media generica, Mad infliggerà circa 34 danni ogni due round. - Silent Wolf ha settecento incantesimi a disposizione, ma li ignora perché è ormai evidente che per la sua scalata al potere marziale è solo questione di livelli... Col suo poderoso +7 a colpire (soltanto 1 punto sotto il fighter, pensate un pò) può infliggere...10 danni a round. Colpendo SEMPRE, infliggerà (in media) 10 danni in meno ogni due round del nostro guerrieruccio, che soffrirà certamente di ansia per il recupero sempre più imminente dell'incantatore-spaccasassi. Livello 11 (l'ultimo, perché chi vuole intendere intendere) Mentre DB_Cooper builda il suo "druido-tritatore" in mischia che ha lo stesso bonus a colpire del guerriero, i nostri eroi avanzano e quì, sul serio, ci siamo quasi.. - Il guerriero avrà circa 111 HP, ci auguriamo un'armetta +1, Proficiency +4, Forza sempre fissa a 20 (e quì casca l'asino immagino)... - Silent Wolf, logorato dalla competizione, porta gli HP a 68 (la metà di quelli del fighter), un'armetta +1 anche per lui (ci mancherebbe)...La destrezza impantanata a 18 perché...perché ehm, il fighter la incrementa 1 volta in più... Iniziativa!!! - Il guerriero ora fa 3 attacchi a turno con un +10 e aggiunge un Fighting Style (mettiamoci un piccolissimo Defense, giusto per fare gli sboroni). I danni medi sono CIRCA 40 danni ogni due round...Senza contare la possibilità di ritirare qualche Tiro Salvezza qua e la... - Il Caster più muscoloso della galassia fa il suo solito attacchino a turno col +9 (eh sì, mannaggina, sempre solo 1 punto sotto) per i suoi "soliti" 20-22 dannini ogni due round (anche quì, la metà del collega sotto steroidi e che ha SOLO un +1)... GLi slot incantesimi inutilizzati salgono a 1000, ma Silent ha beccato in pieno il bug del gioco e NULLA potrà fermare la sua ascesa verso il Monte Fato, con la sua Daga +1 stretta in pugno a far tremare gli Uruk-hai. Morale della favola... Ogni mattina, nel Faerun, un Mago si sveglia, prende una daga e la affila su una canna di bambù; Ogni mattina, nel Fareun, un Guerriero si sveglia e per affilare lo spadone abbatte una sequoia... Mobbastaveramenteperò. DB
  3. Le regole devono funzionare quando usate nel loro contesto. Il guerriero usa la spada, il mago gli incantesimi. Il TxC al guerriero serve per colpire con la spada mentre al mago serve per colpire con gli incantesimi. Non vedo motivo per cui gli incantesimi del mago dovrebbero colpire più o meno spesso delle spadate del guerriero (che potrebbe anche essere, ma è una scelta di design). Quelle poche volte che il mago userà un'arma dovrebbe essere meno bravo del guerriero. E infatti è proprio così perché il suo TxC non è dato solo dal BaB ma dalla somma di una serie di fattori e questi fattori sono inferiori a quelli del guerriero. E' la somma che fa il totale. Poco conta se un mago che nessuno farà mai potrebbe avere un TxC paragonabile. E questo mago sarebbe un mago specializzato nel colpire, non vedo perché non dovrebbe essere bravo. Inoltre il TxC è solo un aspetto che in se viene fuori solo in pochissime occasioni. In genere ciò che conta è quanto veloce uccidi l'avversario, quindi TxC+numero attacchi+danni. Fare più danni significa aver colpito meglio. Fare più attacchi significa colpire meglio (il singolo TxC NON rappresenta il singolo attacco e tirare più dadi rappresenta la maestria nel colpire etc, la storia la sappiamo). Avere un TxC elevato significa ugualmente colpire meglio. Avere un TxC elevato ma fare solo un attacco e pochi danni significa essere scarsi nel colpire. Significa che manchi! e che quando prendi prendi male, di striscio, ovvero che per poco hai mancato! Il TxC è parte di una meccanica più complessa che va guardata nel suo funzionamento completo. Giusto nel tiro al bersaglio possiamo avere qualche problema... buon TxC e buoni danni è un centro pieno. Buon TxC ma pochi danni è una freccia che colpisce si il centro, ma che invece di conficcarsi rimbalza e cade. Il punto te lo segnano ma la gente ride perché non sai usare l'arco! vincerai, ma sei scarso uguale. Inoltre sei lento come una marmotta. In battaglia mentre gli altri tirano dieci frecce e colpiscono punti vitali tu ne tiri cinque e colpisci di striscio, e visto che ti ci vuole più tempo è anche ovvio che prendi meglio la mira, ci mancherebbe anche tu mancassi.
  4. C'è un po' di confusione. Il talente fa recuperare minimo il doppio del bonus di costituzione quando si usano i dadi vita. Quindi un mago con COS 20 (+5) recupera minimo 10 pf. MA quel 10 va comparato NON al solo tiro del dado vita (d6) ma alla somma del tiro del dado vita + il bonus di costituzione (quindi 1d6+5). Quindi in questo caso un mago recupera minimo 10pf, e se fa 6 col dado, 11. Se il mago ha COS 14 (+2), recupera minimo 4 pf. Ma anche in questo caso il 4 va comparato non al risultato secco del d6, ma al risultato del d6+il mod di costituzione (2).
  5. Serve per cercare in fretta e senza toccare niente! Fai una prova di percezione (a -5) e trovi in una azione quello che avresti trovato mettendoci le mani in qualche minuto
  6. Il MdL (così come i GS) sono calcolati in maniera arbitraria dai designer, quindi non si può fare una regola vera e propria. Tendezialmente cose come essere un costrutto-non morto equivalgono ad un +1, l'essere incorporeo lo paragonerei ad un altro +1/+2 (forse più il secondo), quindi ad un fantasma senza capacità speciali (sostanzialmente un non morto incorporeo generico) si potrebbe assegnare un MdL di +3. Comunque specie selvagge a parte non esistono regole per questo tipo di cose.
  7. La reazione è stat apure troppo cortese. Io avrei chiesto al master se conosceva il principio dell'impenetrabilità di corpi di densità paragonabile, dimostrandolo immanente attraverso il metodo sperimentale, trameite un fulgido esempio che avrebbe incluso la sua testa e il laterizio di cui il muro era composto, a beneficio degli astanti, i quali cogitando sul dato sperimetale potessoro desumere la proprietà generale.
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