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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/07/2014 in Messaggi

  1. 1 punto
    ATROPO l’inevitabile "Attendo...a recidere il tuo gambo? Attendo, o forse no..." INTRODUZIONE [TABLE="class: grid, width: 1000"] [TR] [TD]Livello di ottimizzazione [/TD] [TD]5/10 [/TD] [TD]Perde tre liv incantatore. ed è sviluppato per un concept preciso…non è niente di eccessivo anche perché si focalizza sul combattere coi talenti, e la cdp fa un po pena in senso di ottimizzazione [/TD] [/TR] [TR] [TD]Concept [/TD] [TD]7/10 [/TD] [TD]Con un po’ più di tempo si poteva fare anche meglio! per fargli fare qualche danno in più ho messo cose non proprio consone [/TD] [/TR] [/TABLE] Il concept è quello della “morte”. vestita di nero, con la falce, va in giro a fare tanto male usando i suoi poteri divini. ha incantesimi divini da chierico e poteri che richiamano la morte: parassiti, ragni, veleno, ecc. dalla sua ha il potere “dell’infallibilità”. la sua essenza è legge, infatti ha il dominio della legge e il talento “law devotion”. lei incarna l’inevitabilità stessa. bisogna buttare un talento e un po’ di punti abilità per la classe di prestigio. talento riportato. abbastanza inutile: amico dei parassiti (fosche tenebre). SCHEDA E PROGRESSIONE nome completo: …………………………………………………………………………………………………………… razza: umano Livelli: 17 dadi vita in livelli di classe classi: chierico7 / signore dei parassiti 10 Livello incantatore: 13 – lancia come un chierico di 13° livello (quindi fino ad incantesimi di livello 7) pf: 100pf ca: da fare l’equip bab: 10/5 txc: falce 12/7 (se poi gliela fai perfetta, o magica ovviamente cambia) danni: 2d4+3 X4 se critica con un 20 scacciare: 3 + mod carisma + 8(talenti) = 13 [TABLE="class: grid, width: 500, align: center"] [TR] [TD]Caratteristiche [/TD] [TD]Valori base [/TD] [TD]Miglioramento livello [/TD] [TD]razza [/TD] [TD]Caratteristiche finali [/TD] [TD]modificatori [/TD] [/TR] [TR] [TD]Forza [/TD] [TD]14 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]14 [/TD] [TD]+2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Destrezza [/TD] [TD]12 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]10 [/TD] [TD]+1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Costituzione [/TD] [TD]14 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]14 [/TD] [TD]+2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Intelligenza [/TD] [TD]10 [/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]10 [/TD] [TD]0 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Saggezza [/TD] [TD]14 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD] [/TD] [TD]18 [/TD] [TD]+4 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Carisma [/TD] [TD]15 [/TD] [TD] [/TD] [TD][/TD] [TD]15 [/TD] [TD]+2 [/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="class: grid, width: 593, align: center"] [TR] [TD]LIVELLO [/TD] [TD]classi [/TD] [TD]talenti [/TD] [/TR] [TR] [TD]1 [/TD] [TD]chierico1 [/TD] [TD]Amico dei parassiti – scacciare extra [/TD] [/TR] [TR] [TD]2 [/TD] [TD]chierico2 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 [/TD] [TD]chierico3 [/TD] [TD]Anima sepolcrale [/TD] [/TR] [TR] [TD]4 [/TD] [TD]chierico4 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]5 [/TD] [TD]chierico5 [/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]6 [/TD] [TD]chierico6 [/TD] [TD]Incantesimi tematici [/TD] [/TR] [TR] [TD]7 [/TD] [TD]chierico7 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]8 [/TD] [TD]signore parassiti1 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]9 [/TD] [TD]signore parassiti2 [/TD] [TD]Holy warrior [/TD] [/TR] [TR] [TD]10 [/TD] [TD]signore parassiti3 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]11 [/TD] [TD]signore parassiti4 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]12 [/TD] [TD]signore parassiti5 [/TD] [TD]Scacciare extra [/TD] [/TR] [TR] [TD]13 [/TD] [TD]signore parassiti6 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]14 [/TD] [TD]signore parassiti7 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]15 [/TD] [TD]signore parassiti8 [/TD] [TD]Law devotion [/TD] [/TR] [TR] [TD]16 [/TD] [TD]signore parassiti9 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]17 [/TD] [TD]signore parassiti10 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [/TABLE] Capacità principali dalle classi: - incantesimi: lancia incantesimi come un chierico di 13° livello - intimorire non morti: intimorire/distruggere non morti come un chierico di liv 7. - domini: guerra e legge. oppure a scelta. - lancio spontaneo: lancia spontaneamente infliggi ferite (lei si cura con le infliggi ferite. vedi sotto) - Dalla classe prestigio (fosche tenebre p-74): - servitore parassita: può avere al servizio tanti parassiti, o uno solo, fino un totale di 16DV. crescono tutti con le abilità del famiglio (vedasi manuale giocatore) - chitina: armatura naturale di roba schifosa +4 - armatura dello sciame: ogni giorno si ricopre di insetti. Questi assorbono 50 danni, poi cascano morti. il giorno dopo li riprende - risucchio di sangue/ mano del ragno/ gambe del ragno/ veleno: capacità minori - ali del parassita: ali da insetto. vola con manovrabilità normale alla velocità normale. dura 1 ora - sputare parassiti: 1 volta al giorno arma a soffio. cono di 9m fa 10d6 danni. riflessi dimezza (CD 20 + modificatore costituzione). i parassiti rimangono nell’area come se avesse lanciato “evoca sciame”. - mente alveare: capitolo 2 fosche tenebre. Capacità principali dai talenti: - anima sepolcrale (liber mortis): si cura con l’energia negativa e viene danneggiata da quella positiva. in pratica un cura ferite la danneggia ma tutti gli incantesimi infliggi ecc la curano -holy warrior (complete champion): fino a che non lancia l’incantesimo del dominio guerra di liv 4 o superiore quando colpisce ha un bonus ai danni pari al livello di quell’incantesimo (se incantesimo liv 4, +4 danni. se liv 5, +5 danni. ecc). il bonus è “senza nome” quindi si somma a qualunque altra cosa. - law devotion (complete champion): 1 volta al giorno, per 1 minuto, ha un bonnus profano ai tiri per colpire (o alla ca) di +7. se vuole riusarlo ancora deve spendere ogni volta 3 tentativi di scacciare/intimorire - incantesimi tematici (): scegliere un incantesimo per livello. Il tema, come per le sorelle, è lo stesso: fili di ragnatele che partono dal suo corpo fino all'effetto dell'incantesimo.
  2. il bardo che casta di nono... che figata xD
  3. 1 punto
    Come già detto creare oggetti richiede tempo e non sempre in una campagna ce n'è abbastanza. L'Artefice sarebbe su Eberron, quindi non so se puoi usarlo. Invece fare uno Psion Modellatore potrebbe essere una buona idea, però dipende molto da che tipo di Mago avete già in gruppo. Infine, come già detto, c'è sempre Artiginato con cui ti puoi creare armi e armature (ma nulla di magico)..per questa opzioni però non c'è bisogno di una classe specifica.
  4. 1 punto
    l'abilità Artigianato puoi sfruttarla con qualsiasi classe praticamente, sebbene sia più una cosa flavourosa piuttosto che utile... il factotum puoi farlo scherzoso quanto vuoi, come una specie di sherlock holmes alla robert downey jr
  5. 1 punto
    Il factotum come è stato consigliato sopra è sempre utile, fa praticamente tutto! Solo che è di dungeonscape. Oppure potresti fare un druido specializzato nella forma selvatica in modo da adattarti al meglio alle situazioni.
  6. Possono usare le stesse armi dei personaggi di taglia media. L'unico limite appunto è la proprietà Heavy. Quindi se non si vuole avere svantaggio con un'arma a due mani si può scegliere di usare o un'arma a due mani senza la proprietà Heavy oppure (scelta obbligata per le armi del Basic non so se ce ne saranno altre nel MdG) usare un'arma versatile. E' fatto apposta, credo, per evitare di dare un grosso svantaggio ai personaggi di taglia piccola con le classi che usano armi grosse come guerriero o barbaro.
  7. Ho controllato su un'altra board dove è stato espresso il tuo stesso dubbio. Lì non sono state citate testualmente regole o pagine di manuali, ma la comunità si è trovata più e meno d'accordo con l'identificare come una "creatura vivente" qualsiasi creatura dotata di un punteggio di Costituzione. Stando così le cose elementali ed esterni vari sono da considerarsi creature viventi. Ripeto, non è niente di ufficiale al 100%, ma può già esserti di aiuto.
  8. Qualsiasi attacco che soddisfi i requisiti è un furtivo, che sia un attacco di opportunità, il primo del round oppure il millesimo.
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