Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. D@rK-SePHiRoTH-

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    5.054
    Messaggi
  2. Llewelyn

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    1.129
    Messaggi
  3. Blackstorm

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    9.199
    Messaggi
  4. Drimos

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    4.211
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/04/2014 in Messaggi

  1. prima di decidere ti consiglierei di leggere questo http://thealexandrian.net/wordpress/587/roleplaying-games/dd-calibrating-your-expectations-2 e di porti la seguente domanda: "voglio davvero togliere ai Guerrieri di alto livello quel poco di speciale che hanno?" un estratto:
  2. Scusami, ma no buono perchè? Ora, mettiamo un secondo da parte il "problema" dei tanti pf, e parliamo di una situazione simile nella realta: sei con un burrone alle spalle e davanti a te una tribù di indiani vuole scotennarti. Cosa fai? Ti butti sperando di sopravvivere, o li aspetti ribellandoti e andando incontro a morte certa? Che a te faccia schifo non vuol dire che manchi di coerenza. Mi permetto di farti notare un altro dettaglio: tu odi il fatto che un combattente sopravviva ad una caduta da 30 metri, mentre non hai problemi con il fatto che una tribù di orchi venga maciullata anche in 50 contro 1. Non ti sembra un po' ridicolo? In generale, sul regolamento normale sarebbe una boiata pazzesca. Se non vado errato però, nella tua ambientazione non ci sono praticamente incantatori, e le uniche classi permesse sono fondamentalmente i combattenti compresi robe tipi paladino e ranger nelle varianti senza incantesimi a cui si aggiunge se ricordo bene il warblade. Se ricordo bene come funziona all'incirca la tua ambientazione, sale di grado, da boiata pazzesca a cosa di cui non capisco il senso. Mi spiego meglio: tu non accetti che un personaggio dal 6 livello in su sia sovrumano, lo rifiuti ocn tutte le tue forze. Ok, quindi immagino che tu metta limiti anche alle abilità. Voglio dire, un pg di 10 livello, diciamo un barbaro, ipotizziamo con forza 18 (16 base +2 incrementi), e che abbia preso atletico (+2 a scalare e saltare), magari anche solo per bg, potrebbe avere tranquillamente un +19 a scalare e un +21 a saltare. Ora, a saltare, se proprio mette male il piede, salta come minimo 6 metri con rincorsa di 6 metri. con un 8 salta a 9 metri. Immagino che tu sappia qua è il record attuale di salto in lungo, vero? E non sto parlando di chissà cosa, anche senza il talento, avrebbe comunque un 50% di fare 9 metri con appena 6 metri di rincorsa. Oppure, prendi lo scalare: Se ha tempo, e si può permettere di prestare attenzione (tipo che non è in combatitmento, ma magari sta esplorando), è perfettamente in grado di scalare una parete tipo strapiombo, hai presente manolo? Ecco, semplicemente stando un minimo attento, tipo prendendo 10. E ti sto parlando di un personaggio che non sta nemmeno provando ad ottimizzare. Al di là degli esempi, quello che ti voglio dire è che salendo di livello le abilità hanno cd che diventano triviali. Fra l'altro tu hai tirato fuori questa regola per punire chi invece di girarsi e affrontare uno scontro prova a scappare. Sembri voler castigare la gente perchè non agisce come vorresti tu. Secondo me è una regola più o meno inutile, certo, al limite aumenta il rischio, per carità, non metto in dubbio che la tensione possa salire, ma così praticamente stai constringendo i giocatori sempre a lottare, a meno di precipizi poco profondi. Ultimo appunto: L'articolo 21 consente la libertà di espressione, e liberamente è stato espresso il concetto che il tuo sistema di gioco sembra essere molto lontano da dnd. Il parere è che dovresit cambiare sistema, se vuoi allontanarti così tanto. Mi sembra chiaro. Sentiti libero di farlo, ma a me pare piuttosto infantile e anche stupido. Insomma, mia nipote a 5 anni fa ripicche più sensate. Mi correggo, anche a 3 anni reagiva meglio. Hai finito con i piagnistei? O devi continuare a lungo? Non è il modo adatto di porsi. 1) non ce ne faremmo una mazza delle tue implorazioni, anche se fosse 2) ognuno risponde come preferisce in base alle libertà costituzionali. Se non ti piace, la Cina è vicina. 3) oltre a tanti altri thread da leggere, ci sono tanti altri posti dove puoi fare la TUA domanda. Tipo uno specchio, che ti da' sempre ragione, ti dice quanto sei figo, e riflette moltissimo.
  3. In un mondo come quello descritto da MadLuke, mi sembra plausibile che si cerchi una maggiore coerenza, quindi non vedo niente di sbagliato in questa modifica ai danni da caduta. Personalmente, se mi trovassi con una regola del genere in un'avventura standard di D&D 3.5, passerei tutto il tempo a buttarmi dai tetti per vedere quanto posso farmi male.
  4. Tralascio la prima parte, che mi sembra quanto meno campata in aria. Vuoi la risposta secca? Bene. Alla domanda "Che ne pensate?" rispondo: "È incoerente e crea più problemi di quanti ne risolva". Se poi a te non interessa sapere perché o come migliorarla secondo l'utenza, d'accordo. Dopotutto il topic l'hai aperto tu. Ma non so che vantaggio potresti trarne, se non la personale soddisfazione nel caso qualcuno risponda "La trovo favolosa"; peccato che sembra che nessuno la pensi così, e magari un motivo c'è.
  5. Ciao Mad, mi permetto di esprimere il mio personale parere. D&D è basato su un sistema di bilanciamento che si pone come obiettivo (fallendo miseramente, nda) quello di rendere più omogenee possibili, in termini di "potenza", le varie classi, per cui, nel caso specifico, abbiamo il Mago che vola/levita e il guerriero che salta da 30mt e non muore. Non ci si deve stupire di questo a mio avviso, per tanto la regola in una campagna D&D pura è giusta così. Caso diverso è il "Destino dei Guerrieri", avventura che vede Mad come DM. In una campagna in cui la magia è gestita solo da PNG, usata per lo più lontana dagli occhi dei protagonisti, la quale a loro volta la percepiscono come un segno degli Dei sulla terra e non come ordinaria amministrazione, la tua HR ci potrebbe pure stare. Il mio PG sa che se si butta da 30m probabilmente muore, ma è anche cosciente che chiunque altro lo faccia sortirà la stessa fine, pochi smazzamenti. Nel destino dei guerrieri, se tu vedi un drago, non pensi "valanga di exp in arrivo!" ma "ok, preparo un altro pg, non si sa mai..." Una domanda: Mi butto volontariamente da 15m, supero la prova CD 15. Il salto viene considerato come 12m (4d6 danni, 40% danni critici.) Il dado non lethal come lo inserisci?
  6. Sì ma da un punto di vista gamistico questo tipo di modifica va a penalizzare chi? Il Mago ha Feather Fall al primo livello. Lui non avrà mai paura di cadere. Vince in automatico. Nella stessa situazione, perché non dare una chance di sopravvivenza anche al Barbaro di 20? Mi sembra che tu stia descrivendo un sistema dove i PG mondani restano eternamente di basso livello, mentre la magia avanza indefinitamente (già così gli incentivi a giocare un PG mondano sono pochi, se gli levi anche la possibilità di fare gli spacconi nel proprio campo mentre gli altri alterano la realtà con un gesto della mano la cosa non pensi che rischi di diventare umiliante?) Mi spiego meglio. Non dico che sia sbagliato a prescindere, anzi - può andare benissimo per scrivere un libro, o un sistema con solo maghi o solo guerrieri, o anche per definire un'ambientazione dove esistono differenze marcate - ma in un sistema misto dove i giocatori hanno eguale accesso a entrambe le categorie può essere altamente problematico avere nello stesso gruppo un essere semidivino, invulnerabile, che ha risposte a tutto e non deve preoccuparsi di niente... e uno che deve continuare ad avere paura di tutto come al primo livello anche se le sue missioni prevedono affrontare esseri alti sessanta metri. Si va a creare un sistema in cui giocare un PG senza magia significa "sono stupido e voglio morire" e "mi piace non avere alcuna rilevanza" Può andare bene se a tutti i giocatori questo piace, ma in senso generale non è un buon sistema - e comunque anche dal punto di vista della coerenza e dell'eleganza, non è il massimo che Sciame di Meteore, capace di demolire edifici, sia meno minaccioso di una caduta. Pensa al Mago, boss finale della campagna "Ho raggiunto il massimo potere di distruzione concentrato nella punta delle mie dita! Nulla è paragonabile! Sciame di Meteore!" e il popolano gli risponde "Ma no zio, cosa stai dicendo? Se lo butti nel pozzo si rompe prima!"
  7. questo evidenziato imho è un errore che fa qualsiasi master alle prime campagne (fatto anche io ovviamente), ovvero scrivere l'andamento generale della campagna ma soffermarsi troppo sui singoli eventi che accadranno a prescindere dalle scelte dei giocatori. questo va BENISSIMO per la storyline della campagna ovviamente, ma si rischia davvero troppo di cadere nella trappola del definire in anticipo quello che succederà, le scelte che prenderanno i personaggi, i relativi risultati e si finisce per scrivere una storia nella quale i personaggi sono solo spettatori e non protagonisti. va BENISSIMO, non bene, mettere delle side quest o qualsiasi cosa che distolga anche momentaneamente l'attenzione dei giocatori dalla trama principale (meglio ancora se intrecciandola con trame secondarie), ma si deve prendere in considerazione il fatto che i personaggi e/o i giocatori potrebbero prendere decisioni differenti lungo il corso del gioco per motivi di interpretazione, per particolari condizioni o altro. mi spiego meglio...se ti sbatti a creare un dungeon molto articolato con una sua storia, degli oggetti e dei mostri particolari per cui hai speso molto tempo nella creazione e per i quali hai "piani futuri" è naturale che tu sia portato a spingere i giocatori a far avventurare i propri personaggi proprio lì, ma se per esempio i guerrieri sono feriti, gli incantatori quasi senza incantesimi ed hanno una taglia da incassare in città, è molto probabile che ignoreranno quel determinato dungeon e non è detto che vi ritorneranno. la tua bravura sarà nel dare ai giocatori le giuste morivazioni per fargli intraprendere determinate azioni (possibilmente che non siano la solita ricompensa o voglia d'oro perchè a quel punto soppeseranno le probabilità di riuscita e l'effettiva necessità di ricchezze e potrebbero benissimo abbandonare la missione se troppo pericolosa o difficile e soprattutto se non hanno le giuste motivazioni). è anche naturale dire "ok metto in preventivo che con questa avventura raggiungeranno il prossimo livello e la ricompensa giusta sarebbe sulle 4000 mo a testa, quindi offro 1000 mo come ricompensa, 1000 mo come tesoro del "megabosscattivissimo" e le altre 2000 le metto spare in determinate sidequest", ma non è detto che i giocatori si focalizzerebbero ad esplorare ogni pertugio, ma magari solo a completare la missione per la quale sono stati pagati. quello che mi sento di consigliarti è di aumentare la percentuale di tesori che i giocatori troveranno durante la "missione primaria" e di diminuire leggermente quelli delle sidequest, o in alternativa una cosa che fa sempre bene: BARARE. hai previsto che i personaggi troveranno 30'000 mo in tutto tra quest principale e sidequest ma i giocatori ignorano tutti i percorsi secondari? nello scrigno del cattivone, al posto delle 15'000 mo che avevi previsto, fagliene trovare 25'000: in questo modo non avranno la ricchezza che si sarebbero guadagnati se avessero esplorato/esconfitto/ucciso tutto e tutti, ma non rimarranno neanche troppo indietro rispetto alla tabella della ricchezza media sballandoti tutti i gradi di sfida dei mostri (e fidati che è molto peggio per te che per loro visto che dopo saresti tu ad essere costretto a scegliere tra avversari che possono uccidere tutto il party con un incantesimo ed altri che muoiono con un colpo di spada)
  8. The Truename Magic – Guida all’Uso Ne ferisce più la lingua che la spada - detto popolare Bene ragazzuoli, incominciamo dalle basi. Ripetete con me: yichtho’pratanuul-khadaash INTRODUZIONE La Truename Magic è un nuovo tipo di magia introdotto nel Tome of Magic. Essa introduce una nuova meccanica di gioco chiamata Truespeak: rappresenta il liguaggio originario, quello tramite il quale si possono chiamare le cose con il loro vero nome. Il presupposto con il quale si deve partire è che tutti gli oggetti e tutte le creature hanno un proprio truename, la parola della loro creazione. Coloro che padroneggiano questa arte conoscono il linguaggio primitivo dell'universo stesso e utilizza questo potere per controllare, trasformare o distruggere cose, alleati o avversari.Dato che è una branca della magia abbastanza snobbata ho pensato di proporvi questa guida per farvi scoprire la bellezza della Truename Magic.DISCLAIMER1) Parte di questa guida non è totalmente farina del mio sacco. Alcune spunti sono stati tradotti e/o adattati dal topic sul Truenamer presente nel forum della Wizard. In realtà solo brevi parti, perché anche nei loro forum se ne parla pochissimo.2) Questo non vuol essere un manuale sulle migliori e più efficaci combinazioni di classi/talenti/incantesimi necessari per giocare un potente PG. È solamente una guida per introdurre i giocatori a questa nuova meccanica di gioco, fargli conoscere le novità apportate al sistema e guidarli a costruire un PG interessante senza nessuna pretesa.3) Gli autori di questo topic inoltre non si prendono la responsabilità nel caso qualcuno provi a pronunciare parole tipo Gradokrina’whoventenaa-hretheneth e subirne poi le conseguenze fisiche.4) Piccola distinzione su alcuni nomi ricorrenti che potrete leggere. Con “Truenamer” si intende la classe base, “Truespeak” è la nuova abilità introdotta, “Truespeaker” è colui che la utilizza anche senza avere livelli di classe da Truenamer, “Truespeech” è l’arte del Truespeaking, la lingua originaria. In realtà queste diversità non sono proprio citate in questo modo nel manuale, sono frutto di una scelta che ho fatto per rendere più chiari alcuni passaggi.5) Un ringraziamento a ceck, in quanto ha stilato personalmente tutta la lista delle varie Utterances, oltre a darmi alcuni consigli in certe situazioni.Ora possiamo proseguire.Legenda ColoriPerché colorato è belloRosso: Piuttosto gioco un guerriero senza livelli IniziatoreNero: Senza infamia e senza lode Blu: Davvero interessanteAzzurro: ÜBERLegenda Manuali Altri termini utilizzati Indice della Guida Il Truenamer Razze Talenti Truespeak – questa sconosciuta Utterances Classi di Prestigio Incantesimi Conclusioni finali
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.