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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/04/2014 in Messaggi

  1. “Non esiste guida più stupida della guida a una creazione della classe!” “Davvero?” IMPORTANTE! Spoiler: Innanzi tutto mi scuso con Lone Wolf. Ho scoperto che aveva già fatto una guida sul medesimo tema. Però avendo già scritto tutto ho deciso di postarla ugualmente, non perchè penso di aver fatto un lavoro migliore (anzi), ma perchè avendo avuto due approcci leggermente diversi trovo che (specialmente in un ambito così poco definito e soggettivo) possa essere conveniente avere una versione diversa da consultare. In realtà non è che sia proprio una guida. In realtà si tratta di un elenco di domanda che è consigliabile porsi durante la creazione di un'ambientazione, nato per uso personale, per verificare di aver definito le cose più importanti. Si intende essere versione beta, ancora in prova, pubblicata per la necessità di ottenere feedback, consigli e sugeerimenti. Motivazioni: Perchè creare una propria ambientazione? Ne esistono migliaia già pronte, dettagliate, testate e rifinite. Se ci si imbarca in questa operazione non propriamente immediata, vi deve essere un qualche particolare che la propria ambientazione deve possedere e che manca alle altre: una certa conformazione geografica, un tipo di magia, un ecosistema particolare, determinate condizioni socio-ecnomiche o politico-religiose. Ecc. Quindi la prima cosa da fare è sviluppare al massimo il tratto che la distingue dalle altre ambientazioni. Pensare alle conseguenze necessarie che questo comporta sugli altri parametri del mondo che si ha in mente. Anche “questa è mia, sai che soddisfazione” è una risposta valida, quindi vediamo un tipo di approccio sistematico alla questione. Prima di tutto occorre pensare al tipo di ambientazione che si intende creare? Seria? Comica? Semi seria? Ad esempio, se l'intento è semi-serio, dopo aver piazzato un regno popolato da mucche oplitiche, conviene darsi una regolata. Se l'intento è serio, conviene evitare di creare un mondo a forma di disco trasportato da quattro elefanti posati su una tartaruga.
  2. No, non c'è nemmeno nella lista online che dovrebbe contenerli tutti. Uno dà Riflessi Fulminei, forse ti sei confuso con quello
  3. Se, e solo se, un Master approva, si può pensare un modo per lasciar giocare un Archetipo senza MdL come: - metodo rapido: dare al PG un MdL pari all'aumento del GS dell'archetipo. Non apprezzabile come metodo, ma certamente rapido. - metodo di studio: manuale delle Specie Selvagge, da pag.11 in poi, metodo per calcolare il MdL, passo passo. Impegnativo e non certamente veloce, ma abbastanza dettagliato.
  4. 1 punto
    Mega giga UP Non ho perso l'abitudine di disegnare i miei PG (ma non sono migliorato visto che avviene raramente) Questi sono Ned (popolano 6 umano esemplare 1 chicken infested) e il suo gregario Scozzo, coboldo troll-blooded "delizioso" pressoché immortale legato dall'onore a servire e proteggere l'inutile Ned.
  5. Cultura Definire quali e quante lingue sono parlate (e scritte!) nel mondo. Ogni razza ha la propria? Ogni stato parla una lingua diversa? Vi sono dialetti o vie di mezzo tra le lingue? Vi sono zone che condividono un certo tipo di cultura? (tipo “la cultura occidentale /orientale”) Per ogni zona stabilire il rapporto tra i vari sessi (parità estrema, predominio di uno sull'altro?); livello di conoscenze medio della popolazione rispetto a quanto detto in precedenza (cosa sa il popolo della magia, degli dei, delle razze, ecc), e il livello di conoscenze degli specialisti e degli studiosi; livello tecnologico (da età della pietra fino a tecnologie futuristiche, passando per ucronie varie e scelte steampunk) Geografia (cartina fisica e politica) Quando si disegna la cartina va tenuto conto del tipo di mondo che si ha in mente. Di fatto, se è stato creato o plasmato da poteri magici o divini, nulla ci vieta di creare bizzarrie geografiche, come fiumi che viaggiano da costa a costa o cose simili. Ovviamente bisogna tener conto delle intenzioni del creatore, e di perchè quindi si sia giunti a un risultato del genere. In caso di mondo formatosi per leggi fisiche diventa necessario rispettare certi canoni riguardo la forma di fiumi, catene montuose e coste. Se non si ha dimestichezza con i vari processi geologici, oppure, cosa più importante, se non si ha il tempo, la voglia o la capacità manuale di disegnare una cartina, un consiglio potrebbe essere quello di prendere una cartina esistente, di apportarvi qualche modifica (come ingrandirla, tutta o in parte, cancellare certe zone, ribaltarla specularmente o ruotarla, aggiungere qualche dettaglio o cose simili), possibilmente una cartina muta, in modo da cambiare tutti i nomi e far bella figura con gli ignari giocatori. Una volta disegnata la cartina fisica, si può procedere con quella politica, inserendo gli “stati” descritti in precedenza. Oltre a scegliere con cura chi confina con chi, è bene ricordare che i confini tendono a collocarsi lungo ostacoli geografici di qualche tipo (mari, fiumi, monti, ecc), a meno che non siano stati decisi a tavolino da altre potenze egemoni. Potrebbe essere interessante aggiungere i luoghi caratteristici di grande importanza: grandi foreste infestate, città fantasma, monti misteriosi e invalicabili e magari cose più originali. Persone importanti Alcune vanno per forza definite: se, per esempio, la vicenda è ambientata in un impero, sarà meglio definire, come minimo, il nome dell'imperatore, onde evitare di trovarsi balbettanti di fronte alla domanda “ma come si chiama l'imperatore?” e trovarsi a rispondere d'impulso “Denver Washinton III” Dopo aver definito le personalità imprescindibili, si possono creare alcune personalità del passato o del presente (o future...ah, no) per dare un po' di colore all'ambientazione. Famosi condottieri, misteriosi studiosi di discipline arcane, grandi maestri d'arme, rinomati scemi del villaggio globale...ecc. Tener presente che la reputazione di questi individui può variare a seconda dei punti di vista. Esemplificando: un eroe di guerra per una nazione sarà forse ritenuto un feroce macellaio per i loro nemici. Miti e leggende A parte amenità folkloristiche tipo gettarsi il sale alle spalle per scacciare la sfortuna (anche in un mondo ad alta magia i poveri che non possano permettersi di ingaggiare un mago saranno propensi a ricorrere a rimedi casalinghi, non necessariamente funzionali), che possono dare colore a un'ambientazione, specie se originali, si possono definire le credenze (non nel senso di mobili) popolari riguardo luoghi e persone. Di un nobile molto chiacchierato, magari un bel tenebroso, si potrà dire (fantasia portami via) che è un vampiro, indipendentemente dalla veridicità di questa affermazione. Ci potremmo essere luoghi con una nomea simile a quella del nostro triangolo delle Bermuda. Passato Una volta definito il presente del mondo, può essere interessante aggiungere qualche dettaglio sul passato. Come si è giunti alla situazione attuale? Qual era la situazione fino a qualche generazione prima? Tale situazione viene ricordata o è stata rimossa? Perchè? Alternativamente si può utilizzare quanto fatto finora come base e stabilire cosa succederà nel futuro, facendo reagire tra loro le varie forze definite in precedenza. Quindi si può prendere questa situazione finale come “presente” e si avrà un passato ben costruito e dettagliato.
  6. L'incantesimo infligge 20d6 danni fissi (non sono legati al LI) ad ogni creatura che compia un attacco nella sua area durante la durata (per ogni attacco e senza TS). Qui trovi la descrizione in inglese, che è quella che fa testo. Praticamente la descrizione breve erra nell'indicare i danni legati al LI e la descrizione completa ha un'errore di scrittura per cui indica 2d6 invece di 20d6, miracoli delle edizione italiane
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