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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/01/2014 in Messaggi

  1. vai sempre tu in ricognizione. poi quando torni descrivi: sono andato avanti quello che a occhio saranno 100 metri e ho visto...a occhio saranno 7 goblin, più quello che, a occhio, dovrebbe essere il capo. chiamalo bellosguardo.
  2. Partiamo dal presupposto che è un gioco per divertirsi, quindi quello è l'importante. E che spetta al DM, anche secondo ambientazione, porre i limiti rispetto agli allineamenti. Genericamente, comunque ecco qui come la vedrei io: - LEGALE: prendere a calci un cittadino innocente, anche se mendicante, è un comportamento violento gratuito (quindi anche se non è un crimine "penale" non è da legale) ; sputare sui malati potrebbe essere nella stessa categoria. Le molestie alla maga non parliamone. - BUONO: Perdonare con ragionevolezza, avere compassione e gentilezza (non le ho viste), portare chi sbaglia sulla retta via ( i compagni di squadra! Come può lasciare dei malvagi andarsene senza neanche tentare?), punire il misfatto in modo sempre giusto (i malati, dai, bisognava almeno cercare di curarli o chiamare qualcuno che li curasse o simili!). Spingere qualcuno all'alcolismo coatto non è un granché buono, eheh. - PALADINO: va oltre il Legale Buono, è un araldo di luminosa giustizia e speranza, un campione del Bene con la B maiuscola. E se dovesse dimenticarsene perderebbe tutti i privilegi da paladino, quindi ancora più convinto ad essere bravo buono e bello XD Comunque è tutto soggettivo in realtà. Se al DM e ai tuoi compagni andava bene, ok comunque. Per un futuro PG, ci si può divertire a giocare il paladino in modo diverso, più buono, più legale soprattutto, ma chiuso mentalmente al suo "bene" ideale, magari incastrato in una città corrotta fino al midollo con la perenne mania di riportarla alla giustizia.
  3. -1 punti
    Dico la mia, che sto giocando un hexcrafter. Ricordo che spell recall viene recuperato all'11. Relativo. Spesso le curse non hanno TxC, visto che non puoi mantenere la carica di queste, forse conviene rinunciare all'attacco in più ma avere solo il TS come rischio. Non esattamente: le hex le puoi scegliere fin dal 3 livello, e la Hex che si prende al 4 livello sostituisce Spell Recall. Onestamente queste non mi ispirano molto. Non esattamente. Al momento, con l'ultima errata, Cackle può essere fatto solo una volta a round, ergo è molto limitato. In ogni caso, ha la sua utilità, specialmente dal 7 livello, quando Evil Eye da un -4. Però mancano le hex più interessanti: -Slumber: sonno senza limite di DV a bersaglio singolo con Cd che scala con il livello. Mi pare non ci sia altro da aggiungere, se non che la combo sarebbe: Evil Eye- Cackle- Slumber. -Flight: caduta morbida a volontà al 1 livello, aggiunge levitazione 1/giorno al 3, e aggiunge volare per 1 minuto al giorno per livello, spezzettabile in incremebnti di un minuto, al 5 livello. Al 5 livello il magus nemmeno tira gli incantesimi di 3. -Capelli prensili: portata 3 metri, con un punteggio di forza pari al punteggio di intelligenza. Già, c'è anche il cutlass. Il problema è che lui vuole avere una minaccia di critico ampia. La percezione va comunque tenuta maxata. Relativamente. Stretta folgorante, chill touch, frost bite e Acidic Touch servono tutte. Immagine speculare e scudo pure, visto che lo scudo non lo può usare. Si, i talenti: Robustezza può aiutare per i pf. Extra Arcane Pool aumenta la riserva arcana di 2 punti, e ti assicuro che vale uno slot di talento. Extra Arcana, con in quale puoi prendere anche le Hex, vale in genere più di un talento. Se vuoi focalizzarti sul combattimento, arma focalizzata può esserti utile, anche perchè dal 10 livello in poi sei considerato come un guerriero ocn la metà dei livelli. I talenti di metamagia: intensify spell, rime spell, e probabilmente anche toppling spell, visto che al 3 livello becchi un simpatico Force Punch come incantesimo. Equipaggiamento: Perle del potere, tante. Fascia dell'intelligenza, appena puoi. Arma magica, potenziala quando riesci, in genere limitati a un +5 totale, che ti costa 50k mo, invece di portarla a +10 che poi non puoi nemmeno usare la tua riserva arcana. Armatura, inizialmente giaco di maglia se ce la fai, poi scala armatura in base a quando prendi la competenza. Assolutamente no. I danni che fai con il magus surclassano quelli del guerriero. Inoltre con le giuste hex, un hexcrafter tiene il guerriero fermo lì. A parità di livello il guerriero può forse vincere (e non è detto), ai livelli più alti, sarà in svantaggio, anche se non di molto. Il magus regge il passo con il guerriero senza problemi. Specialmente dopo il 10, in cui viene considerato un guerriero di metà livelli.
  4. Holy Warrior sostituisce gli incantesimi del paladino per dei talenti...la parte "special" fa riferimento al fatto che non avendo più incantesimi divini per usare bacchette o pergamene che normalmente potresti usare ora devi fare una prova di Utilizzare Oggetti Magici come tutti i non incantatori. Knight e Crusader sono solo in inglese, niente traduzioni. Per il Crusader sempre qui nella sezione guide trovi 3 guide al ToB in cui vengono spiegate anche le dinamiche del Crusader
  5. Guida al Paladino Premesso che mi dedicherò più ad un lavoro di traduzione e riorganizzazione che ad uno di creazione, i miei ringraziamenti vanno a Dictum_Mortuum. Ringrazio anche Sesbassar che mi ha gentilmente dato indicazioni su come iniziare il lavoro. INTRODUZIONE Il Paladino è una classe del Manuale del Giocatore. Questa spesso rappresenta il sogno dell'impavido guerriero in armatura scintillante per i PG più inesperti di D&D. Pur conservando il suo fascino, il Paladino non sarà automaticamente un coraggioso ammazza-draghi, a meno che non si ricorra ad una pesante ottimizzazione (e in tal caso sarà in grado di farlo?). In questa guida cercherò di esaminare il Paladino e di fornire informazioni utili su questa classe.Abbreviazioni usate per i manuali: Le valutazioni del materiale saranno espresse tramite dei colori:Azzurro: ottimo;Blu: buono;Nero: discreto;Rosso: inutile o utile solo in determinate occasioni. CARATTERISTICHE I Paladini sono solitamente combattenti in mischia, ma ricoprono bene anche il ruolo di leader e face del gruppo. Essendo concepiti inoltre anche per essere dei caster di supporto, soffrono molto di MAD. Forza: in quanto combattenti in mischia i Paladini beneficiano di un buon punteggio di forza. Anche un modesto 14 di base può essere sufficiente se non si hanno a disposizione punteggi migliori. Destrezza: dato l'uso di armature pesanti, la destrezza è da considerarsi non così importante. Nell'inusuale caso si decida di giocare un personaggio che usa armi a distanza o combatte con due armi sarà decisamente una stat da potenziare. Costituzione: come ogni personaggio un Paladino beneficia di un'alta costituzione. A maggior ragione se si decide di giocare un tank, questa stat fornirà una maggiore resistenza. Intelligenza: alcune abilità del Paladino sono punti di forza della classe. Tuttavia l'intelligenza è sicuramente la caratteristica meno importante per il Paladino tipico. Se si punta a talenti come Maestria in Combattimento e Sword of the Arcane Order allora questa stat andrà rivalutata. Saggezza: i Paladini lanciano incantesimi con la saggezza. Se si punta ad avere delle potenzialità nel campo degli incantesimi questa stat sarà indispensabile. Ad ogni modo basterà un 14 per poter lanciare incantesimi fino al 4° livello. Carisma: il carisma è forse la caratteristica principale di questa classe. Praticamente tutte le sue capacità di classe si basano su questa stat. E' possibile aggiungere il modificatore di carisma al tiro per colpire e ai danni, ma nonostante questo la nostra classe sarà dipendente dalle altre caratteristiche. Il talento Serenity rende il carisma una dump stat. ABILITA' DI CLASSE Il Paladino non possiede molte abilità di classe, nè molti punti abilità per livello. Esaminiamo quali sono quelle più rilevanti:Addestrare animali: l'unico motivo per cui sarebbe utile mettere gradi in questa abilità sarebbe ottenere la sinergia a cavalcare se si ha intenzione di giocare un personaggio in sella.Artigianato: questa abilità è per contadini, non di certo per leader carismatici!Cavalcare: da massimizzare se intenzionati a giocare un personaggio in sella, altrimenti di poca utilità.Concentrazione: inutile, a meno che non si punti a castare in combattimento. Anche in tal caso comunque avremo una CA modesta.Conoscenze (nobiltà e regalità): 5 gradi per la sinergia a diplomazia sono una buona scelta, oltre è inutile.Conoscenze (religioni): la sinergia aiuta a scacciare meglio. La prova riuscita può sempre rivelare qualcosa di utile sui non morti.Diplomazia: utile per ogni aspetto. L'avere come caratteristica di base il carisma aiuta ad ottimizzare questa abilità.Guarire: abbiamo delle capacità curative che stabilizzano automaticamente. Basta lasciarsi 2 o 3 punti di Imposizione delle Mani sempre a disposizione.Percepire Intenzioni: qualche grado può rivelarsi utile.Professione: ancora una volta un'abilità del tutto inadatta ad un nobile comandante. RAZZE UmanoPHB: come sempre una delle razze migliori. Il talento bonus sarà di grade utilità, e i punti abilità bonus permetteranno un minore investimento in intelligenza.NanoPHB: scomodo il malus a carisma, ma sottorazze come Dream DwarfRoS possono ovviare a questo problema. Ottimi per rimanere versatili in armatura pesante.ElfoPHB: a meno che non si punti a prendere i livelli di sostituzione razziale, non c'è motivo per prendere questa razza.GnomoPHB: nonostante il malus a forza, i livelli di sostituzione dello Shadow Cloak Knight sono validi.MezzorcoPHB: ancora una volta da prendere in combinazione con livellli di sostiztuzione.NeanderthalFB: +2 forza e costituzione e -2 destrezza e intelligenza. Permette insomma di investire perdendo su dump stats.Dragonborn of BahamutRotD: +2 costituzione e -2 destrezza, validi anche gli aspects.IlluminianRoD: acquisisce una buona versatilità. Da scegliere solo se intenzionati a investire negli incantesimi.AasimarRoD, PGtF, PHI: notevole la riduzione del MAD, preferibile la versione lesser. PALADINO Bonus di Attacco Base: pieno, necessario per un combattente.Tiri Salvezza: solo tempra alta. Peccato per volontà, ma Grazia Divina bilancia i TS bassi.Punti Abilità: di certo il Paladino non eccelle per le sue abilità. Buone Conoscenze (religioni), Diplomazia e Percepire Intenzioni, ma solo 2+intelligenza punti abilità per livello.Dado Vita: d10. Non del tutto adatto ad un combattente (specie se puntiamo ad un tank) ma comunque modesto.Competenza in Armi e Armature: la competenza in tutte le armi semplici da guerra e in tutte le armature è buona, ma la mancanza di competenza in scudo torre ci costringe ad entrare nel Guerriero se si desidera tankare.Aura di Bene (Str): uguale all'aura di un Chierico buono.Individuazione del Male (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo. Può rivelarsi utile.Punire il Male (Sop): aggiunge il modificatore di carisma al tiro per colpire e il livello da Paladino ai danni. Questa capacità, se adeguatamente ottimizzata, può arrivare a far male.Grazia Divina (Sop): forse la capacità più forte del Paladino: molte build includono due livelli in questa classe solo per questo privilegio. Aggiunge il modificatore di carisma a tutti i tiri salvezza.Imposizione delle Mani (Sop): cura un numero di punti ferita pari a livello di classe x modificatore di carisma. Tralasciando l'enorme significato simbolico di questo privilegio, questi può rivelarsi valido con i dovuti accorgimenti.Aura di Coraggio (Sop): immunità alla paura e bonus ai TS degli alleati entro i 3m contro la paura. Nei pochi casi in cui si rivelerà utile potrebbe cambiare le sorti dello scontro.Salute Divina (Str): immunità a tutte le malattie, comprese le soprannaturali e magiche.Scacciare non morti (Sop): non c'è mai fine agli utilizzi di questa capacità. Essendo il carisma una delle nostre caratteristche chiave, potremo accumulare molti usi giornalieri senza uso di talenti e con una spesa limitata. I divine e domain feats saranno di grande supporto, e magari anche d'invidia per i Guerrieri e i Barbari. Incantesimi: alcuni incantesimi validi potranno essere di grande aiuto. Anche senza investire in talenti, molti spell hanno come tempo di lancio una swift action.Cavalcatura Speciale (Mag): questa capacità replica un misero incantesimo di primo livello, ma se la build prevede che il Paladino sia un cavaliere questa capacità sarà di grande aiuto, in quanto le statistiche della cavalcatura aumenteranno col passare dei livelli.Rimuovi Malattia (Mag): in genere si cerca sempre di sostituire questo privilegio con qualcosa di meglio, visto che è una capacità che verrà usata raramente.Codice di Condotta: un Paladino deve essere Legale Buono. Da un punto di vista interpretativo amo questa restrizione, ma per quanto riguarda l'aspetto tecnico questa è una grande limitazione. Fate attenzione. PALADINO DELLA LIBERTA'UA Come il Paladino standard eccetto:Abilità di classe: rimpiazzare Diplomazia con Raggirare.Aura di Risolutezza (Sop): l'aura rende immuni alla compulsione e fornisce bonus agli alleati contro gli effetti di complusione.Incantesimi: leggeri cambiamenti nella lista degli incantesimi. Nulla di particolare, a mio parere.Codice di Coondotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Caotici Buoni. PALADINO DEL MASSACROUA Come il Paladino standard eccetto:Abilità di classe: rimpiazzare Diplomazia con Intimidire.Aura di Male (Str): uguale all'aura di un Chierico malvagio.Individuazione del Bene (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo.Punire il Bene (Sop): come Punire il Male, ma funziona su soggetti buoni.Tocco Mortale (Sop): come Imposizione delle Mani, ma canalizza energia negativa che cura i non morti e ferisce i viventi. Peccato conceda Tiro Salvezza.Aura Debilitante (Sop): i nemici entro i 3m subiscono una penalità di -1 alla CA.Intimorire non morti (Sop): per l'uso dei Divine e Domain feats non importa se un personaggio abbia Scacciare o Intimorire non morti, salvo piccole eccezioni.Infliggi Malattia (Mag): pessimo. Il tocco concede tiro salvezza e può essere usato tante volte quante un Paladino di livello pari al Paladino del Massacro possa rimuovere malattie.Incantesimi: sostanziali cambiamenti nella lista degli incantesimi per adattarli ad un personaggio malvagio.Codice di Condotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Caotici Malvagi. PALADINO DELLA TIRANNIAUA Come il Paladino standard eccetto:Aura di Male (Str): uguale all'aura di un Chierico malvagio.Individuazione del Bene (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo.Punire il Bene (Sop): come Punire il Male, ma funziona su soggetti buoni.Tocco Mortale (Sop): come Imposizione delle Mani, ma canalizza energia negativa che cura i non morti e ferisce i viventi. Peccato conceda Tiro Salvezza.Aura di Disperazione (Sop): i nemici entro i 3m subiscono una penalità di -2 ai tiri salvezza. Rimane utile anche ai livelli più alti.Intimorire non morti (Sop): per l'uso dei Divine e Domain feats non importa se un personaggio abbia Scacciare o Intimorire non morti, salvo piccole eccezioni.Infliggi Malattia (Mag): pessimo. Il tocco concede tiro salvezza e può essere usato tante volte quante un Paladino di livello pari al Paladino della Tirannia possa rimuovere malattie.Incantesimi: sostanziali cambiamenti nella lista degli incantesimi per adattarli ad un personaggio malvagio.Codice di Condotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Legali Malvagi. PALADINO SENZA INCANTESIMICW Come il Paladino standard eccetto:Incantesimi: questo Paladino perde il lancio degli incantesimi.Arma Benedetta (Sop): l'arma viene considerata buona al fine di superare la riduzione del danno. Si può ottenere in modo molto più semplice.Potere Divino (Sop): si può aggiungere un bonus senza nome di +4 a forza, saggezza o carisma con un'azione standard una volta al giorno per un minuto per livello di classe. Raramente comuqnue qualcuno vorrebbe prendere 11 livelli di classe pura.Accudire la Cavalcatura (Sop): ogni punto di Imposizione delle Mani speso sulla cavalcature cura 5 danni. Al costo di 5 punti guarigione è inoltre possibile rimuovere delle condizioni avverse. Molto più utile lanciare l'incantesimo Guarire Cavalcatura.Spada Sacra (Sop): un Paladino normale può fare la stessa cosa con un incantesimo al livello 14 anzichè al 16. Pessimo. PALADINO RIBILANCIATO Rimando alle varianti di Ithiliond e Dokai, ringraziandoli.
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