HANDS
ecco a voi...la potente soulmeld mauling gauntlets!
Claws of the wyrm(DrM) (arms o hands)
Effetto base: attacco di artigli (1d6 danni)
Essentia: +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia
Legata: i danni aumentano a 1d8
Commento: in generale le soulmelds draconiche vanno bene quando ancora non si hanno altri attacchi naturali, per poi essere abbastanza inutili. Questa non è un'eccezione
Gloves of the Poisoned Soul
Effetto base: attacco di contatto che infligge veleno (danno primario e secondario 1 sagg). Tempra nega. Nessuna creatura può essere influenzata da questo attacco più di una volta ogni 24 ore
Essentia: il danno alla saggezza aumenta di 1 per punto di essentia. Si applica sia al danno primario che secondario
Legata: il danno oltre che alla saggezza è alla forza
Commento: solo per cattivi ragazzi. Sarebbe anche buona se 1)il tiro salvezza non si basasse sul meldshaper level. 2)si può avvelenare solo una volta al giorno. Supplicate il vostro dm di rimuovere questa stupida limitazione senza senso.
Lucky Dice
Effetto base: come azione rapida si ottiene +1 (fortuna) a una di queste a scelta: tiro per colpire e danni, tiri salvezza o prove abilità e caratteristica. Quando attivate questa abilità tirate 2d6. Se esce testa avete questi bonus a tutte quante le possibilità
Essentia: aumenta la durata di 1 per punto di essentia.
Legata: condividete il bonus con gli alleati
Commento: comprate una pietra della buona fortuna e fate prima. Se fosse stato +1 per punto di essentia sarebbe stata una soulmeld enorme. Ma così..meh.
Mauling Gauntlets (arms o hands)
Effetto base: +2 (morale) alle prove di forza
Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia
Legata: talento colpo senz'armi migliorato. Il bonus alle prove di forza si applica anche ai danni dei colpi senz'armi
Commento: chi ha bisogno dei monaci? In casi estremi(oh no! Mi hanno rubato la mia ficherrima arma) si riescono a fare una discreta quantità di danni. Non mi dispiacerebbe poi vedere un monaco con questa soulmeld
Necrocarnum Weapon
Effetto base: scegliete un'arma. Questa può ora oltrepassare RD/malel
Essentia: +1(Profano) a tpc e danni e conferme di critico, ma solo contro nemici viventi.
Legata: quando confermate un critico contro una creatura vivente ottenete essentia temporanea per punto di essentia. L'essentia temporanea dura 10 round e multipli usi non si sommanno, semplicemnte prolungano la durata. Funziona anche con un colpo di grazia.
Commento: il problema è che richiede essentia per essere utile, ma dà comodi bonus non molto comuni sia a tiro per colpire che ai danni. I critici non saranno frequentissimi, quindi non perderei tempo a legalra.
Sighting Gloves
Effetto base: +1 (cognitivo) ai danni con attacchi a distanza
Essentia: aumenta il bonus di 1 per punto di essentia
Legata: ottenete il talento tiro preciso
Commento: se vi focalizzate sui danni a distanza quel talento dovreste già averlo, mentre i danni extra sono molto buoni.
FEET
niente di meglio di questi per correre e caricare
Cerulean Sandals
Effetto base: camminare sull'acqua a volontà
Essentia: +1,5m alla velocità via terra per punto di essentia
Legata: porta dimensionale fino a 3m per meldshaper level al giorno. Gli utilizzi possono essere divisi in incrementi di 3m. Quando terminato il limite giornaliero la soulmeld sparisce.
Commento: camminare sull'acqua è abbastanza inutile, a meno che uno non sappia già che avrà a che fare con molta acqua, il bonus alla velocità è comodo, mentre la porta dimensionale è abbastanza schifosa, specie se si confronta con la blink shirt del totemist.
Impulse Boots
Effetto base: schivare prodigioso
Essentia: +1 ai riflessi per punto di essentia
Legata: eludere
Commento: come diventare ladri in pochi semplici passi. Mancava che desse anche l'attacco furtivo ed eravamo a posto...oh,già, a quello ci pensa il tome of battle . Peccato che occupa lo stesso slot della acrobats boots.
Thunderstep Boots
Effetto base:quando si carica il bersaglio subisce altri 1d4 danni sonici
Essentia: i danni sonici aumentano di 1d4 per punto di essentia
Legata: la creatura che subisce danno da questa soulmeld è stordita per un round. Tempra nega
Commento: comodissima soulmeld per un charger. Con assaltare diventa assurda.
WAIST
premio concesso solo ai migliori lottatori...ossia non a i soulborn
Flame Cincture
Effetto base: resistenza al fuoco 10
Essentia: la resistenza aumenta di 5 per punto di essentia
Legata: quando la flame cinture previene dei danni da fuoco, nel vostro prossimo turno, come azione rapida, infliggete tanti danni quanti la cintura ne ha prevenuti ad un singolo bersaglio entro 18m (riflessi dimezza).
Commento: relativamente buona se sapete che andrete in un luogo caldo. Legata al chakra mi vengono in mente combinazioni di gruppo, come farsi lanciare dai proprio compagni incantatori un sacco di incantesimi di fuoco (dardo incantato metamagizzato o l'incantesimo semi di fuoco per esempio) e poi sparare un unico, gigantesco colpo. Farebbe molta scena, ma immagino che non sia particolarmente gamebraker...
Necrocarnum Shroud (waist o soul)
Effetto base: +1 (profano) a tpc e danni per 1 round quando una creatura vivente adiacente a voi subisce danni. Se una creatura adiacente a voi muore il bonus dura tanti round quanti i DV della creatura
Essentia: aumenta l'area di 1,5m per punto di essentia
Legata: all'inizio del vostro turno qualsiasi creatura entro l'area di effetto diventa scossa (volontà nega)
Commento: per cattivi ragazzi. Purtroppo i bonus profani non si sommano tra loro, altrimenti poteva essere un'ottima soulmeld da sadici. Poter rendere scosse le creature senza dover far in pratica niente è comodo, soprattutto se si fa un pg basato sugli effetti di paura.
Necrocarnum Vestments (waist o heart)
Effetto base: resistanza al freddo 5
Essentia: 3pf extra per punto di essentia. Non sono pf temporanei, quindi non sono i punti ferita che se ne vanno per primi.
Legata: qualsiasi creatura vivente adiacente a voi subisce 1d6 danni alla fine del vostro turno (tempra nega)
Commento: per cattivi ragazzi. Occhio quando siete a pochi pf a togliere essentia a questa soulmeld. Potreste rischiare di suicidarvi. Peccato che i danni da freddo non possono essere aumentati, altrimenti poteva essere veramente interessante.
Strongheart Vest (waist o heart)
Effetto base: ogni volta che che subireste danni alle caratteristiche, il danno è ridotto di 1, minimo 0.
Essentia: aumenta il danno prevenuto di 1 per punto di essentia
Legata: riduce i risucchi di caratteristica della stassa quantità dei danni alle caretteristiche.
Commento: questa soulmeld permette di sfruttare numerose combo, una tra tutte l'hellfire warlock. Sembrerebbere una comoda alternativa a Naberius(vedi guida al binder), ma ci potrebbero esserci problemi di interpretazione: secondo alcuni riducendo il danno alle caratteristiche a 0, non subite danni, quindi neghereste le capacità che richiedono per l'appunto di subire danni. Secondo altri invece subite subite danni ma questi sono solo ridotti, quindi non siete immuni a tali danni e le capacità di conseguenza si attivano. In parole povere: chiedete al vostro dm
HEART
i soulborn non hanno un cuore d'oro, ce l'hanno di puro zaffiro zecchino
Dragon mantle(DrM) (heart o shoulders)
Effetto base: +2 (potenziamento) alla tempra
Essentia: resistenza all'elettricità, acido, fuoco e freddo 3 per punto di essentia. Se si possiede di già resistenza all'energia, le resistenze si sommano
Legata: guarigione rapida 1 per punto di essentia, ma solo quando al di sotto di metà dei punti ferita totali
Commento: ho messo il legame con il chakra, ma dimenticatevene pure, tanto non potrete mai legarla su heart (o meglio: sì, ma agli epici) e tanto non dà quel gran bonus
Necrocarnum Vestments(waist o heart)
Effetto base: resistanza al freddo 5
Essentia: 3pf extra per punto di essentia. Non sono pf temporanei, quindi non sono i punti ferita che se ne vanno per primi.
Legata: immunità agli effetti di morte
Commento: per cattivi ragazzi. Molto molto comoda legata a questo chakra. Peccato che la strongheart vest la batta in questo
Spellward Shirt
Effetto base: RI 5
Essentia: aumenta l'RI di 4 per punto di essentia
Legata: quando create questa soulmeld scegliete 4 incantesimi di 6° livello o inferiore. Siete completamente immuni agli effetti di quegli incantesimi.
Commento: la migliore RI del gioco. Investendo molto in questa soulmeld si arriva a RI 37! è più alta di quella del tarrasque! Peccato che ci siano molti incantesimi che non siano influenzate dalle RI...per questo c'è il legame con l'heart chakra.
Strongheart Vest(waist o heart)
Effetto base: ogni volta che che subireste danni alle caratteristiche, il danno è ridotto di 1, minimo 0.
Essentia: aumenta il danno prevenuto di 1 per punto di essentia
Legata: immunità a risucchi di energia ed effetti di morte
Commento: come chakra è superiore a necrocarnum vestments, ma meglio. Per non aver nessuna paura dei non morti.
SOUL
il potere del soul...
Necrocarnum Shroud(waist o soul)
Effetto base: +1 (profano) a tpc e danni per 1 round quando una creatura vivente adiacente a voi subisce danni. Se una creatura adiacente a voi muore il bonus dura tanti round quanti i DV della creatura
Essentia: aumenta l'area di 1,5m per punto di essentia
Legata: come azione standard si può fare un attacco a contatto contro un avversario vivente per infleggere 1d4 livelli negativi (tempra dimezza). Per ogni livello negativo inflitto si ottiene 1 punto di essentia temporaneo e 5 pf temporanei. L'essentia sparisce dopo un turno mentre i pf dopo un'ora
Commento: o andate agli epici o ve lo dimenticate il chakra soul.