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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/02/2013 in Messaggi

  1. GUIDA ALLA CREAZIONE DI UNA CLASSE Anche conosciuta come: “Ma perché non mi hanno assunto alla WoTC?” Quanti di voi hanno sempre voluto avere una classe completamente personalizzata? Quanti hanno mai pensato “Ah, se solo il mago potesse usare decentemente le pozioni!” o simili? Quanti di voi si sono mai domandati come inserire il proprio personaggio dei fumetti preferito nella campagna senza mischiare mille classi? Se fate parte di questi “quanti” allora questa guida potrebbe esservi utile! Ovviamente non dovete prendere per oro colato tutto ciò che dico e non parlo da un piedistallo, quindi siete liberissimi di ignorare i miei consigli. In effetti l'intera guida non vuole essere altro che una linea guida (scusate il bisticcio) per orientarvi nella creazione di una classe, e non va assolutamente seguita alla lettera in ogni suo passo, ognuno deve adattarsi alla sua campagna! Si ringrazia Nathaniel Joseph Claw, senza il quale questa guida non esisterebbe, The Story per la sua inventiva nelle classi di prestigio e la paziente lettura della guida con le rispettive correzioni, nonché tutti gli utenti che mi hanno aiutato a realizzare le mie classi su questo forum, che mi hanno fatto diventare almeno un po' più bravo con l'esperienza. NOTA: Gli esempi saranno sotto spoiler per non appesantire il testo della guida. Ciancio alle bande, cominciamo:
  2. Manuale del Bardo Come essere IL supporto "Dopo il silenzio ciò che si avvicina di più nell'esprimere ciò che non si può esprimere è la musica." Aldous L. Huxley Introduzione Il bardo è una classe del Manuale del Giocatore che tutti conoscono: o la si ama o la si odia. Chi la ama ne apprezza il flavour, le possibilità fuori dal combattimento, il carisma intrinseco, il mix tra avventuriero/combattente/stregone/ammaliatore che il bardo è; chi la odia invece ne constata i limiti, l’essere nè carne nè pesce, e (spesso) l’inutilità nei combattimenti rispetto ai compagni incantatori (druidi, maghi, chierici e stregoni? non c'è paragone vero?). Ma il bardo è davvero solo flavour e inutilità? Questa guida vuole dare una mano a chi già lo ama di per se, e cercare di smuovere il giudizio verso la positività di chi invece lo odia. Quindi... iniziamo Abbreviazioni usate: DISCLAIMER: Questa non è tutta farina del mio sacco. La fonte principale è il Bard’s Handbook della board di ottimizzazione del forum Wizard. Questa tuttavia non è una traduzione, ma l’integrazione dell’handbook con quella che è la mia esperienza Citerò in inglese ciò che non è stato tradotto. Ringrazio Wazabo per lo schema grafico dal quale prendo spunto, e Fenice per i consigli! Come di consueto le valutazioni verranno espresse mediante dei colori: Azzurro: imperdibile Blu: ottimo Nero: medio Rosso: lascia perdere
  3. Arrivati.. Con uno sbuffo quasi di derisione senza un preciso bersaglio mi volto verso i miei compagni. Eccoci qua.. Poco più avanti dovrebbe esserci quel famoso spirito..
  4. Nel manuale City of Stormreach, c'è l'alternative class feature per monaco forgiato: - al 5° livello purity of body viene sostituito da Harmonius Form: con 8 ore di meditazione si recuperano 2xcharacter level punti ferita. Niente di trascendentale, tuttavia mi ricordo di aver giocato un forgiato e ai bassi livelli si sentiva il "fastidio" di ricevere solo cure dimezzate, il che portava a sua volta a ricorrere all'artigianato per autoripararsi ecc ecc. -all'11° livello si sostituisce diamond body(immunità ai veleni) con Shifting steel: tutto di guadagnato, infatti ai veleni già siamo immuni come forgiati. Shifting steel è molto simile al talento versatile unarmed strike del PH2, con il vantaggio che si può scegliere per ogni attacco, di fare danno perforante, tagliente o contundente.
  5. devi solo imparare a giocare i mostri. Il Linnorm è un chierico di 17° che vola; per di più ha flyby attack. 1) non tocca praticamente MAI terra. Il paladino deve ingegnarsi per colpirlo. 2) Gli incantesimi che durano 1h/lvl, come Arma magica, sono sempre attivi: appena si sveglia, ogni giorno se li lancia. 3) Senza arrivare agli incantesimi di 9°... Blasfemia? (Il Rodomonte/Guerriero avrà una Volontà pessima) è anche coerente ruolisticamente, la bestia malvagia che urla una parola ancestrale di tale orrore da scioccare gli eroi dopo averli scoperti nel suo terreno. Disintegrare? Barriera di Lame? Entrare in lotta con il chierico arciere e lasciarlo cadere da centinaia di metri? devi capire che il mostro è GS 20 perchè vola e perchè casta come un chierico di 17°. Se lo fai combattere a terra e non usa gli incantesimi... boh, sarà un GS 7/8. Ovvio che i PG di 10° lo macellino. E sì, meglio due mostri un filo meno forti che un singolo nemico potente.
  6. ho trovato la faq della composite plating e dice che non è considerata armatura pur dando un bonus armatura,diverso è per mithral body e adamantine body dove invece è specificato che sono considerate armature.riporto il testo qui di seguito:Is a warforged considered to be wearing armor for the purpose of using special abilities, such as a monk’s fast movement? The composite plating of a typical warforged doesn’t count as armor. Certain warforged feats, such as Adamantine Body (ECS 50) specifically state that the character is considered to be wearing armor, and thus would limit use of such abilities.
  7. Sara d'accordo con te ma ho sentito in giro che la gente che usa il point buy sono 4 gatti ma stranamente di gente che si lamenta del sistemi con i dadi randomici ce ne eccome......
  8. Ascoltate l'inizio e cercate di non morire [cit.] (in particolare i fan dei deep purple...)
  9. 1 punto
    No, quella che dici tu è la canzone di zach, io parlo di questa Spoiler: http://www.youtube.com/watch?v=_WDkPiOrOi8 Per quanto riguarda l'altra grazie, non avevo idea di dove cercare Anche se non capisco perchè i nightwish l'abbiano usato per chiudere l'ultimo concerto con Tarja
  10. Spero che questa discussione non esista già, ho fatto un paio di tentativi col cerca ma non ho trovato niente di simile, e spero che non vi sia qualcosa di analogo su alcuni manuali, visto che non li utilizzo tutti. Nel caso, spero mi scuserete. Entrando nell'argomento, spesso, quando un personaggio ottiene un nuovo livello a livello puramente regolistico, sarebbe opportuno "fare una pausa", passare n giorni in un luogo privo di incontri specifici ove riposare e al tempo stesso prendere consapevolezza delle sue nuove capacità. Quando però non si è esattamente in una situazione del genere (ad esempio, in mezzo ad un dungeon), ma anche semplicemente quando si vuole evitare questo iter classico, i miei giocatori fanno un poco di pressione per guadagnare il livello in maniera del tutto automatica, stile final fantasy o affini. Pensandoci un po' su, ho cercato di ottenere una via di mezzo in grado di bilanciare le due cose: progressione. Ogni livello nuovo porta con sè nuovi pf, eventuale nuovo bab, ts, abilità speciali, incantesimi. Ok, allora, mi sono detto, perchè non introdurli separatamente piuttosto che tutti insieme? Esempio standard, il guerriero ha appena ottenuto l'esperienza per passare il livello. Mezz'ora dopo, nel dungeon, si trova ad affrontare uno scontro. Gli escono due critici col suo falchion. Se avesse scelto per quel livello il talento "critico migliorato", appena dopo l'incontro avrei fatto acquisire a quel personaggio critico migliorato. Altrimenti, +1 al bab. Nuovo incontro, aumento dei pf, e così via fino al conseguimento pieno di tutte le caratteristiche del nuovo livello. Capisco che ad esempio ci siano questioni aperte come il libro del mago, ma forse, con interventi ad hoc, il problema puo' essere aggirato. Cosa ne pensate?
  11. Come avevo promesso a Tartarosso, finalmente ho trovato il tempo di leggere il manuale di Legends of Anglerre, e riporto qui le mie impressioni (già che c'ero, ci ho scritto anche uno dei miei articoli, che uscirà a breve ) Non prendetela come una recensione vera e propria, più che altro vi dico cosa c'è nel manuale. Alcune osservazioni: Anglerre sarebbe tecnicamente un gioco su licenza, ispirato a un vecchio fumetto inglese a tema fantasy (che faceva il paio con Starblazer Adventures). Il manuale ha numerosi riferimenti a questa serie, e anche le illustrazioni sono prese da lì, ma il regolamento in sé è assolutamente generico e, come tutti i giochi FATE, predisposto alla customizzazione. Ci sono regole per tutti i capisaldi del fantasy (incluse cose non presenti nel fumetto) e suggerimenti per organizzare le campagne secondo vari stili. Il manuale è denso. Sono 388 pagine piene di qualsiasi cosa. Parto dal presupposto che siate già familiari con FATE e vi faccio un elenco capitolo per capitolo, segnalando i punti fondamentali. Capitolo 1: Introduction - Solite cose, cos'è un GdR, cos'è Anglerre, niente di nuovo. Capitolo 2: How Do I Play This? - Un'introduzione ai concetti di base del regolamento. Capitolo 3: Character Creation - Di questo parlo più approfonditamente nell'articolo. Cose interessanti sono l'introduzione degli "Aspetti Futuri" (che inseriscono motivazioni a lungo termine su cui organizzare le campagne, tipo "Sconfiggerò il Drago Smaug") e una tabella per la generazione casuale del background. Capitolo 4: Races - Le razze sono trattate come aspetti speciali che sbloccano degli stunt razziali. Gli esempi proposti sono sia razze classiche (elfi, nani etc) che razze inusuali (centauri, draghi), più istruzioni per crearne di nuove. Capitolo 5: Occupations & Character Types - Le Occupazioni sono un altro punto importante di Anglerre. Sono in pratica aspetti corrispondenti grosso modo alle classi di D&D (non a caso gli esempi sono Fighter, Magic-User, Priest e Rogue), e anche loro hanno come scopo quello di sbloccare l'accesso a certi stunt o skill speciali (quelle magiche). Naturalmente trattandosi di FATE non sono né rigide né vincolanti ma semplicemente suggerimenti; sono anche il metodo suggerito per gestire personaggi particolari come vampiri e simili. Capitolo 6: Equipment - L'equipaggiamento rpevede liste abbastanza generiche. Le armature assorbono conseguenze e possono ridurre i danni; le armi aggiungono bonus ai danni. Entrambe possono avere a loro voltqa aspetti taggabili. Ci sono inoltre liste standard di oggetti e servizi. Capitolo 7: Aspects - Approfondisce il tema degli aspetti, ma nessuna novità di riguardo. Capitolo 8: Skills & Stunts - Anche qui non ci sono grosse novità. Un elenco di Skill, ciascuna con degli Stunt associati e una manciata di Stunt generici. Indicazioni per aggiungerne di nuovi. Capitolo 9: Powers - Altro capitolo fondamentale, la magia. Ci sono varie "scuole" di magia, ciascuna corrispondente a una skill; a differenza delle skill normali, per poterle usare bisogna averle acquistate. La skill in sè dà accesso a diversi effetti, e ognuna ha effetti aggiuntivi acquistabili tramite stunt. Ci sono anche degli stunt speciali non legati a queste skill, per vari poteri speciali come rigenerazione, visione notturna etc. Le scuole di magia sono Alchimia, Creature, Morte, Divinazione, Dimensioni, Dominazione, Elementi (ogni elemento è una sklll), Fato, Illusione, Vita, Natura, Telecinesi, Tempo, Trasmutazione, Protezione e Clima. Ci sarebbe molto altro da dire, in caso nei prossimi post. Ovviamente anche qui c'è spazio per la personalizzazione. Capitolo 10: Devices, Artifacts, & Magical Items - Questo capitolo copre tutti gli oggetti speciali, trappole, oggetti magici, famigli e creature evocate. Sono tutti trattati allo stesso modo, con i loro stunt (chiamati improvements) ed eventualmente aspetti. Ci sono poi regole per la creazione e per l'uso di oggetti speciali come pozioni e libri degli incantesimi. Capitolo 11: Fate Points - Un breve capitolo che spiega come si usano i punti fato. Niente di nuovo. Capitolo 12: How to do Things - Altro capitolo di regole, soprattutto sul combattimento. Una cosa da tener presente rispetto a SotC: gli attacchi possono infliggere più stress in una volta sola, e le conseguenze vengono scelte dal giocatore per ridurre in parte lo stress; più grave è la conseguenza, maggiore lo stress ridotto. Ci sono poi regole su come usare i poteri e altre regole generali. Capitolo 13: Creatures Great & Small - Qui ci sono alcune regole speciali per le creature: stunt per creature molto grandi o molto piccole, regole per sciami e creature con più parti etc. E' un capitolo breve e generale, il bestiario è più avanti. Capitolo 14: Gods, Guilds & Empires - Regole per costruire organizzazioni come gilde, regni etc; vengono gestite comme personaggi, con le loro skill apposite, stunt e aspetti. Ci sono poi regole per usare questi elementi in una campagna. Capitolo 15: Sailing Ships & War Machines - Simile al precedente, ma dedicato a veicoli, macchine da guerra, edifici. Qui viene introdotto anche il concetto di group characters, ovvero come gestire un gruppo (una banda di goblin, o il party) come se fosse un personaggio solo per lo svolgimento di alcune scene. Capitolo 16: The Fog of War - Capitolo su come spostare la scala dei personaggi per gestire battaglie di massa. Il principio è lo stesso dei capitoli precedenti. Capitolo 17: Templates - Un capitolo di soli esempi delle cose trattate negli ultimi capitoli. Capitolo 18: Epic & Mythic Gaming - Regole per personaggi straordinari, a livello di potere epico o divino, con Occupazioni e stunt adeguati. Capitolo 19: Collaborative Campaign Creation - Due paginette con un sistema per costruire le campagne coinvolgendo tutto il gruppo, in cui ciascuno disegna una parte della mappa e si definiscono a turno le varie caratteristiche. Capitolo 20: Plot Stress - Spunto molto interessante ed esportabile. Si crea una scaletta di stress per il tema della campagna, con conseguenze appropriate; le azioni dei personaggi possono infliggere o togliere stress alla trama facendo scattare queste conseguenze. La stessa cosa si può fare con le relazioni con una specifica organizzazione, regno etc. Capitolo 21: Treasure! - Idee sulle ricompense per le avventure. Capitolo 22: Other Worlds, Other Realities - Tabelle per creare Piani esterni, dimensioni parallele e simili. Capitolo 23: Twisted Tips - Suggerimenti per adattare il gioco ai vari generi del fantasy e spunti per le campagne. In generale, suggerimenti per il DM su come gestire una campagna fantasy. Capitolo 24: Anglerre - Un'ambientazione Sword&Sorcery già pronta. Capitolo 25: The Hither Kingdoms - Un'ambientazione High Fantasy già pronta. Capitolo 26: Bestiary - Una discreta selezione di creature fantasy generiche con un paio di extra legati alle ambientazioni.
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