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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/01/2013 in tutte le aree

  1. In realtà una cosa simile a due andamenti c'è,ma è abbastanza penosa:il warding Eye che ti da gli incantesimi della stessa classe e ai livelli pari ti fa progredire l'arcano.Inoltre è 3rd party,che corrisponde al D20 della 3.5
  2. No, non ne esistono a parte il Teurgo Mistico. Comunque in pathfinder è consigliabile fare una classe pura e al limite applicare un archetipo. In Pathfinder non sono necessarie le classi di prestigio per creare un buon pg a differenza della 3.5 arlecchino (per fortuna!), anzi spesso ne riducono la potenza rispetto a una classe pura. Se vuoi un misto di arcano e divino, potresti considerare la classe base del Fattucchiere nel manuale avanzato, ha una lista di incantesimi che comprende molti incantesimi del mago e alcuni incantesimi del chierico e del druido (comprese le cure), per non parlare dei malocchi (anche qui ce ne sono un paio che curano)! Se non ti bastano gli incantesimi del Fattucchiere, usa la razza Samsaran con il tratto alternativo "Mystic Past Life" e aggiungine qualcun altro dalla lista del mago, o viceversa se vuoi partire da mago e scegliere alcuni incantesimi da fattucchiere.
  3. 1 punto
    Scusate ragazzi mi sono iscritto da pochi giorni al forum dopo qualche anno di indecisione. So che bisogna presentarsi, ma non so come fare e cosa scrivere, mi aiutereste?
  4. 1 punto
    Ciao a tutti. Sto lavorando a una conversione di Eberron e delle Arti Psioniche in Pathfinder, con alcune considerazioni. - La conversione è in italiano, a parte le liste degli incantesimi che sono ancora in inglese, soprattutto perchè molti incantesimi non sono stati ancora tradotti. - Sono al corrente del lavoro sulle Arti Psioniche della Dreamscarred Press, e sono convinto che sia un buon lavoro, ma molte cose mi lasciano perplesso. Ad esempio, le diverse "wild surge" del wilder sono tutto fuorché bilanciate tra di loro, mentre al combattente psichico sono stati aggiunti due punti abilità per livello apparentemente senza motivo, dato che nessuna classe ha ottenuto un incremento in tal senso con Pathfinder. - Alcuni problemi delle arti psioniche 3.5 sono rimasti invariati nella conversione della Dreamscarred Press, ad esempio il potere Schism è spesso usato per prender vantaggio delle azioni mentali extra e andare in nova più facilmente speculando sull'action economy, inoltre praticamente tutti gli psion prendono il talento per ridurre il recupero del focus a un'azione di movimento, più affinità allo psicocristallo e contenimento dello psicocristallo. Pathfinder ha fatto un buon lavoro per evitare build fatte con lo stampo e ridurre il numero di talenti "must have", ma le arti psioniche sono rimaste inalterate da questo punto di vista. - La Paizo ha detto che se mai farà un suo sistema di magia psichica, sarà basato sullo stregone (psion), sul bardo (combattente psichico) e sul barbaro (spadaccino spirituale), e non userà un sistema a "punti potere" bensì gli slot vanciani, anche se spontanei. Per quanto il sistema a "punti potere" sia, secondo me, sostanzialmente bilanciato eccetto alcuni poteri problematici, desidero che la mia conversione abbia una transizione felice con il sistema ufficiale Paizo quando ci sarà, quindi modellerò Psion, Combattente Psichico e Spadaccino Spirituale sulla base delle tre classi suddette. Non ci sarà una conversione per il Wilder, dato che nessuna classe Pathfinder ha una meccanica per "sovraccaricare" il proprio potere ai livelli del Wilder, ma potrebbe essere fattibile inserire una variante dello Psion apposita. Non sarà necessario imparare un intero nuovo sistema per usare la magia mentale, quindi le arti psioniche saranno facilmente usabili e comprensibili da tutti. - Incantesimi mentali: gli psion e i combattenti psichici useranno incantesimi mentali (come i maghi usano incantesimi arcani e i chierici usano incantesimi divini), con alcune semplici particolarità: sono suddivisi per discipline anziché per scuole (ma ogni incantesimo mentale appartiene comunque a una scuola di magia, così ad esempio una protezione contro gli ammaliamenti funzionerà contro tutti gli incantesimi mentali di ammaliamento, ovvero buona parte della disciplina di Telepatia), non hanno componenti verbali, somatiche, focus e materiali "poco costosi" (ma fanno uso di materiali costosi, il cui fluff dipende interamente dal master e dall'ambientazione: cristalli, frammenti siberys, fate voi), per bilanciare le "metamagie gratuite", gli incantesimi non offensivi sono spesso limitati a bersaglio personale (armatura magica personale, cura ferite leggere personale), mentre gli incantesimi offensivi a bersaglio sono spesso limitati a bersaglio singolo (lentezza singola, confusione singola), queste alterazioni rispetto agli incantesimi di base sono evidenziate da una (P) o da una (S), e potrebbero esserci talenti appositi di metamagia per rimuovere queste limitazioni. Alcuni incantesimi sono interamente nuovi (chirurgia psichica) e meritano una descrizione a sé stante, ma la maggior parte saranno copie di incantesimi esistenti, talvolta di livello sostanzialmente cambiato (animare oggetti è un incantesimo di livello 1 per uno Psion specialista in Psicocinesi, legame telepatico personale è un incantesimo di livello 1 per uno Psion specialista in Telepatia, creazione minore è un incantesimo di livello 1 per uno Psion specialista in Metacreatività). La lista degli incantesimi mentali sarà molto robusta, avendo incantesimi di cura, potenziamento, utilità, controllo e danno diretto, ma non avrà accesso a incantesimi che contrastano direttamente la magia, come dissolvi magie, campo antimagia e disgiunzione, o altri incantesimi che non fanno tematicamente (se non etimologicamente) parte delle 6 discipline classiche: Telepatia, Metacreatività, Chiaroscienza, Psicocinesi, Psicometabolismo e Psicotrasporto. - Abolizione delle cosiddette "feat tax" e "skill tax". Ad esempio, in 3.5, gli artefici *devono* avere utilizzare oggetti magici, i forgiati *devono* spendere un talento per avere un'armatura migliore, eccetera. Nella mia conversione cercherò di eliminare queste cose, come Pathfinder ha fatto con l'abilità Concentrazione (che era essenzialmente una skill tax per gli incantatori). - Nuova abilità: Al momento sto lavorando per inserire un'unica abilità: Conoscenze (Arti Psioniche), con gli stessi usi di Conoscenze (Arcane) ma relativi agli incantesimi mentali. In ambientazioni dove le arti psioniche sono sufficientemente comuni, è possibilissimo fonderla con Conoscenze (Arcane), dato che Conoscenze (Arcane) è usata anche per la magia divina, e la magia mentale non è altro che un terzo tipo di magia. Secondo me, in Eberron le Arti Psioniche sono sufficientemente esotiche da meritare un'abilità a sé stante, ma pongo ancora l'accento sul fatto che Conoscenze (Arti Psioniche) è opzionale e sostituibile con Conoscenze (Arcane). Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici mantengono i loro usi per gli incantesimi mentali. Potete trovare il documento su cui sto lavorando qui: https://www.dropbox.com/s/8kq97oiouaogoqz/Eberron%20Pathfinder.doc E' aperto ai commenti da parte di tutti, oppure potete commentare direttamente qui. Attualmente ho convertito Forgiati, Cangianti, Morfici, Kalashtar e Artefici e sto lavorando allo Psion (nello specifico, la classe è fatta e sto lavorando alla lista di incantesimi di classe), dopodiché toccherà allo Spadaccino Spirituale e al Combattente Psichico. Grazie in anticipo per qualsiasi commento costruttivo!
  5. La cosa è una:il geomante dice che riesce ad amalgamare,ma non è scritto specificatamente che la magia diventi effettivamente divina:infatti dopo c'è scritto che non c'è il fallimento di incantesimi arcani,ma se lanciassi divino non lo avresti a priori.Ergo RAW no,RAI mi verrebbe da dire di si.Ora mi cerco qualche FAQ,ma mi ricordo che non era magia divina
  6. Come idea di fondo a me non dispiace, ma concordo con tamriel sul fatto che non vedo nell'incantesimo grandi possibilità di utilizzo; credo oltretutto servano alcune delucidazioni su cosa succede a tutto ciò che esiste all'interno dell'area di distorsione al momento della stessa più che del terreno, difatti mi chiedo: - Visto che con questo incantesimo posso spostare le creature nella sua area di effetto che non superano il TS cosa succede se restringo un area di quattro cubi ad una di uno soltanto e in quell'area ci sono 2 o + creature di taglia media che falliscono il TS? dovrebbero essere spostate dall'incantatore, che però può spostarle solo nell'unico quadretto al quale ha ridotto l'area che precedentemente era di 4, ma come sappiamo in un quadretto di 1,5m in condizioni normali può sostare al max una creatura di taglia media. Quindi come ci si comporta? le creature non possono evidentemente più restare tutte nell'area dell'incantesimo quindi una resta dentro e le altre escono? o siccome lo spazio si è ristretto, come chiede tamriel anche ciò che è dentro questo spazio (creaure, oggetti, ecc.) si restringe con esso così da mantenere le proporzionicon l'area incantata nella quale si trova? So che è un po incasinato ciò che ho scritto e spero di essere riuscito in qualche modo a far capire almeno dove volevo arrivare con questo esempio Prendi ovviamente le mie parole per ciò che sono, cioè una considerazione che può permetterti di migliorare la stesura dell'incantesimo che hai creato
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