Ciao a tutti.
Sto lavorando a una conversione di Eberron e delle Arti Psioniche in Pathfinder, con alcune considerazioni.
- La conversione è in italiano, a parte le liste degli incantesimi che sono ancora in inglese, soprattutto perchè molti incantesimi non sono stati ancora tradotti.
- Sono al corrente del lavoro sulle Arti Psioniche della Dreamscarred Press, e sono convinto che sia un buon lavoro, ma molte cose mi lasciano perplesso. Ad esempio, le diverse "wild surge" del wilder sono tutto fuorché bilanciate tra di loro, mentre al combattente psichico sono stati aggiunti due punti abilità per livello apparentemente senza motivo, dato che nessuna classe ha ottenuto un incremento in tal senso con Pathfinder.
- Alcuni problemi delle arti psioniche 3.5 sono rimasti invariati nella conversione della Dreamscarred Press, ad esempio il potere Schism è spesso usato per prender vantaggio delle azioni mentali extra e andare in nova più facilmente speculando sull'action economy, inoltre praticamente tutti gli psion prendono il talento per ridurre il recupero del focus a un'azione di movimento, più affinità allo psicocristallo e contenimento dello psicocristallo. Pathfinder ha fatto un buon lavoro per evitare build fatte con lo stampo e ridurre il numero di talenti "must have", ma le arti psioniche sono rimaste inalterate da questo punto di vista.
- La Paizo ha detto che se mai farà un suo sistema di magia psichica, sarà basato sullo stregone (psion), sul bardo (combattente psichico) e sul barbaro (spadaccino spirituale), e non userà un sistema a "punti potere" bensì gli slot vanciani, anche se spontanei. Per quanto il sistema a "punti potere" sia, secondo me, sostanzialmente bilanciato eccetto alcuni poteri problematici, desidero che la mia conversione abbia una transizione felice con il sistema ufficiale Paizo quando ci sarà, quindi modellerò Psion, Combattente Psichico e Spadaccino Spirituale sulla base delle tre classi suddette. Non ci sarà una conversione per il Wilder, dato che nessuna classe Pathfinder ha una meccanica per "sovraccaricare" il proprio potere ai livelli del Wilder, ma potrebbe essere fattibile inserire una variante dello Psion apposita. Non sarà necessario imparare un intero nuovo sistema per usare la magia mentale, quindi le arti psioniche saranno facilmente usabili e comprensibili da tutti.
- Incantesimi mentali: gli psion e i combattenti psichici useranno incantesimi mentali (come i maghi usano incantesimi arcani e i chierici usano incantesimi divini), con alcune semplici particolarità: sono suddivisi per discipline anziché per scuole (ma ogni incantesimo mentale appartiene comunque a una scuola di magia, così ad esempio una protezione contro gli ammaliamenti funzionerà contro tutti gli incantesimi mentali di ammaliamento, ovvero buona parte della disciplina di Telepatia), non hanno componenti verbali, somatiche, focus e materiali "poco costosi" (ma fanno uso di materiali costosi, il cui fluff dipende interamente dal master e dall'ambientazione: cristalli, frammenti siberys, fate voi), per bilanciare le "metamagie gratuite", gli incantesimi non offensivi sono spesso limitati a bersaglio personale (armatura magica personale, cura ferite leggere personale), mentre gli incantesimi offensivi a bersaglio sono spesso limitati a bersaglio singolo (lentezza singola, confusione singola), queste alterazioni rispetto agli incantesimi di base sono evidenziate da una (P) o da una (S), e potrebbero esserci talenti appositi di metamagia per rimuovere queste limitazioni. Alcuni incantesimi sono interamente nuovi (chirurgia psichica) e meritano una descrizione a sé stante, ma la maggior parte saranno copie di incantesimi esistenti, talvolta di livello sostanzialmente cambiato (animare oggetti è un incantesimo di livello 1 per uno Psion specialista in Psicocinesi, legame telepatico personale è un incantesimo di livello 1 per uno Psion specialista in Telepatia, creazione minore è un incantesimo di livello 1 per uno Psion specialista in Metacreatività). La lista degli incantesimi mentali sarà molto robusta, avendo incantesimi di cura, potenziamento, utilità, controllo e danno diretto, ma non avrà accesso a incantesimi che contrastano direttamente la magia, come dissolvi magie, campo antimagia e disgiunzione, o altri incantesimi che non fanno tematicamente (se non etimologicamente) parte delle 6 discipline classiche: Telepatia, Metacreatività, Chiaroscienza, Psicocinesi, Psicometabolismo e Psicotrasporto.
- Abolizione delle cosiddette "feat tax" e "skill tax". Ad esempio, in 3.5, gli artefici *devono* avere utilizzare oggetti magici, i forgiati *devono* spendere un talento per avere un'armatura migliore, eccetera. Nella mia conversione cercherò di eliminare queste cose, come Pathfinder ha fatto con l'abilità Concentrazione (che era essenzialmente una skill tax per gli incantatori).
- Nuova abilità: Al momento sto lavorando per inserire un'unica abilità: Conoscenze (Arti Psioniche), con gli stessi usi di Conoscenze (Arcane) ma relativi agli incantesimi mentali. In ambientazioni dove le arti psioniche sono sufficientemente comuni, è possibilissimo fonderla con Conoscenze (Arcane), dato che Conoscenze (Arcane) è usata anche per la magia divina, e la magia mentale non è altro che un terzo tipo di magia. Secondo me, in Eberron le Arti Psioniche sono sufficientemente esotiche da meritare un'abilità a sé stante, ma pongo ancora l'accento sul fatto che Conoscenze (Arti Psioniche) è opzionale e sostituibile con Conoscenze (Arcane). Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici mantengono i loro usi per gli incantesimi mentali.
Potete trovare il documento su cui sto lavorando qui:
https://www.dropbox.com/s/8kq97oiouaogoqz/Eberron%20Pathfinder.doc
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Attualmente ho convertito Forgiati, Cangianti, Morfici, Kalashtar e Artefici e sto lavorando allo Psion (nello specifico, la classe è fatta e sto lavorando alla lista di incantesimi di classe), dopodiché toccherà allo Spadaccino Spirituale e al Combattente Psichico.
Grazie in anticipo per qualsiasi commento costruttivo!