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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/10/2011 in Messaggi

  1. Ciao a tutti. Viste le numerose richieste, ho pensato di creare questo topic, così da raccogliere nel modo più chiaro possibile le linee guida della quarta edizione. In questo modo, i nuovi utenti interessati possono essere indirizzati qui per scoprirne tutti i dettagli e fars un'idea di come funziona il gioco. E' consigliabile non creare delle risposte a questo thread: per gli approfondimenti esistono comunque le varie sezioni e si parla quotidinamente di molti aspetti. L'idea è soltanto quella di dare un'idea nitida del gioco, senza fomentare edition wars: non si parla di "cosa è meglio" (vista la soggettività del discorso), ma di cosa è "bello" e funzionale, con un'occhiata anche ai possibili "limiti". Per cui, non mi resta altro che augurarvi una buona lettura. NOTA: non concludo la guida in una volta sola. Intendo integrare con ulteriori post, per cui, non temete se trovate un discorso in sospeso o altro. PARTE I D&D 4th Edition - Tratti salienti Iniziamo col dare un'occhiata ai vari punti cardine dell'edizione, che poi analizzeremo più avanti. - Varietà e bilanciamento: la quarta offre un gran numero di opzioni in termini di creazione del personaggio e personalizzazione, fornendo per la prima volta un equilibrio sostanziale che rendono possibili anche scelte apparentemente "particolari". - La compagnia innanzi tutto: vuoi per una ragione "tattica", vuoi per una questione di "approccio narrativo", si tratta di un'edizione che ruota attorno al concetto di compagnia in modo molto pronunciato. Il singolo personaggio non è quasi mai ottimizzato per sé stesso, quanto per i "colleghi" che ha attorno. La tattica è un elemento fondamentale e senza un'accurata pianificazione e un punto d'incontro forte tra i pg in termini di scheda, potrebbe risultare difficile superare anche il più "banale" degli incontri. - Poteri e capacità: un personaggio si distingue dagli altri in base a "cosa sa fare". I "poteri" sono capacità che consentono al pg di rapportarsi col mondo di gioco, dando vita a quelle che poi sono le sue peculiarità. Un ranger avrà tanti poteri per compiere due attacchi, il Mago moltissime capacità per difendersi e rendere la vita difficile a grossi gruppi di nemici e via dicendo. Molte meccaniche ruotano attorno al concetto di "potere". - Incontri: anche il concetto di "incontro" è importante per comprendere l'edizione. Un incontro NON è soltanto un combattimento: un incontro è una "scena", una situazione che richiede un certo impegno ai personaggi. In termini puramente tecnici, si tratta di 5 minuti, nel tempo "out of combat". Il concetto di incontro rende facile gestire certe capacità e piuttosto accessibile la maggior parte delle regole. - Semplice per il DM: sebbene i tempi di preparazione, almeno all'inizio, possano apparire lunghi, in realtà la quarta edizione fornisce un impianto regolistico che rende molto più facile la vita ai DM, che difficilmente si perderanno tra i manuali in cerca di una regola. Il punto centrale è "poce regole, molte eccezioni". I giocatori si ritroveranno ben presto a comprendere appieno il sistema e potranno autonomamente gestire certe situazioni (come la meccanica molto semplice degli "stati alterati", a cui sono abbinate piccoli effetti semplici da ricordare). In pratica, tutto "l'impegno" è rivolto nel "giocare" l'avventura, con tempi di improvvisazione davvero piccoli. - Azione eroica: nella quarta edizione i pg sono eroi. Period. Sono eroi nel momento stesso in cui decidono di uscire dalle mura della loro casa armati e ispirati da un ideale. Poi, possono anche fare la fine del topo, ma rimangono personaggi unici. Questo aspetto è molto importante, perchè consente di comprendere appiene il "feeling" spettacolare e "action" del gioco: l'idea è quella di un gruppo di persone, mosse da qualsiasi forma di ideale (che si tratti di un dio o dei soldi), disposte a tutto pur di raggiungerlo. Il gioco fornisce regole precise e dinamiche per raccontare avventure che richiamano fortemente il vecchio feeling "Dungeons&Dragons", dove il cuore del gioco sono rovine infestate, indagini oscure e pericolose, trappole, insidie mortali e nemici epici. - Fonti di potere, classi e ruoli: come vedremo tra poco, il cuore dei personaggi non è la "classe" in sé, ma la "fonte di potere", ovvero la forma in cui si acquisiscono le capacità. Un personaggio può diventare un eroe attraverso lo studio delle armi e delle tecniche di battaglia, accrescere il suo potenziale studiando dei tomi, padroneggiare una strana energia che abita la sua anima e via dicendo...Le fonti di potere sono la vera "divisione" concettuale alla base delle classi..Le classi sono già scatole "ridotte" all'interno delle fonti di potere, a loro volta divise in "ruoli", che vanno a indicare un ulteriore campo di specializzazione. La creazione e l'approfondimento del personaggio rientrano in questo schema, sempre più dettagliato, dando realmente l'idea dell'unicità del personaggio mano a mano che si sale coi livelli fino all'epica conclusione (se è ancora vivo ). Combattimenti lunghi e interessanti: gli incontri di combattimento sono l'aspetto centrale del regolamento e in qualche modo è il punto di forza più evidente dell'edizione, dopo il discorso del bilanciamento e della flessibilità. Niente "vivo o morto", niente "effetti permanenti", niente "colpi automatici". Tutto si basa su poteri che spesso possono apparire "inutili" presi di per sé, ma che contestualizzati possono risultare letali. Non c'è un potere "migliore": c'è un potere "migliore a seconda" della situazione. Le scelte tattiche sono realmente importanti e non c'è un singolo personaggio che non possa dire la sua (tranne che per un paio di classi): i combattimenti si protraggono per diversi turni, il DM ha a disposizione molte armi per renderli avvincenti e colmi di colpi di scena e come scoprirete presto, i grandi risultati si ottengono da piccole scelte azzeccate, che spesso coinvolgono l'utilizzo delle abilità, di talenti specifici e quant'altro. Di base, comunque, tenete conto che i combattimenti sono stati ideati con in mente l'idea "gruppo contro gruppo" ed è in questo formato che rendono il massimo, nonostante lo scontro con dei "boss" possa comunque risultare appagante. 30 livelli: il gioco si snoda su 30 livelli, divisi per ranghi. Rango Eroico (1-10), rango Leggendario (11-20) e rango Epico (21-30). A ogni passaggio di rango c'è una scelta da compiere, che renderà il personaggio ancor più unico (Cammino Leggendario al livello 11 e Destino Epico al livello 21) e molto del bilanciamento si gioca proprio su questa suddivisione (come talenti accessibili soltanto in un certo rango o al potenziamento di certe capacità a seconda del rango). Avere 30 livelli significa sviluppare e approfondire tutti i frangenti narrativi più importanti: l'inizio della "carriera" coi primi traumi e successi, l'ingresso nella leggenda, con imprese complesse e memorabili e l'ultimo percorso verso il "concetto" di immortalità, che sia esso "reale" o "storico", segnato da scelte che vanno ben oltre le imprese svolte fino a quel momento. Con questi "punti" probabilmente ho riassunto tutti gli aspetti portanti del gioco: ora approfondiamoli pian piano, iniziando con il "sistema" e i suoi pregi. A presto...dunque...
  2. Terda è un'ambientazione a cui sto lavorando. Vorrei postare quando elaborato finora per due motivi: prima di tutto perché credo che possa essere materiale utile anche per campagne ambientate in altri mondi, secondo perché voglio vedere se qualcuno è interessato a collaborare. Le informazioni sull'ambientazione sono molto generiche e incomplete: finora mi sono focalizzato sulle classi, visto che volevo che funzionassero in modo diverso e più equilibrato rispetto al D&D classico. Adesso che ho finito questo aspetto, prossimamente mi dedicherò di più a definire i Mondi di Terda. Iniziamo! INTRODUZIONE AMBIENTAZIONE Terda è un’ambientazione per D&D ambientata nell’antichità. Come le ambientazioni simil-medievali più tradizionali, Terda non è basata sull’antichità del nostro mondo e non è una ricostruzione storica. Esistono molte civiltà su Terda, a livelli tecnologici molto differenti. La maggior parte dei mortali è a un livello ancora primitivo, organizzati in tribù nomadi di qualche decina di elementi. In alcune zone esistono civiltà più avanzate, con villaggi sedentari dedicati all’agricoltura e in cui i membri sono specializzati in ruoli differenti. Solo tre regni si solo sviluppati oltre a questo punto, costruendo metropoli, grandi opere d’architettura e sviluppando la scrittura: Apuk (regno simil-egiziano), Babli (regno simil-babilonese) e varie città-stato, unite da una debole alleanza politica, sugli arcipelaghi del Grande Mare (regno simi-fenicio). COSMOLOGIA A differenza di altre ambientazioni, Terda non è un unico mondo, ma tre Mondi formati da piani adiacenti. È possibile spostarsi da un mondo all’altro semplicemente viaggiando, anche se non è facile. Ogni creatura esiste contemporaneamente su tutti e tre i mondi, anche se la sua consapevolezza di ciò è spesso limitata. Il Mondo Materiale di Terda è quello che più somiglia al nostro mondo. La sua geografia è vagamente simile a quella del nostro Mediterraneo. A nord del Grande Mare si trova il continente del Boreo, che è colpito da una millenaria Glaciazione ed è abitato per lo più da popoli primitivi e bestie feroci. A sud si trova invece il continente arido dell’Auster: nonostante la maggior parte del territorio sia costituito da deserti, è in questo continente che si sono sviluppate le civiltà tecnologicamente più avanzate, sulle rive di alcuni grandi fiumi. I due continenti sono fisicamente collegati a est da una striscia di terra coperta da foreste e paludi. Nel Grande Mare si trovano varie isole e arcipelaghi dal clima mediterraneo. Il Mondo Onirico di Terda si trova oltre le dense foreste a est del Mondo Materiale. Il Mondo Onirico è abitato dalle menti dei mortali, così come il Mondo Materiale è abitato dai loro corpi. La realtà del Mondo Onirico è estremamente mutevole e può essere influenzata dal pensiero dei mortali. In quanto tale la geografia cambia continuamente e le distanze sono soggettive anziché oggettive. Il Mondo Eterno di Terda si trova oltre i Monti dei Morti, all’estremo sud dell’Auster. Si tratta di un mondo spoglio e roccioso, in cui tutto è immutabile e in cui dimorano le anime dei mortali. SPIRITI Gli spiriti rappresentano frammenti dell’essenza di Terda e sono dotati di poteri soprannaturali. Tutti gli esterni, gli elementali e i folletti sono dotati del sottotipo spirito. Gli spiriti sono molto diversi da loro, come aspetto, capacità e potere. I tre Grandi Spiriti sono spiriti che incarnano uno dei tre Mondi nel suo complesso. Ge è il Grande Spirito del Mondo Materiale, Oro è il Grande Spirito del Mondo Onirico e Yama è il Grande Spirito del Mondo Eterno. Tutti i Grandi Spiriti sono neutrali, distanti e misteriosi, in quanto rappresentano la somma di tutto ciò che è. Per questo non intervengono mai direttamente, ma tramite una miriade di spiriti intermedi, ciascuno che rappresenta un aspetto più o meno importante del proprio Mondo, e che i mortali venerano e chiamano dèi. Al di sotto ancora degli dèi, si trovano gli spiriti inferiori, semplici spiriti locali, come spiritelli, elementali e simili. LIVELLO DI POTERE Terda non è un’ambientazione low-magic. La magia, specialmente alcuni tipi, è molto diffusa, come in altre ambientazione di D&D. Ciò che distingue Terda da altre ambientazioni classiche è il fatto di essere low-power. Questo risultato è ottenuto in vari modi. Prima di tutto, le classi sono state scelte in modo da ricadere tutte nella categoria Tier 4 o Tier 3. Generalmente alle classi originariamente Tier 4 sono stati dati piccoli potenziamenti, mentre a quelle originariamente Tier 3 sono state date piccole penalità. Inoltre, nessun personaggio mortale su Terda può andare oltre il 10º livello (anche se i mostri possono avere DV o GS superiori). Infine, gli oggetti magici sono estremamente rari su Terda. Anzi, gli oggetti in generale sono difficili da ottenere, visto che il commercio e la moneta sono poco diffusi e in generale ognuno ha bisogno di sapersi produrre da solo ciò di cui ha bisogno, o di vivere in una comunità abbastanza grande da avere persone esperte che barattano ciò che producono. Gli oggetti magici sono in grado di aggirare molti dei limiti esposti sopra, visto che non sono soggetti al rischio di fallimento della magia e possono produrre effetti non riproducibili con gli incantesimi, tuttavia i personaggi avranno bisogno di produrre da soli gli oggetti di cui hanno bisogno, oppure di compiere pericolosi viaggi per trovarne. E siccome la moneta e il commercio sono poco diffusi, i PG non possono semplicemente dire “spendo X mo per creare quest’oggetto magico”, ma avranno bisogno di cercare veramente le componenti magiche di cui hanno bisogno. LA MAGIA SU TERDA Esistono quattro forme di magia su Terda: La magia arcana consiste nel controllare le energie spirituali di uno dei tre Mondi, tramite formule magiche ottenute con lo studio e la ricerca. Esistono tre tipi di maghi arcani, a seconda del tipo di magia arcana in cui si specializzano: elementalisti, incantatori e necromanti. La magia divina si ottiene tramite la venerazione e la comunione con gli spiriti e gli dèi di Terda. Su Terda solo i sacerdoti sono in grado di lanciare incantesimi divini, anche se i druidi ricevono comunque poteri magici dagli spiriti della natura tramite la venerazione. La magia innata permette di avere un controllo sulle energie del mondo in modo istintivo, senza bisogno di studiare la magia né compiere sacrifici agli spiriti. Gli scion e gli stregoni ottengono questo potere grazie all’investitura, con cui draghi e arconti infondono il loro parte del loro potere magico. La magia innata è più limitata e meno potente rispetto alle altre forme di magia, ma ha il vantaggio di essere sempre affidabile e disponibile. Le invocazioni sono infatti utilizzabili a volontà e non sono soggette al rischio di fallimento della magia. La magia dell’incarnum infine si basa sulla manipolazione dell’incarnum, il flusso delle anime di tutti gli esseri viventi. I modellatori dell’incarnum (campioni e sciamani) non traggono il loro potere dagli spiriti, ma dalle anime dei mortali trapassati, che riescono a vincolare al loro corpo. Poiché non deriva dal potere degli spiriti, anche la magia dell’incarnum non è soggetta al rischio di fallimento della magia. NOTA 1: I termini “mago” e “incantatore” sono utilizzati all’inverso rispetto a D&D standard. L’incantatore su Terda è una classe specifica, mentre un mago è qualsiasi personaggio in grado di lanciare incantesimi. Espressioni come “livello del mago” equivalgono a “livello dell’incantatore”. NOTA 2: Siccome esistono solo due gradi di invocazioni su Terda, verranno chiamate inferiori e superiori, anche se in realtà corrispondono rispettivamente alle least e lesser invocations. MODIFICHE AL GIOCO MODIFICHE ALLE ABILITÀ In una campagna ambientata a Terda, alcune abilità subiscono lievi modifiche rispetto a D&D standard. Artigianato (calligrafia) non esiste più come abilità. Artigianato (calligrafia) è sostituita dall’abilità Scrittura. Conoscenze (piani) non esiste più come abilità. Rispondere a domande relative ad altri piani è una prova di Conoscenze (natura) o Conoscenze (religioni), con un aumento della CD di +5. Ad esempio, rispondere a una domanda decisamente facile è una prova di Conoscenze (natura) o Conoscenze (religioni) con CD 15. Identificare esterni ed elementali e i loro poteri speciali o vulnerabilità è una prova di Conoscenze (religioni): la CD è pari a 15 + i DV del mostro. Decifrare Scritture non esiste più come abilità. Decifrare Scritture è sostituita dall’abilità Scrittura. Falsificare non esiste più come abilità. Falsificare è sostituito dall’abilità Scrittura. Percepire Intenzioni non permette più di valutare il GS degli avversari (come descritto nel Complete Adventurer). Questo risultato è raggiungibile invece con l’abilità Valutare. Scassinare Serrature non esiste più come abilità. Scassinare Serrature è sostituito dall’abilità Disattivare Congegni. NUOVA ABILITÀ: SCRITTURA (INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO) La capacità di leggere e scrivere è molto rara su Terda: in molte zone l’invenzione della scrittura non è ancora arrivata. Per questo motivo, nessun personaggio dell’ambientazione di Terda sa leggere o scrivere, a meno che non possieda almeno 1 grado in Scrittura. A differenza che in altri mondi, i linguaggi scritti non sono altrettanto diversificati quanto i linguaggi parlati: l’invenzione della scrittura è ancora troppo recente e le persone alfabete ancora troppo poche perché ogni linguaggio sia dotato di un proprio alfabeto e di un proprio metodo di scrittura. Tutti i mortali di Terda utilizzano un solo metodo di scrittura, formato da una serie di ideogrammi dal significato unitario. Anche se tutti utilizzano lo stesso alfabeto, ogni cultura ha un proprio modo di utilizzarlo. Alcuni ideogrammi sono utilizzati solo in certe zone, oppure con significati diversi in zone diverse. La grammatica della frase cambia a seconda che lo scriba abbia scritto in Apukiano o Bablico. Pertanto per leggere un messaggio è sempre necessaria una prova di Scrittura. Prova: Scrivere un messaggio richiede una prova di Scrittura, con CD variabile a seconda della complessità del messaggio. La CD base è 5 per i messaggi più basilari e concreti, 10 per i messaggi semplici, 15 per i messaggi moderatamente complessi o astratti, 20 o più per i messaggi complicati. Una prova fallita significa che il messaggio è stato scritto in modo incomprensibile. Se la prova fallisce di 5 o più, il significato dello scritto è radicalmente diverso da quello che il personaggio voleva comunicare. Il personaggio può rendersi conto degli errori commessi nello scrivere leggendo il proprio messaggio (vedi sotto): se supera la prova, comprende che ciò che ha scritto non corrisponde a ciò che voleva scrivere. Decifrare un messaggio richiede una prova di Scrittura. La CD è la stessa richiesta per scrivere un messaggio: se però il messaggio è stato scritto in maniera incomprensibile, aggiungere un modificatore di +15 alla prova (quindi, decifrare un messaggio basilare avrà CD 20). Se la prova fallisce, il DM effettua per il personaggio una prova di Saggezza (CD 5) per vedere se evita di trarre conclusioni errate sul testo. (Se effettuata con successo significa che non lo fa; se invece fallisce, trae conclusioni errate). Mentre è possibile comprendere ciò che l’autore di un messaggio incomprensibile voleva dire, l’abilità Scrittura non permette di fare lo stesso con un messaggio che comunica un significato diverso da quello che l’autore aveva in mente. Il DM effettua di nascosto sia le prove di abilità che la prova di Saggezza (se necessario), così che il giocatore non possa sapere se le conclusioni tratte sono vere o false. Un personaggio può utilizzare l’abilità Scrittura anche per effettuare le prove descritte nelle abilità Artigianato (calligrafia) e Falsificare, come descritte nel Manuale del Giocatore. Azione: Decifrare l’equivalente di una singola pagina di testo richiede 1 minuto. Scrivere la stessa pagina richiede 5 minuti. Ritentare: No. Un personaggio può tentare di scrivere nuovamente un messaggio scritto male, ma prima deve diventare consapevole degli errori commessi (vedi sopra). Speciale: Se sia la persona che legge sia la persona che scrive conoscono l’Apukiano o il Bablico, il lettore ottiene un bonus di +2 alle prove di Scrittura per comprendere lo scritto. L’Apukiano e il Bablico sono lingue delle sole due società che abbiano sviluppato la scrittura. Un personaggio con il talento Diligente riceve un bonus di +2 alle prove di Scrittura. Se il personaggio possiede il talento Ingannevole, riceve un bonus di +2 alle prove di Scrittura per falsificare messaggi. Le pergamene e gli altri scritti magici non utilizzano gli ideogrammi utilizzati per le lingue comuni. Leggere o scrivere tali scritti esoterici non richiede l’abilità Scrittura; l’alfabeto arcano è regolato dall’abilità Sapienza Magica. I simboli arcani sono utilizzati per descrivere i flussi e le energie magiche, ma non sono utilizzabili per trasmettere messaggi mondani. Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Scrittura, ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici effettuate sulle pergamene. MODIFICHE ALLA MAGIA: Rischio di fallimento della magia La magia funziona come nell’ambientazione standard di D&D (anche se gli incantesimi di livello superiore al 5º non sono accessibili), con una importante differenza. I maghi, sia arcani sia divini, possono lanciare un dato incantesimo con sicurezza solo una volta al giorno. Se un mago tenta di lanciare uno stesso incantesimo più di una volta durante la stessa giornata, deve superare una prova di caratteristica nella caratteristica chiave che il mago utilizza per lanciare gli incantesimi (Intelligenza o Saggezza). La CD è indicata nella tabella seguente, a seconda del livello dell’incantesimo. [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello dell'incantesimo [/TD] [TD]CD [/TD] [/TR] [TR] [TD]0[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]8[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]10[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]12[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]15[/TD] [/TR] [/TABLE] Se il mago non supera la prova, l’incantesimo fallisce. Lo slot incantesimo è comunque consumato, e il mago scopre se l’incantesimo riesce o meno solo al termine del lancio. A differenza delle normali prove di caratteristiche, un risultato di 1 naturale è sempre un fallimento. I talenti di metamagia non sono presi in considerazione quando si determina se un incantesimo è già stato lanciato una volta nel corso della giornata. Per esempio, se un incantatore ha già lanciato sonno nel corso della giornata, dovrà comunque effettuare una prova di Intelligenza per lanciare sonno silenzioso (cioè, un incantesimo sonno che è stato potenziato dal talento di metamagia Incantesimi Silenziosi) e viceversa. Tuttavia, ai fini di determinare la CD, conta il livello effettivo dello slot utilizzato. Gli elementalisti e i sacerdoti hanno privilegi di classe che permettono loro di evitare il rischio di fallimento della magia per alcuni incantesimi. Le capacità magiche (comprese le invocazioni di scion e stregoni) e gli incantesimi lanciati da oggetti magici non sono soggetti al rischio di fallimento della magia. CLASSI Quelle che seguono sono le sedici classi disponibili per una campagna su Terda. Arciere: Un agile combattente esperto nel combattimento a distanza. Barbaro: Un feroce combattente che usa la violenza e l’istinto per abbattere i nemici. Cacciatore: Un astuto e abile combattente delle terre selvagge. Campione: Un combattente sacro votato a un allineamento ed esperto nella manipolazione dell’incarnum. Capo: Un diplomatico e un comandante che ispira i suoi alleati per migliorare le loro capacità e che demoralizza i suoi nemici. Druido: Un adoratore della natura, che fraternizza con gli animali e acquisisce la capacità di assumerne la forma. Elementalista: Un mago che comanda gli elementi della natura, specializzato nella magia più distruttiva. Esperto: Un individuo intelligente, maestro di molte abilità. Guerriero: Un combattente con straordinarie capacità di combattimento e ineguagliabili abilità con le armi. Incantatore: Un mago abile e dalle magie sottili e manipolatrici. Ladro: Uno scaltro e abile esploratore e una spia che vince le battaglie giocando sporco. Necromante: Un mago oscuro con la capacità di comandare e creare non morti e di spegnere l’energia vitale. Sacerdote: Un maestro della magia divina e un ineguagliabile guaritore. Sciamano: Un manipolatore dell’incarnum, che assume le capacità e le caratteristiche delle bestie magiche. Scion: Un individuo benedetto dai draghi, dotato di un’arma a soffio e di innate capacità magiche. Stregone: Un individuo benedetto dagli arconti, con sinistre capacità magiche innate. Avanzamento Su Terda acquisire livelli funziona in modo leggermente differente rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore. Su Terda esistono i livelli infimi (vedi il mitico lavoro nostrano del forum). Tutte le classi dispongono di quattro livelli infimi che precedono il 1º livello di classe. A tutti gli effetti, non esistono classi da PNG su Terda: tutti coloro che in una campagna standard di D&D avrebbero livelli da PNG, su Terda hanno livelli infimi nella classe più appropriata al loro background. Dopo i livelli infimi, ci sono i normali livelli di classe, che però sono solo 10. I livelli fino al 5º rappresentano personaggi potenti, ma comunque non eccezionali, mentre i livelli dal 6º al 10º rappresentano eroi le cui gesta saranno sicuramente raccontate nelle leggende. Se si desidera proseguire oltre il 10º livello, si usano le regole ispirate al e6. Oltre il 10º livello, un personaggio può spendere 15.000 PE (o più in alcuni casi) per acquisire un nuovo talento. Non ottiene più livelli o DV: il personaggio avanza esclusivamente acquistando nuovi talenti. Personaggi di questo calibro sono l'equivalente dei personaggi epici di D&D standard. Le classi di prestigio non esistono su Terda.
  3. 1 punto
    E' abbastanza inutile focalizzarsi sia sul tiro rapido che sul tiro multiplo. Hanno modi diversi di usare la schermaglia... scegline uno e focalizzati su quello! Tiro multiplo è più facile da usare, eda attivare con la schermaglia. Inoltre puoi prendere il talento Improved Skirmish (se ti muovi di almeno 6 metri aumenti la schermaglia di +2d6/+1Ca). Però i malus al colpire sono abbastanza pesantucci. Se usi tiro rapido, ti serve un'azione di round completo per fare attacco completo. Quindi ti serviranno altri modi (che non sia una azione di movimento) per spostarti di almeno 3 metri... insomma, prendere tiro multiplo migliorato e tiro rapido migliorato è uno spreco di talenti. Poi: proseguire come ranger, oltre alla schermaglia, ti concederebbe un altro nemico prescelto. E non è male dato che ai nemici prescelti immuni alla schermaglia, i danni li applichi comunque. Se vuoi lasciarlo lì comunque, l'unica CdP che valga la pena di prendere invece di continuare puro è l'arciere dei boschi. E dato che a questo punto avresti "solo" 11 livelli da ranger, magari varrebbe la pena di considerare la variante sul complete champion. Al posto degli incantesimi guadagni 1 talento bonus al 4° livello, un altro all'8° e un terzo all'11°. Ma dipende molto da quanto lo vuoi versatile piuttosto che orientato al combattimento e basta. Tieni conto che uno swift hunter può essere un personaggio MOLTO versatile, con i suoi alti PA, la lista di abilità che si ritrova e gli incantesimi da Ranger.
  4. Abbastanza d'accordo, sebbene avrei preferito che la situazione non restasse confinata ad un singolo episodio. Il personaggio che inizia più a piacermi in assoluto è il padre di Raj.
  5. Considerazioni Finali Qui dentro giacciono i segreti dell’arte del Truespeech. Inziamo bene... Eccoci arrivati al finale di questa guida. Riassumiamo adesso i lati buoni e cattivi del Truenamer:Il Bene- Resistenza: con un po’ di ottimizzazione leggera il Truenamer può utilizzare molte Utterances al giorno, non necessitando di fermarsi a riposare come l’amico Mago- Versatilità: ad alti livelli ha svariati poteri che gli permettono di fare molte cose. Non quanto un vero incantatore, però non è male.- Ottime abilità: tra Conoscenze, Intrattenere ed Utilizzare oggetti magici sa essere un buon membro di un gruppo, con molta versatilità.- Tenacia: può indossare l’armatura, arrivando ad avere abbastanza CA da incantatore. Inoltre possiamo fare le prove di Truespeak in svariate situazioni. In lotta? Non c’è problema. Mani legate? Tutto apposto. Zona di Silenzio? Nessun ostacolo. Questo è uno dei più grandi vantaggi della classe.Il Male- Progressione lenta: abbiamo solo un’opzione a livello, e quelle interessanti arrivano tardi.- Law of Sequence: questa azzoppa molto. Rendiamo invisibile una persona, ma poi? Garantiamo guarigione rapida ad un nostro alleato, ma successivamente dobbiamo aspettare che finisca l’effetto, e non possiamo farlo volontariamente.- Mancanza di “strumenti” da incantatore: siamo come spellcaster, si, ma non possiamo neanche lanciare una misera individuazione del magico.- L’evoluzione di alcune Utterances: ne è palese esempio Word of Nurturing. Cosa ce ne facciamo al 18 di quella più piccola quando abbiamo versioni molto migliori tra il nostro repertorio?- Durata delle Utterances: ben che ci vada dureranno 5 round, che è pochissimo.Il Pessimo- La CD aumenta: ogni volta che lanciamo una Utterance la sua CD aumenta. Per fortuna che con un po’ di accortezza non sarà un problema fino a fine giornata.- La CD base: 15+(2xGS), equivale ad un supplizio, dall’1 al 20.Nonostante tutto però, con un po’ di accortezza con l’ottimizzazione dell’abilità Truespeak, la classe può essere giocabilissima. Bisogna partire con il presupposto che non siamo Maghi, ne Chierici, ne Druidi. Non siamo gli spellcaster principali di un gruppo, ma siamo quelli d’appoggio, che hanno la risposta giusta in varie situazioni. Come detto all’inizio, proprio dei Bardi. Utilizzare oggetti magici ci permette di poter asservire in certe situazioni con risposte che non sarebbero le nostre, ma che possono rivelarsi molto utili. L’intelligenza con le conoscenze possono essere fondamentali in alcuni frangenti, oltre ad aiutarci contro avversari di cui non sappiamo nulla.Per quanto riguarda Truespeak nel dettaglio, basta che giocatore e DM si vengano un po’ incontro per poter crescere un personaggio che durante i vari livelli che non sprechi solamente round in combattimento ma possa essere molto utile senza arrivare a valori esagerati di Truespeak.Gli incantesimi sono molto interessanti, ma dato che molti richiedono la conoscenza del Personal Truename di varie creature, sono molto limitanti e non tutti possono prenderli. Anzi, alcuni di loro sono solamente per un piccolo gruppo di incantatori che seguono la via del Truespeech.Le Classi di Prestigio sono invece il piatto forte di questa guida, dopo il Truenamer. Sono poche, è indubbio, ma permettono di creare svariati personaggi, diverse costruzioni molto diverse tra loro, ma molto utili tutte quante e che nonostante siano accomunate da una stessa abilità (Truespeak è fondamentale per tutte loro) hanno background, concezioni e sviluppi ruolistici davvero interessanti. Inoltre, sono varie anche nelle capacità. C’è colui che pensa solo a potenziarsi ed a combattere, quello che utilizza le parole per indebolire gli avversari, quello che serve gli Dei del bene e richiama a se esseri celesti, quello che ricerca attraverso il Truespeech la perfezione interiore, ed infine quello che addomestica e richiama i poteri degli inferi. Insomma, il Tome of Magic ci stupisce sempre. Quella del Truespeak è senza dubbio una meccanica complessa, molto più di quelle introdotte con il Binder e lo Shadowcaster, ma nonostante tutto veramente interessante, che trasuda un’aroma di novità da ogni parola. È molto complessa all’inizio, ma una volta che si prende la mano (soprattutto con le CD), che si capiscono le leggi e il funzionamento delle capacità magiche, si gioca che è un piacere. Non è neanche difficile da integrare in una campagna. Non stiamo parlando di nuove branche come i Poteri Psionici, o nuovi metodi di concepire i combattenti come gli Iniziatori del Tome of Battle. I Truespeaker sono solamente coloro che con l’utilizzo delle parole possono interagire con il mondo, plasmarlo, distruggerlo, controllarlo.Il resto sta a voi, che avete appena finito di leggere. Il Truenamer può piacere o non piacere. Può essere considerato scarso o troppo potente da diversi punti di vista, ma ricordate che nel Manuale del Giocatore è presente il Mago, non venitemi a dire che adesso il Truenamer è troppo über.Le sue meccaniche sono concepite un po’ male, è vero, ma alla fin fine risulta essere solamente una classe come tutte le altre, pronta ad essere giocata da chiunque ne sia interessato con il minimo sforzo.Se avete considerazioni/consigli/altro non abbiate timore, questa guida è pronta ad essere migliorata in ogni momento ^^Now, enjoy it!
  6. Teletrasporto 1v/g 1800 (oggetto ad attivazione) x 9 (livello incantatore minimo) x 5 (livello incantesimo) / 5 (1v/g) = 16.200 Naturalmente il livello dell'incantatore limita la distanza che puoi percorrere... Protezione dal male permanente 2000 (oggetto attivato ad uso) x 1 (livello incantatore minimo) x 1 (livello incantesimo) x 2 (durata in minuti) = 4.000 Il totale si ha sommando al prezzo più alto, l'altro più moltiplicato per 1,5. Totale: 16.200+4000*1,5=20.200 mo Dimenticavo: a voler essere corretti il guanto non è un slot appropriato per nessuno dei due poteri, quindi il prezzo va ulteriormente moltiplicato per 1,5. Totale quindi 30300.
  7. -1 punti
    Esempio di incontro Il daimyo si fa da parte e cade in ginocchio. Dietro le ampie tende rosse sentite echeggiare una risatina, poi appare una figura vestita con abiti sfarzosi ma logorati dal tempo. La carnagione pallida e gli occhi rossi iniettati di sangue tradiscono la sua natura non umana, ma la cosa che vi sconvolge di più sono i lineamenti del volto: identici a quelli dell’ormai defunto daimyo Gintsuki Reijiro. LI 12: Gintsuki Reijiro Gintsuki Reijiro Vampiro Nobile 10 LM, non morto Medio (Umanoide atipico) Iniziativa: +10; Sensi: Ascoltare +20, Osservare +13, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Inugami, Nekomata ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +8 LEP: 18 ______________________________________________________________________ CA: 19, contatto 14, colto alla sprovvista 16 (+3 Des, +5 armatura, +1 deviazione) Pf: 10d12 (70 pf; 10 DV) Resistenza: RD 10/argento e magia, guarigione rapida 5, resistenza al freddo 10, resistenza all’elettricità 10 Tempra: +6; Riflessi: +15; Volontà: +13 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Katana infuocata+1 +12 (1d10+5 19-20/x2 e 1d6 da fuoco) o schianto +11 (1d6+6 e risucchio di energia) Mischia completo: Katana infuocata +1 +10/+5 (1d10+5 19-20/x2 e 1d6 da fuoco) e wakizashi gelido+1 +10 (1d6+5 19-20/x2 e 1d6 da freddo) Distanza: - Azioni speciali: Favore, ispirare fiducia, coordinare, risucchio di sangue, dominare, figli della notte, creare progenie, risucchio di energia. Attacco base: +7; Lotta: +11 Strumenti da combattimento: Katana infuocata+1, wakizashi gelido+1, bacchetta di invisibilità, bacchetta di fulmine (5°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 16, Cos -, Int 16, Sag 16, Car 22 Qualità speciali: Forma alternativa, riduzione del danno 10/argento e magia , scurovisione 18 metri, guarigione rapida 5, forma gassosa, resistenza al freddo 10 e all’elettricità 10, movimenti del ragno, tratti dei non morti, debolezze dei vampiri, abilità di classe bonus Talenti: Abilità Focalizzata (Utilizzare Oggetti Magici), Allerta, Combattere con Due Armi, Il Colpo Improvviso (katana), Iniziativa Migliorata, Mano di Osano-Wo, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivare, Stile dello Scorpione Abilità: Addestrare Animali +11, Ascoltare +20, Cavalcare +7, Cercare +11, Conoscenze (antenati) +6, Conoscenze (etichetta) +6, Conoscenze (leggi) +6, Conoscenze (locali) +6, Conoscenze (nobiltà e regalità) +6, Conoscenze (storia) +6, Diplomazia +15, Giochi (go) +8, Intimidire +15, Intrattenere (haiku) +11, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Osservare +13, Percepire Intenzioni +18, Raccogliere Informazioni +13, Raggirare +21, Utilizzare Oggetti Magici +16, Valutare +8 Proprietà:* Katana infuocata+1, wakizashi gelido+1, cintura della resistenza +3 (come mantello della resistenza), mantello del carisma +4, bracciali dell’armatura +5, anello della protezione +1, bacchetta di invisibilità, bacchetta di fulmine (5°). * Le proprietà di Reijiro superano quelle di un normale PG di 10°, ma questa è la logica conseguenza dell’essere il sovrano di un regno. ______________________________________________________________________ - Risucchio di sangue (Str): Con una prova di lotta riuscita, si può succhiare sangue dalla vittima infliggendole 1d4 danni alla Costituzione. Per ogni attacco riuscito si ottengono 5 pf temporanei. - Guarigione rapida (Str): Reijiro guarisce di 5 danni ad ogni round fino a che ha almeno 1 pf. Se ridotto a 0 pf deve raggiungere a sua bara entro 2 ore o essere distrutto. Una volta nella bara recupera 1 punto ferita dopo un’ora, per poi recuperare pf ad un ritmo 5 per round. - Resistenze (Str): Reijiro ha resistenza al freddo 10 e all’elettricità 10. - Movimenti del ragno (Str): Reijiro può scalare superfici perpendicolari come se fosse sempre sotto gli effetti dell’incantesimo movimenti del ragno - Resistenza allo scacciare (Str): Reijiro ha una resistenza allo scacciare pari a +4. - Figli della notte (Sop): Una volta al giorno, con un’azione standard, Reijiro può richiamare 1d6+1 sciami di topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli o un branco di 3d6 lupi. Le creature arrivano in 2d6 round e obbediscono per un’ora. - Dominare: Fissando negli occhi la sua vittima, Reijiro può sottometterne la volontà come per l’incantesimo dominare persone (12° livello dell’incantatore). Questa capacità ha un raggio di 9 metri e richiede un TS sulla Volontà pari a 21 per resistere. - Creare progenie (Sop): Un umanoide o umanoide mostruoso ucciso da Reijiro resuscita come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la sepoltura. Riducendo la Costituzione a 0 o meno invece, al creatura ritorna come progenie vampirica se aveva 4 o meno DV, oppure come vampiro in caso di 5 o più DV. Reijiro può controllare fino a 20 progenie vampiriche. - Risucchio di energia: Con un attacco fisico Reijiro può infliggere 2 livelli negativi e ottenere 5 pf temporanei. Può usare questa capacità una volta per round. - Forma alternativa (Sop): Reijiro può assumere la forma di pipistrello, pipistrello crudele, lupo o lupo crudele. Questo effetto è simile all’incantesimo metamorfosi lanciato da un personaggio di 12° livello, tranne per il fatto che non si recuperano pf per il cambio forma e si possono scegliere solo le 4 forme elencate. Si può rimanere nella forma scelta fino a quando non se ne assume una nuova o fino al sorgere del sole. - Riduzione del danno (Sop): Reijiro ha RD 10/argento e magia. Le sue armi naturali sono considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno. - Forma gassosa (Sop): Reijiro può assumere a volontà una forma gassosa come per l’omonimo incantesimo (5° livello dell’incantatore) utilizzando un’azione standard. Può rimanere in forma gassosa per un tempo indefinito e ha una velocità di volare di 6 m con manovrabilità perfetta. - Favore:: Reijiro può chiedere un favore a qualcuno che conosce con una prova di favore (1d20+3). La CD dipende dall’entità del favore richiesto e varia da 10 (piccolo favore) a 25 (favore pericoloso o illegale). Non si può prendere 10 o 20 a questa prova. Reijiro può richiedere 5 favori la settimana. - Ispirare fiducia: Reijiro può ispirare coraggio e fiducia negli alleati che lo odono parlare. Reijiro può ispirare fino a 5 alleati e tutti loro ottengono un bonus morale di +2 ai TS e un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni. Questo effetto dura per 5 round e Reijiro lo può usare fino a 3 volte al giorno. - Coordinare: Reijiro può aiutare i suoi alleati coordinandone le azioni. Quando Reijiro aiuta un alleato, aggiungere +3 al normale bonus di +2 dato per l’aiuto.
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